Cyfrowe wojny sklepowe. Pierwszy przegrany

Discord. Słyszeliście o tej usłudze? Podejrzewam, że, nawet jeżeli nie jesteście graczami, to nazwa mogła się Wam obić o uszy. Jest to komunikator, tekstowy oraz głosowy, który pozwala na tworzenie własnych, całkowicie darmowych, serwerów. DIscord cieszy się coraz większą popularnością, w pewnych, głównie gamerskich, kręgach wygryzł już leciwego TeamSpeaka i nieumarłego Skype’a. Bywa także wykorzystywany jako zamiennik Slacka w niektórych firmach. Sam Discord chciał, przez pewien czas, być sklepem internetowym.

Plan był prosty. Z Discorda głównie korzystają gracze, więc dlaczego nie chcieliby kupić czegoś w ich sklepie? Na dodatek firma twierdziła, że zabierze jedynie 10% zysków od twórcy, a resztę mu odda. Nic tylko się skusić! Darmowe gry były dodawane do abonamentu „Nitro”, który pozwalał na korzystanie z różnych, dodatkowych funkcji Discroda. Były, czas przeszły dokonany, bo już nie ma. Wyleciały z oferty w październiku 2019 roku. Firma sama stwierdziła, że i tak nikt w nie nie grał, to po co w ogóle podpisywać umowy z wydawcami? Discord chciał być konkurencyjny, dać więcej przychodu twórcom. Tylko że 90% od zera, to dalej pięknie okrągłe zero.

Gdy Discord w 2018 roku ogłosił rozszerzenie swojej usługi o sklep, to byłem szczerze zdziwiony. Już wtedy dominowali na rynku, jeżeli chodzi o komunikatory. Niedobitki pozostały na TeamSpeaku, część z przyzwyczajenia korzystała ze Skype’a, ale cała reszta spędzała czas na Discordzie. To tam przenieśli się również twórcy gier zarówno AAA, jak i niezależnych. A to dopiero wierzchołek góry lodowej! Na Discordzie bez najmniejszego problemu można znaleźć grupy skupione wokół różnych zainteresowań. Są miłośnicy anime, fani planszówek, jak i programiści szlifujący swoje umiejętności. Discord jest kolosem, który chciał jeszcze sprzedawać gry i na tym się przejechał. A wydaje się, że w tak dużej i zróżnicowanej grupie odbiorców powinno się znaleźć wielu chętnych na zakupienie gry.

Obawiam się, że to tylko wrażenie. Jeżeli korzystacie z Discorda, to zadajcie sobie jedno, niezwykle ważne, pytanie – w jakim celu go włączacie? Żeby kupić grę? A skąd! Chcecie pogadać, przejrzeć wiadomości na serwerze, do którego dołączyliście. Nie myślicie o Discordzie w kategoriach sklepu, ale komunikatora, narzędzia pozwalającego wchodzić w interakcje. Od kupowania giereczek są inne usługi. Steam, GoG, uPlay lub Origin. Tam wydaje się pieniądze, tam buduje się cyfrowe biblioteczki lub korzysta z subskrypcji. Discord może i miał szanse, ale były one niewielkie. Użytkowników trudno przekonać do zmiany nawyków, do przebudowania myślenia na temat produktu, z którego często korzystają i już na poziomie intuicyjnym traktują go w jasno określonej kategorii.

Myślę, że Discorda można już wykluczyć z cyfrowych wojen sklepowych. Steam i Epic Store dalej się trzymają, o Katridge od Kongregate już dawno nic nie słyszałem. Z tego, co widzę, to dalej istnieje, ale obawiam się, że może podzielić los eksperymentu, na który zdecydował się Discord.

Rozmówki kuchenne (V)

Przyszedł czas na kolejną odsłonę Rozmówek kuchennych! Jest to cykl, w którym dzielę się krótkimi wrażeniami z rozmów odbytych w trakcie robienia herbaty. Tematy bywają różne. Od nastawienia do czytników e-booków, po tradycyjne dyskusje na temat kondycji postnowoczesnego gamedevu. W tym tygodniu pojawił się temat filmów o superbohaterach. Przez przypadek, ponieważ poleciłem Auqamana, bo to niezły obraz. Wyraźnie skręcający w kierunku filmów przygodowych z dodatkiem motywów superbohaterskich.

I nagle, zupełnie niespodziewanie, pojawił się temat nasycenia rynku opowieściami o herosach. Dyskusja skręciła w kierunku zmęczenia tą konwencją. Podniosły się głosy mówiące, że jest ona eksploatowana do granic możliwości. Nic dziwnego. Wrażenie to trudno uznać za całkowicie niesłuszne. Producenci wręcz ścigają się w liczbie zrealizowanych opowieści o superbohaterach. Z jednym argumentem muszę się nie zgodzić. W trakcie rozmowy pojawiło się stwierdzenie, że filmy te realizowane są na jedno kopytu. Takie wrażenie faktycznie może się pojawić, jeżeli obejrzy się wszystkie części Avengers w ciągu jednego wieczora, a pogłębić je może tylko dodanie do listy Strażników Galaktyki. Jednak to nie wszystkie realizacje kina superbohaterskiego!

Są jeszcze takie interpretacje jak Titans, Umbrella Academy lub Watchmen. Zupełnie inne do tego, do czego widzowie są przyzwyczajani w trakcie seansów pod znakiem Avengers. Podobnie jak w przypadku komiksów, wciąż bywają filmy, które koncentrują się na innych aspektach, niż supermocne i superrozwałki w kosmosie. Tak jest w przypadku Titans. Już w pierwszym sezonie pojawiło się wiele wątków dotyczących motywacji postaci, a także tego, jak radzą sobie ze swoim nietypowymi umiejętnościami. A w kolejnej serii Titans głównym tematem staje się pojęcie odrzucenia, potrzeba przystosowania się do otaczającego ich świata oraz kłamstwa z przeszłości. Ukryte tak długo, że aż stały się niebezpieczne.

Muszę także zaznaczyć, że ekranizacje komiksów to nie tylko serie superbohaterskie. Faktycznie, trudno ukryć to, że wiele z tych obrazów koncentruje się głównie na nadzwyczajnych bohaterach mających wyjątkowe przeżycia. Ale nie można wrzucać wszystkich do jednego wora! Wtedy z łatwością można zgubić takie tytuły jak Umbrella Academy lub Doom Patrol. W obu pojawiają się superbohaterowie, jednak nie tacy, do jakich przyzwyczaiły nas kinowe hity. We wspomnianych produkcjach autorzy poświęcają więcej uwagi ludzkiej stronie herosów, rozbudowują ich motywacje, pokazują, że świat nie jest czarnobiały i konieczne jest poruszanie się po odcieniach szarości.

Rozumiem i akceptuję wszystkie argumenty na temat przesytu. Po prostu jesteśmy w momencie, w którym popkultura szaleje na punkcie superherosów. Tylko warto pamiętać o tym, że przeżyliśmy już wampiry oraz zombie. Herosi mogą się wypalać dłużej, jednak trudno nie dostrzec, że ten proces postępuję. Nie wszystkie filmy na temat superherosów są dobre, wiele z nich to odgrzane kolety posypane nowym zestawem przypraw.

Coś takiego spotkało już komiks. Gdy dogorywała odmiana superbohaterska, to zaczęły się pojawiać komiksy autorskiego. Za jednego z istotniejszych przedstawiciela uważa się Franka Millera. Na podstawie jego wersji Batmana powstały filmy wyreżyserowane przez Christophera Nolana.

Dlatego wciąż uważam, że warto zerkać w kierunku superbohaterów. Nie wszyscy są pozbawieni charakteru.

Powietrze gęste od zła

Film Małgosia i Jaś trudno mi uznać za horror. Zdarzają się w nim momenty, w których podskakuje się na krześle, ale nie one są najważniejsze. Znacznie większą wagę ma duszny charakter obrazu. Film często przypomina koszmarne halucynacje, zwidy godne odpowiedniego nasycenia się muchomorami. Gdybym miał poszukać filmu, który swoim nastrojem silnie nawiązuje do tego, co widziałem w Małgosi i Jasiu, to zdecydowanie wybrałbym Sinister. Ten sam poziom zła w powietrzu.

Zmiana w tytule nie jest przypadkowa. Baśń znajmy jako Jasia i Małgosię, w przypadku filmu to dziewczyna staje się najważniejsza. Tak samo jest w fabule. Wyraźnie widać, że jest to narracja opowiadająca o odkrywaniu czających się w Małgosi mocy. Od pierwszych scen wyraźnie odstaje od otaczającego świata. Nie tylko zachowaniem, ale także tym, co mówi. Jak cień podąża za nią Jaś. Zawsze jest pod jej opieką. Dlatego ich wędrówka po mrocznych lesie nabiera znamion początków przemiany. Zmuszeni walczyć o swoje życie, poszukujący żywności i schronienia zaczynają się od siebie oddalać.

Właśnie w tę przestrzeń zaczyna wchodzić zło. Przybiera postać kobiety, która pragnie zaopiekować się Małgosią i Jasiem. Karmi ich, jej stół jest zawsze suto zastawiony, pomimo że w okolicy nie ma absolutnie żadnych zwierząt, a w okolicy panuje głód. Na dodatek zaczyna uczyć Małgosię o ziołach i zaczyna traktować ją jak swoją wychowankę. Dopiero konfrontacja z przerażającą prawdą budzi w Małgosi wątpliwości. Zdaje sobie sprawę ze swojego przywiązania do brata, a także z tego, że musi iść własną drogą. Ich ścieżki się nie pokrywają, każde musi pójść w swoją stronę. Momentem rozstania i oświecenia jest zabicie złej czarownicy, pokonanie dzielącego ich zła. Jednocześnie jest to chwila, w której zdjęty zostaje urok. Małgosia i Jaś są w stanie pokonać iluzje, które stworzyła wiedźma.

Ten film wyraźnie prezentuje silną, rozwijającą się bohaterkę. Uwaga widza jest skupiona na jej przeżyciach, na jej psychice, a także na tym, co dzieje się w jej głowie. Co często jest najważniejsze w całej fabule. Stąd bierze się niezbyt dynamiczna akcja. Chwilami film przypomina dramat, ponieważ w wielu scenach występują maksymalnie dwie osoby – Małgosia oraz wiedźma. Jaś jest wyraźnie postacią drugoplanową, wręcz celowo staje się tłem, po to, aby znów znalazł się na pierwszej linii wydarzeń. Jest ściśle związany z momentem oświecenia, który przeżywa Małgosia. Sądzę, że w wielu chwila staje się nawet katalizatorem przemiany, ponieważ często występuje w jej koszmarach. Jako ta część jej umysłu, która domaga się uwagi i przełamuje iluzje czarownicy.

Małgosia i Jaś to interesująca interpretacja znanej baśni. Jej postnowoczesne odczytanie, które na pewno nie jest przeintelektualizowane. Na pochwałę zasługuje duszny charakter opowieści, ciągle podkreślany przez niewielką ilość światła oraz małe pomieszczenia. Świat przedstawiony zostaje sprowadzony dosłownie do kilku miejsc i w każdych z nich czai się zło. W różnych formach.

Przekute rozczarowanie

Firma Activision-Blizzard postanowiła ponownie przetrzepać kieszenie fanów i wydała grę Warcraft 3: Reforged. Nie jest to nowa odsłona kultowej serii, ale najzwyklejszy remaster legendarnej i cudownej trzeciej części. Zapowiedzi były obiecujące. Miały być nowe przerywniki filmowe, interfejs miał zostać gruntownie przebudowany, w ogóle gra miała być lepsza. Cóż, nie udało się. Internet obiegły zrzuty ekranu prezentujące minimalne zmiany, czasem nawet ich brak. Jedynym sukcesem jest ocena na Metacriticu. Zawrotne 0,6 na 10 od użytkowników. Jedna z najgorzej ocenionych gier w historii tego serwisu.

Kiepsko wykonane odświeżenie gry, to nie jedyny problem WarCraft 3: Reforged. Gracze krytykują także nowe regulacje dotyczące tworzenie własnych gier. O co chodzi? „Custom game” to takie cudo, które w historii cyfrowej rozrywki wciąż ma dużo do powiedzenia. Odbiorcy, za pomocą zasobów danej produkcji, są w stanie tworzyć własne minigry. Bywa, że czasem się one rozrastają. Takim przykładem jest „DOTA 2”, której fundamentem była modyfikacja — nomen omen — trzeciej części WarCrafta. A dla produkcji nawiązujących do szachów automatycznych, protoplastą jest modyfikacja gry DOTA 2. Historia zatoczyła koło. W obu przypadkach kluczowym problemem były kwestie praw autorskich. Twórcy modyfikacji musieli dogadać się z firmą, do której należały zasoby gry, na której zbudowali swoją produkcję. Blizzard i Valve musiały obejść się smakiem i pozwolić innym zarabiać na pomysłach powstałych na bazie ich własności intelektualnej.

WarCraft 3: Reforged niweluje ten problem. Acitivision-Blizzard postanowiło, że użytkownicy będą przekazywali pełne prawa do stworzonych przez siebie modyfikacji. Mało tego! Tych pomysłów nie będą mogli wykorzystać także w swoich prywatnych projektach. Po prostu Acitivision-Blizzard nie chce stracić kolejnej kury znoszącej złote jajka, jak było to w przypadku modyfikacji „Defence of the Ancients”. Można powiedzieć, że próbują zabezpieczyć swoje interesy i nie widzieć w tym nic złego. Jednak uważam, że tę sprawę można było rozwiązać inaczej. Tak jak zrobiło to Valve i firma Drodo, która obecnie odpowiada za rozwój gry Auto Chess powstałej za sprawą niezwykle popularnej modyfikacji tytułu DOTA 2. Obie firmy porozmawiały, znalazły wspólny grunt. Valve zrobiło swoją wersję szachów automatycznych, czyli Underlords. Najwyraźniej nie trzeba od razu wymuszać pełnego przekazania praw i zabraniać wykorzystywania własnych pomysłów użytych w modyfikacji we własnym projekcie.

Dla mnie ta sytuacja jest swoistą cezurą. Pokazuje, że Acitvision-Blizzard niewiele ma wspólnego z firmą, która dała graczom takie kultowe seria jak StarCraft i WarCraft. Wszystkie bon moty wyryte na kamieniach przed główną siedzibą firmy nic dzisiaj nie znaczą. Liczą się dobre wyniki finansowe, liczy się sprzedawanie kiepsko podrasowanej nostalgii. Activision-Blizzard to zwykła fabryka pieniędzy. Nie gier, nie rozrywki, nawet wciągających historii. Jedynym godnym uwagi zwrotem akcji, jest wzrost przychodu.

20 lat symulacji

31 stycznia 2000 w Stanach Zjednoczonych zadebiutowała gra, która zapoczątkowała niezwykle istotną serię. W Europie pojawiła się jedenaście dni później. Do dziś ma ona wielu fanów, sprzedaje się piekielnie dobrze, a wydawca ciągle tworzy różnego rodzaju dodatki i rozszerzenia. Przyznam, że wciąż zastanawiam się, dlaczego ten tytuł nie przeszedł na usługę subskrypcyjną. Moim zdaniem byłaby to żyła złota! O jaką grę chodzi? Co tak istotnego pojawiło się na rynku 20 lat temu?

Wtedy zadebiutowała pierwsza część The Sims. Dzisiaj dostępna jest czwarta odsłona, sam tytuł przeszedł mnóstwo zmian. Bywa obiektem drwin ze strony prawdziwych graczy, dla których liczą się prawdziwe gry, takie jest League of Legends lub StarCraft 2. Uważam, że całkiem niesłusznie. Oczywiście, wspomniane przeze mnie tytuły również odcisnęły piętno na grach komputerowych i ich odbiorcach. Podobnie jest The Sims. Tutaj też jest olbrzymia społeczność, którą łączy nie tylko budowanie domów, ale także tworzenie i wykorzystywanie różnych modyfikacji. Na dodatek pragnę przypomnieć, że The Sims są w stanie zagwarantować mnóstwo godzin porządnej zabawy, a przecież to jest jedne z najważniejszych elementów gier komputerowych!

Dla mnie, jako osoby związanej zawodowo z gamedevem, The Sims stanowią interesujące studium solidnie wykonanego game designu oraz porządnej optymalizacji. To nie jest tak, że tej gry nikt nie przemyślał. Wprost przeciwnie! Zwróćcie uwagę na to, jak jest zaprojektowana. Składa się z wielu małych elementów, które składają się w dającą mnóstwo przyjemność całość. Zwróćcie uwagę na to, co dzieje się z simami w czwartej części. Do gry dodano cechy charakteru, które wpływają na potrzebny danej postaci, a także odblokowują różne akcje. To jest drobiazg, ale zapewnia, że dla osób spędzających setki godzin w symulacji życia, ten element sprawia, że gra zaczyna nabierać rumieńców. Mogą tworzyć różne historie opowiadające losy rodzin, którymi zarządzają.

Właśnie! Zarządzanie! To druga sprawa. The Sims zawsze było dla mnie przykładem produkcji, w której odpowiednie kolejkowanie akcji ma kluczowe znaczenie. Simy się starzeją, umierają, więc czas staje się istotnym ograniczeniem. Trzeba także zdobywać pieniądze, aby mieć na rachunki. Na dodatek istotne jest także zaspokajanie potrzeb danego Sima, aby był szczęśliwy i dobrze radził sobie w wirtualnym świecie. Znowu trzeba kolejkować akcje, planować wydarzenia. A już wprowadzenie elementów kolekcjonerskich w czwartej części The Sims uważam za strzał w dziesiątkę. Zmusiło to graczy nie tylko do zdobywania kolejnych szczeblów kariery, ale także do eksploracji świata, co sprawiło, że tytuł stał się produkcją zaspokajającą różne potrzeby odbiorców.

W tym roku The Sims kończą dwadzieścia lat. Dalej działają, mają się świetnie i skupiają uwagę fanów. To ważna seria, dla całej branży. Dlatego nie śmiejcie się z ludzi grających w Simsy. Im dalej to dokładnie tyle samo frajdy co Wam partyjka w LoLa.

Page 1 of 127

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén