Miejsce „Kultu”

Moim zdaniem Kult to najdojrzalsza powieść Łukasza Orbitowskiego. Pisarza, który w swoich pierwszych tekstach mocno odwoływał się do powieści grozy. Tworzył światy fantastyczne, pełne nieprzewidywalny i paranormalnych wydarzeń. Kult jest inny. Co prawda jego fundamentem jest sytuacja mistyczna, jednak pozostałe elementy powieści dotyczą codzienności. Właśnie ze względu na skoncentrowanie się na człowieku, na przeżyciach i losie małej społeczności Kult jest wyjątkowy. Solidnie zbudowany. Napisany pewną ręką.

Tematem powieści są objawienia Matki Boskiej w podwrocławskiej Oławie. To jest prawdziwe wydarzenie, a nie szalony pomysł Łukasza Orbitowskiego. Do takiej sytuacji doszło 8 czerwca 1983 roku. Maryja objawiła się Kazimierzowi Domańskiemu, w wyniku czego Oława stała się miejscem pielgrzymek. Wydarzenie to nigdy nie zostało uznane przez Kościół, jednak ludzie i tak chcieli uczestniczyć w tym cudzie i odwiedzali miejsce zamieszkania Kazimierza Domańskiego. Warto tutaj zaznaczyć, że jest to jedynie fundament powieści. Oławskie objawienia posłużyły Łukaszowi Orbitowskiemu za inspirację do napisania Kultu. Narracji, w której Matka Boska się pojawia, razem z tłumem pielgrzymów, ale to nie ona jest tutaj najważniejsza. Kluczowi są ludzie.

Akcja powieści rozgrywa się w Oławie, pod Wrocławiem. Dlatego pojawiają się tam zupełnie inne relacje międzyludzkie, niż w dużych miastach. Ukazanie się Matki Boskiej na działkach musiało wpłynąć na społeczność, tym bardziej że zaraz po ogłoszeniu objawień pojawili się pielgrzymi. Masa ludzi, która wpłynęła na sytuację w Oławie w czasach komunizmu oraz gospodarki kontrolowanej. Problemy z zakwaterowaniem, a także z dostępem do podstawowych produktów, a tu nagle Oława staje się miejscem kultu maryjnego. Właśnie te podskórne napięcia opisuje Łukasz Orbitowski. Dla władzy ludowej takie miejsce musiało być nie lada wyzwaniem i problemem. Jak kontrolować to, co działo się na oławskich działkach? Jaki to będzie miało wpływ na układ lokalnych sił? W Kulcie pokazane są przemiany, których doświadcza Oława pod wpływem pielgrzymów. Dotyczą one nie tylko działek, ale także parku oraz samego centrum. Widać, że jak miejsce zaczyna się przekształcać, a wraz z nim zmieniają się ludzie.

Bo to oni są w Kulcie najważniejsi. Kluczowa jest jedna rodzina, ta do której należał mistyk. Jednak Łukasz Orbitowski sprytnie podchodzi do tej sprawy. O objawieniach opowiada brat, a nie osoba, która ujrzała Matkę Boską. Monolog wypowiedziany doskonale sprawdza się w takiej sytuacji. Czytelnikowi zostają zaprezentowane losy nie tylko samej Oławy, ale także ludzi w niej mieszkających. Z tego, że objawienia zmieniają całe rodziny, doskonale zdajemy sobie sprawę. Jednak jak często opowieści o mistykach opowiadają o ich bliskich? O tym, co stało się z ich braćmi, siostrami lub wnukami? Kult koncentruje się na tym aspekcie. Łukasz Orbitowski pokazuje historię mistyka, którego brat kochał do samego końca i chciał go chronić. Nawet jeżeli w pewnym momencie dopuścił się zdrady.

W Kulcie nie ma żadnej rozbudowanej krytyki Kościoła. To opowieść o ludziach, historia miłości i zdrady. Narracja o Oławie, której losy odmieniło pojawienie się Matki Boskiej. Tym bardziej, że o tej historii, nikt obecnie nie pamięta. Dobrze, że Łukasz Orbitowski ją odkopał.

Źródła pisania

Skończyłem Kult Łukasza Orbitowskiego oraz Kroniki opętanej Artura Nowak. Obie książki już wkrótce zrecenzuję. Szkice w notatniku już mam, pozostaje tylko przygotować teksty. Coś mi w tym przeszkodziło. Moja Żona przyniosła mi kolejny tom Dzienników Jerzego Pilcha. Zacząłem czytać i myślę, że jest to lektura pełna melancholii. Od dłuższego czasu mam wrażenie, że ten autor żegna się z Czytelnikami, zdaje relację ze swojej choroby, cierpienia, a przy okazji dzieli się ostrymi jak brzytwa spostrzeżeniami na temat współczesności.

Pamiętam, że kiedyś poświęciłem przynajmniej jeden tekst na recenzję Dzienników. Tym razem tego nie zrobię. Nie widzę sensu. Siłą tego tytułu jest opis świata, wrażeń, których doświadcza autor. Trzeba się zmierzyć samemu, bez żadnych wskazówek od recenzenta lub – o zgrozo! – krytyka. Z perspektywy czasu widzę, że opisywanie swoich wrażeń dotyczących Dzienników nie miało większego sensu. Moje myślenie o literaturze rozbija się o doświadczenia spisane przez człowieka, przez pisarza, jest miażdżone przez potrzebę podzielenia się własnym życiem. Dla mnie kolejny tom Dzienników okazał się dobrym momentem na spojrzenie w przeszłość. Na lektury, które moje myślenie o literaturze ukształtowały.

Ważną rolę odegrał tutaj Jerzy Pilch. Zaczęło się od Miasta utrapienia, które po prostu pochłonąłem. Pod Mocnym Aniołem zawsze będę uważał za literaturę wybitną, cudowną, za narracyjne delirium. Były jeszcze opowiadania, mistrzostwo krótkiej formy. A Wiele demonów? Doskonała literatura, świetnie poprowadzone opowiadanie, narracja godna mistrza. Zawsze imponował mi rytm, z jakim pisze Jerzy Pilch. Słowa po prostu płyną, okazjonalnie rozbijają się o rafę żartu lub roztrzaskują o brzeg dramatu. Takie budowanie narracji jest kuszące dla czytelnika i przez wiele lat próbowałem to naśladować. Jeszcze na „Połącz kropkach”, pod starym adres bloga, widać jak usiłowałem „pisać Pilchem”. Wychodziło średnio, ale na pewno była to dla mnie cenna lekcja. Ważny krok w poszukiwaniu własnego stylu. Tego charakterystycznego dla mnie ciosania i obrabiania sensu, którym raczę odbiorców swoich tekstów.

Warto także wskazać na twórczość Łukasza Orbitowskiego. Tracę ciepło, Szczęśliwa ziemia, Exodus oraz Kult to tytuły, które na pewno odbiły się na moim pisaniu oraz myśleniu o literaturze. Może nawet trochę skorygowały postrzeganie struktury rytmu narracji. Dla Łukasza Orbitowskiego słowo ma zupełnie inną wagę, niż dla Jerzego Pilcha. Obaj autorzy sprawnie posługują się dowcipem, dramatem oraz ironią. Jednak różni ich sposób budowania sensu. Jerzy Pilch jest podskórny, przekazuje swoje obrazy pośrednio, natomiast Łukasz Orbitowski kocha walić czytelnika sensem po głowie. Aż mu go wbije do samego końca kręgosłupa. Właśnie to tłuczenia, te uderzenia najbardziej cenię w prozie Łukasza Orbitowskiego. W Exodusie osiągnął mistrzostwo we wbijaniu sensu. Mocne obrazy, słowa zapadające w pamięć. Solidna literatura, a nie jakieś opowiastki o dupie Maryni.

Gdzieś w tym moim osobistym myśleniu o literaturze przebrzmiewa pragnienie pisania prozy. Nie umiem tego, próbowałem, nędzna grafomania mi wychodziła. Szkoda słów. Dlatego wziąłem się za publicystykę. Z tym przynajmniej jakoś sobie radzę.

Rozmówki kuchenne (II)

Czytając informacje na temat remake’u Final Fantasy VII, zawsze zastanawiam się nad tym, czy takie odświeżanie gier ma sens. Od dawna jestem wrogiem odgrzewania kotletów i podawania ich z nowymi surówkami. Remake’i nigdy do mnie specjalnie nie przemawiały. Raczej widziałem w nich formę zarabania na nostalgii i nic więcej. Szczególnie w przypadku, gdy twórcy odświeżali tekstury, a następnie wystawiali grę jako oddzielny produkt. Dla mnie było to – delikatnie mówiąc – nieuczciwe postępowanie.

Ostatnio ponowie zacząłem maglować temat remake’ów w głowie. Szczególnie za sprawą pewnej firmowej rozmowy. Wspominaliśmy serię gier Commandos. Zadaniem odbiorcy było prowadzenie zespołu komandosów i wykonywanie różnych misji. W podobym tonie utrzymana została produkcja Desperados. Swoją drogą był to kawał świetnej gry! W ostatnich latach pojawił się tytuł Shadow Tacticts: Blades of the Shogun swoim wykonaniem nawiązując do poprzednich produkcji. Wszystkie wymienione przeze mnie gry cechowało skupienie na taktyce, na poszukiwaniu najbardziej optymalnej ścieżki prowadzącej do wyznaczonego celu. Kluczowe jest tutaj sterowanie postaciami. W trakcie firmowej rozmowy padło stwierdzenie, że w przypadku Commandos trudno mówić o intuicyjności. To mnie uderzyło.

Inaczej zapamiętałem tę serię. Wydawało się, że sterowanie postaciami, wydawanie rozkazów oraz planowanie kolejnych kroków było wykonane całkiem nieźle. Dokopałem się do serii Commandos na GoGu i okazało się, że wcale nie jest, aż tak źle. Przyznaję, że zastosowane rozwiązania mocno odstają od nowoczesnego postrzegania interfejsu i zarządzania jednostkami w grach. Jednak nie nazwałbym tej serii niegrywalną. Zawsze była trudna, skomplikowana oraz pełna wyzwań dla graczy. Od odbiorcy wymagała nie tylko logicznego myślenia, ale także doskonałego wyczucia czasu oraz cierpliwości. Poziomy można ukończyć na wiele różnych sposobów, nie ma jednego słusznego rozwiązania. Na tym właśnie polegała siła serii Commandos! Zmuszała do myślenia, zastanawiania się nad kolejnym krokiem oraz wyrabiała w człowieku odruch częstego zapisywania postępów.

Nie sądzę, aby Commandos źle się zestarzało. To nasze przyzwyczajenia i oczekiwania wobec gier się zmieniły. Z trudem wyobrażam sobie sukces takiego tytułu na współczesnym rynku. Większą popularnością cieszą się produkcje prostsze, wymagające mniej czasu i zaangażowania. Na rynku dużym zainteresowaniem cieszą się tytuły casual oraz hypercasual. Szczególnie w przypadku sektora mobilnego, który w końcu wpływa na nawyki wszystkich graczy. Trudne, skomplikowane i wymagające sporych pokładów cierpliwości tytuły nie cieszą się specjalną popularnością. Są niszowe. Moim zdaniem niezła rozpoznawalność Shadow Tactics wynika z tego, że produkcja trafiła do miłośników i fanów serii Commandos oraz Desperados. Chcieli zagrać w kolejną iterację znanej im mechaniki, z radością przyjęli kilka zmian, które nie zaburzyły cennego dla nich fundamentu rozgrywki. To pokazuje, że gry nienawiązujące do znanych i rozpoznawalnych marek warto robić, że to jest ciekawsze, niż zaserowanie odgrzewanego kotleta.

Filary opowieści

Za sprawą deszczowej oraz podgryzającego mnie przeziębienia, postanowiłem zrobić sobie krótką przerwę od czytania i pisania. Taki mały urlop od słów. W tym leniwym czasie zdecydowałem się na przejrzenie listy gier, które rozpocząłem i porzuciłem. Mój wybór padł na tytuł ciekawy, nietypowy, nawiązujący do gatunku gier, którego kiedyś szczerze nie cierpiałem. Wybrałem sobie przygodówkę w klasycznej wersji point’n’click. W takich produkcjach kluczowa jest fabuła, narracja, wciągający sposób opowiadania historii.

Ken Follett’s Pillars of Earth to gra oparta na literaturze. Tak, jej fabuła została osadzona w świecie wykreowanym w twórczości Kena Folletta. Jest to brytyjski pisarz, autor thrillerów, powieści szpiegowskich oraz historycznych. Nie będę ukrywał, że nie miałem styczności z jego twórczością. Dlatego trudno mi odnieść fabułę gry, do jej papierowego pierwowzoru. Natomiast jednego jest pewien – już dawno żadna przygodówka mnie tak nie wciągnęła. Pillars of Earth zrealizowane są wspaniale! Od rysunków, przez muzykę, po rym narracji. Interaktywny charakter gier wymaga wciągnięcia odbiorcy w zupełnie inną formę relacji. Książkę się czyta, odbiorca spodziewa się solidnej historii, z jasnym początkiem i ciekawym zakończeniem. Spacer z punktu A do B, może czasem przerodzić się w długie kluczenie po bezdrożach. Gra musi wciągać inaczej, wymuszać działanie. Na przykład za pomocą podejmowania decyzji.

Ja wiem, że najlepiej zostało to wykonane w 3. części cyfrowego Wiedźmina. A jednak uważam, że studio Deadallic Enteratiment również zrealizowało tę mechanikę w ciekawy sposób. Podeszli do tej kwestii w ciekawy sposób. Niewielkie wydarzenia, decyzje i słowa, mogą nieść ze sobą poważne konsekwencje. Gracz nigdy nie wie, kiedy będzie musiał zderzyć się ze swoimi decyzjami. Na dodatek twórcy wprowadzili także możliwość milczenia w niektórych rozmowach. Tak, można odpowiedzieć ciszą, co również niesie ze sobą poważne implikacje. Tutaj ważna stają się także zabawy polegające na klikaniu w odpowiednim momencie. To tak zwane quick time events. Na ekranie pojawia się poziomy pasek oraz obszary, w których kliknięcie oznacza sukces. Właśnie za pomocą takich elementów buduje się zaangażowanie gracza! Sama historia jest porządnie opowiedziana, ma wciągające tempo, jednak decyzje i quick time events sprawiają, że gracz zaczyna uczestniczyć w wydarzeniach.

Po skończeniu Filarów ziemi odniosłem wrażenie, że przygodówki to trochę zapomniany gatunek. Moim zdaniem godny odświeżenia. Tym bardziej że w ostatnich miesiącach gracze wybierają zamknięte historie, a produkcje wieloosobowe zaczynają być traktowane jako agresywnie monetyzowane pożeracze czasu. Na rynku pojawia się spora przestrzeń dla gier stawiających na fabułę, na interakcję oraz zapadającą w pamięć opowieść. Myślę, że warto się nad tym zastanowić i nie odrzucać przygodówek jako czegoś, co już było i nie ma szans na powrót. Renesans tego gatunku byłby ciekawym zjawiskiem, na pewno korzystnym dla rynku gier komputerowych oraz samych miłośników cyfrowych światów.

Sprytna monetyzacja

W ostatnich dwóch tygodniach wrzuciłem sobie na warsztat Black Desert Online. Grę porzuciłem pół roku po premierze, głównie za sprawą monetyzacji. Twórcy zapowiadali, że nie będzie to P2W (płać, aby wygrywać), że skoncentrują się na usługach usprawniających egzystencję w wirtualnym świecie. Moim zdaniem nie wywiązali się z obietnicy. Wystarczy spojrzeć na „Value Pack”. Usługę subskrypcyjną, dzięki której gracz sprzedaje przedmioty na rynku z 30% bonusem. Nic wielkiego? Spójrzmy na to z perspektywy gracza, który nie płaci. Jego sprzedaż jest obłożona ukrytym 30% podatkiem. Na dodatek ma mniej miejsca w magazynie oraz w ekwipunku postaci.

Wszystko to wpływa na liczbę wirtualnej waluty, którą można zarobić w ciągu godziny. A ta jest tutaj kluczowa, chociaż twórcy robią wszystko, aby ukryć jej znacznie. Wystarczy rzut oka na wewnętrzny rynek w grze, aby zauważyć miliardowe kwoty. Trzeba tutaj pamiętać o tym, że liczba wirtualnej waluty przekłada się na czas spędzony w grze. Dlaczego? Bo jakoś trzeba ją zarabiać, co również może wydawać się proste. W końcu wystarczy znaleźć sobie niszę i sprzedawać przedmioty stworzone w warsztatach. Nie do końca. Tutaj trzeba uwzględnić kilka elementów: zbieranie zasobów, ich przetwarzania oraz liczbę dostępnych robotników.

Przykładowe ceny na wirtualnym rynku „Black Desert Online”.

Pierwsza czynność wymaga bycia zalogowanym i zużywa energię, która się odnawia, ale w sklepie premium można kupić eliksiry uzupełniające. Jeżeli wydaje pieniądze, to mogę zdobyć więcej zasobów, a więc zarobić więcej wirtualnej waluty. Druga czynność, czyli przetwarzania, zżera głównie czas, a więc muszę być zalogowany i dbać o to, żeby moja postać miała odpowiednio rozwinięte umiejętności. Ostatnim elementem są robotnicy. To im można zlecać przetwarzanie podstawowych zasobów oraz pracę w warsztatach. Tutaj twórcy postąpili sprytnie, ponieważ trzeba budować rezydencje, aby podnosić limit możliwych do wynajęcia robotników. Co przekłada się na zużywanie wirtualnej waluty. A! Jeszcze trzeba kupować lub tworzyć piwo, które odnawia energię robotników. Ponownie zużywany jest podstawowy środek płatniczy.

Twórcy działaj bardzo sprytnie. Dają mnóstwo możliwości zdobywania wirtualnej waluty, ale trzeba tutaj poświęcić bardzo dużo czasu. Na dodatek w Black Desert Online wszystkim rządzi losowość zdobywanych nagród. Niewiele rzeczy jest gwarantowanych, co często kończy się długotrwałym grindem w celu zdobycia upragnionej broni. Oczywiście, można złożyć zamówienie na rynku, ale najpierw trzeba zdobyć na to pieniądze i koło się zamyka. Dlatego tak istotne jest posiadanie „Value Pack”. Te dodatkowe 30% znacznie przyspiesza rozwój postaci, co może nie jest na początku widoczne, ale wraz z czasem poświęconym na grę, łatwo zauważyć znaczące dysproporcje pomiędzy osobami korzystającymi z usługi subskrypcyjnej a tymi, które się na to nie zdecydowały.

Można krytykować takie rozwiązanie, szczególnie z perspektyw gracza. Jednak trudno zaprzeczyć, że jest to przemyślany i sprytnie poskładany game design. W centrum jest waluta zdobywania za granie w grę, za czas poświęcany na tłuczenie potworów lub zbieranie plonów z ogródka. Można za nią kupić wszystko, nawet stroje ze sklepu premium, które zostały przez kogoś wystawione. To jest taka pośrednia metoda zamiany waluty premium na podstawowy środek płatniczy zdobywany wyłącznie za granie. Znowu, sprytna rzecz. Gdyby twórcy zrobili to w sposób bezpośredni i stworzyli jakiś kantor, to od razu spotkałoby się to z bezpośrednią niechęcią społeczności. A tak ukrywają swoje intencje za stwierdzeniem, że w ten sposób pozwalają wszystkim na zdobycie wielu różnych przedmiotów premium.

Black Desert Online jest przykładem ciekawie poprowadzonej monetyzacji, które jest sprytnie wplatana w rozgrywkę. Nie jest nikomu wciskana na siłę, ale pojawia się wyłącznie jako delikatna sugestia. Taka wskazówka, że gracz wcale nie musi się męczyć, godzinami grindować potworów lub czekać na odnowienie energii. Wystarczy, że zapłaci i już, wszystko będzie prostsze.

Page 1 of 115

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén