Złomowisko pomysłów

W tym tygodniu portale giereczkowe rozpisywały się o zabitych projektach. Electronic Art zamknęło grę w świecie Gwiezdnych Wojen, a Ubisoft postanowił ubić prototyp, zanim w ogóle oficjalnie zapowiedział nowy tytuł. Nie mam zamiaru bronić wielkich wydawców. EA ma swoje za uszami, gdyby pogrzebać to i na Ubisoft coś się znajdzie. W pracy kreatywnej tak bywa. Czasem człowiek poświęca na coś czas, a potem okazuje się, że cały wysiłek idzie na marne. To dotyczy nie tylko gamedevu, ale także innych osób parających się wymyślaniem. Najgorsze są genialne pomysły, te które przychodzą nagle i wymagają natychmiastowej realizacji.

Mnie również zdarzały się i wciąż zdarzają takie porzucenia. Ostatnia kropka w tekście, a potem wylot z dysku. Świetny pomysł, zapisany w trakcie przerwy w pracy. A w domu, gdy przechodzę do realizacji, okazuje się torturą. Nie tylko dla autora, ale również dla odbiorcy. Takie rzeczy najlepiej od razu uśmiercać, nie dawać się złapać w pułapkę „poświęconego czasu”. Po czym poznać, że już się w niej siedzi? Po prostej myśli obijającej się po głowie. Po nieznośnym poczuciu, że skoro POŚWIĘCIŁO SIĘ NA COŚ CZAS, to nie można tak po prostu wyrzucić chimery. Można, ale wcześniej warto się jej przyjrzeć. Poszatkować. Zobaczyć, z czego się składała, dlaczego była tak paskudna, że trudno było na nią patrzeć. Wtedy takie nieudane twory faktycznie do czegoś się przydają. Pokazują, jakie błędy popełnia się w procesie tworzenia. A to już bardzo cenna informacja.

Zawsze drażniło mnie to, że popkultura pokazuje wyłącznie spektakularne sukcesy. Ten cały zgiełki ze wizualizuj sobie, a na pewno wszystko osiągniesz. Wystarczy czegoś bardzo pragnąć, żeby to zdobyć. Obawiam się, że to tak nie działa. Zamknięcie jakiegokolwiek projektu w stanie zadowalającym zawsze wymaga potknięć i poprawek. Bywa, że kilku wersji, wracania do starych rozwiązań, próbowania nowych. Takie napisanie tekstu. Dla mnie zawsze zaczyna się od wynotowania z głowy tego, co chciałbym przekazać. A potem zaczynam stukać w klawiaturę. Zdarzają się wielokrotnie przepisywane akapity. Czasem wywalam wszystko i zaczynam od nowa. Bo wiem, że tak trzeba, na tym polega mój proces tworzenia. Mało w nim fajerwerków, raczej jest mozolne rzeźbienie, przecieranie i nadawanie kształtu wcześniej wynotowanym uwagom. Najciekawsze są moje notatniki.

Zwykłem je nazywać „Złomowiskami”. Jest tam wszystko to, czym się zajmowałem, co mi wpadło do głowy, co chciałbym jakoś rozwinąć. Często tam sięgam, żeby wrócić do jakiegoś wyrzuconego pomysłu, zapoznać się z rozpiską, która wtedy wydawała mi się niezwykle ważna. Potem o niej zapomniałem, bo zająłem się czymś innym. Tak wyglądają moje prywatne złomowiska. Zawsze mogę coś z nich odzyskać. Moje pisanie to w dużej mierze recykling starych pomysłów, notatek, rozwalonych w pył impresji. Kiedyś tego nie miałem i tworzenie czegokolwiek przychodziło mi z dużym trudem. Wybawieniem okazał się powrót do analogowego pisania. Przekułem to na swoją metodę pracy, a jednym z jej elementów jest brawurowe wyrzucanie wielu genialnych pomysłów.

Rozpadający się artefakt

Artifact to eksperyment, którego wynik wciąż pozostaje nieznany. Najnowsza gra od Valve miała swoją premierę 28 listopada 2018 roku. W szczycie w wirtualnym świecie walczyło 60 000 miłośników układania talii. A dzisiaj? Liczba użytkowników z trudem przekracza 3 000, czasem się zdarzy, że wskoczy na 4 000. Gdyby zatrzymała się na 8 000 – 10 000 można byłoby mówić o bezpiecznej sytuacji. Tak się jednak nie stało. Valve od samego początku rozumiało, że gra będzie niszowa, jednak podejrzewam, że nikt nie spodziewał się, aż takie spadku.

Wiele osób wskazuje, że problem leży w modelu sprzedaży. Artifact jest cyfrową karcianką, która nie jest darmowa. Szok! W końcu wiele innych produkcji z tego gatunku, można po prostu pobrać, zainstalować i grać. Koszty są żadne! Opłaty opcjonalne! A w Artifact od razu trzeba wyłożyć kasę na stół! Faktycznie jest to problem, jednak nie sądzę, żeby przejście na F2P od razu poprawiło stan gry. Tutaj raczej potrzebne są darmowe weekendy, pokazywanie potencjału produkcji oraz angażowanie odbiorców. Chęć utrzymania wartości kart na rynku doprowadziła do tego, że twórcy nie chcieli modyfikować ich właściwości. Z czego wycofali się w grudniu. Już samo to jest odważnym posunięciem, ponieważ będzie oznaczało znaczną fluktuację cen poszczególnych kart. Wystarczy jedna aktualizacja, aby całkowicie zmienić porządek w grze. Tylko że ten krok był konieczny.

Valve w komunikatach prasowych wielokrotnie podkreślało, że posiadanie kart rzadkich nie będzie oznaczało natychmiastowej wygranej. Według twórców takie talie również dało się skontrować. W trakcie zabawy zauważyłem, że ma udaje mi się pokonać 1 na 10 osób, która korzysta z rzadkich bohaterów oraz zaklęć. Moje szanse wzrastały, jeżeli przeciwnik nie zapoznał się z internetowymi przewodnikami, ale nawet wtedy były niewielkie. Nie miało większego znaczenia to, z jakich kart korzystam, czy posiadam kontrujące zaklęcia lub silnych bohaterów. Zdarzały się rozgrywki, w których nic nie mogłem zrobić. Po prostu siedziałem i obserwowałem, jak przegrywam. Byłem bezradny. A potem okazywało się, że w kolejnych 5 meczach grałem z innymi osobami, ale talie były dokładnie takie same. Artifact nie zachęcał do eksperymentów. Liczyło się wyłącznie korzystanie z zestawu dającego najwyższą szansę na wygraną. Zero zabawy.

Twórcy będą wpływać na statystki kart. To dobrze, ponieważ może to sprawić, że w rozgrywkach pojawi się więcej interesujących talii, co wpłynie na jakość starć. Jednak nie mogę się nadziwić, że od daty premiery wypuścili wyłącznie jedną aktualizację modyfikującą kilka kart. Nic więcej. Rozumiem, że koniec roku to okres świąteczny, ale liczyłem na przygotowanie lepszego wsparcia. Aktualnie atmosfera wokół gry jest nerwowa. Fani nie wiedzą czego się spodziewać, twórcy milczą, nic nie zapowiada żadnej pozytywnej zmiany. Wprowadzony system zdobywania doświadczenia i poziomów konta jest śmiechu warty. Żywcem został przyklejony z gier F2P, opiera się na męczącym grindzie. Skoro Artifact stroni od tego modelu dystrybucji oraz rozgrywki, to twórcy powinni zaproponować znacznie lepszy system postępów.

Z niecierpliwością czekam na zmiany, wciąż liczę na to, że Valve ma pomysł na utrzymanie gry. Nadzieja zawsze umiera ostatnia.

Ta przeklęta interakcyjność!

Bandersnatch od Netfliksa skończony! Przyjemny wstęp do kolejnego sezonu Czarnego lustra. Ciekawe przypomnienie czym były książki paragrafowe. Cieszę się, że nie próbowano z gier komputerowych uczynić świtu interaktywności. Istotnego elementu kultury, który powinno się rozumieć szeroko, a nie sprowadzać wyłącznie do relacji człowieka z wirtualnymi światami. Nie chcę wyłącznie chwalić eksperymentu Netfliksa, ale też nie mam zamiaru go krytykować. Taki materiał był potrzebny, pokazał, jak bardzo lubimy kontrolować i wpływać.

Jednocześnie warto zadać sobie pytanie, czy faktycznie potrzebujemy takiej formy rozrywki. Bo może wciskanie wszędzie interaktywnych form, wcale nie jest koniecznością? Co ze starym, dobrym prowadzeniem narracji? Co z fabułami, które mają jasny początek i solidne zakończenie? Akurat Bandersnatch ma te elementy, a decyzje użytkownika wpływają na konkretny finał. Jednak obawiam się, że spopularyzowanie takiej filmowej formy wcale nie będzie łatwe. Każde medium odpowiednio kształtuje odbiorcę, wpływa na jego sposób postrzegania konstrukcji opowieści, a nawet projektuje oczekiwania wynikające ze struktury danej formy. Bandersnatch je rozbija, atakuje. Podobnie jak powieść paragrafowa każe zmierzyć się z przyzwyczajeniem do formy książki (co później rozwija liberatura). Może na dłuższą metę będzie to męczące?

Sam zaczynałem odczuwać delikatne znużenie tym eksperymentem. Na początku decydowanie za głównego bohatera było ciekawe, ale później zaczynało robić się męczące. Problemem nie były tutaj fabularne pętle, ale moje oczekiwania wobec medium. Jak oglądam film, to nie siedzę z myszką i nie czekam na kolejny panel z decyzjami. Podobnie w przypadku powieści paragrafowej. Skakanie pomiędzy specjalnie zaznaczonymi rozdziałami w pewnej chwili robi się męczące i pojawia się w człowieku chęć jak najszybszego ukończenia opowieści. Bez konieczności ciągłego wybierania, decydowania i sprawdzania efektów. Zestawienie Bandersnatcha z grą komputerową nasuwa się samo, także za sprawą głównego motywu, ale nie sądzę, aby było ono trafione.

Wirtualne światy wymagają większej pracy wykonanej przez odbiorcę. Stworzenie postaci, przejście samouczka, nauka sterowanie. Fabuła staje się istotną pomocą we wchodzeniu w nową rzeczywistość. Świat poznawany jest za pośrednictwem konkretnej postaci, w buty, której wchodzi odbiorca. Bandersnatch inaczej rozkłada akcenty. Odbiorca staje się demiurgiem kreujących zachowania głównego bohatera. Ma nad nim sporą władzę, ciekawie jest, gdy szyba zostaje stłuczona i okazuje się, że postać zaczyna odczuwać to, że ktoś ją kontroluje. Gry komputerowe niechętnie korzystają z tego elementu. Wpływ użytkownika jest przeźroczysty, przekładany bezpośrednio na akcje postaci. Game design często ukrywa sznurki, za które pociąga gracz. Jeżeli ktoś zrobi to w sposób mało umiejętny, w recenzjach pojawia się informacja o nieintuicyjnym sterowaniu. Na wierzch zostaje wyciągnięty wpływ gracza na świat przedstawiony oraz postać.

Bandersnatch to pytanie o formę. Zaproszenie do zderzenia się z własnymi przyzwyczajeniami. Warto się skonfrontować, jednak później dobrze jest zastanowić się nad sposobem swoim postrzegania tego tekstu. Z czego wynikał? Jakie przyzwyczajenia należało pokonać? I czy w ogóle takie doświadczenie warto powtórzyć?

Koszt cyfrowej rozrywki

Zbliża się premiera Anthem. Gry, która być może jest ostatnią szansą na odbicie się od dna dla studia BioWare. Twórcy postawili na współpracę pomiędzy graczami, chcą stworzyć zdrową społeczność. Jednak wydawcą pozostaje Electronic Arts. Firma kochająca monetyzować wszystko w swoich grach. Tak do granic możliwości. W przypadku Anthem duży nacisk został położony na program abonamentowy Origin Access Premier.

Dla osób, które zdecydowały się na wykupienie subskrypcji, Anthem zostanie otwarty tydzień wcześniej. Poza tym tacy klienci będą mieli dostęp do olbrzymiej biblioteki tytułów wydanych przez Electronic Arts. Sam korzystam z wersji Basic i w zupełności mi ona wystarcza. Za 80 złotych na rok mogę w każdym miesiącu ograć jakiś znany tytuł. Natychmiastowy dostęp do premier jakoś mnie nie przekonuje. W dalszym ciągu wolę zapłacić raz, niż obserwować, jak pokaźna kwota znika z mojego konta na rzecz giereczkowych abonamentów. Tak, nie przez przypadek pojawiła się tutaj liczba mnoga.

Subskrypcję proponuje także Microsoft. W ramach Xbox Game Pass można otrzymać dostęp do wielu różnych tytułów. Niektóre, na przykład Sea of Thieves, dostępne są w ramach Xbox Anywhere, dzięki czemu można je odpalić na komputerach z Windowsem 10. Nie należy zapominać o Humble Monthly Bundle. Co miesiąc nowa paczka z grami, ale także dostęp do Trove, w którym można znaleźć wiele interesujących tytułów. Na przykład Trine, produkcję mocno inspirowaną grą The Lost Vikings. W tym tekście wymieniłem 3 różne rodzaje subskrypcji, a patrzę wyłącznie z perspektywy osoby, która gra na PC. Jeżeli ktoś posiada jeszcze konsolę, to musi się liczyć z dodatkowymi opłatami, jeżeli chce korzystać z możliwości zabawy w trybie wieloosobowym. Abonamenty w cyfrowym świecie nie są pomysłem nowym. Wystarczy wskazać na Worlds of Warcraft i konieczność opłacania abonamentu, aby mieć dostęp do gry. Jednak, jak do tej pory, trudno wskazać tytuł MMORPG, który powtórzył taki sukces. Zarówno nieistniejących już Wildstar, jak i The Elder Scrolls Online zrezygnowały z comiesięcznych opłat. Nie oznacza to, że branża całkowicie zrezygnowała z tego pomysłu.

Może rok 2019 będzie okresem, w którym pojawi się więcej takich usług? Wydawcy już posiadają własne sklepy, więc naturalnym krokiem byłoby ogłoszenie usługi abonamentowej pozwalającej na dostęp do biblioteki zbudowanej z wybranych tytułów. W świecie streamingu ciekawym przykładem jest Twitch. W zamian za subskrypcję klienci otrzymują nie tylko gry, ale także różnego rodzaju dodatki, na przykład skrzynki do Overwatcha. Uważam, że popularność tego typu rozwiązań będzie rosła. Za sprawą serwisów streamingowych, takich jak Spotify oraz Netflix, zmieniło się podejście do subskrypcji. Mam wrażenie, że łatwiej je akceptujemy. Jednak warto pamiętać, że są one dość niebezpieczne! Łatwo dołącza się do różnych programów abonamentowych, ale czy aby na pewno wszyscy pamiętamy, aby później się z nich wypisać? A pieniądze znikają.

Stwórzmy na chwilę rekina cyfrowych mórz, człowieka grającego i korzystającego z dobrodziejstw Sieci. Niech bawi się zarówno na komputerze, jak i na konsoli. Dajmy mu na imię Patryk. Policzmy, ile wydaje na różnego rodzaju abonamenty, ale z pominięciem kosztów związanych z prądem i dostępem do Internetu. Patryk na pewno ma Netfliksa, wybrał Pakiet Standard za 43 złote. Za Spotify płaci 19,99 złotych. Dodatkowo zdecydował się na Humble Monthly Bundle, co kosztuje go 45 złotych. Skusił się na ofertę Electronic Arts, chciał mieć wcześniejszy dostęp do premier, za co płaci 59,90 złotych. Korzysta z Discorda, a w ramach Nitro ma dostęp do gier niezależnych. Też mu się spodobały, więc płaci 38 złotych. A konsola? Oczywiście, że korzysta z Playstation Plus, czyli z konta znikają 33 złote. Patryk na cyfrowe subskrypcje wydaje prawie 240 złotych miesięcznie! Wymyślony przeze mnie zestaw wcale nie wydaje mi się taki nierealny. Podejrzewam, że jest wiele osób, które wychodzi z założenia, że cena nie jest wysoka, biblioteki spore, więc dostęp może się przydać. A potem szok i niedowierzanie! Gdzie się podziały te pieniądze?! Gdzie znikają?!

Prawda jest taka, że wydawcy gier będą szukali nowych metod zarobku. Agresywna monetyzacja nie spotyka z się z aprobatą klientów. Abonamenty wydają się dobrą alternatywą. Stały przychód, bonusy dla graczy, dostępy do pokaźnych bibliotek. W ten sposób łapie się osoby, które niechętnie kupują rzeczy w sklepach premium. Na dodatek taki model sprzedaży odpowiada traktowaniu gier jako usług. Subskrypcje, po lootbokasach i mikrotransakcjach, wydają się wręcz naturalnym krokiem. Z punktu widzenia biznesowego mają wiele plusów. Również klienci mogą potraktować taką ofertę jako sprawiedliwą. W końcu nie dostają jakiejś skrzynki z losową zawartością, tylko dostęp do biblioteki gier! Z jasno określonymi tytułami! Z pewnością, że będą mogli w grać!

Nie zdziwię się, jeżeli rok 2019 będzie dla gamedevu wielkim czasem subskrypcji.

Ciemne chmury

Na łamach DialyWeb opublikowałem tekst dotyczący gamedevu w 2018 roku. Wyszło z tego krótkie podsumowanie podparte danymi opublikowanymi na portalu GameIndustry.biz. Ten post również będzie dotyczył branży, z którą jestem zawodowo związany, jednak pokuszę się o opis problemów oraz wyzwań, z jakimi trzeba będzie się zmierzyć. Obawiam się, że kilku rzeczy nie da się zamieść pod dywan.

Rynek mobilny cały czas rośnie. Na każdym zestawieniu widzę, że w przyszłym roku będzie jeszcze więcej wart. Jak długo ta tendencja się utrzyma? Nie wierzę w to, że wzrost będzie postępował w nieskończoność. Jak ktoś zaczyna tak mówić, to odnoszę wrażenie, że obecna sytuacja na rynku mobilnym zaczyna przypominać sztucznie napompowaną bańkę. Gier na smartfony jest mnóstwo, na dodatek więksi wydawcy zaczynają pojawiać się w tym sektorze. Sięgają po rozpoznawalne marki, po tytuły znane i lubiane. Mam na myśli Diablo: Immortals (Activision-Blizzard) oraz Command & Conquer: Rivals (Electronic Arts). Co również wpłynie na nasycenie rynku. Myślę, że zmierzamy do sytuacji, w której w grze pozostanie kilka wielkich firm. Pozostali będą musieli zadowolić się resztkami zrzucanymi ze stołu, bo do tortu na pewno się nie dopchają.

W połowie roku 2018 Liftoff opublikowało raport dotyczący kosztów pozyskiwania użytkowników w grach mobilnych. Według informacji w dokumencie, wydatki związane z zachęcaniem do instalowania aplikacji były niższe, niż w 2017 roku. Na użytkownika instalującego grę trzeba wydać 3.75$, na osobę, która się zarejestruje 6.88$, a na klienta korzystającego z mikotransakcji 28.05$. Te 15 – 20 złotych trzeba mieć w zapasie na pozyskiwanie użytkowników, a o tym myśli niewiele osób. Na dodatek należy liczyć się z innymi kosztami związanymi z marketingiem. Tworzenie gry to nie tylko wymyślanie oryginalnych koncepcji, ich programowanie, a potem spijanie śmietanki. Gamedev to biznes, potężny, wymagający sporych nakładów finansowych. A samo złapanie użytkownika wcale nie gwarantuje natychmiastowej płatności. Istotna jest tutaj także kwestia utrzymania gracza, zorganizowania mu czasu w taki sposób, aby poczuł się związany z daną produkcją. Tutaj koszty dotyczą pracy game designerów, grafików, dźwiękowców, programistów, ludzi tworzących narrację, testerów, obsługi klienta… Słowem wszystkich pracujących przy tworzeniu zawartości do gry.

A co będzie z lootboksami? Czy branża sama zacznie regulować tę kwestię? A może poczeka, aż zrobią to rządy poszczególnych państw? Wtedy wszyscy wielcy wydawcy podniosą larum. Zaczną opowiadać o wolnej woli, o tym, że ludzie sami mogą zdecydować, czy kupują, czy nie, a takie regulacje ograniczają wyłącznie rozwój. Gry, których przychód oparty jest wyłącznie na lootboksach, mogą sporo stracić na przepisach regulujących ten element. Trzeba pamiętać o tym, że wskazuje się na związki pomiędzy skrzynkami a hazardem, który jest solidnie opodatkowany. Niezależnie od tego, w jakim kierunku rozwinie się problem lootboksów, dużo mogą zyskać konsumenci. Już teraz wydawcy ostrożniej podchodzą do monetyzacji swoich tytułów. Tworzenie gier i monetyzwoanie ich wyłącznie za pomocą skrzynek coraz częściej spotyka się z ostracyzmem ze strony potencjalnych klientów. Skrzynki przez długi czas utrzymywały wiele produkcji, ale to może się zmienić w 2019 roku. Najbardziej zastanawia mnie, czy nowa produkcja reklamowania jako wolna od lootbooksów utrzymałaby się na rynku. Przy aktualnym nastawieniu graczy na pewno spotkałaby się z dużym zainteresowaniem, jednak czy przełożyłoby się ono na realne przychody?

Ostatnim dużym zagrożeniem, moim zdaniem, są gry jako usługi. Wydawcy tacy jak Ubisoft lub Electronic Arts odchodzą od tworzenia nowych tytułów, na rzecz utrzymywania znanych produkcji. Do tego szczególnie nadają się wszelkiego rodzaju gry MMO. Ubisoft ma The Division, którego druga część pojawi się w marcu 2019. Electronic Arts może pochwalić się znacznie bogatszym portfolio gier usług, ale w lutym ma zostać wydany Anthem. Podejrzewam, że ten tytuł będzie od początku do końca traktowany zgodnie z nowoczesnymi wytycznymi branży. W przypadku powodzenia stanie się flagową grą jako usługą. A jak się nie uda, to Electronic Arts ubije BioWare, które odpowiada za Anthem. Jako potężna korporacja mogą sobie na to pozwolić.

Gry jako usługi wcale nie przyczyniają się do rozwoju branży. Mechanizm angażowania gracza jest zbudowany na zjawisku zwanym FOMO (Fear Of Missing Out). To takie odczucie zmuszające nas, postnowoczesnych ludzi, do ciągłego sprawdzania powiadomień na telefonie. Boimy się, że coś przeoczymy. W celu wywołania lęku stosuje się najróżniejszego wydarzenia w grze. Na przykład bonusy za codzienne logowanie lub sezonowe skróki, które można zdobyć za poszczególnego osiągnięcia. Celem jest zmuszenie gracza, aby zawsze był na bieżąco. Nie wpływa to pozytywnie na odbiór gry. Może się stać kolejną pracą, a nie zabawą. A wtedy gracze zaczynają się rozglądać za czymś innym, świeższym. Tylko że na rynku przechodzącym na model gier jako usług, mogą nie znaleźć nic nowego. Przynajmniej w przypadku dużych wydawców. Jest to szansa dla niezależnych, mniejszych studiów, które mogą chętniej podejmować ryzyko.

Według mnie te trzy rzeczy wskazują na zbieranie się ciemnych chmur nad gamedevem. Branża będzie musiała dostosować do nowych warunków oraz wymagań klientów. Ci, którzy tego nie zrobią, zginą, a ich miejsce szybko zostanie zapełnione.

Page 1 of 109

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén