Epitafium dla kury i tortu

Co za horror, w którym jedynymi ofiarami są zjedzona kura oraz przypalony tort? Obsada wychodzi bez szwanku, pomimo tego, że musieli zmierzyć się z potężnym demonem. Z tym stworem ledwo radzili sobie księża egzorcyści! Ale nic nie pokona siły nastolatków! W nich jedyna nadzieja na uwięzienie zła! Poradzą sobie z nim bez najmniejszego problemu, wystarczy, że będą się wzajemnie wspierać. I tak horror przeradza się w opowieść o przyjaźni i odrzuceniu.

Właśnie tak można streścić fabułę filmu Annabelle wraca do domu. Szkoda, że ten ciekawy świat przedstawiony pozostał całkowicie niewykorzystany. Trailer zapowiadał coś innego. Główną rolę odgrywał w nim pokój Warrenów, w którym przechowywane są przeklęte przedmioty. Czyż to nie jest idealne podłoże dla trzymającego w napięciu horroru? Ileż strachów może stamtąd wyleźć! Jakie historie da się opowiedzieć na podstawie zgromadzonych tam rzeczy. Duchy, potwory, demony, u Warrenów jest absolutnie wszystko. Do wyboru do koloru. A twórcy Annabelle wraca do domu postanowiły sprawę przekombinować i stworzyć film wyraźnie nawiązujący do tytułów młodzieżowych.

Nie twierdzę, że tę produkcję można od razu puścić na Disney Channel. W dalszym ciągu jest tam trochę mocno przerażających obrazów. Problem stanowi tempu, w jakim rozkręca się akcja. Jest zdecydowanie zbyt wolne. Przez większość filmu śledziłem poczynania bohaterów w domu. Pieczenie ciasta, zwiedzanie zamkniętej pokoju w piwny oraz przeglądanie dokumentów dotyczących spraw prowadzonych przez małżeństwo Warrenów. Czynią to nastolatki. Ich ciekawość jest wręcz naturalna. Tylko że zbyt długo czeka się na karę za myszkowania w pokoju pełnym przeklętych eksponatów. Akcja rozpoczyna się w ostatnich 30 minutach filmu. Przypomina chaotyczny zbitek wydarzeń wiodących do zakończenia historii i odkrycia morału. Tak, w Annabell wraca do domu, jak w każdym dobrym filmie dla młodzieży, jest ukryta nauka.

Główna bohaterka, córka Warrenów, jest gnębiona przez kolegów. Nic dziwnego, jej rodzicie, parają się badaniem zjawisk nadprzyrodzonych, co niekoniecznie jest zgodne z wartościami wyznawanymi na mieszczańskim przedmieściu. Dzieci są okrutne, odrzucają zaproszenie na urodziny. Na szczęście nie opuszczają jej dwie osoby – opiekunka oraz jej koleżanka, którą dręczą wyrzuty winy. Tak wygląda podstawa wielu filmów dla młodzieży, które można znaleźć w ofercie Netfliksa! Uniwersum, w którym występuje lalka Annabelle, jest brutalne, przerażające, pełne morderstw i ociekające krwią. Tego w ostatnim filmie nie ma. Tak jakby twórcy postanowili całkowicie zmienić w kontekst, w jakim wcześniej osadzeni byli Warrenowie i tytułowa lalka.

Z przykrością stwierdzam, że ta modyfikacja nie wyszła filmowi na dobre. Jest to średni horror. Momentami męczący, wrzucający widza w niepotrzebne dłużyzny. Postacie są płaskie, całkowicie pozbawione ciekawego charakteru. Samą końcówkę, która jest przesycona akcją, ogląda się dobrze. Szkoda, że zabrakło pomysłu na resztę filmu.

Bohaterowie pod parasolem

Superbohaterowie wciąż są na fali! Podejrzewam, że to duża zasługa serii Avengers. Ale fikcyjny świat pełen wyjątkowych ludzi nie kończy się na Iron Manie i Batmanie. Są także inni! Jest ich wielu! Co już pewnie wszyscy dostrzegli. Jedni z przerażeniem, bo jak długo jeszcze kinowe repertuary będą okupowane przez kolejnych superbohaterów, a drudzy z radością, bo lubią oglądać filmy, w których ratuje się świat przez akompaniamencie wybuchów. Zapominamy o tym, że komiks, jako medium, nie jest i nigdy nie był jednorodny.

Najbardziej rozpoznawalny jest komiks superbohaterski. A to ze względu na dużą obecność w popkulturze takich postaci jak Superman lub Batman. Obaj stanowią wręcz łatwo rozpoznawalne archetypy komiksowych superherosów. Siła tego drugiego jest w pełni uzależniona od ziemskich aspektów, co szczególnie przejawia się w umiejętnym wykorzystywaniu technologii. W Batmanie nie ma nic nadprzyrodzonego, w przeciwieństwie do Supermana. Przybył z innej planety, potrafi latać, ma rentgen w oczach i laserowe spojrzenie. Przyznaję, trzeba lubić taką formę rozrywki, nie do każdego ona trafia. Jednak, jeżeli superbohaterskie zmagania kompletnie Was nie obchodzą, to może warto spróbować z inną odmianą komiksu. Z komiksem autorskim.

Rozumiem, że w nowoczesnym świecie, przesyconym wrażeniami, niewiele jest czasu na czytanie obrazkowych historii. Z pomocą przychodzi Netfliks i ekranizacje komiksów autorskich. Aby zobaczyć, z czym dokładnie się je tę odmianę popularnego medium, warto poświęcić weekend na obejrzenie Umbrella Academy. Historia pełna interesujących postaci, z których każda posiada jakąś wyjątkową umiejętność. Jednak nie dajcie się zwieść, temu krótkiemu opisowi! W Umberella Academy znacznie ważniejsze są relacje pomiędzy postaciami, a to, jak na wyjątkowych ludzi reaguje zewnętrzny świat. Stąd biorą się różnego rodzaju kryzysy. Od tych rodzinnych, czyli niedomówień, niedopowiedzeń i przemilczanych problemów, po konflikty zagrażające istnieniu ludzkości. Umberlla Acadamy niesie ze sobą ciekawe przesłanie oraz pokazuje niebezpieczeństwa czające się za brakiem rozumienia siły, która drzemie w człowieku.

Oczywiście, jak przystało na komiksową historię, wiele elementów jest wyolbrzymionych. Tylko że bez alegorycznej narracji, świat przedstawiony nie byłby taki nęcący. W Umbrella Academy postacie zostają pozbawieni boskiej otoczki, którą mieli w wersji superbohaterskiej. Sprowadzeni do roli ludzi, muszą mierzyć się z problemami codzienności. Właśnie to jest ciekawe w Umbrella Academy! Sztuczna rodzina stworzona z grupy osób o niezwykłych umiejętnościach zostaje zmuszona do poznania tajemnic ich przybranego ojca oraz skonfrontowania się ze swoimi słabościami. W tym serialu więcej jest babrania się w psychice poszczególnych osób, niż wybuchów i strzelania z oczu laserem. Umbrella Academy to ciekawy tytuł dla osób, które mają dość superbohaterskich zmagań, ale wciąż chciałyby obejrzeć na ekranie odrobinę cudowności zanurzonej w szarej, zwykłej, codzienności.

Karty

Do Cultist Simulator podszedłem z dużą rezerwą. O tej produkcji słyszałem bardzo dużo dobrego. A jednak nie od razu przekonałem się do specyficznej formuły. Gry komputerowe, które imitują karcianki lub planszówki niekoniecznie do mnie trafiają. Mają swój urok, jednak trudno mi się zaangażować. Być może brakuje mi mocno rozrysowanego wirtualnego świata? Nie wiem, najwyraźniej taka formuła do mnie nie trafia. W przypadku Cultist Simulator było trochę inaczej.

W pierwszej chwili pomyślałem, że to taki bardziej rozbudowany pasjans. Trzeba odpowiednio układać karty, które podzielone zostały na zasoby oraz akcje. W trakcie rozgrywki zauważyłem, że Cultist Simulator kryje różne interesujące tajemnice, które odkrywałem wraz z kolejnymi porażkami. Jak sama nazwa wskazuje, moim zdaniem było stworzenie dobrze prosperującego kultu. Co wiąże się nie tylko z poszukiwaniem artefaktów, ale także z przyzywaniem różnego rodzaju chowańców oraz uciekaniem przed czujnym okiem przeciwników. Cultist Simulator to gra, która premiuje eksperymentowanie. Karty różnie na siebie wpływają, warto więc próbować, szukać najefektywniejszych połączeń. To doskonale napędza rozrywkę.

W centrum jest karta. Mały element, z którym każdy się spotkał. Może przy grze w wojnę, w pokera lub w trakcie fantastycznych potyczek w Magic: The Gathering. Okazuje się, że karty są bardzo plastyczne. Są w stanie pełnić różne funkcje. Występują jako zasób, akcja lub potwór. Intuicyjność w zagrywaniu kart dobrze wpływa na poznawanie mechaniki gry. W końcu wystarczy rzucić papier na stół, aby automatycznie wywołać daną akcję lub stworzyć zasób w świecie gry. Cultist Simulator pokazuje, że pojedyncza karta doskonale sprawdza się w budowaniu różnych historii. To kolejny, niesłychanie ciekawy, aspekt, w którym można wykorzystać papierowe prostokąty. Dlatego zachęcam do eksperymentowania z kartami. Na przykład w celu ułożenia lochu, po którym będzie poruszał się grać.

Karta jako pokój, który zostaje odkryty, gdy pionek na nią wejdzie. Zagranie wymusza interakcję ze strony gracza. Musi odpowiednio zareagować, na przykład wykonać rzut kością. Karta łatwo prowadzi do kolejnego elementu. Gry to tylko konglomeraty mechanik, które można w różny sposób zaprezentować. Nawet ze zwykłej talii kupionej w kiosku da się zrobić coś ciekawego. Wystarczy uznać króla, królową i pazia za postacie odkrywające role w opowieści, a wartości liczbowe za zasoby pozwalające budować prestiż. Kostka k6 odzwierciedlałaby wpływy na dworze. Celem gracza byłoby utrzymać się na świeczniku. W celu należałoby poszukiwać par w poszczególnych kolorach i wartościach. Zobaczcie, do stworzenia tej zabawy wystarczyła mi talia kart oraz kostka. Oczywiście to tylko prototyp rozpisany na potrzeby tego felietonu, mógłby się okazać całkowicie niegrywalny.

Po prostu Cultist Simulator przypomniał mi o tym, aby eksperymentować z małymi, doskonale znanymi graczom, elementami. Stąd moje ponowne spojrzenie na karty oraz prototypowanie różnych form zabawy.

Dziwne rzeczy. Po raz trzeci

Poprzedni weekend minął po znakiem Stranger Things. Trzeci sezon pojawił się na Netfliksie, nie było na co czekać. Trzeba obejrzeć! Szczególnie że poprzedni pozostawił po sobie trochę niedosytu, ale jednocześnie pokazał, że twórcy podchodzą do narracji z dużą konsekwencją. Zamykają wprowadzone wątki, pokazują, że nie trzeba setek cliffhangerów, aby podtrzymać zainteresowanie widza. Wystarczy przyciągający klimat.

W przypadku trzeciego sezonu spotkałem się ze stwierdzeniem, że serial stracił swoją magię. Nie jest już taki jak na początku. To prawda jest inny. Aktualnie Stranger Things funkcjonuje w zupełnie innym kontekście. Bracia Dufferowie oparli pierwszy sezon na nostalgii, na tęsknocie za światem nieprzesyconym technologią, w którym wciąż istotne są relacje międzyludzkie. Wystarczy spojrzeć na głównych bohaterów, spędzających czas na długiej rozgrywce w Dungeons & Dragons. Wieź między nimi jest analogowa i silna. Wyruszają na poszukiwania swojego przyjaciela, gotowi są stawić czoła największym zagrożeniom. Nie robią selfików, nie siedzą z nosami w ekranach. Pierwsze Stranger Things to wyraz tęsknoty za obecnością w świecie, a nie sztuczną obecnością świata. Bo w rękach mamy wszystko, ale w głowach i sercach jest pustawo. Bohaterowie w pierwszym sezonie byli zżyci ze światem.

Nie sądzę, aby ta formuła się zużyła. Podejrzewam, że my, jako odbiorcy, już do niej przywykliśmy. Popkultura kocha schematy, a Stranger Things jest doskonale ewoluującą formułą. Bohaterowie dorastają, pojawiają się nowe problemy, świat rośnie. Hawking w dalszym ciągu jest główną areną wydarzeń, ale zaczyna pojawią się coraz wyraźniejsze tło. Okazuje się, że jest jeszcze coś poza miasteczkiem. Inny świat, mniej oswojony. W trzecim sezonie widać to najmocniej. Do historii zostaje dodany wątek polityczny, na scenę wchodzą zła Armia Czerwona. Nieokrzesana w działaniach, barbarzyńska w przesłuchaniach. A jednak trzeba przyznać, że ich zachowanie i sposób myślenia niewiele różni się od tego, co zaprezentowała amerykańska agencja w pierwszym sezonie. Bracie Dufferowie najpierw straszyli złym człowiekiem w czarnym garniturze, a teraz postawili na złego Ruskiego. Zagrożenie przyszło z zewnątrz.

Trzeci sezon Stranger Things, to także sięgnięcie po konwencję horroru. Motywy wrzucone do serialu kojarzyły mi się z takimi filmami jak Coś lub Inwazją pożeraczy ciał. Zresztą to tylko wierzchołek góry lodowej. Miłośników kina strachu z lat 80. zachęcam do odszukania innych tropów. Jest ich całe mnóstwo. Właśnie dlatego nie uważam, aby Stranger Things traciło swój urok. W dalszym ciągu jest konglomeratem różnych tematów, doskonale opracowanych przez popkulturę. Bracia Dufferowie korzystają z tej bogactwa rozsądnie, inteligentnie łącząc różne wątki i tworząc ciekawą historię. Warto pamiętać o tym, że nie jest to postmodernistyczna papka. W Stranger Things jest sens, opowieść, serial ma klarowną linię narracji. To dobrze, bo wszyscy kochamy dobrze opowiedziane historie o ratowaniu świata. Nawet tego najmniejszego.

Subskrypcje nasz zeżrą

Obecnie rynek gier komputerowych jest rozszarpywany przez różnego rodzaju subskrypcje. Abonamenty, szaleństwo odnawialnych płatności. To nie jest nowość, ale mam wrażenie, że w ostatnim czasie zainteresowanie wydawców udostępnianiem cyfrowych bibliotek gier znacznie wzrosło. Na pewno wpływ na to miała zapowiedź usługi od Google’a. Stadia ma zadebiutować już na jesieni tego roku i być przełomem. W dalszym ciągu pozostaję sceptycznie nastawiony. Google ma cudowną i długą historię rewolucyjnych projektów, które zostały uśmiercone.

Na papierze Stadia wygląda wspaniale. Możliwość kontynuowanie rozgrywki na dowolnym urządzeniu. Wszystkie obliczenia zostają wykonane po stronie Google’a, a ja, jako użytkownik końcowy, dostaję jedynie obraz. Rewelacja! Problemem pozostaje dostęp do porządnego Internetu. Szczególnie w przypadku chęci grania w 4K. Podejrzewam, że takie połączenia będą bardzo obciążające i nie sądzę, aby każdy region w Europie był przygotowany na wejście Stadii. Na pewno duże znacznie mam tutaj rozwój sieci 5G. Jednak w tym przypadku konieczna będzie także wymiana urządzeń, na te, które będą obsługiwały nowy standard połączenia. Usługa mnie nie przekonuje, być może wynika to także z tego, że niespecjalnie uważam streaming gier za przyszłość branży. Raczej będzie to interesująca ścieżka, która niekoniecznie stanie się głównym nurtem. Znacznie ciekawsza jest oferta Microsoftu.

Trzeba przyznać, że korporacja z Redmond zaczyna się budzić. Xbox nie dominuje na rynku konsol, ale ma oddanych użytkowników. Istotne zmiany zaszły w usługach abonamentowych Microsoftu. Dla niezłomnych PCtowców przygotowano usługę Xbox Game Pass. Za 19 złotych miesięcznie. Wygląda to bardzo obiecująco, biblioteka może jest niewielka, ważniejsze jest to, jakich wydawców oraz twórców pozyskał Microsoft. W ofercie znalazły się takie tytuły jak Surviving Mars, Vampyr oraz Metro Exodus. Pojawienie się ostatniej produkcji jest ciekawe. PCtowcy mogli ją nabyć wyłącznie w Epic Store, a teraz wylądowała w usłudze subskrypcyjnej od Microsoftu. To nie koniec niespodzianek! Wszystko wskazuje na to, że gra TheOuter Worlds również podzieli ten los. Siłą ostatniej generacji PlayStation były tytuły pozyskane na wyłączność. Myślę, że ta epoko powoli dobiega końca. Obecnie ważniejsze jest to, jaką cyfrową bibliotekę zaproponuje dany wydawca. Ważne będzie także, jak często będzie ona aktualizowana. Sukcesy takich usług jak Spotify lub Netfliks wskazują na to, że współcześni konsumenci kochają „mieć dostęp”. Microsoft ze swoją ofertą dobrze oddaje to nastawienie.

Podobnie jak Electronic Arts oraz Ubisoft. Obaj wydawcy zdecydowali się wejść w subskrypcje. EA od dawna promuje Origin Access, natomiast francuska firma uruchomi własną usługę w ostatnim kwartale 2019 roku. To w czym lepszy jest Microsoft? Mają własny sprzęt. Możecie machnąć ręką i powiedzieć, że to tylko Xbox, ale chciałbym o czymś przypomnieć. W sierpniu 2018 roku korporacja z Redmond trochę eksperymentowała z abonamentami. Nie mam na myśli usług cyfrowych, po prostu w ramach miesięcznej opłaty klient dostawał też konsolę. Na 24 miesiące, model podobny jak w przypadku podpisywania umowy z operatorem sieci komórkowej, gdzie również dostaje się urządzenie. Być może to jest plan Microsoftu? Sprzedawać nie tylko cyfrowe biblioteki, ale także konsole, w ramach jednej, miesięcznej opłaty? Oczywiście, że Sony może pójść w tym samym kierunku. Jednak nie sądzę, aby tytuły dedykowane PlayStation 4 będą grywalne także na komputerach z Windowsem 10. W przypadku Microsoftu już dzisiaj tak jest.

Przykład? Sea of Thieves. Bez problemu da się grać na komputerze jak i na konsoli.

Page 1 of 116

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén