Zdalnie sterowane samochodziki

Przeglądając listę gier, w które chciałbym zagrać, trafiłem na tytuł zdobywający popularność w zastraszającym tempie. Małe samochodziki, piłka, dwie brami i chaos – pomysł wydaje się całkowicie szalony. Trzeba przyznać, że gracze kupili ten sposób rozrywki – Rocket League sprzedaj się świetnie. Po rozegraniu kilku meczów przestało mnie to dziwić, chociaż na początku nie czułem się specjalnie zainteresowany. Postanowiłem, że skoro ludzie tak chwalą ten tytuł, to powinienem sprawdzić, co ich tak przyciąga.

Według SteamSpy strony, która zbiera różne interesujące statystyki na temat najpopularniejszej platformy cyfrowej dystrybucji – ponad 3 miliony graczy kupiło Rocket League. Gra miała premierę w lipcu 2015 roku. A już mamy ligę w ESL, a także inne zawody esportowe. Rocket League to potężny sukces, który opiera się na prostej i intuicyjnej mechanice. Bo cóż trudnego może być w uderzaniu samochodzikiem w piłkę? Miałem wrażenie, że jest to wręcz banalne i szybko się znudzę, ale po rozegraniu kilku meczów stwierdzam z całą pewnością, że Rocket League ma proste zasady i mechanikę, ale piekielnie trudno ją opanować. Wiele rzeczy trzeba wyczuć, potrzebna jest także jakaś forma komunikacji, w przeciwnym razie mecze zmieniają się w chaos.

Rocket League cały czas coś mi przypominało. Ciągłe miałem wrażenie, że grałem już kiedyś takimi małymi samochodzikami na ekranie monitora. Nie pomyliłem się. Dawno, dawno temu, jeszcze przed epoką wszechobecnego WiFi, na mój komputer trafiła gra Re-Volt. Nigdy nie byłem fanem tzw. ściagłek, ale wirtualne wyścigi zdalnie sterowanymi samochodzikami bardzo przypadły mi do gustu. Gra miała ciekawe tory oraz dobrze rozbudowany system różnych bonusów. Wszystko to sprawiło, że spędziłem przy niej wiele godzin. Po kilku meczach w Rocket League obudziła się we mnie nostalgia i postanowiłem sprawdzić, co właściwie stało się ze starym Re-Volt. Zdziwiłem się, dwukrotnie.

Po raz pierwszy zamarłem, gdy dowiedziałem się, że Re-Volt stał się grą mobilną. Dwie części tej produkcji trafiły na smartfony oraz tablety. Trudno ukryć, że wyścigi zdalnie sterowanymi samochodzikami, aż prosiły się przeniesienie na platformy mobilne. Taka jest kolej rzeczy. Znane marki ożywają na przenośnych ekranach. Druga część gry Re-Volt jest do pobrania za darmo i oferuje różne tryby rozgrywki, a także mikrotransakcje. Żeby pojeździć, trzeba posmarować! Na szczęście jest alternatywa dla tych, który wolą grać na komputerze i niechętnie spoglądają w kierunki małych płatności. W Sieci funkcjonuje portal „ReVoltRace”, który – jak sama nazwa wskazuje – zrzesza osoby tęskniące za starym ReVoltem. Co ciekawe ta społeczność dalej żyje i wciąż tworzy nowe trasy, a także organizuje rozgrywki wieloosobowe! Gra, która miała swoją premierę w 1999 roku, wciąż żyje i ma się całkiem nieźle. Co prawda grafika trochę się zestarzała, ale – dla osób kierujących się sentymentem – nie będzie to żaden problem.

Wulgarne wzorce

Od wtorku polski Internet żyje jednym tematem – ciemną stroną YouTube’a. TVN w „Superwizjerze”, programie, który ma ambicje być produkcją opartą na solidnym dziennikarstwie, zaprezentował reportaż na temat konfliktu Atora oraz Gimpera. Panowie byli mi całkowicie nieznani, nie zapuszczałem się w te rejony internetowej twórczości. Wiem, że cieszą się wyjątkową popularnością wśród młodzieży uczęszczającej do gimnazjum. Próbka materiałów Gimpera wskazuje na to, że może to być dość poważny problem.

Reportaż pokazany w TVNie koncentruje się na filmach wulgarnych oraz pełnych treści, które – delikatnie mówiąc – są niestosowane. Z zadziwiającą lekkością Gimper opowiada o swoich poczynaniach przed internetową publicznością i daleki jest do tego, aby dostrzec w tym coś złego. Jest to bardzo, bardzo niebezpieczny sygnał. Należy pamiętać o tym, że nawyki wypracowane w młodości bardzo trudno zmienić i nie jest to banał rodem z poranków motywacyjnych w korpo. Osoby po studiach humanistycznych znają takie zjawisko jak socjalizacja i świetle pokazanych w reportażu materiałów oraz tych, które postanowiłem obejrzeć, Gimper wychowuje osoby pełne nienawiści i całkowicie pozbawione jakichkolwiek hamulców. Celowo użyłem czasownika „wychowuje”. Nie jest to żadne przejęzyczenie, ale wskazanie na to, że próżnię po takich autorytetach jak nauczyciele lub rodzice zajęli youtuberzy.

Opierają swoje materiały na wulgaryzmach oraz silnym ostracyzmie. Zachowanie Gimpera w serii „Overwatch” ma wyraźne znamiona agresywnej plemienności. Autor koncentruje się wyłącznie na wyrzucaniu osób z grupy i jednocześnie je przy tym obraża. Daje tym samym przyzwolenie na czynienie tego samego przez swoich fanów, tworzy określony wzór zachowania występujący w plemieniu (bo grupa to zdecydowanie za małe słowo) Hajsowników. Ich przywódcą, wręcz dyktatorem, jest sam Gimper, który za sprawą swej łaski docenia niektórych użytkowników, a innych, siłą nienawiści, po prostu strąca w niebyt. Dla dobrze wykształconego kulturoznawcy ta struktura jest dobrze znana, ale jej niebezpieczeństwo polega na tym, że zachowania Gimpera i Hajsowników znajdują się w próżni wzorców. Komu ich przeciwstawić?

Autorytetem miałby być polityk? To jest niemożliwe. A może nauczyciel? Nigdy w życiu! Osoby, którym powierzono trudną misję wychowania młodzieży oraz kształtowania ich postaw, są traktowane niczym wyrobnicy. Ważne jest uzyskanie wysokiej zdawalności egzaminu, to dobrze prezentuje się w tabelce oraz zrealizowanie programu. Nic więcej. Jednocześnie dla młodzieży nauczyciel przestał być wzorcem, ale jest zwykłym frajerem, który męczy się w szkole, ponieważ nie potrafił założyć własnego interesu i zarobić pieniędzy. Teraz na scenę wkracza Gimper. Zasięg, fani oraz pieniądze. Prawdziwy przedsiębiorca! Dostaje dary losu, stać go na wszystko i to robi na młodzieży wrażenie. Pieniądz staje się wytłumaczeniem dla jego wulgarnego zachowania oraz ostracyzmu. Chamstwo, a także nierozważne używanie jednoznacznych symboli w kraju z bardzo skomplikowaną historią, obliczone są na jedno – na zarabianie pieniędzy. Na przykładzie Gimpera wyraźnie widać, że kwota na przelewie staje się współczesną spowiedzią, moralną wykładnią, za którą gotowe są podążać tłumy. Youtuber, co widać w reportażu TVNu, stał się ponowoczesnym autorytetem.

Tego problemu nie można bagatelizować! Dlatego zastanawia mnie ciągłe dzielenie świata młodych ludzi na ten wirtualny oraz rzeczywistość. Przestrzenie cyfrowe są dla nich przedłużeniem codzienności, przeżywają tam dokładnie takie same emocje, żyją konfliktami, których nie przenoszą do rzeczywistości, one są dla nich rzeczywiste. Chłoną określone wzorce, z których będą korzystać w przyszłości. Jeżeli ktoś uważa, że demonizuję, to znaczy, że nigdy nie miał przyjemności pracować przy projekcie tworzonym dla młodzieży od lat 13. Wulgarność, poczucie bezkarności, obrażanie innych, kreowanie swojego wizerunku poprzez brak odpowiedzialności za swoje czyny, przechwalanie się naruszeniem zasad – wszystkiego tego nauczyli się w przestrzeniach Internetu. Ich mentorem mógł być określony youtuber, który pierwszy pokazał im, że taki model zachowania jest atrakcyjny i spotyka się z nagrodą w postaci popularności oraz pieniędzy. Element gratyfikacji jest jednoznaczny.

Obawiam się, że ciemna strona Youtube’a to wierzchołek problemów współczesnej kultury. Posunięty do absurdu indywidualizm, który jest ciągle podsycany przez Internet oraz programy typu talent show, prowadzi do gwałtownego rozpadu społeczności opartej na silnych więzach oraz poszanowaniu zasad. Ponowoczesne Ja nie ma granic, jest nauczone być kowalem własnego losu, sięga ciągle dalej i dalej, a także koncentruje się na swojej przyjemności, uzyskiwanej za pomocą gromadzenia dóbr. Reklamy kreują świat, w którym bycie lepszym człowiekiem związane jest z posiadaniem najnowszego telefonu oraz drogiego samochodu. Koncentracja na kulturze materialnej, która opiera się na określonych totemach, prowadzi do ciągłego niszczenia zdobyczy kultury duchowej, często efemerycznej i wymagającej określonych kompetencji, przez co moment gratyfikacji zostaje znacznie odsunięty w czasie.

W „Tygodniku Powszechny” znalazłem wywiad z Adamem Zielińskim, znanym pod artystycznym pseudonimem Łona i jeden fragment doskonale opisuje sytuację z ciemną stroną polskiego YouTube’a:

Radykalizm jest na porządku dziennym. Straciliśmy poczucie wstydu; coraz mniej rzeczy nam „nie wypada”. Gubimy tę, wie pan, poczciwą hipokryzję, którą nasza cywilizacja wymyśliła po to, żeby ludzie nie skakali sobie do gardeł. Jedziemy na grubo.

Te kilka zdań doskonale opisuje problem, z którym już teraz musimy się zmierzyć. Fani wulgarnych youtuberów dorosną i jakoś trudno mi uwierzyć w to, że zmienią swoje zachowanie. Na pewno większość z nich pozostanie właśnie taka jak ich idole.

Literat przegląda Internet #38

Gdy człowiek ma zajęcie, to dni szybko mijają. W tym tygodniu czytanie udało mi się wcisnąć pomiędzy odpisywanie progresów w taskach, wyprowadzanie psa oraz poszukiwanie kluczy pod fotelem samochodu. Po raz kolejny byłem zajęty, ale na przejrzenie kilku artykułów zawsze znajdzie się czas!

Oglądając telewizję, trafiłem na reklamy firmy Hosted. Okazuje się, że nie tylko mnie zainteresowało to dziwne przedsięwzięcie. Na AntyWebie znalazłem ciekawy artykuł. Czyżby oszuści postanowili zająć się hostingiem?

Trudno znaleźć osobę, która nie ogląda jakiegoś serialu. Warto zastanowić się nad miejscem tego tekstu kultury w cyfrowej współczesności.

Wszystkim miłującym neoliberalizm polecam ten fragment książki Przestrzenie globalnego kapitalizmu Davida Harvey’a. Warto przeczytać całość.

Hejt i startupy? Mieszanka wybuchowa! Tekst ma charakter prześmiewczy, ale odniosłem wrażenie, że wiele można wyciągnąć z zebranych komentarzy.

Na koniec historia pończoch. Coś dla lubiących różne fatałaszki.

Kozacka strategia

Jako oddany fan gier strategicznych spędziłem niezliczone godziny przy serii Age of Empires. Jednak zawsze miałem wrażenie, że czegoś mi w tych grach brakuje. W pewnym momencie stawały się za łatwe, opanowanie kilku schematów w zupełności wystarczało, aby odnosić spektakularne sukcesy. Do Age of Empires 2 co jakiś czas wracam, aby przypomnieć sobie młodość. Za sprawą jednej informacji zdałem sobie sprawę z tego, że całkowicie wyleciała mi z głowy inna, równie genialna, seria gier strategicznych. Mam na myśli dwie części Kozaków. Strategii, której jednym z najważniejszych elementów był świetnie odbudowany kontekst historyczny.

Dla osób zainteresowanych tą serią mam wspaniałą wiadomości – 22 kwietnia uruchomiono zapisy do beta testów trzeciej części Kozaków. Co ciekawe wciąż można się zapisać. Właśnie za sprawą tej informacji postanowiłem udać się na wycieczkę w przeszłość, zajrzeć do starych stanów gry, odkopać płyty z Kozakami. W Polsce dystrybutorem tej serii była Cenega. Pierwsza część została wydana w 2001 roku, a ostatnia odsłona, czyli Kozacy 2: Bitwa o Europę (samodzielny dodatek), pojawiła się na polskim rynku w 2006 roku. Na wieści o kolejnej części fani musieli czekać, aż 10 lat! Twórcy postanowili wypróbować cierpliwość miłośników strategii czasu rzeczywistego. Chociaż do dziś mam wrażenie, że Kozacy to gra niszowa, coś ciekawego, ale nie za bardzo popularnego. W przypadku tej serii na pewno wynikało to ze znacznego skomplikowania mechaniki.

Gdy po raz pierwszy uruchomiłem Kozaków, to pomyślałem, że mam do czynienia z klonem Age of Empires. Podobny sposób zdobywania zasobów, bardzo charakterystyczne ulepszanie budynków oraz jednostek, nawet tworzenie armii było mi znane. Dotkliwie się pomyliłem. Brak złota spowodował, że moje wojska wszczęły bunt i cała moja precyzyjna strategia legła w gruzach. Musiałem jeszcze raz przemyśleć, co właściwie chcę zrobić i rozpocząć zbieranie zasobów. Właśnie walka o surowce napędzała Kozaków. Utrzymanie olbrzymiej armii kosztuje, produkcja ta pokazała, że starcia to nie tylko ustawienie jednostek w szyku lub ich ciągłe produkowanie, ale także bardzo świadome zarządzanie zasobami. Co ciekawe identyczne wypowiedzi słyszę na temat StarCrafta 2. Podobnie jak tytuł Blizzarda Kozacy również pokazywali swoją siłę w rozgrywkach wieloosobowych.

Wystarczyło przynieść komputer do znajomego i odpalić Kozaków po LANie. Kto wygrywał? Najlepszy! Zadaniem graczy było pogodzenie zasobów, rozwoju technologicznego oraz wielkości armii, a następnie bezpardonowy najazd na bazę przeciwnika. Strategie były różne. Byli tacy, co stawiali na artylerię i wciągali przeciwnika w pułapkę, pod ostrzał dział. Dobrze sprawdzały się także bezpośrednie starcia i atak z flanki konnicą. Ciekawym wyjściem były lotne, niewielkie oddziały, które kąsały bazę wroga i jednocześnie prowadziły zwiad. Główna armia czekała na jedną, nawet najmniejszą chwilę słabości. Dlatego bardzo ucieszyłem się, gdy trafiłem na informację o pracach nad trzecią częścią Kozaków. Trudno ukryć, że rynek RTSów trochę podupadł i nie mogę znaleźć sobie solidnej strategii, która wciągnie mnie na dłużej i nie będzie to StarCraft 2.

Może sytuację tę zmieni Stellaris? Ale to jest temat na zupełnie inny materiał.

Pograjmy w Naturę

Ostatnio sporo czasu poświęciłem na lekturę najnowszej książki Naomi Klein. To zmienia wszystko jest pozycją bardzo interesującą i na pewno obowiązkową dla osoby, która jest zainteresowana przemianami we współczesnym świecie. Autorka dużo uwagi poświęca klimatowi oraz tego, jak globalne ocieplenie wpłynie na stosunki w społeczeństwie. Zacząłem się zastanawiać, czy szeroko rozumiane tematy ekologiczne są poruszane przez twórców gier komputerowych.

Współcześnie jest to najpopularniejszy tekst kultury. Trudno znaleźć osobę, która się nie zetknęła z grami komputerowymi, która chociaż przez moment nie grała. Widać to szczególnie u osób urodzonych po 1990 roku. Dla nich świat wirtualny to druga rzeczywistość, normalność, w którą weszli już w najmłodszych latach. Zauważyłem to wśród moich studentów, dlatego uważam, że ignorowanie gier komputerowych jest po prostu szkodliwe. Należy zastanowić się nad tym, jakie postawy promują. Skoro ludzie tak dużo czasu spędzają w światach wirtualnych, to znaczy, że wyrabiają sobie pewne nawyki. Popularyzacja przemocy to tylko jeden z elementów, którym zajmę się innym razem, ponieważ muszę najpierw zebrać więcej materiałów. Tym razem chciałbym przyjrzeć się promocji pozytywnych postaw.

Moją uwagę przykuł projekt „Playful Oasis”. Rzecz niewielka, ale myślę, że bardzo cenna. Łatwo zauważyć, że informacji tam niewiele, ale misję można streścić w jednym zdaniu: dla osób działających w „Playful Osasis” liczy się natura. Portal jest źródłem informacji na temat gier, których głównym zadaniem jest rozwijanie wiedzy na temat biologii, zoologii, paleontologii i wielu, wielu innych dziedzin pokrewnych. Na „Playful Oasis” trafiłem, gdy przygotowywałem materiał o Niche. Projekt wygląda na raczkujący, niewiele na nim materiałów, ale sam cel jest szczytny. Dzięki „Playful Oasis” dowidziałem się o istnieniu takich produkcji jak The Shelter 2 lub We of the Woods. To nie są wysokobudżetowe produkcje pełne fajerwerków, ale ciekawe gry niezależne, które poruszają interesujące problemu. Najważniejsze jest jednak to, że omawiają Naturę, element niezwykle dla człowieka ważny.

Z jednej strony cieszę się, że pojawiają się takie inicjatywy jak „Playful Osasis”, ale z drugiej strony czuję, że są one dowodem na to, że oddalamy się od Natury. Nieustannie zwiększamy dystans, powoli zaczyna dochodzić do sytuacji niebezpiecznych, pojawiają się pokolenia, które kurę widziały tylko na obrazku, a uprawa roślin kojarzy im się z Stardew Valley. Gry komputerowe na pewno nie wypełnią przestrzeni powstałej na skutek tego oddalenia, ale w stanie promować pewne pozytywne postawy. Weźmy takie Shelter 2, które opowiada o życiu samicy rysia w naturalnym środowisku. Zadaniem gracza jest budowa schronienia i dbanie o potomstwo. Pokazywanie zwierząt w ten interaktywny sposób na pewno o wiele bardziej pobudza młodych odbiorców do zainteresowania się tematem gatunków chronionych niż seria obrazków w książce do przyrody. „Playful Oasis” jest dowodem na to, że musimy przemyśleć edukacyjny model gier komputerowych. One muszą być atrakcyjne, uczyć przez rozrywkę, a nie tylko i wyłącznie pouczać.

Page 1 of 55

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén