Filary opowieści

Za sprawą deszczowej oraz podgryzającego mnie przeziębienia, postanowiłem zrobić sobie krótką przerwę od czytania i pisania. Taki mały urlop od słów. W tym leniwym czasie zdecydowałem się na przejrzenie listy gier, które rozpocząłem i porzuciłem. Mój wybór padł na tytuł ciekawy, nietypowy, nawiązujący do gatunku gier, którego kiedyś szczerze nie cierpiałem. Wybrałem sobie przygodówkę w klasycznej wersji point’n’click. W takich produkcjach kluczowa jest fabuła, narracja, wciągający sposób opowiadania historii.

Ken Follett’s Pillars of Earth to gra oparta na literaturze. Tak, jej fabuła została osadzona w świecie wykreowanym w twórczości Kena Folletta. Jest to brytyjski pisarz, autor thrillerów, powieści szpiegowskich oraz historycznych. Nie będę ukrywał, że nie miałem styczności z jego twórczością. Dlatego trudno mi odnieść fabułę gry, do jej papierowego pierwowzoru. Natomiast jednego jest pewien – już dawno żadna przygodówka mnie tak nie wciągnęła. Pillars of Earth zrealizowane są wspaniale! Od rysunków, przez muzykę, po rym narracji. Interaktywny charakter gier wymaga wciągnięcia odbiorcy w zupełnie inną formę relacji. Książkę się czyta, odbiorca spodziewa się solidnej historii, z jasnym początkiem i ciekawym zakończeniem. Spacer z punktu A do B, może czasem przerodzić się w długie kluczenie po bezdrożach. Gra musi wciągać inaczej, wymuszać działanie. Na przykład za pomocą podejmowania decyzji.

Ja wiem, że najlepiej zostało to wykonane w 3. części cyfrowego Wiedźmina. A jednak uważam, że studio Deadallic Enteratiment również zrealizowało tę mechanikę w ciekawy sposób. Podeszli do tej kwestii w ciekawy sposób. Niewielkie wydarzenia, decyzje i słowa, mogą nieść ze sobą poważne konsekwencje. Gracz nigdy nie wie, kiedy będzie musiał zderzyć się ze swoimi decyzjami. Na dodatek twórcy wprowadzili także możliwość milczenia w niektórych rozmowach. Tak, można odpowiedzieć ciszą, co również niesie ze sobą poważne implikacje. Tutaj ważna stają się także zabawy polegające na klikaniu w odpowiednim momencie. To tak zwane quick time events. Na ekranie pojawia się poziomy pasek oraz obszary, w których kliknięcie oznacza sukces. Właśnie za pomocą takich elementów buduje się zaangażowanie gracza! Sama historia jest porządnie opowiedziana, ma wciągające tempo, jednak decyzje i quick time events sprawiają, że gracz zaczyna uczestniczyć w wydarzeniach.

Po skończeniu Filarów ziemi odniosłem wrażenie, że przygodówki to trochę zapomniany gatunek. Moim zdaniem godny odświeżenia. Tym bardziej że w ostatnich miesiącach gracze wybierają zamknięte historie, a produkcje wieloosobowe zaczynają być traktowane jako agresywnie monetyzowane pożeracze czasu. Na rynku pojawia się spora przestrzeń dla gier stawiających na fabułę, na interakcję oraz zapadającą w pamięć opowieść. Myślę, że warto się nad tym zastanowić i nie odrzucać przygodówek jako czegoś, co już było i nie ma szans na powrót. Renesans tego gatunku byłby ciekawym zjawiskiem, na pewno korzystnym dla rynku gier komputerowych oraz samych miłośników cyfrowych światów.

Sprytna monetyzacja

W ostatnich dwóch tygodniach wrzuciłem sobie na warsztat Black Desert Online. Grę porzuciłem pół roku po premierze, głównie za sprawą monetyzacji. Twórcy zapowiadali, że nie będzie to P2W (płać, aby wygrywać), że skoncentrują się na usługach usprawniających egzystencję w wirtualnym świecie. Moim zdaniem nie wywiązali się z obietnicy. Wystarczy spojrzeć na „Value Pack”. Usługę subskrypcyjną, dzięki której gracz sprzedaje przedmioty na rynku z 30% bonusem. Nic wielkiego? Spójrzmy na to z perspektywy gracza, który nie płaci. Jego sprzedaż jest obłożona ukrytym 30% podatkiem. Na dodatek ma mniej miejsca w magazynie oraz w ekwipunku postaci.

Wszystko to wpływa na liczbę wirtualnej waluty, którą można zarobić w ciągu godziny. A ta jest tutaj kluczowa, chociaż twórcy robią wszystko, aby ukryć jej znacznie. Wystarczy rzut oka na wewnętrzny rynek w grze, aby zauważyć miliardowe kwoty. Trzeba tutaj pamiętać o tym, że liczba wirtualnej waluty przekłada się na czas spędzony w grze. Dlaczego? Bo jakoś trzeba ją zarabiać, co również może wydawać się proste. W końcu wystarczy znaleźć sobie niszę i sprzedawać przedmioty stworzone w warsztatach. Nie do końca. Tutaj trzeba uwzględnić kilka elementów: zbieranie zasobów, ich przetwarzania oraz liczbę dostępnych robotników.

Przykładowe ceny na wirtualnym rynku „Black Desert Online”.

Pierwsza czynność wymaga bycia zalogowanym i zużywa energię, która się odnawia, ale w sklepie premium można kupić eliksiry uzupełniające. Jeżeli wydaje pieniądze, to mogę zdobyć więcej zasobów, a więc zarobić więcej wirtualnej waluty. Druga czynność, czyli przetwarzania, zżera głównie czas, a więc muszę być zalogowany i dbać o to, żeby moja postać miała odpowiednio rozwinięte umiejętności. Ostatnim elementem są robotnicy. To im można zlecać przetwarzanie podstawowych zasobów oraz pracę w warsztatach. Tutaj twórcy postąpili sprytnie, ponieważ trzeba budować rezydencje, aby podnosić limit możliwych do wynajęcia robotników. Co przekłada się na zużywanie wirtualnej waluty. A! Jeszcze trzeba kupować lub tworzyć piwo, które odnawia energię robotników. Ponownie zużywany jest podstawowy środek płatniczy.

Twórcy działaj bardzo sprytnie. Dają mnóstwo możliwości zdobywania wirtualnej waluty, ale trzeba tutaj poświęcić bardzo dużo czasu. Na dodatek w Black Desert Online wszystkim rządzi losowość zdobywanych nagród. Niewiele rzeczy jest gwarantowanych, co często kończy się długotrwałym grindem w celu zdobycia upragnionej broni. Oczywiście, można złożyć zamówienie na rynku, ale najpierw trzeba zdobyć na to pieniądze i koło się zamyka. Dlatego tak istotne jest posiadanie „Value Pack”. Te dodatkowe 30% znacznie przyspiesza rozwój postaci, co może nie jest na początku widoczne, ale wraz z czasem poświęconym na grę, łatwo zauważyć znaczące dysproporcje pomiędzy osobami korzystającymi z usługi subskrypcyjnej a tymi, które się na to nie zdecydowały.

Można krytykować takie rozwiązanie, szczególnie z perspektyw gracza. Jednak trudno zaprzeczyć, że jest to przemyślany i sprytnie poskładany game design. W centrum jest waluta zdobywania za granie w grę, za czas poświęcany na tłuczenie potworów lub zbieranie plonów z ogródka. Można za nią kupić wszystko, nawet stroje ze sklepu premium, które zostały przez kogoś wystawione. To jest taka pośrednia metoda zamiany waluty premium na podstawowy środek płatniczy zdobywany wyłącznie za granie. Znowu, sprytna rzecz. Gdyby twórcy zrobili to w sposób bezpośredni i stworzyli jakiś kantor, to od razu spotkałoby się to z bezpośrednią niechęcią społeczności. A tak ukrywają swoje intencje za stwierdzeniem, że w ten sposób pozwalają wszystkim na zdobycie wielu różnych przedmiotów premium.

Black Desert Online jest przykładem ciekawie poprowadzonej monetyzacji, które jest sprytnie wplatana w rozgrywkę. Nie jest nikomu wciskana na siłę, ale pojawia się wyłącznie jako delikatna sugestia. Taka wskazówka, że gracz wcale nie musi się męczyć, godzinami grindować potworów lub czekać na odnowienie energii. Wystarczy, że zapłaci i już, wszystko będzie prostsze.

Filmowa majówka

Majówka dobiegła końca. Odpocząłem, napisałem trochę tekstów, naoglądałem się filmów, a nawet skończyłem kolejną książkę. Takie, odpoczywanie człowieka pracującego za biurkiem i ciągle wpatrzonego w ekrany. Osoby, które śledzą moje teksty, doskonale wiedzą, że nie przepadam za rozliczaniem z produktywności. Raczej wolę po prostu robić swoje, a gdy mogę i chcę, to odpoczywam. Cieszę się, że za każdym razem, gdy mam wolne, to udaje mi się trochę wyczyścić listę na Netfliksie. Pewnie, że wpadają tam od razu nowe rzeczy, ale samo obejrzenie kilku tytułów sprawia sporo przyjemności.

W trakcie majówki , ja i moja Żona, sięgnęliśmy po tytuły, na które ciągle brakowało nam ochoty. Obejrzeliśmy Kluseczkę. Lekki, przyjemnie zrealizowany film. Pozbawiony zbędnego patosu, raczej nastawiony na opowiedzenie ciekawej historii, niż przesadne moralizatorstwo. Sięgnęliśmy też po horror Veronica. Hiszpańska produkcja, niezła, trzymająca w napięciu. Jeżeli sięgnięcie po ten film, to zwróćcie uwagę na realizację. W filmie ciekawie zostaje wykorzystane tło kadru, nie wszystko dzieje się na pierwszym planie. Natomiast na dłużej zapadnie nam w pamięć Captain Fantastic. Opowieść o rodzinie, która wychowuje się z dala od nowoczesnego świata. A później muszą się z nim skonfrontować, ponieważ w ich życiu wydarza się coś tragicznie smutnego.

To jest film, który składania do przemyśleń. Żadna z postaci nie jest kryształowo dobra lub całkowicie zła. Świat jest szary i pełen innych odcieni. Konfrontacje dzieci wychowywanych bez nowoczesnych rozpraszaczy potrafią być zabawne. A jednak po tym płaszczykiem komedii przemycane się istotne kwestie. Pytania dotyczące wychowania dzieci, świata w którym wszyscy funkcjonujemy oraz spraw fundamentalnych, takich jak życie, śmierć, żałoba i rozpacz po stracie. Captain Fantastic zmusza do przemyślenia tego, jak żyjemy, czy faktycznie ta cała nowoczesność jest tak wspaniała, jak widzimy na reklamach. Podoba mi się to, że pokazanie pęknięć w fasadzie współczesności nie zostało wytknięte palcem. W Captain Fantastic są to raczej delikatne wskazówki wynikające z zachowań postaci pojawiających się w filmie.

Myślę, że potrzebujemy takich treści. Wszyscy otaczamy się technologią, rzeczywistość postrzegamy przez filtry na Instagramie oraz materiały wideo na YouTubie. Coraz rzadziej pytamy, pojawiające się w mediach społecznościowych treści traktujemy za pewnik. Captain Fanstatic ma zmusić człowieka do przeanalizowanie tego, co zobaczyć. Do rozważań na temat natury społeczeństwa oraz fundamentów współczesnej kultury. Jednocześnie nie jest to przeintelektualizowany bełkot opętanego manią braku sensu postmodernisty. Wprost przeciwnie! Captain Fantastic ma dobrą fabułę, ma narracje, w którą można się wciągnąć i – co najważniejsze! – ma także wyraziste charaktery. To nie są wydmuszki służące za nośniki sensu. Bliżej im do ludzi z własnymi poglądami oraz emocjami.

eżeli szukacie filmu, który zmusi Was do myślenia, to sięgnijcie po Captain Fantastic. Nie powinniście się rozczarować.

Architekci rozrywki

Zdarza mi się czytać teksty dotyczące szeroko rozumianego projektowania gier. Nie skupiam się na jednym aspekcie, raczej poznaję przemyślenia różnych autorów na temat poszczególnych elementów game designu. Na pewno wspólnym fundamentem dla wielu obserwatorów jest definiowanie form interakcji z graczem. Nic dziwnego, w końcu wirtualne światy opierają się na tym, że ciągle zmuszają odbiorcę do działania. Nawet tak niewielkiego, jak zbieranie plonów na cyfrowej farmie.

W jednej z przeczytanych książek (zapomniałem tytułu, jak znajdę to uzupełnię) trafiłem na spostrzeżenie, że projektantów gier, powinno nazywać się „architektami zabawy”. Przyznaję, że taka zmiana niesie ze sobą także przeniesienie ciężaru podejmowanych czynności z tworzenia systemu, to budowanie interakcji. W przypadku game designerów ich pracę często dominuje myślenie o grze jako o skomplikowanych systemie relacji. Niestety, wielu zapomina o tym, że na samym końcu jest użytkownik, który podejmuje interakcję ze światem przedstawionym, bawi się w nim. A trzeba przyznać, że aspekt zabawy bywa pomijany w przypadku tworzenia game design document. Tutaj częściej poszukuje się form udowodnienia, że proponowany system będzie zrównoważony oraz dostosowany do wybranej grupy docelowej.

Tylko, gdzie tutaj jest miejsce na zabawę? Gra powinna bawić, dawać przyjemność, budować poczucie osiągnięcia. Im więcej myślę o projektowaniu gier, tym mocniej odnoszę wrażenie, że na tych elementach trzeba się skupić. Anthem, najnowsza produkcja BioWare, o której pisałem dużo na łamach DailyWeb, okazała się spektakularną porażką. Dlaczego? Gracze nie czuli, że wykonywanie zadań daje im odpowiednie nagrody, w trakcie iteracji zgubiono aspekt odpowiadający za osiągnięcia. Walka była przyjemna, dawała dużo zabawy, ale sam nie czułem chęci grania, ponieważ nie byłem odpowiednio wynagradzany za spędzanie czasu w wirtualnym świecie. Ostatnio, na kilka dni, wróciłem do Black Desert Online. Koreański grindfest. Jeżeli chciałbym coś osiągnąć w tej produkcji, to musiałbym ją traktować, jako drugą pracę. A jednak muszę przyznać, że Pearl Abyss, studio odpowiadające za ten tytuł, po mistrzowsku zorganizowało kwestię małych, budujących zaangażowanie, pętli. W grze jest możliwość posiadania własnego pola z uprawami. Nagrodą za spędzony czas są tutaj warzywa, owoce oraz zioła, które można wykorzystać do tworzenia przedmiotów. Black Desert Online posiada także rozbudowany system zbieractwa. Surowce mogę sprzedawać lub zużywać w swoich warsztatach. Takich małych gierek z graczem jest tutaj mnóstwo! Wszystko po to, aby ukryć moment, w którym gra przestaje być zabawą, a staje się obowiązkiem.

Natomiast Stardew Valley można potraktować jako doskonały przykład niczym nieskrępowanej zabawy. Długo nie rozumiałem fenomenu tej produkcji, dopiero niedawno złapałem się w pętle rozgrywki. Dostrzegłem, że gratyfikacja jest prowadzona na różnych poziomach. Odkrywam nowe możliwości przetwarzania zbiorów, więcej zarabiam, dzięki czemu mogę rozbudować swoją farmę lub dom. Istotne są także relacje z mieszkańcami pobliskiego miasteczka. Uczę się ich nawyków, wykonuję zadania i po prostu ich poznaję. Twórca Stardew Valley zadbał także o osoby lubiące spacery po lochach, walki z potworami oraz zdobywanie skarbów. W ten sposób postrzegam wyprawy do kopalni. Ta gra faktycznie udowadnia, że kluczowym elementem jest zabawa. Do wirtualnego świata wybieram się w poszukiwaniu przyjemności, a nie obowiązków i stresu. W Stardew Valley są zarówno nagrody, jak i ciekawe osiągnięcia. Celem mogę stawiać sobie sam, ale wrzucony do gry (i ładnie zamaskowany) system kolekcji napędza moją potrzebę odkrywania kolejnych elementów wirtualnego świata.

Być może zaczynamy się zbliżać do momentu, w którym trzeba będzie sięgnąć do korzeni cyfrowej rozrywki? Do wszechogarniającego poczucia zabawy?

Efemeryczne doświadczenia

Po kryminałach stwierdziłem, że czas poczytać inna prozę. Coś mniej naładowanego detektywami, morderstwami i zbieraniem śladów. Mój wybór padł na Psy ras drobnych Olgi Hund. Niezwykle nietypowy opis pobytu w szpitalu psychiatrycznych na oddziale kobiecym. W tej powieści nie ma absolutnie nic z tego, co zostało w mi głowie po lekturze i obejrzeniu Lotu nad kukułczym gniazdem. Olga Hund zabiera czytelnika w podróż do zupełnie innego świata, do alternatywnej rzeczywistości.

Po lekturze Psów ras drobnych zostało ze mną wrażenie efemeryczności świata przedstawionego. Narracja skupiona jest wokół wrażenie, spostrzeżeń oraz przeżyć, których doświadcza autorka. Są to krótkie opisy, szybkie doświadczenia w społeczności kobiet. Innych, nietypowych, określanych jako niedostosowanych do życia w normalnej codzienności. Psy ras drobnych ukazują je w szpitalnej rutynie, w zamknięciu oraz izolacji. Powieść opisuje relacje pomiędzy nimi, ich problemy oraz to jak radzą sobie nie tyle z chorobą, co z własnym towarzystwem. Olga Hund zaprasza czytelników do świata, którego na co dzień nie oglądają. Zamkniętego za szpitalnymi murami, skrzętnie ukrytym przez wzrokiem przechodniów.

Nie szukajcie w tej powieści romantyzmu, uniesień nad chorobą, traktowaniem jej jako czegoś, co wyróżnia ludzi. Olga Hund woli podejście brutalne, wręcz naturalistyczne. Opisuje to, co dzieje z ciałem pod wpływem leków mających na celu ustabilizować zdrowie psychiczne. A później zderza czytelnika z codziennością na oddziale. Z kradzieżami mydła i gazet, z rozmowami pomiędzy pajetami, z ich zwierzeniami oraz wizytami bliskich. Wszystko to jest zapisywane w formie krótkiego wrażenia, przez co narracja zbudowana jest w oparciu o chwilowość, ulotność doświadczenia. Przeczytanie ostatniej krótkie historii pozostało mnie z wrażeniem efemeryczności codzienności w szpitalu psychiatryczny.

Myślę, że to także wynika z ciągłego zderzania wrażeń ze światem zewnętrznym. W końcu szpitale psychiatryczne stanowią odcięte od codziennej rzeczywistości instytucje. Działają według własnego porządku, posiadają jasno określone reguły, których muszą przestrzegać chorzy. Właśnie tej rutyny jest najwięcej w Psach ras drobnych. Co nie sprawia, że książka jest nudna! Wprost przeciwnie! Narracja pełna jest różnych emocji. Znajdzie się w niej miejsce na mroczne załamania, a także na wybuchy czystej i szczerej radości. Olga Hund zagwarantowała odbiorcy spektum wrażeń, które zamknęła w pigułkach. Łatwo je połknąć, ale warto obserwować ich wpływ na postrzeganie świata. Na widzenie codzienności, na rutynę, która tak przeraża współczesnych, a wcale nie musi być czymś złym.

Psy ras drobnych to piekielnie ciekawa powieść. Z porozrywaną narracją, z fabułą utkaną z emocji oraz osobistych doświadczeń. Olga Hund nie potrzebuje żadnych ozdobników, aby ukazać specyfikę szpitalnej codzienności. Woli skoncentrować się na wrażeniach, na ich ulotność. Co tylko podnosi wartość i znaczenie jej prozy.

Page 1 of 115

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén