Bolesny brak logiki

Z niemałym zdumienia przeczytałem o popularności serialu Ty. Pamiętałem, że kiedyś go obejrzałem, razem z Żoną, i byliśmy nawet zadowoleni. Produkcja trafiła do naszej szufladki pełnej materiałów oznaczonych jako guilty pleasure. Drugi sezon? Opowieści, w której wiadomo, kim jest główny bohater? Oboje uznaliśmy, że warto ponownie oddać się prostej przyjemności płynącej z ekranu. Włączyliśmy drugi sezon serialu Ty i skończyliśmy go w jeden weekend. Wrażenia? Mieszane. Mocno mieszane.

Zacznijmy od tego, że pierwszy sezon również nas nie powalił. Raczej dostarczył sporo rozrywki. Obejrzeliśmy go w jeden weekend, nie żałując niczego, ale też nie wracaliśmy w rozmowach do tego serialu. Odhaczone, niezłe, faja zabawa i koniec wspomnień. Drugi sezon zostanie z nami na pewno na dłużej. Problem polega na tym, że nie za sprawą wyjątkowo ciekawej historii lub interesującej realizacji, kadrów i pracy kamery. Drugi sezon serialu Ty to zestaw przerażających bzdur, które odbierają przyjemność oglądania perypetii głównego bohatera. Poprzednia seria była spójna narracyjnie, miała wyraźne zakończenie, dobre rozwinięcie i solidnie nakreślony początek. Nawet postacie były niezłe. W drugim sezonie wyraźnie coś poszło nie tak, jak wcześniej.

Główny bohater, psychopata owładnięty manią miłości, pozostał ten sam. Nie ma już zaskoczenia, ponieważ od pierwszych minut wiadomo, że będzie to morderca z potrzebą trzymania ludzi w szklanej pułapce. Postacie drugoplanowe wypadają już gorzej. Często są płaskie, brakuje im sensownych motywacji, pojawiają się tylko po to, aby wypowiedzieć jakieś frazy. Pragnie się dobrego przeciwnika dla głównego bohatera, kogoś, kto zmieni dynamikę relacji pomiędzy postaciami, ale takiej osoby nie ma. Jest tylko jego lustrzane odbicie, również owładnięte potrzebą dziwnie rozumianej miłości i posiadające mroczną tajemnicę. Jednak to za mało, aby udźwignąć cały serial! Po prostu relacje pomiędzy tymi dwiema postaciami od pierwszych minut wydawała się mało wiarygodna i dziwnie kiczowata. Tak jakby została wprowadzona tylko po to, aby historia wygląda odrobinę inaczej, niż w pierwszym sezonie.

A już najgorsze były ubytki w logice! Trup w bagażniku samochodu w pełnym słońcu? Żaden problem. Zero smrodu. Krew z rozciętego gardła na podsadzce w magazynach na wynajem? Komu chciałoby się sprzątać? Nie ma sensu, nikt nie zwróci uwagi. Takich sytuacji jest więcej! Najgorsze jest to, że pojawiają się praktycznie w każdym odcinku, co niszczy pseudokryminalny charakter serialu. Przyznaję, że pierwszy sezon również nie zawsze trzymał się mocno logiki, ale przynajmniej zachowano jej pozory. W najnowszej odsłonie odpuszczono nawet to! Postacie nie myślą, nie łączą faktów, działają tak, jakby za każdym razem ktoś resetował im pamięć. Dlatego zakończenie serialu, wielkie olśnienie osoby niewykazującej nawet trzech żyjących szarych komórek, trudno mi uznać za przekonujące.

Jest marne. W drugim sezonie serialu Ty przyjemność z oglądania zostaje zastąpiona brakiem logiki.

Zbędne komplikacje

W czternastym odcinku WWWłaśnie podcastu wspomniałem o tym, co sprawia mi najwięcej trudności w trakcie projektowania rozrywki. W zeszłym roku wziąłem udział w kilku game jamach, dla sprawdzenia swoich umiejętności designera. Nie tyle programowałem gry, co próbowałem tworzyć interesujące prototypy. W wyniku podcastowej rozmowy z Łukaszem postanowiłem podzielić się kilkoma wrażeniami z moich game jamowych przygód. Od razu zaznaczę, że zawsze brakuje mi odwagi, aby zgłosić gotowy projekt.

Moją największą bolączką jest grafika. Brakuje mi elementarnego poczucia estetyki, dlatego moje zrealizowane projekty najczęściej przypominają gry, w których kwadrat goni koło i okazjonalnie strzela trójkątami. Zawsze najbardziej zależy mi na przetestowaniu prototypu, więc niespecjalnie interesuję się wyglądem. Jednak zdaję sobie sprawę, że dla ewentualnych odbiorców i jurorów moje kwadraty z napisami wykonane w Paincie mogą być przeszkodą nie do przeskoczenia. W duchu obiecałem sobie, że w tym roku zmienię swoje nastawienie. I miałem już pierwszą okazję. Nie wyszło. Dlaczego? Bo przekombinowałem grę. Dosłownie.

Godot Wild Jam” to comiesięczny game jam dla osób tworzących gry w Godocie. Jest to otwartoźródłowy silnik, często wskazywany jako istotna konkurencja dla takich molochów jak Unreal Engine 4 oraz Unity3D. W styczniu temat game jamu brzmiał – druga szansa. Rozpisałem sobie projekt na grę w gatunku time managment, czyli polegającą na zarządzaniu czasem i ograniczonymi zasobami. Odbiorca wcielałby się we właściciela kancelarii prawnej, której zadaniem byłoby oczyszczanie więźniów z różnych zarzutów. Aby podkręcić temperaturę, postanowiłem, że gra będzie rozgrywała się w świecie fantasty, w którym nawet za najmniejsze przewinienie grozi kara śmierci. Gracz miał mieć ograniczony czas na wyciągnięcie skazańca i tylko czterech pracowników, których mógł przydzielić do konkretnej sprawy. Ich zadaniem byłoby usuwanie dowodów, po wykluczeniu wszystkich, przestępca wychodził na wolność i dostawał drugą szansę. To, co opisałem, stanowiło fundament rozgrywki i przy dobrym układzie mogło być nawet zabawne. Dołożyłem dwa zasoby – złoto oraz reputację. Oba zdobywało się za oczyszczonych z zarzutów skazanych, ale jeżeli reputacja spadła poniżej zera, to kancelaria upadała. Każdy ścięty przestępca oznaczał przydzielenie ujemnych punktów.

Zrobiłem prototyp. Ustawiłem różnego rodzaju timery i stwierdziłem, że czegoś brakuje. W zasadzie cała moja gra opiera się na przeciąganiu zasobów w odpowiednie miejsca, a złoto leżało odłogiem. Stwierdziłem, że wykorzystam je w sklepie z bonusami pozwalającymi na przyspieszenie pracy prawników lub nawet na przekupienie strażników i wypuszczenie skazańca. Było mi mało! Niech bonusy lecą z ocalonych więźniów! Razem ze złotem! I może jeszcze jakaś minigra, żeby urozmaicić zabawę! MAŁO! Dodałem losowanie szansy na oczyszczenie z zarzutów, a tym samym moi pracownicy dorobili się statystyk. Jeden był lepszy w usuwaniu niewygodnych świadków, inny w niszczeniu fizycznych dowodów. Teraz zarzuty było pokazywane w formie listy i gracz mógł przydzielić pracownika do określonego miejsca lub wykorzystać złoto lub użyć specjalnego bonus lub wziąć udział w minigrze. Ale nawet usunięcie wszystkich dowodów nie gwarantowało powodzenia! Bo było jeszcze losowanie, w formie rzutu dwiema kośćmi sześciościennymi. Te wszystkie dodatki zabiły mój pomysł. Traciłem czas na dodawanie kolejnych warstw w designie i już widzę, że nie usunę pojawiających się błędów i nie poprawię na czas wydajności.

Jednak najgorsze okazało się to, że sam nie wiedziałem, o co chodzi w moim projekcie. Dodatkowe warstwy wcale nie sprawiły, że gra stała się ciekawsza. Wprost przeciwnie! Jej wytłumaczenie wymagało napisania dość skomplikowanego samouczka, a różnego rodzaju zależności pomiędzy elementami wprowadzały jedynie chaos. Warto upraszczać swoje pomysły. Obawiam się, że wielu graczy niekoniecznie ma ochotę na przeszukiwanie Sieci w celu znalezienia skrzętnego opisu mechaniki gry. Raczej szukają zabawy.

Powtórzona formuła

Na Netfliksie znajdzie mnóstwo różnego rodzaju kryminałów. Jednym z ciekawszych jest seria The Sinner. Dwa sezony, dwie różne historie, ten sam detektyw. Smutny, zmęczony życiem, ale dalej przenikliwy, pragnący odkryć prawdę. Często na wszelką cenę i wbrew przełożonym. Takim postaciom się kibicuje! Chce się je oglądać! W kryminale faktycznie istotna rolę odgrywa detektyw, bo to w końcu on popycha całą akcję naprzód. Jednak równie ważna jest historia. Dlatego otwiera kolejny tekst, w którym będę się przyglądał narracji.

Oba sezony The Sinner mają podobną budowę. Otwiera je niepokojące morderstwo. Często całkowicie niespodziewane. A jednak już w pierwszej sekwencji opowieści widać pewne zachowania, do których później zostanie dołączony odpowiedni kontekst. To są drobiazgi. Rozmowy telefoniczne postaci lub nawet muzyka puszczona na plaży. Te elementy mają olbrzymie znaczenie, o którym widzowie dowiadują się później. Często już po odkryciu wszystkich pozostałych tajemnic. Ciekawe się to ogląda, ponieważ nawet najdrobniejsze gesty nabierają wielkiej wagi. Prosty zabiega, ale dodaje uroku całek narracji.

Oczywiście w centrum wszystkich wydarzeń znajduję się Tajemnica. To właśnie ją pragnie odkryć detektywnym, chociaż on sam nie jest całkowicie pozbawiony mrocznej natury. Każdy z sezonów opowiada nie tylko o jakieś tragedii, która doprowadziła do otwierającego serial morderstwa, ale także o samym detektywie. Powoli pokazywana jest jego historia, dzięki czemu widzowie coraz lepiej rozumieją, dlaczego znalazł się w takim, a nie innym miejscu swojego życia. Drugą linią jest faktyczna Tajemnica, leżąca u podstawy poznania Prawdy na temat zabójcy, ofiary i morderstwa. W tym aspekcie oba sezony są bardzo podobne. Opisują ludzi wykorzystanych przez różnego rodzaju grupy, często wręcz dręczonych psychicznie, a nawet poddanych długotrwałej manipulacji. Wyraźnie widać, że narracja w The Sinner ma wyraźną formę, która jest wypełniana odmienną treścią.

Uderza mnie także małomiasteczkowość tego serialu. The Sinner nie wrzuca akcji do wielkiego miasta, w którym każdy jest anonimowy, a zło najczęściej przynoszą przyjezdni. Przynajmniej na poziomie stereotypu. The Sinner zawsze zabiera widza do niewielkiej miejscowości, do przestrzeni, gdzie każdy zna i kojarzy swojego sąsiada. Na dodatek absolutnie zawsze, na drugim planie, czają się rzeczy, o których nikt nie chce mówić. W przypadku pierwszego sezonu dotyczy to przeszłości głównej bohaterki, ale w drugiej odsłonie twórcy postanowili sięgnąć po cięższy kaliber. Zdecydowali się na zobrazowanie skomplikowanych relacji pomiędzy komuną posiadającą własne zasady, wręcz sektą, a mieszkańcami małego miasteczka, którzy niekoniecznie pochwalają takie zachowania, ale gotowi są je wykorzystać do własnych potrzeb. Manipulacja, nadużycia oraz żerowania na ludzkich tragediach wręcz wylewają się z ekranu w drugim sezonie.

The Sinner nie jest genialnym tekstem, o którym można napisać setki artykułów. Raczej obejrzałem solidnie wykonane rzemiosło. A to już nieźle.

Ofiara subskrypcji

Na łamach DailyWeb często piszę o swoich niepokojach związanych z giereczkowymi subskrypcjami. Aktywnie korzystam z Humble Bundle Choice, w której mogę wybrać 10 gier z wcześniej przygotowanego zestawu na własność. Raz w miesiącu. Ale nie będę ukrywał tego, że okazjonalnie korzystam także z innych usług subskrypcyjnych. Na przykład z Uplay Plus. Jak chcę sobie pograć coś z ich katalogu, a niespecjalnie mam ochotę wydawać na to ponad 200 złotych, to aktywuję na jeden miesiąc i się bawię. Jeżeli jakiś tytuł przypadnie mi szczególnie do gustu, to go kupuję. Na promocji. Najlepiej ze wszystkimi dodatkami. Dlaczego tak robię? Mógłbym po prostu płacić co miesiąc i miałbym to samo.

I tak i nie. Nie przez przypadek wspomniałem o Humble Bundle Choice. Zasady tutaj są jasne. Klient płaci raz, wybiera tytuły, którego zainteresują z zestawu gier, a potem aktywuje je na określonej platformie dystrybucyjnej (najczęściej jest to Steam). W świetle aktualnie dominujących zasad na rynku można pokusić się o stwierdzenie, że ma je na własności. Chociaż nijak się to ma do sytuacji, w której posiada się fizyczną kopię na półce lub instalator zapisany na dysku. Nawet po aktywacji klucza, wydawca, za pośrednictwem platformy dystrybucyjnej, może zablokować dostęp do danej produkcji. Najczęściej dotyczy to tytułów zakupionych za pomocą skradzionej karty kredytowej, pisałem o tym problemie na łamach DailyWeb.

Teraz, po tym przydługim wstępie, mogę skrobnąć kilkaset znaków na temat Uplay Plus oraz innych podobnych subskrypcji. Ten abonament działa dokładnie tak samo, jak Netflix lub Spotify. Za miesięczną opłatą klient uzyskuje dostęp do potężnego katalogu gier komputerowych określonego wydawcy. W przypadku Uplay Plus są to produkcje wydane pod flagą Ubisoftu. Dlatego za 60 złotych miesięcznie można pograć w dowolną grę z serii Assassins’s Creed lub w The Division 2. Podejrzewam, że dla wielu osób jest to atrakcyjna oferta. Na dodatek wszystkie, w które są dostępne w Uplay Plus, mają aktywne wszystkie DLC. Nic tylko brać, prawda? Brzmi nawet lepiej od Humble Bundle Choice, gdzie dostępne są głównie standardowe edycje, a dodatki trzeba kupić.

Problem polega na tym, że Uplay Plus to tylko jedna wielka cyfrowa wypożyczalnia. Wystarczy problem z autoryzacją płatności, aby stracić dostęp do gier. Nie oznacza to, że wszystkie subskrypcje są od razu złe i trzeba z nimi skończyć. Warto po prostu rozumieć, z jakimi zagorzeniami się wiążą. Grę aktywowaną na moim koncie na Steamie mogę w dowolnej chwili pobrać i uruchomić. NA GoG mam nawet dostęp do instalatorów, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrzucić się kilka ciekawych produkcji na dysk zewnętrzny. A Uplay Plus? Wystarczy jedna odbita płatności i koniec. Nie pogram. Muszę czekać na rozwiązanie problemu.

Coś takiego mnie spotkało. Na początku roku 2020 nie przeszła płatności za pomocą PayPala. System Ubisoftu zbuntował się nie tylko u mnie, w tym wątku na forum wyraźnie widać, że coś jest nie w porządku. Padłem ofiarą postnowoczesnych subskrypcji i zostałem odcięty od rozrywki. Przynajmniej tej wydanej przez Ubisoft i dostępnej w ramach abonamentu Uplay Plus. Pozostało mi napisanie zgłoszenia do obsługi klienta i czekanie na odpowiedź.

Najpopularniejsze teksty u Literata w 2019 roku

Pierwszy tekst w styczniu, to zawsze swoiste podsumowanie. Jednak nie dzielę się tutaj specjalnie statystykami dotyczącymi bloga. Piszę go co prawda od kilku ładnych lat, wcześniej były to Połącz kropki, ale nigdy nie zależało mi na specjalnej popularności. Traktuję go jak swoiste portfolio, miejsce do ćwiczenia pióra, a także miejsce, do którego trafiają treści inne, niż na DailyWeb. To co najczęściej było czytane w 2019 roku?

I miejsce – tekst o tym, czy można komuś wynająć swoje wirtualne konto. Żyje, ma się dobrze i podejrzewam, że dalej będzie często odwiedzany. W końcu subskrypcje umacniają swoją pozycję w gamedevie.

II miejsce – tutaj wylądował tekst gościnny. O najważniejszych nagrodach literackich w 2016 roku. Tak, w 2016. Na dodatek ciągle pojawia się w moich dorocznych podsumowaniach.

III miejsce – tekst o spamie, ale nie takim na mailu. O mielonce i tego, jak uwiecznił ją Monty Python.

IV miejsce – moja recenzja Świętego Wrocławia Łukasza Orbitowskiego.

V miejsce – znowu recenzja, ale tym razem gry planszowej. Terraformacja Marsa pożarła mi kilka ładnych godzin z życia.

VI miejsce – tekst na temat tego, co stało się z krytyką literacką i dlaczego nie jest już taka ważna.

VII miejsce – felieton opowiadający o grze Temple of Elemental Evil.

VIII miejsce – recenzja pierwszego sezonu Rozczarownych.

IX miejsce – felieton o moim pierwszym roku w gamedevie. Pod koniec marca miną 4 lata, od kiedy postanowiłem związać swój los z tworzeniem giereczek.

X miejsce – tekst o tym, jakie znaczenie w komiksie odgrywały superbohaterki.

Page 1 of 126

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén