Sfrustrowani gracze

Ostatnio pozwoliłem sobie lekko odpłynąć. Moje myśli powędrowały w kierunku gry Dwarf Fortress. Tak, tej strategii, w której najważniejsze jest ciągłe przegrywanie. Postanowiłem poświęcić jej tekst na DailyWeb, dlatego zainteresowanych zachęcam do odwiedzenia tego portalu. Tutaj chciałbym poruszyć inny temat, powiązany z Dwarf Fortress, ale dotyczący także innych gier. Mam na myśli frustrację. Nie sądzę, aby komukolwiek to uczucie kojarzyło się pozytywnie. A jednak można nim zarządzać w taki sposób, aby zachęcać do dalszej zabawy.

Genialnie robi to Dwarf Fortress. Gra jest niezwykle trudna, próg wejścia jest wysoki, a przegrywanie szybko staje się kluczowym elementem zabawy. W ten sposób gracz poznaje mechanikę rozgrywki. Tak, nie pomyliłem się. Każda porażka przybliża do głębszego zrozumienia tej produkcji. Warto pamiętać o tym, że nie jest to jedynym tytuł, który w ten sposób traktuje odbiorcę. Dark Souls nie wybacza nawet najmniejszego błędu. Potrzeba wielu ekranów śmierci, aby w końcu oponować sekwencję ataków kolejnego przeciwnika. W RimWorldzie trzeba ciągle dbać o stan kolonii, odpierać ataki najeźdźców oraz mierzyć się z futurystycznymi niebezpieczeństwami. Wydarzenia drażnią, ponieważ wybijają z rytmu rozbudowy osady. Powodują frustrację, ale dzięki temu, gracz czuje się zmotywowany do pokonania kolejnej przeszkody.

W przypadku wcześniej wymienionych produkcji zarządzanie negatywnymi emocjami jest wpisane w ich design. Wyraźnie widać, że jest to działanie celowe, a nie przypadkowe. Zastanawiam się, jak należy poradzić sobie z frustracją gracza w przypadku tytułów, których najważniejszy jest loot. Myślę, że jest to dobry moment, aby przyjrzeć się różnym praktykom. Na rynku pojawiło się The Division 2 oraz Anthem. Dwa zupełnie odmienne spojrzenia na gatunek looter shooterów. W obu przypadkach kluczowe jest nagradzanie graczy za poszczególne aktywności. Każdy pragnie zdobywać jak najlepsze przedmioty, po to, aby być silniejszym i mieć możliwość wzięcia udziału w kolejnych wyzwaniach. A co jeżeli apetyt gracza zostanie nasycony? Gdy będzie miał wszystko, co mógł zdobyć? W takim razie bezpieczniej jest nie dawać zbyt wielu nagród. Sprawiać, że każdy przedmiot najwyższej jakości będzie wyjątkowy. Wtedy pojawia się innym problem. Gracze, którzy nie mają szczęścia i nie są w stanie brać udziału w zabawie. Czują, że ciągle im coś umyka, czują się sfrustrowani i odrzuceni.

Myślę, że warto zadać sobie następujące pytanie: która grupa graczy wróci, gdy pojawi się większa aktualizacja zawartości gry? Ta, która czuła się nagradzana i odeszła z poczuciem spełnienia? A może ta sfrustrowana, która porzuciła daną produkcję, ponieważ nie sprawiała im przyjemności? Odpowiedź wydaje się oczywista! Z większą chęcią wracamy do przestrzeni, która kojarzy nam się z przyjemnymi wspomnieniami. Na przykład z ciągłym nagradzaniem, z pogonią za lepszą wersją, tego wyjątkowego przedmioty. Bo zawsze jest możliwość zdobycia miecza lub fragmentu zbroi z lepszymi statystykami. Moim zdaniem dobrze zaprojektowany looter wymaga porządnego rytmu nagradzania i utrzymania odbiorcy w poczuciu pogoni za czymś lepszym. Wtedy zabawa sprawia najwięcej frajdy.

Tajemnice statków kosmicznych

Nightflyers nie dostanie drugiego sezonu. Netfliks planował długi serial, historię rozłożoną na kilka części. Jednak zabrakło zainteresowanie ze strony widzów. Najwyraźniej oparcie opowieści na noweli stworzonej przez George’a R. R. Martina to trochę za mało, aby zabawić odbiorców. Moim zdaniem ten serial nie był zły. Jego największym problemem było ciągłe odkładanie wyjaśnień na później.

W serialach kochamy tajemnice, porządnie zrobione cliffhangery, które zmuszają do włączenia kolejnego odcinka. Przypadek Nightflyers pokazuje, że jednak czasem warto wprowadzić odbiorcę do świata przedstawionego. Ciągłe utrzymywanie dystansu w końcu męczy. Serial znacznie zyskuje na wartości, gdy widz rozumie motywacje postaci oraz ich historie. W Nightflyers tego brakowało. Z perspektywy czasu trudno mi wybrać dobrze zbudowany charakter. Tak jakbym wszystkim czegoś brakowało, a to coś miało dopiero pojawić się w kolejnych sezonach. A te nie nastąpią, więc w zasadzie osoby, które tak jak ja, obejrzały pierwszą serię do końca, pozostaną zawieszone. U mnie dominuje poczucie niedosytu, podsycane przez zwykłe rozczarowanie.

Po pierwszych dwóch odcinkach pomyślałem, że to będzie takie Solaris na sterydach. Mniej łażenia po okręcie i snucia istotnych, egzystencjalnych pytań, więcej akcji, zderzeń i konfliktów pomiędzy postaciami. W tle – obcy, ich wpływ na załogę oraz tajemnica statku. Fundamenty wyglądają interesująco, powiedziałbym, że nawet zachęcająco. Problemem jest konstrukcja, która została na nich zbudowana. Nightflyers robi dużo, aby zrazić do siebie odbiorcę. Do historii wrzucane są wątki na później, takie kąski, które zapowiadają porządne danie. Tylko że ono się nie pojawia. W wyniku czego odbiorca zaczyna się gubić w kolejnych liniach fabularnych. Nie wiadomo dokąd zmierza serial, po co przytaczane są niektóre historie, jakie motywacje mają poszczególne postacie. Moja Żona, właśnie z powodu niechęci twórców do wyjaśniania tajemnic, zrezygnowała z oglądania Nightflyers. Ja wytrzymałem do końca, ale po ostatnim odcinku odniosłem wrażenie, że zaprezentowano mi jedynie ułamek historii. Nawet nie nazwałbym go najciekawszym. Moim zdaniem pierwszy sezon został zaplanowany jako przydługi prolog. Dopiero w kolejnych seriach akcja miała się rozwinąć.

Może Nightflyers miało zmienić się w Zagubionych w przestrzeni kosmicznej? Postacie zamknięte w dryfującym okręcie, lecące na spotkanie z obcą formą życia. Ten obraz, z finałowego odcinka, zostaje w pamięci. Jednak brakuje mu odpowiedniego kontekstu, porządnego umiejscowienia w przeszłości poszczególnych postaci. Pierwszy i ostatni sezon Nightflyers przypomina kiepsko zszyty patchwork. Serialowi brakuje odpowiedniego wyrazu, twórcy niechętnie dzielili się wiedzą z odbiorcami i liczyli na to, że jednak połkną przynętę. Problem polega na tym, że ciągle ją odsuwano. Dlatego nie dziwią mnie złe wyniki oglądalności i niewielkie zainteresowanie ze strony widzów. Przy takiej chybotliwej konstrukcji, trudno o sukces. Nie zaprzeczam, że lubię tajemnice, ale tylko wtedy, gdy czuję, że już wkrótce pojawi się jej rozwiązanie. A tego właśnie zabrakło.

Reifikacja śmierci

W repertuarze Teatru Zagłębia pojawiła się sztuka, którą każdy powinien obejrzeć. W tym udającym szczęście świecie, na próżno szukać nawet najmniejszych śladów brudu, uprzedmiotowienia i smutku. Nowa rzeczywistość opiera się na zdjęciach, mniej lub bardziej prowokacyjnych i bulwersujących. Jest tak doskonale zakłamana, że nawet nie próbujemy wytknąć jej wszystkich bredni. „Dead Girls Wanted” zrywa zasłonę z misternie utkanych oszustw.

Ten spektakl jest olśniewający i przerażający. Jednocześnie. Głównym tematem jest śmierć kobiety, jej uprzedmiotowienie, które zaczyna się już w literaturze. Nowoczesne media tylko podłapują ten topos i ekstremalnie go wykorzystują. Sposób prezentacji śmierci w „Dead Girls Wanted” zmusza do zastanowienia się nad współczesnym porządkiem świata. Odbiorca jest świadkiem konkursu, czymś na wzór medialnie znanych wyborów miss. Tylko że w tym przypadku nie będzie stereotypowych przemów o pokoju na świecie. W „Dead Girls Wanted” są monologi. Przerażające. Ciężkie. Piętnujące zakłamanie codzienności, a także to, jak sami dajemy się uwieść różnym modom. Nie próbujemy ich zgłębić, płyniemy z prądem. Spektakl niszczy ten spokój, w sposób brutalny i bezpośredni. Przyznam, że ta metoda mnie zachwyciła. Żadnych pół środków, doskonale wymierzone uderzenie w codzienność, stereotypy i wszelkiego rodzaju skróty myślowe.

„Dead Girls Wanted” stawia trafne pytanie. Dlaczego tak bardzo nas interesuje śmierć kobiety? Nie tylko w formie fikcyjnej, w literaturze lub w filmie, ale także prawdziwych osób. W spektaklu o swoim życiu i umieraniu opowiadają różne znane osoby. Swoim cierpieniem dzieli się Nastazja Filipowna (Beata Deutschman), Whitney Huston (Łukasz Stawarczyk), Amy Winehause (Magdalena Celmer), Anna Nicole Simith (Karolina Staniec), Britney Spears (Małgorzata Saniak) oraz Lindsay Lohan (Agnieszka Kwietniewska). Ten zestaw poraża! Trafiły do niego postacie doskonale znane z kultury, w niektórych przypadkach wręcz ubóstwiane. Ich upadek, często śmierć, stał się podstawą do snucia skomplikowanych opowieści o żądzy, chciwości oraz sławie. Jednocześnie całkowicie pomięto to, że każda z nich była człowiekiem. Kultura z łatwością sprowadziła je do rangi przedmiotu. Fascynującego, pięknego i ubóstwianego, ale w dalszym ciągu przedmiotu.

Diagnoza jest smutna, może nawet przerażająca. Śmierć kobiety zostaje poddana reifikacji, wyrwana z tkanki społecznej. Prezentowana jako wynik działania czegoś pozamaterialnego, trudnego do opisana, nieuchwytnego dla każdego uczestnika kultury. A w monologach wypowiadanych ze sceny wyraźnie widać, że wszystkie upadki miały swoje realne i niepodważalne powody. Śmierć również zostaje obdarta z fascynującego uroku i ukazana jest proces rozkładu ciała. „Dead Girls Wanted” wyrywa ten temat z niebytu, uziemia go. W wyniku czegoś wszystkie opowiadające postaci odzyskują swoje człowieczeństwo. Świadomość tego, z jaką łatwością odmawia im się, bycia człowiekiem przeraża.

Moim zdaniem jest to piekielnie ważny spektakl, z którym każdy powinien się skonfrontować. Wątpię, aby jakikolwiek odbiorca pozostał obojętny.

Wczesny dostęp, szybkie rozczarowanie

Stosunkowo niedawno, bo w trakcie weekendu, wdałem się w dyskusję na temat wczesnego dostępu. Nie jestem miłośnikiem tego modelu dystrybucji. Mam wiele złych doświadczeń związanych z grywalnymi prototypami publikowanymi na Steamie. Nigdy nie kupowałem takich gier, unikałem ich jak ognia. Do mojej biblioteki trafiały egzemplarze recenzenckie, które – bardzo często – nigdy z wczesnego dostępu nie wychodziły. Za to znacznie częściej znikały.

Czym dla mnie obecnie stał się wczesny dostęp? Zaraz po crowdfundingu drugą co do wielkości zmorą gamedevu. W przypadku finansowania społecznościowego zasady są jasne. Jest opis zbiórki, charakterystyka ryzyka, lepiej lub gorzej opisany pomysł. Wspierający wie na, co się pisze, a przynajmniej tak mu się wydaje. Z realizacją bywa różnie. Czasem trzeba czekać kilka lat na wydanie gry, którą się sfinansowało. Nieczęsto zdarza się, że takie projekty znikają, razem z wpłaconymi pieniędzmi. Po prostu trzeba się z tym liczyć, tak bywa w przypadku crowdfundingu. Wczesny dostęp jest znacznie gorszy.

Ta etykietka jest dla mnie sygnałem ostrzegawczym. Daleki jestem od zakładania, że twórcy próbują mnie oszukać, po prostu jestem już zmęczony byciem beta testerem. W przypadku wczesnego dostępu na dodatek za to płacę, a i tak nie mam gwarancji, że gra będzie rozwijana. Mało tego! Twórcy rzadko dają możliwość pobrania wersji demonstracyjnej. Szkoda, w przypadku wczesnego dostępu myślę, że warto zdobyć się na taki gest. W ramach uczciwości. Pokazać niewielki wycinek gry, nad którą się pracuje, część opublikowanej całości. Gorzej, jeżeli nie ma się wystarczająco dużo materiału na przygotowanie wersji demonstracyjnej. Warto wtedy zadać sobie pytanie, czy wydanie gry we wczesnym dostępie było dobrym krokiem. Może lepszym pomysłem byłoby poszukanie wydawcy? Nawet crowdfunding byłby lepszą decyzją.

Zresztą co w zasadzie daje wczesny dostęp? Mniej agresywne opinie odbiorców? W 2019 roku, w gamedevie, nie ma litości, nie ma czasu na przebaczenie. Według danych SteamSpy w lutym opublikowano 697 gier! Warto także pamiętać o tym, że dzisiaj nawet produkty traktowane jako skończone, trudno za takie uznać. Idea wczesnego dostępu była nadużywana przez wszystkich. Zarówno przez dużych wydawców, jak i przez niewielkie niezależne studia. Najwyraźniej klienci chętnie kupowali takie produkcje, ponieważ wydawanie gier nieukończonych stało się normą. Ze świecą szukać tytułów, które w dniu premiery można uznać za maksymalnie dopracowanie. Niestety, współcześnie warto poczekać rok obserwując kolejne aktualizacje i dopiero wtedy zdecydować się na zakup. Tak było w przypadku No Man’s Sky, pierwszej części The Division lub Rainbow Six Siege. Wszystkie te tytuły potrzebowały przynajmniej roku, aby stać się solidnymi grami. A kto je testował? Oczywiście, że klienci, którzy wyłożyli pieniądze licząc na to, że otrzymają nieźle wykonany produkty.

Podsumowując – w świecie, w którym wszystkie gry są wydawane we wczesnym dostępie, ta etykieta straciła jakąkolwiek wartość i nie ma najmniejszego znaczenia.

Fałszywa komiksowość

Obejrzałem Polar. Chociaż sądzę, że czasownik „obejrzałem” nie oddaje wagi czynności. Lepszy byłby „wymęczyłem” lub „przetrwałem”. Ten film jest doskonałym przykładem tego, co dzieje się, gdy ludzie tworzą teksty wyłącznie pod dyktando zysku. Tak jakby wrzucenie na początek filmu słów „na podstawie komiksu” usprawiedliwiało braki w wielu innych aspektach. Co z tego, że główną rolę gra Madds Mikkelsen, skoro dostał materiał mierny i beznadziejny?

Nie widzę nic dobrego w tym filmie. Cały materiał przypomina zwykły skok na kasę. Nieudolną próbę wybicia się na popularności Johna Wicka. W centrum fabuły również znajduje się zawodowy morderca, który postanowił zerwać z wykonywaną profesją. Można to uznać za interesujący punkt wyjścia, jednak na tym fundamencie wypadałoby coś zbudować. Potrzebna jest realizacja, której wyraźnie w Polarze brakuje. Dla mnie ten film jest tylko pomysłem, wydmuszką, z której ktoś metodycznie i z godnym pochwały uporem, wyrzucił zawartość. Polar jest boleśnie pusty, nieudolny fabularnie, a na dodatek próbuje sprzedać swoją miernotę, zasłaniając się komiksem.

Może się udawać, że przeniesienie sensów do filmu z powieści obrazkowej, jest banalne. Oba media operują obrazem, zamykają treść wewnątrz konkretnego kadru. Jednak to tylko pozór. Mam wrażenie, że twórcy filmy Polar zapomnieli o jednej, kluczowej, kwestii – odbiorze. Komiks się ogląda i czyta, co wymaga ciągłego zestawiania sensów wyodrębnionych ze słów z tymi zawartych w obrazie. Pojawia się interakcja, jaką jest przewracanie stron, co jest widoczne nawet w wersji cyfrowej. Uwaga odbiorcy skupia się zupełnie inaczej, niż w przypadku filmu, który – przede wszystkim – się ogląda. Obraz staje się tutaj dominantą, dlatego tak istotny dla fabuły jest montaż oraz to, co trafia do kadru. Tutaj – moim – zdaniem leży największa słabość filmu Polar.

Jest przypadkowy. Fabuła poskładana jest z różnych obrazków, które są tylko luźno ze sobą powiązane. Wiele czynności wykonywanych przez postacie, nie ma większego znaczenia dla całości filmu. Podejrzewam, że w zamyśle twórców, miało to prowadzić do estetyzacji przemocy, do upiększenia brutalności tortur oraz rozbryzgujących się głów. Dobrym przykładem realizacji tego tematu, jest film Velvet Buzzsaw. Tam przemoc zostaje poddana solidnej estetyzacji. Mało tego! Zostaje, w dość swobodny sposób, włączona w porządek sztuki wystawianej w galeriach, a więc takiej, która poszukuje uznania w oczach krytyków. A Polar? Obrazki, które w komiksie na pewno by się broniły. Istotna byłaby kreska, dynamika pomiędzy postaciami. Ważny były sposób, w jaki została ukazana akcja. W filmie po prostu brakuje solidnego rzemiosła. Jest za to marketingowa papka, trudna do strawienia i marnująca aktorski potencja Madsa Mikkelsena.

Mnie Polar przypomniał, że komiksowość rządzi się swoimi prawami. Ustawia w określony sposób odbiorcę i bez zrozumienia różnic pomiędzy tymi mediami, trudno mówić o porządnej adaptacji. W jej miejsce pojawia ohydna pulpa wylewająca się z ekranu.

Page 1 of 112

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén