Mój czwarty rok w gamedevie

W gamedevie jestem już od czterech lat. Jakoś tak się złożyło, że co 365 dni tworzę krótkie podsumowanie. Tego czego się nauczyłem, co mnie przeraziło, co nie wyszło. Dzielę się też nadziejami. W tym roku nie mam zdjęcia z balonami nad biurkiem. Ze względu na panującą pandemię, pracuję zdalnie. Siedzę w domu, w moim kącie z komputerem i notatnikiem. Staram się zachować dyscyplinę. Jestem w pracy od 7:00 do 15:00. Wychodzi różnie, ale muszę przyznać, że jeszcze nie zdarzyło się, żebym przeciągnął obowiązki służbowe do wieczora.

A to już spory postęp! Podejrzewam, że macie już dość materiałów na temat pracy zdalnej, więc oszczędzę Wam czytania o trudach związanych z siedzeniem w domu i realizowaniem obowiązków. Zresztą, kiepski ze mnie trener personalny, głównie za sprawą wrodzonego cynizmu, często podsycanego przez sarkazm. W zeszłym roku pisałem o tym, że przechodzę na Pythona, że porzucam arkusz kalkulacyjny na rzecz tego języka programowania oraz związanego z nim bibliotekami do wizualizacji i przetwarzania danych. Co udało mi się osiągnąć?

Porzuciłem arkusze kalkulacyjne. Opracowałem kilka własnych narzędzi, które ułatwiają mi pracę, głównie analizę i wizualizację logów gry. Początki były trudne, przyznaję, i gdy teraz patrzę na pierwsze aplikacje, to jestem trochę przerażony. Mam trochę więcej doświadczenia, wiem, że niektóre rzeczy będzie mi stosunkowo ciężko rozbudować. Kilka dni temu zderzyłem się właśnie z czymś takim. Efekt? Aby dalej korzystać z narzędzia, muszę je gruntownie przepisać, w przeciwnym razie dodawanie kolejnych metod będzie zabierało coraz więcej czasu. Dlatego wolę zająć się tym teraz, abym później miał mniej problemów. Gdzie popełniłem błąd? Założyłem, że narzędzie jest skończone, że nie będzie musiało obsługiwać dodatkowych danych. Pomyliłem się.

Natomiast olśniewającym odkryciem jest narzędzie Jupyter. Pozwala na tworzenie notatników, w których jest wykonywany napisany lub zaimportowany z zewnętrznych skryptów kod. Genialna rzecz do tworzenia cyklicznych raportów! Zauważyłem to w przypadku opracowywania comiesięcznych podsumowań. Mam przygotowany skrypt, który zbiera dane, ładnie je układa, a następnie tworzy wizualizacje. Po prostu wrzucam informacje z określonego miesiąca, klikam i mam gotowe wykresy. Później pracuję tylko nad stworzeniem opisu do zaprezentowanych informacji. Jeśli chodzi o wizualizacje, to tutaj również jestem znacznie bardziej zadowolony z Pythona, niż z arkusza kalkulacyjnego.

Dlaczego? Ze względu na większą możliwość personalizacji. Ludzie chcieli klikanych adnotacji? Dostali je. Na dodatek wszystkie wykresy są w pełni interaktywne, działają tak, jak chciały to osoby, które z nimi pracują. Czuję, że mam znacznie większe możliwości opisywania danych, niż miałem to w przypadku arkusza kalkulacyjnego. Jednocześnie daleki jestem od krytykowania poczciwego Excela! Dalej uważam, że jest to potężne narzędzie, często w zupełności wystarczające do pracy z danymi. Niemniej, zachęcam do zainteresowania się Pythonem oraz bibliotekami napisanymi w tym języku. Być może znajdziecie coś, co usprawni Waszą pracę?

Moment

Mam wrażenie, że to dobry moment, aby przypomnieć o pewnej rzeczy. O przerwie od mediów społecznościowych. Jesteśmy wszyscy w trudnym momencie historycznym, który budzi wiele politycznych i społecznych dyskusji. Faktycznie, trzeba zająć się wszystkim. Od ochrony zdrowia, po nadchodzący kryzys gospodarczy, a tym samym społeczny. Problemów jest mnóstwo i coraz częściej widzę, że Twitterowe oraz Facebookowe dyskusje donikąd nie prowadzą.

Każde ogłoszenie Rządu Rzeczypospolitej kończy się przepychanką w komentarzach. Podejrzewam, że wiele spostrzeżeń jest słusznych, ale obawiam się, że wiele z napisanych zdań wynika z potrzeby spuszczenia pary. Jest jeszcze część powtarzająca te same argumenty, ciągle i ciągle, z delikatnymi zmianami. Wiecie, tym ufam najmniej. Przypominają nie tyle zatrudnione w przestronnych open space’ach trolle, ile niespecjalnie dobrze uczące się boty. Z przykrością muszę stwierdzić, że z tych moim komentarzowych wojaży wyłania się smutny obraz. Jakbyśmy wszyscy zapomnieli o jednej podstawowej rzeczy. Siedzimy w tym wszystkim razem. Czy nam się to podoba, czy nie.

Zdaję sobie sprawę, z tego, że jest też ta druga, często cicha, strona medalu. Ludzie organizujący niewielkie grupy wsparcia, pomagający sobie nawzajem. Uważam, że są po prostu przyzwoici. Nie bagatelizują sprawy, rozumieją, że jesteśmy na etapie ogólnoświatowego kryzysu i nie mam rezerwowej planety lub cywilizacji. Pomoc nie przyleci, nie pojawi się wraz z wiszącym nad Warszawą statkiem-matką. Nic z tych rzeczy. Pandemia przypomniała nam o tym, że porządek, który uznaliśmy za nienaruszalny, da się łatwo zburzyć. Myślę, że oszukiwanie się, że po zakończeniu epidemii wszystko wróci na stare tory trudno uznać za warte energii. Świat się zmieni. Dlaczego? Z powodu strachu. To jeden z niezwykle silnych motywatorów, często wręcz definiuje nasze dalsze działania i jest na tyle pierwotny, że z łatwością jest w stanie zawładnąć naszą, stosunkowo młodą, racjonalnością.

Ze zmian w motywacjach nawet nie będziemy zdawali sobie sprawy. Inaczej będziemy robili zakupy, podróże, poza kolorowymi zdjęciami na Instagramie, mogą się także wiązać z poczuciem zagrożenia. Uważam, że wiele osób zainteresuje się robieniem zapasów. Na wszelki wypadek, na kolejne zagrożenie. To będzie słowo 2020 roku. Zagrożenie. Skojarzone z różnymi rzeczami. Koronawirusem. Kryzysem. Niepokojem o przyszłość. Dlatego zachęcam do tworzenia niewielkich grup lokalnego wsparcia. Wśród znajomych z okolicy. Po co?

Żeby dodać sobie otuchy. Może nawet powspominać czasy sprzed koronawirusa. Zagrać w coś. Posiedzieć na wideokonferencji. Jesteśmy zwierzętami stadnymi, zawsze żyliśmy w plemionach. Tylko że zapomnieliśmy o tym, aby chronić naszą globalną wioskę. A możemy to zrobić tylko poprzez dbanie o siebie, o otoczenie, o innych. Tak po ludzku.

A co będzie po pandemii? Nie mam pojęcia. Obawiam się, że pozostaje mi tylko baczne obserwowanie tego, co aktualnie się dzieje. Nic więcej. Przynajmniej do czasu zakończenia tego trudnego momentu historycznego.

Akira Hsu / Simply and funny (CC BY-NC-ND 2.0)

Kosmiczne kolonie

RimWorld to jedna z najdziwniejszych i najbardziej wciągających gier, w jakie kiedykolwiek zainstalowałem. Mam ją od wczesnej alphy, swoją pierwszą kolonię stworzyłem jeszcze zanim ten tytuł trafił na Steama. Nie żałuję nawet minuty spędzonej na gaszeniu pożarów oraz warzeniu piwa. RimWorld jest piękny. W taki przerażający sposób. Czy w ogóle mogłem przejść obojętnie obok nowego dodatku? Nie mogłem. Lista wprowadzonych zmian cały czas mnie kusiła.

DLC Royalty swoją nazwą zdradza temat rozszerzenia. O królewskość chodzi, o dostojeństwo, o szeroko rozumiane szlachectwo, a nawet o bunt przeciwko upadającego Imperium. Dodanie do gry tytułów wpływających na potrzeby kolonistów jest zmianą niewielką, ale brzemienną w skutkach. Nagle moje osady zaczęły przypominać małe miasteczka z wydzielonymi dzielnicami. Osobno mieszkają arystokraci, a osobno plebs, który na nich pracuje. W pocie czoła stawia budynki, fedruje, rąbie drewno oraz przyrządza potrawy. Ci lepsi, ci z tytułami, spędzają czas w warsztatach. Warzą piwo, tworzą cudowne rzeźby, handlują i przyjmują gości. Na dodatek często się odurzają, plebs ma ograniczony dostęp do narkotyków oraz alkoholu. Tak, RimWorld zawsze sprawiał, że budziły się we mnie despotyczne instynkty.

A już prawdziwym majstersztykiem są proceduralnie generowane zadania. RimWorld zawsze opierał się na reagowaniu na nieprzychylne wydarzenia. Pożary, najazdy, nagłe załamania mieszkańców osady lub – bardziej pospolite – fale upałów. Właśnie takie przypadki napędzały rytm całą zabawę. Mogłem mieć cudowną, rozbudowaną osadę, bogatych mieszkańców, ale wystarczało tylko kilka potknięć, chwilowy brak uwagi, aby trafił wszystko. Teraz pojawiły się jeszcze zadania. Z różnymi nagrodami, jednak najważniejszą jest awansowanie w społecznej hierarchii Imperium. Dlatego warto je wykonywać. Tylko że to jest RimWorld i nie da się tak po prostu wyprodukować kilkuset cegieł bez odpowiedniego przestawienia cyklu produkcyjnego kolonii. Może jest coś ważniejszego? Na przykład zebranie dojrzewających plonów? A nagrody kuszą, zachęcają do podjęcia ryzyka, do oddelegowania jednego mieszkańca, do zaryzykowania… Nie będę ukrywał, że czasem kończyło się to dla mnie tragicznie. Raz wolałem urządzić bankiet, niż zadbać o ciepłe ubrania dla mieszkańców. Większość wymarzła, a niedobitków porwali najeźdźcy. RimWorld to nieobliczalna gra.

Jesteśmy w trudnym momencie historycznym. Wszystkich zachęca się do siedzenia w domu. Dlatego uważam, że takie gry jak RimWorld mogą uprzyjemnić ten okres. Zarządzanie własną wirtualną społecznością jest naszpikowane różnymi pułapkami. W trakcie gry na pewno pojawią się wyzwania, z którymi trzeba będzie sobie poradzić. Głowa od razu będzie zajęta! Konieczność zapewnienia zapasów na zbliżającą się zimę lub odparcie ataku zbuntowanych robotów – oto przykłady cyfrowych problemów! Ich rozwiązanie zawsze wymaga dużo poświęcenia, a czasem nawet całkowitej zmiany planów.

RimWorld. Piękna gra. Nic to! Wracam do mojej małej osady! Trzeba zapełnić magazyn ryżem, żeby mieszkańcy mogli bez problemu przetrwać zimę!

Charakterna narracja

Polska literatura grozy ma to siebie, że nie zawsze jest w stanie oczarować czytelnika. Warto także pamiętać o tym, że odbiorcy tego gatunku często zaczytują się w powieściach Stephena Kinga. To właśnie na postawie powieści tego autora odbiorcy budują system oczekiwań wobec popliterackich horrorów oraz thrillerów. Mogliby poczytać Stefana Grabińskiego i zobaczyć, że można sięgać w kierunku metafizyki w mniej bezpośredni sposób. Ale czasy są, jakie są, literatura Stephena Kinga jest rozpoznawalna i kształtuje gusta. Ani to dobrze, ani źle, tak po prostu jest.

Co nie oznacza, że nasi pisarze nie próbują wykorzystać rozpoznawalnego przez czytelników schematu. Od razu zaznaczę, że proza Łukasza Orbitowskiego jest tutaj kiepskim przykładem. Autor cudownego Kultu oraz wciągającego Exodusu w swojej wcześniejszej twórczości wyraźnie nawiązuje do konstrukcji świata podobnej do tej z powieści Stefana Grabińskiego. Po schemat Stephena Kinga chętniej sięga Artur Urbanowicz w powieści Inkub. Akcja rozgrywa się na Suwalszczyźnie, w niewielkiej miejscowości Jodoziory. Nie oczekujcie przaśnej wsi i chłopomanii rodem z Młodej Polski. Artur Urbanowicz wykorzystuje przestrzeń pozamiejską do straszenia. Na jej przykładzie pokazuje, że peryferia mają swoje mroczne tajemnice i niewiele osób przejmuje się ludźmi, którzy tam mieszkają.

Inkub jest powieścią napisaną w porządnym, wciągającym rytmie. Jest książką, z którą trzeba uważać! Gdy już narracja wessie czytelnika, to trudno się od niej oderwać. Konstrukcja fabuły przypomniała mi układy wątków, które znam z powieści Stephena Kinga. Szczególnie z tych ostatnich, czyli z Outsidera lub Instytutu. Pojawia się tajemnicza postać, a wokół niej zaczynają się dziać niepokojące rzeczy. Jej wpływ działa wręcz destrukcyjnie na okolicznych mieszkańców. Chorują, wariują, zaczynają się nawzajem mordować. Oczywiście ludzie próbują racjonalizować te wydarzenia, doszukują się przyziemnych wytłumaczeń. Co prowadzi do ich zguby, sprawia, że nie dostrzegają zbliżającego się niebezpieczeństwa. Aż pojawia się ktoś, kto zaczyna drążyć i dostrzega misterną intrygę. Tej strukturze najbliżej do Outsidera Stephena Kinga. Tam również pojawia się tajemnicza postać powodująca brzemienne w skutkach zamieszanie.

Mocną stroną powieści Artura Urbanowicza są charaktery. Silne, wyraziste, mające własne motywacje, a także indywidualne języki. Często związane z wykonywaną profesją lub wcześniejszymi doświadczeniami. Co sprawia, że fabuła staje się nasycona różnymi głosami. A w przypadku powieści grozy szczególnie ważne jest to, aby częściej do czytelnika zwracały się postacie. Narrator, jeśli nie bierze bezpośredniego udziału w akcji, powinien pozostać na trzecim planie i służyć jedynie pomocą w zorientowaniu się w przestrzeni i wydarzeniach. Przyznaję, że to doskonale widać w Inkubie, gdzie narracja spleciona została z wielu różnych nitek nawiązujących do odmiennych wątków.

Inkub to porządna literatura. Ciekawa i warta lektury. Książka zdecydowanie nie zawiedzie miłośników popkulturowej grozy. Pozostali na pewno zostaną do ostatniego zdania, ponieważ będą chcieli poznać zakończenie. Artur Urbanowicz się nie spieszy, powoli prowadzi odbiorcę po meandrach ciekawej narracji.

Frustracje nad przepaścią

Trzecie sezon Castlevanii dosłownie pochłonąłem. Wystarczył mi jeden weekend, aby dotrzeć do ostatniego odcinka i nie żałuję spędzonego czasu. Poprzednie odsłony również przykuły mnie do ekranu, jednak w przypadku najnowszego sezonu mam wrażenie, że serial nareszcie dojrzał. Nie jest już interesująca próbą interpretacji rozpoznawalnej marki gier komputerowych. Odnalazł własną ścieżkę, którą konsekwentnie realizuje.

Co jest ważne, ponieważ pokazuje, że historie z gier komputerowych mają potencjał. Wprowadzana tam postacie mają wiele różnych zastosowań, a na pewno nie są wyłącznie aktorami w cyfrowym świecie. Czym była Castlevania zanim trafiła do oferty Netfliksa jako serial animowany? Platformówką. Aktualnie uznawana za kultowy i istotny dla rozwoju tego gatunku tytuł. Nie będę ukrywał, że tego typu produkcje niekoniecznie są mi drogie. Zawsze podchodziłem do nich z duża rezerwą. Trudno mi przekonać się do skakania po – nomen omen – platformach, unikania pocisków oraz nawalania przeciwników. Być może jest to efekt tego, że jestem osobą pamiętającą charakterystycznie frustrującą rozgrywkę pierwszej części Prince of Persia?

Myślicie, że Dark Souls lub Bloodborne to trudne gry? Denerwują was? Macie ochotę rozwalić kontroler o ścianę? Nic nie wiecie o frustracji, samo wspomnienie o Prince of Persia budzie we mnie grozę. Szczególnie zapamiętałem przeskakiwanie nad przepaściami. Kontrola nad ruchami postaci była, delikatnie mówiąc, niewielka i trzeba było doskonale wyczuć moment, aby wykonać skok. Ułamek sekundy, lag przy wczytywania działania, sprawiał, że postać umierała. Wtedy nie miałem pojęcia, w jaki sposób wczytać lub zapisać stan gry. A były to czasy, gdy interfejsy gier nie zawsze były doskonale przejrzyste, sztuka tworzenia samouczków dopiero raczkowała, człowiek najczęściej zostawał porzucony na łaskę instrukcji lub artykułów w prasie. Dobrym źródłem informacji byli także znajomi, szczególnie ci, którzy przeszli dany tytuł i poznali wszystkie jego sekrety.

Do dziś zastanawiam się, dlaczego czasopismo „Computer Gaming World” w 1996 roku uznało Prince of Persia za jedną ze 150 najlepszych gier komputerowych. Tytuł zajął 84 miejsce, a dziennikarze wręcz rozpływali się nad animacjami i płynną akcją. Nic takiego nie zapamiętałem z tej produkcji. Być może ciągła frustracja sprawiła, że umknęło mi to wspaniałe zachowanie postaci. Może denerwujące przeskakiwanie pułapek i trudna do opanowania nieintuicyjna walka doprowadziły do tego, że nie jestem w stanie docenić ukrytego geniuszu tej produkcji. Po tylu latach każde odpalenie platformówki i wykonanie pierwszego skoku, od razu przypomina mi moją walkę o poprawne wylądowanie po drugiej stronie przepaści w Prince of Persia.

Ten tytuł jest także doskonałym przykładem tego, jak zmieniły się wymagania samych graczy. Odbiorcy coraz częściej zwracają uwagę na interfejsy i sterowanie. Nieczytelne GUI lub duże opóźnienie w reakcjach prowadzonej postaci są w stanie położyć nawet najciekawszy projekt gry.

Page 1 of 130

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén