Literat przegląda Internet #131

Czas na kolejny przegląd! Filozoficznie, antropologicznie i ze szczurami! Udało mi się upolować kilka interesujących tekstów. Szczególnie jeden, na temat craftingu w grach, jest niezwykle zajmujący.

Wiecie, czym jest Gang Szczurzaków?

Życie nocne ludzi. Zawsze interesujące.

Splątany czas, bo nie wszystko jest doskonale proste.

Jak tworzyć przedmioty, żeby dawały poczucie satysfakcji?

Wytłumacz swojej Bestii serial!

Mój drugi rok w gamedevie

Rok temu skrobnąłem tekst na temat pierwszego roku pracy w gamedevie. Dzisiaj uznałem, że warto wrócić do tego tematu. Minęło kolejne 12 miesięcy, od dwóch lat pracuję przy tworzeniu gier. Projektuję, analizuję, zarządzam. Pilnuję, aby nic się nie rozpadło, przynajmniej od razu. Zdarza się, że muszę gasić pożary. Czasami jest ciężko, są tygodnie, w których mam ochotę tylko pospacerować z psem, obejrzeć z Żona film i poczytać książkę. Jednak lubię to zmęczenie, ponieważ towarzyszy mu poczucie wykonania określonego zadania. W tym roku miałem przyjemność obserwować, jak gracze radzą sobie z matchmakingiem, przy którym aktywnie pracowałem.

Dlatego chciałbym poruszyć kwestię odpowiedzialności za design. Piszę do Ciebie, game designerze, z głową pełną pomysłów, z chęcią tworzenia nowych mechanik lub całych gier. To wcale nie jest tak, że każdy Twój, nawet najbardziej kreatywny pomysł, będzie od razu doceniony. Rozejrzyj się. Zrozum kontekst, w jakim pracujesz. Dla kogo tworzysz daną grę? Czy chociaż trochę rozumiesz odbiorców, do których musisz trafić? Nie mam na myśli dokładnego zrozumienia społeczności, od tego jest community manager. Po prostu wypada się rozejrzeć, porozmawiać z ludźmi, na przykład osobami z obsługi klienta. Warto wiedzieć, z czym walczą Twoi odbiorcy, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby. Tutaj nie chodzi o ograniczenie Twojej wizji, ale o jej rozwinięcie. Budowanie nowych mechanik, tworzenie gier, to skrupulatne składanie elementów. Obowiązkiem designera jest rozumienie, jak to wszystko się ze sobą łączy.

Game designerze! Iteruj swoje koncepcje, słuchaj tego, co ma do powiedzenia project manager, programista, grafik, słowem – każdy, kto z Tobą pracuje. Nie siedzisz za biurkiem sam, jesteś częścią zespołu. Kolejne 12 miesięcy w gamedevie uświadomiło mi, że w branży jest zdecydowanie zbyt dużo samozwańczych artystów, po brzegi wypełnionych oryginalnymi, wyjątkowymi i intrygującymi pomysłami. Gdzie są rzemieślnicy? Umarli? Dlaczego nikt nie chce po prostu dobrze wykonywać swojej pracy? Od razu trzeba drzeć mordę o kreatywności, o ograniczeniach, zasłaniać się wielkimi koncepcjami? Wycieranie sobie gęby fragmentami przeczytanych książek i obejrzanych materiałów z Extra Credits prowadzi do nikąd. Apeluję! Game designerze, bądź członkiem zespołu. Pracuj z innymi, szukaj kompromisów i rozwiązań, które będą w stanie zadowolić obie strony. Zanim rozpoczniesz wojnę, zastanów się, czy to o co chcesz walczyć, jest warte konfliktu. Czasem warto się szarpać z innymi, szczególnie jeżeli ma się przekonywające argumenty, ale moje doświadczenie podpowiada mi, że konieczna jest umiejętność dobrego rozróżniania. Zaakceptowanie zdania drugiej strony nie jest porażką, to element pracy game designera.

W pracy zajmuje się także analizą danych oraz projektowaniem danych do ich zbierania. Po pierwszej fascynacji wykresami i tabelkami zaczynam mieć wątpliwości. Gra jest przecież doświadczeniem, nie wszyscy gracze grają z otwartym arkuszem kalkulacyjnym. Nie wszystko musi być doskonale zbalansowane, może warto poświęć idealny matematyczny układ, na rzecz dobrej zabawy? Data driven design to modny trend, związany z wszechobecną fascynacją big data. Zastanawiam się, czy precyzyjne profilowanie i mocne opieranie zmian wyłącznie na arkuszu kalkulacyjnym, jest autentyczną odpowiedzią na potrzeby odbiorcy. Zaznaczam, że – moim zdaniem – chce się on, przede wszystkim, dobrze bawić. Może potrzebne jest tutaj dobre zdefiniowanie tego, czym owa zabawa jest? Czy dane to faktycznie odpowiedź na realne potrzeby klientów?

Nie wiem. Wciąż się nad tym zastanawiam. Mam kolejne 12 miesięcy, kolejny rok, do kolejnego wpisu. Obym do tego czasu znalazł odpowiedzi na nurtujące mnie pytania.

Bestia niezdecydowana

Zawsze lubiłem zbiory opowiadań. Zestawy tekstów jednego autora, doskonały przegląd umiejętności i pomysłów. Krótka forma ma to do siebie, że jest znacznie bardziej wymagająca. Na kilkudziesięciu stronach należy zawrzeć początek, rozwinięcie i zakończenie. Jakieś zwroty akcji również by się przydały. Szczególne miejsca na mojej półce zajmują opowiadania Jerzego Pilcha oraz Jacka Dukaja. Obawiam się, że Michał Centarowski nie dołączy do tego grona.

Bestia najgorsza to zbiór sześciu fabuł. Każda napisana jest inaczej, w każdej narracja przybiera zupełnie inny kształt. Cudowne jest to, że teksty autora mają różny rytm oraz nastrój. Dzięki temu przez książkę brnie się z przyjemnością, z chęcią poznania kolejnej spojrzenia na świat. Michał Centarowski gra także gatunkami. Do literackiego garnka wrzuca absurd, grozę, fantastykę i alternatywne rzeczywistości. Połączenie może wydawać się ciężkostrawne, ale – zapewniam – jest zupełnie inaczej. Smacznie. Z klasą. Z pomysłem. W takim razie skąd moje wątpliwości? Co przeszkadza mi w docenieniu opowiadań Michała Centarowskiego? Odpowiedź jest prosta – pustka.

Wszystkie teksty w zbiorze cechuje próżnia. Przeczytałem i nic we mnie nie zostało. Nie przeżywałem fabuł tak jak Exodusu Łukusza Orbitowskiego. Nie zachwycałem się zastosowanym językiem, żadne z opowiadań nawet nie dorasta, do cudownie rozłożonych słów w Pozwól rzecze płynąć Michała Cichego. Bestia najgorsza jest ciekawą pozycją, ale jej największym minusem jest przerażający brak pomysłów na zakończenie. Gdzieś pouciekały zamknięcia narracji, przez co konstrukcje opowieści się rozpadają. Po każdym opowiadaniu czułem, że autor porzucił temat, że zabrakło mu sił, aby znaleźć dobre rozwiązanie perypetii głównych bohaterów. Przykre jest to, że kontrastuje to z ciekawymi spojrzeniami zawartymi w tekstach. Michał Centarowski, na poziomie koncepcji głównego wątku, potrafi zainteresować, potem jakby tracił cierpliwość i szybko zmierzał do średniego lub – co także zdarza się w zbiorze – kiepskiego zakończenia.

Żałuję, że nie nic we mnie nie zostało po zakończeniu Bestii najgorszej. Kilka opowiadań, na początku, mnie oczarowało, po to, aby po kilkunastu stronach boleśnie rozczarować. Doceniam literaturę dostarczającą mi rozrywkę, na tym poziomie zbiór Michała Centarowskiego doskonale się sprawdza. Jednak odniosłem wrażenie, że autor chciał także przekazać „coś więcej”. Do takich intuicji prowadzą mnie konstrukcje światów przedstawionych. Zawsze oparte na interesującej, bywa, że wręcz oryginalnie ujętej, obserwacji, która powinna prowokować mnie do przemyślenia sensów. Nic takiego się nie stało. Kończyłem opowiadaniem, kiwałem sobie głową, myślałem „dobre” lub „złe” i szedłem dalej. Bestia najgorsza nie skołniła mnie do żadnych większych przemyśleń. Czytanka. Raz lepsza, raz gorsza, czasami ciekawa, a czasami irytująca. Doświadczenie ciekawe, jednak uważam, że mógłbym się spokojnie bez niego obejść.

Literat przegląda Internet #130

Minął tydzień pełen wrażeń. Czas na spokój, odpoczynek, sadzenie i siedzenie na dworze. Przynajmniej przez następne dwa dni, bo potem czas na kolejne rozdanie, kolejne zadania. Coraz bliżej początku maja, bliżej dłuższego odpoczynku i spokoju.

Jak pogodzić matematykę z doświadczeniem gracza?

Komputer w wersji zrób to sam.

Jeżeli oglądacie Dolinę Krzemową, to zachęcam do przyjrzenia się czołówce.

Steve Wozniak porzuca Facebooka.

Twórcy gier komputerowych próbują wpływać na polityków.

Literat przegląda Internet #129

Tydzień dobiegł końca! Wyjątkowo piątek uczciliśmy słuchając Trójkowej Listy Przebojów. Trochę się przerzedziło, pojawiło się kilka interesujących kawałków. Być może wrócimy do radia na dłużej.

Sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe. Materiał zachęcający do poszukiwań.

Jak dobrze zaplanować progresję doświadczenia?

A jak zrobili to ludzie odpowiedzialni za Linage 2?

Coś dla miłośników programowania – rozbiór funkcji printf().

Na czym polega praca wydawcy gier komputerowych? Ciekawy wywiad.

Page 1 of 99

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén