Cyfrowe smoki

Po co jeździ się na imprezy branżowe? Dla darmowego piwa? Niewykluczone. Dla sprawdzenia czym aktualnie zajmuje się konkurencja? Jak najbardziej. Dla poszerzenia wiedzy? Można, ale to nie jest warunek konieczny. A może po prostu po to, aby posiedzieć wśród swoich i pogadać o grach komputerowych? Tak, ten ostatni powód przemawia do mnie najmocniej. Właśnie dlatego w tym roku wybrałem się na Digital Dragons w Krakowie.

Przywykłem do konferencji naukowych, małych lub większych. Jednak zawsze uderzała mnie na nich hermetyczna atmosfera. Nikt nie był z przypadku, każdy „czymś” się zajmował, w „czymś” się specjalizował. Po pierwszych prelekcjach uczestnicy szybko dzielili się na grupki związane z aktualnie prowadzonymi badaniami i nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ w ten sposób zapewniona była skuteczna wymiana informacji. Jednak literaturoznawcy zawsze trudniej było porozumieć się z językoznawcą. Inne metodologie, odmienne spojrzenia na język oraz jego funkcje. Gdy wybierałem się na Digital Dragons, to zastanawiałem się, czy na targach związanych z grami komputerowymi będzie podobnie.

Na pewno zauważyłem, że łatwo nawiązać kontakt z innymi osobami z branży. W końcu wszyscy siedzimy w tym samym bagnie, mierzymy się z podobnymi problemami i walczymy o stworzenie jak najlepszej gry komputerowej. Digital Dragons było dla mnie doświadczeniem cenny, ponieważ, w trakcie rozmów z twórcami gier niezależnych, dużo dowiedziałem się na temat cyklu wydawniczego tego typu tytułów. Przeczuwałem, że wcale nie jest to piękna bajka, ale potężny wysiłek, który może się nie zwrócić. Digital Dragons to świetna przestrzeń, w której można zderzyć swoje wyobrażenia o branży z szarą rzeczywistością. Dlatego, jeżeli myślicie o tworzeniu cyfrowych produkcji, warto zainwestować w wejściówkę na te targi i porozmawiać z osobami bardziej doświadczonymi przez branże. Same prelekcje również są ciekawe, ale zdarzają się także prezentacje pełne lania wody. Na kilku takich się znalazłem, były efektowne, niestety niosły bardzo mało treści i niewiele udało mi się z nich nauczyć.

Jednak najistotniejsze są nowe produkcje, w które można pograć w ramach Indie Showcase. Idealny przegląd aktualnych trendów w polskim nurcie produkcji niezależnych! Ku mojemu zdziwieniu nie dominowały tam RPGi z domieszką survivalu. Muszę przyznać, że wiele pomysłów zaskoczyło mnie oryginalnymi mechanikami, a także jakością wykonania. Na pewno warto mieć gotową i działającą grę, bo przyjazd z prototypem, ze wstępną realizacją projektu, całkowicie mija się z celem. Indie Showcase na Digital Dragons, to idealna okazja, aby porozmawiać o swojej pierwszej (lub kolejnej) grze z osobami, które mają już kilka tytułów na koncie. W tym roku widziałem wiele interesujących produkcji, o których na pewno wkrótce usłyszymy. Co prawda wiele z nich może nie wyjść poza sferę eksperymentu. Jedną grę zapamiętam na długo – twórcy postanowili przedstawić walkę o przetrwanie z perspektywy gołębia. Czwórka graczy walczy o kromkę chleba, wszystkie chwyty dozwolone. Produkcja genialna w swoim szaleństwie.

Literat przegląda Internet #89

Dla wielu długi weekend trwa w najlepsze! Ja dzisiaj miałem home office, więc z samego rana rozpocząłem odhaczanie zadań. Potem szybki przejazd na wieś i można odpoczywać! Zostaje jeszcze lista do przesłuchania, ale to dopiero za kilka godzin.

Interesujące podsumowanie sprzedaży gier na Steamie.

Jakie znacznie ma Wonder Woman dla amerykańskiej kultury?

Płeć w grach zaprezentowanych na E3.

Wykop niszczy i tworzy marki.

Jaś Fasola dodany do różnych zdjęć.

Nie zostanę barbarzyńcą

Nie jestem fanem wszelkiego rodzaju gier survivalowych. Najlepiej bawiłem się przy dwóch odsłonach tego gatunku, przy Minecrafcie oraz Don’t Starve. Pierwszy tytuł stał się przykładem swoistego renesansu produkcji wymagających przetrwania, a drugi miał tak oryginalny świat, że przez długi czas nie mogłem się od niego oderwać. Kilka miesięcy temu w moje ręce wpadała gra Conan Exiles. Była to ostatnia produkcja we wczesnym dostępie, w jaką zagrałem. Od tamtej pory wybieram wyłącznie te gry, które miały już premierę.

Pierwsze próby zabawy w Conan Exiles wielokrotnie kończyły się bolesną porażką. Gra lubiła się zwiesić w wielu przypadkowych momentach, raz nawet nie udało mi się przejść dalej, niż poza ekran tworzenia postaci. Stabilność uratowały dopiero łatki wydane w kolejnych tygodniach, dlatego postanowiłem wrócić do testowania Conan Exiles. Za pierwszym razem bawiłem się średnio, ponieważ nic tak nie psuje rozrywki, jak ciągłe wracanie do pulpitu komputera. Poczekałem, pozwoliłem na to, aby firma Funcom odtrąbiła sprzedaży sukces i oddaliła się od krawędzi bankructwa. Ponownie zainstalowałem Conan Exiles, wróciłem do świata Conana Barbarzyńcy i dalej pozostałem nieczuły na uroki tej produkcji.

Lubie początek w Conen Exiles. Powolne zdobywanie materiałów, konieczność dbania o potrzeby prowadzonej postaci. Mechanizmy znane ze wszystkich gier survivalowych, a jednak w dalszym ciągu sprawiły mi dużo radości. Prezentacja świata również jest interesująca – rozpocząłem swoją przygodę na pustyni, a wokół mnie wisiały ukrzyżowane ludzkie szkielety. Wyczuwa się atmosferę zagrożenia, wrażenie osamotnienia po prostu przytłacza. Dlatego wyruszyłem w kierunku widocznych na horyzoncie gór oraz widocznej na mapie rzeki. Prędzej czy później, prowadzona przeze mnie postać zacznie odczuwać pragnienie i będę musiał zadbać o dostęp do wody pitnej. Nie byłem odpowiednio przygotowany i zabiły mnie dzikie stwory, które również postanowiły, że będą przebywały w pobliżu rzeki. Nie przejąłem się, wkońcu umieranie w grach surwivalowych wpisane jest w ich strukturę. Zacząłem ponownie, zauważyłem, że poziom postaci został zapisany, a więc były silniejszy, miałem więcej wiedzy i teraz mogłem pokonać czyhające na mnie niebezpieczeństwo.

Bardzo chciałbym, aby moje dalsze przygody w świecie Conana były miłe. Próbowałem swoich sił na publicznych serwerach. Bywało różnie, ale najczęściej trafiałem na bardzo niestabilne światy o dużych pingach lub społeczność, która tylko czekała na świeżaka, aby mu niemiłosiernie wtłuc. Granie w samotności nie ma najmniejszego sensu, wtedy Conan Exiles nudzi się po pierwszej godzinie. Dlatego polecam znalezienie dobrego serwera z niezłą społecznością, wtedy produkcja może się podobać. Niestety, jeżeli przyjrzymy się mechanice, to produkcja nie oferuje absolutnie żadnych interesujących i oryginalnych rozwiązań. W grze wieloosobowej widać skutki współpracy, w postaci niewolników oraz rozbudowanych fortec, jednak Conan Exiles w dalszym ciągu przypomina mi Minecrafta dla dorosłych. Tym bardziej że gra pozwala na krwawe pojedynki oraz na niczym nieskrępowaną nagość.

Najnowsza produkcja Funcomu na pewno trafi do osób, które kiedyś aktywnie grały w Age of Conan. Za ten tytuł odpowiadała ta sama firma, a teraz postanowili zaprosić odbiorców ponownie do cyfrowego świata Conana Barbarzyńcy. Obawiam się, że pozostali gracze, tacy jak ja, trochę się pobawią, a potem przejdą do innych tytułów. Zastanawiam się, jak dalej potoczą się losy Conan Exiles. Dużo kolorytu dodają modyfikacje tworzone przez fanów, ale czy to wystarczy, aby gra przetrwała do premiery, która jest planowana na 2018 rok?

Pilnowanie skrzynek

Do gier Blizzarda wracam regularnie. Ostatnio coraz częściej można spotkać mnie w Nexusie. Stało się to za sprawą, całkowicie przypadkowego, połączenia sił znajomych z pracy. Stworzyliśmy całkiem sprawny skład, w którym każdy pełni zupełnie przypadkowe role. Najważniejsze jest to, że świetnie się razem bawimy. Właśnie ze względu na dalsze poszukiwanie rozrywki, postanowiłem, że odświeżę sobie grę Overwatch. W końcu niedawno tytuł ten obchodził pierwszą rocznicę istnienia.

Pamiętam początki. Rozgrywałem po 10 szybkich meczów dziennie, a gdy pojawił się tryb rankingowy, to potrafiłem spędzić cały weekend na strzelaniu się w wirtualnych przestrzeniach. Mało mnie interesowało porównywanie tytułu Blizzarda do Team Fortress 2. Miałem świadomość tego, że nie po raz pierwszy twórcy kultowego Warcrafta biorą znaną i lubianą mechanikę, a następnie ją podrasowują. Przez pierwsze trzy miesiące bawiłem się świetnie. Poznawałem bohaterów, otwierałem skrzynki i oglądałem skórki, ale czułem, że powoli tracę zainteresowania cyfrową strzelaniną. W FPSy zawsze byłem słaby, dlatego nie przejmowałem się swoimi marnymi wynikami. Overwatch po prostu mi spowszedniał, straciłem wrażenie ciągłego odkrywania.

Ostatnio wróciłem do strzelania, gdy pojawiło się wydarzenie Insurekcja. Fabularyzowana potyczka z Omnikami na mapie King’s Row. Delikatny powiew świeżości, atrakcja PvE znacznie lepiej zrealizowana, niż to, co widziałem w ramach Halloween. Insurekcja pokazała, że Overwatch ma wciąż niewykorzystany potencjał, jakim jest historia uniwersum. Co prawda Blizzard ciągle podsyca zainteresowanie graczy poprzez publikowanie animacji oraz komiksów, ale – moim zdaniem – to zdecydowanie za mało. W dalszym ciągu uważam, że Overwatch wręcz wymaga porządnego trybu fabularnego, który sprawi, że uczestnicy strać, jeszcze mocniej zwiążą się ze swoimi ulubionymi postaciami. Myślę, że dobra kampania sprawiłaby, że gracze ciągle czuliby, że mają coś jeszcze do odkrycia, coś do zdobycia.

Otwieranie skrzynek jest świetne, chociaż ich rocznicowe wydanie pokazało, że ta aktywność może zmienić się w gehennę. Odkrywanie niespodzianek ukrytych w cyfrowych sześcianach zaczyna mnie coraz bardziej męczyć. Model biznesowy oparty wyłącznie na personalizacji postaci i zdobywaniu interesujących skórek jest skuteczny, ale coraz częściej odnoszę wrażenie, że Blizzard eksploatuje go do granic możliwości. Rozumiem, że każde wydarzenie musi mieć własny zestaw nowych elementów dla postaci, ale problemem jest najczęściej to, że poza nowymi przebraniami i emotkami nie ma nic. Jeżeli w materiałach promocyjnych nie pojawi się przynajmniej jeden przedmiot, który mnie zainteresuje, to robię sobie przerwę od Overwatcha. W przypadku Insurekcji było inaczej. Za codzienne przejście mapy dostawałem skrzynkę z łupem – miałem możliwość sprawdzenia innego bohatera, bawiłem się z trójką innych graczy i dostawałem za to nagrodę. Do samego końca wydarzenia poświęcałem, chociaż odrobinę czasu, aby obronić King’s Row przed atakiem Sektora Zero.

Najnowsza produkcja Blizzarda powoli zaczyna stawać się liderem w „zaskrzynieniu” graczy. Zamiast pilnować porządku w wirtualnym świecie i walczyć ze Złem, bohaterowie Overwatch czekają na kolejne kostiumy, w które będą mogli się wbić. Oczywiście dopiero po otwarciu skrzynki.

Zapomniane obrazy

Ostatnio coraz więcej czytam na temat Inner Voices. Jest to polska gra, w której najważniejszy jest klimat z powieści Lovecrafta. Odbiorca ma się bać, centrum narracji stanowi mroczna tajemnica, a zwiedzane przez gracza pokoje mają na celu wzbudzić jak najwięcej niepokoju. Opisy oraz recenzje zainteresowały mnie na tyle, że postanowiłem dodać tę produkcję do swojej kolekcji. Gdy już to zrobiłem zauważyłem, że na liście gier mam już jeden polski horror, o którym – takie mam wrażenie – całkowicie zapomnieliśmy.

Mam na myśli Layers of Fear, grę, która została stworzona przez krakowskie studio Bloober Team. Produkcja miała swoją premierę 16 lutego 2016 roku i szybko podbiła serca streamerów. Odniosłem wrażenie, że wszyscy prezentowali Layers of Fear, nawet sam Angry Joe pokusił się o wideorecenzję. Nie ukrywam, że opowieść o szalonym malarzu i pełnym niebezpieczeństw domostwie przemówiła również do mnie. Na wzmiankę zasługuje także oprawa dźwiękowa, za którą odpowiadał Arkadiusz Reikowski. Kawał solidnej roboty, gdy wracam do Layers of Fear muzyka oraz odgłosy domostwa robią na mnie wrażenie. Tak właśnie powinno wyglądać udźwiękowienie horroru! Arkadiusz Reikowski doskonale uzupełnił atmosferę, sprawił, że w odpowiednich momentach stawała się gęsta, przez co gracz jeszcze mocniej wchodził w świat przedstawiony.

Mamy połowę roku 2017 i obawiam się, że już zapomnieliśmy o Layers of Fear. A szkoda. To jedna z najciekawszych produkcji wydanych w ostatnich 12 miesiącach, każdy szanujący się gracz powinien, chociaż spróbować swoich sił w eksploracji umysłu szalonego malarza. Layers of Fear należy do gier chodzonych, wyraźnie nastawionych na narrację i wpisuje się w nurt produkcji eksploracyjnych, do których można także zaliczyć Firewatch. Historia oraz atmosfera zaproponowane przez Bloober Team mają w sobie coś wyjątkowego, coś oryginalnego, co zasługuje na ponowne odkrycie. Twórcy nie bali się podjąć trudnego tematu, jakim jest postępujące szaleństwo i pokazali, że gry komputerowe jako medium są na tyle dojrzałe, że bez najmniejszego problemu są w stanie udźwignąć ciężar opowieści o samotności, chorej fiksacji oraz upadku wielkiego człowieka. Dla osób zainteresowanych cyfrową rozrywką nie jest to, żadna nowość, ale odbiorcy innych mediów mogli zobaczyć, że interaktywne światy mogą opowiadać skomplikowane historie i nie muszą od razu proponować całkowitej rozwałki.

Mam także wrażenie, że moja słabość do tego polskiego horroru wynika ze zamęczania otwartymi światami. W kolekcji mam multum produkcji, w których muszę się nachodzić i nazbierać przedmiotów. Zaproponowane w nich historie są lepsze lub gorsze, jednak zawsze odciągają mnie od nich zadania poboczne. Layers of Fear pozwoliło mi na maksymalne skoncentrowanie się na jednym wątku fabularnym, na jednej konkretnej opowieści, która rozwijała się przed moimi oczami. Mój wpływ był ograniczony, ale możliwość obserwacji szaleństwa z perspektywy pierwszej osoby sprawiła, że nie mogłem się oderwać od tej gry. Dlatego uważam, że warto do niej wrócić i sprawdzić, czy dalej wpisuje się w nowoczesne trendy tworzenia cyfrowej rozrywki oraz, czy wciąż potrafi przestraszyć. Layers of Fear to także solidny horror i widać, że twórcy uszanowali tradycję tego gatunku i nie próbowali go na siłę rozwalić.

Page 1 of 80

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén