Category: Eseje (Page 1 of 14)

Koszt cyfrowej rozrywki

Zbliża się premiera Anthem. Gry, która być może jest ostatnią szansą na odbicie się od dna dla studia BioWare. Twórcy postawili na współpracę pomiędzy graczami, chcą stworzyć zdrową społeczność. Jednak wydawcą pozostaje Electronic Arts. Firma kochająca monetyzować wszystko w swoich grach. Tak do granic możliwości. W przypadku Anthem duży nacisk został położony na program abonamentowy Origin Access Premier.

Dla osób, które zdecydowały się na wykupienie subskrypcji, Anthem zostanie otwarty tydzień wcześniej. Poza tym tacy klienci będą mieli dostęp do olbrzymiej biblioteki tytułów wydanych przez Electronic Arts. Sam korzystam z wersji Basic i w zupełności mi ona wystarcza. Za 80 złotych na rok mogę w każdym miesiącu ograć jakiś znany tytuł. Natychmiastowy dostęp do premier jakoś mnie nie przekonuje. W dalszym ciągu wolę zapłacić raz, niż obserwować, jak pokaźna kwota znika z mojego konta na rzecz giereczkowych abonamentów. Tak, nie przez przypadek pojawiła się tutaj liczba mnoga.

Subskrypcję proponuje także Microsoft. W ramach Xbox Game Pass można otrzymać dostęp do wielu różnych tytułów. Niektóre, na przykład Sea of Thieves, dostępne są w ramach Xbox Anywhere, dzięki czemu można je odpalić na komputerach z Windowsem 10. Nie należy zapominać o Humble Monthly Bundle. Co miesiąc nowa paczka z grami, ale także dostęp do Trove, w którym można znaleźć wiele interesujących tytułów. Na przykład Trine, produkcję mocno inspirowaną grą The Lost Vikings. W tym tekście wymieniłem 3 różne rodzaje subskrypcji, a patrzę wyłącznie z perspektywy osoby, która gra na PC. Jeżeli ktoś posiada jeszcze konsolę, to musi się liczyć z dodatkowymi opłatami, jeżeli chce korzystać z możliwości zabawy w trybie wieloosobowym. Abonamenty w cyfrowym świecie nie są pomysłem nowym. Wystarczy wskazać na Worlds of Warcraft i konieczność opłacania abonamentu, aby mieć dostęp do gry. Jednak, jak do tej pory, trudno wskazać tytuł MMORPG, który powtórzył taki sukces. Zarówno nieistniejących już Wildstar, jak i The Elder Scrolls Online zrezygnowały z comiesięcznych opłat. Nie oznacza to, że branża całkowicie zrezygnowała z tego pomysłu.

Może rok 2019 będzie okresem, w którym pojawi się więcej takich usług? Wydawcy już posiadają własne sklepy, więc naturalnym krokiem byłoby ogłoszenie usługi abonamentowej pozwalającej na dostęp do biblioteki zbudowanej z wybranych tytułów. W świecie streamingu ciekawym przykładem jest Twitch. W zamian za subskrypcję klienci otrzymują nie tylko gry, ale także różnego rodzaju dodatki, na przykład skrzynki do Overwatcha. Uważam, że popularność tego typu rozwiązań będzie rosła. Za sprawą serwisów streamingowych, takich jak Spotify oraz Netflix, zmieniło się podejście do subskrypcji. Mam wrażenie, że łatwiej je akceptujemy. Jednak warto pamiętać, że są one dość niebezpieczne! Łatwo dołącza się do różnych programów abonamentowych, ale czy aby na pewno wszyscy pamiętamy, aby później się z nich wypisać? A pieniądze znikają.

Stwórzmy na chwilę rekina cyfrowych mórz, człowieka grającego i korzystającego z dobrodziejstw Sieci. Niech bawi się zarówno na komputerze, jak i na konsoli. Dajmy mu na imię Patryk. Policzmy, ile wydaje na różnego rodzaju abonamenty, ale z pominięciem kosztów związanych z prądem i dostępem do Internetu. Patryk na pewno ma Netfliksa, wybrał Pakiet Standard za 43 złote. Za Spotify płaci 19,99 złotych. Dodatkowo zdecydował się na Humble Monthly Bundle, co kosztuje go 45 złotych. Skusił się na ofertę Electronic Arts, chciał mieć wcześniejszy dostęp do premier, za co płaci 59,90 złotych. Korzysta z Discorda, a w ramach Nitro ma dostęp do gier niezależnych. Też mu się spodobały, więc płaci 38 złotych. A konsola? Oczywiście, że korzysta z Playstation Plus, czyli z konta znikają 33 złote. Patryk na cyfrowe subskrypcje wydaje prawie 240 złotych miesięcznie! Wymyślony przeze mnie zestaw wcale nie wydaje mi się taki nierealny. Podejrzewam, że jest wiele osób, które wychodzi z założenia, że cena nie jest wysoka, biblioteki spore, więc dostęp może się przydać. A potem szok i niedowierzanie! Gdzie się podziały te pieniądze?! Gdzie znikają?!

Prawda jest taka, że wydawcy gier będą szukali nowych metod zarobku. Agresywna monetyzacja nie spotyka z się z aprobatą klientów. Abonamenty wydają się dobrą alternatywą. Stały przychód, bonusy dla graczy, dostępy do pokaźnych bibliotek. W ten sposób łapie się osoby, które niechętnie kupują rzeczy w sklepach premium. Na dodatek taki model sprzedaży odpowiada traktowaniu gier jako usług. Subskrypcje, po lootbokasach i mikrotransakcjach, wydają się wręcz naturalnym krokiem. Z punktu widzenia biznesowego mają wiele plusów. Również klienci mogą potraktować taką ofertę jako sprawiedliwą. W końcu nie dostają jakiejś skrzynki z losową zawartością, tylko dostęp do biblioteki gier! Z jasno określonymi tytułami! Z pewnością, że będą mogli w grać!

Nie zdziwię się, jeżeli rok 2019 będzie dla gamedevu wielkim czasem subskrypcji.

Ciemne chmury

Na łamach DialyWeb opublikowałem tekst dotyczący gamedevu w 2018 roku. Wyszło z tego krótkie podsumowanie podparte danymi opublikowanymi na portalu GameIndustry.biz. Ten post również będzie dotyczył branży, z którą jestem zawodowo związany, jednak pokuszę się o opis problemów oraz wyzwań, z jakimi trzeba będzie się zmierzyć. Obawiam się, że kilku rzeczy nie da się zamieść pod dywan.

Rynek mobilny cały czas rośnie. Na każdym zestawieniu widzę, że w przyszłym roku będzie jeszcze więcej wart. Jak długo ta tendencja się utrzyma? Nie wierzę w to, że wzrost będzie postępował w nieskończoność. Jak ktoś zaczyna tak mówić, to odnoszę wrażenie, że obecna sytuacja na rynku mobilnym zaczyna przypominać sztucznie napompowaną bańkę. Gier na smartfony jest mnóstwo, na dodatek więksi wydawcy zaczynają pojawiać się w tym sektorze. Sięgają po rozpoznawalne marki, po tytuły znane i lubiane. Mam na myśli Diablo: Immortals (Activision-Blizzard) oraz Command & Conquer: Rivals (Electronic Arts). Co również wpłynie na nasycenie rynku. Myślę, że zmierzamy do sytuacji, w której w grze pozostanie kilka wielkich firm. Pozostali będą musieli zadowolić się resztkami zrzucanymi ze stołu, bo do tortu na pewno się nie dopchają.

W połowie roku 2018 Liftoff opublikowało raport dotyczący kosztów pozyskiwania użytkowników w grach mobilnych. Według informacji w dokumencie, wydatki związane z zachęcaniem do instalowania aplikacji były niższe, niż w 2017 roku. Na użytkownika instalującego grę trzeba wydać 3.75$, na osobę, która się zarejestruje 6.88$, a na klienta korzystającego z mikotransakcji 28.05$. Te 15 – 20 złotych trzeba mieć w zapasie na pozyskiwanie użytkowników, a o tym myśli niewiele osób. Na dodatek należy liczyć się z innymi kosztami związanymi z marketingiem. Tworzenie gry to nie tylko wymyślanie oryginalnych koncepcji, ich programowanie, a potem spijanie śmietanki. Gamedev to biznes, potężny, wymagający sporych nakładów finansowych. A samo złapanie użytkownika wcale nie gwarantuje natychmiastowej płatności. Istotna jest tutaj także kwestia utrzymania gracza, zorganizowania mu czasu w taki sposób, aby poczuł się związany z daną produkcją. Tutaj koszty dotyczą pracy game designerów, grafików, dźwiękowców, programistów, ludzi tworzących narrację, testerów, obsługi klienta… Słowem wszystkich pracujących przy tworzeniu zawartości do gry.

A co będzie z lootboksami? Czy branża sama zacznie regulować tę kwestię? A może poczeka, aż zrobią to rządy poszczególnych państw? Wtedy wszyscy wielcy wydawcy podniosą larum. Zaczną opowiadać o wolnej woli, o tym, że ludzie sami mogą zdecydować, czy kupują, czy nie, a takie regulacje ograniczają wyłącznie rozwój. Gry, których przychód oparty jest wyłącznie na lootboksach, mogą sporo stracić na przepisach regulujących ten element. Trzeba pamiętać o tym, że wskazuje się na związki pomiędzy skrzynkami a hazardem, który jest solidnie opodatkowany. Niezależnie od tego, w jakim kierunku rozwinie się problem lootboksów, dużo mogą zyskać konsumenci. Już teraz wydawcy ostrożniej podchodzą do monetyzacji swoich tytułów. Tworzenie gier i monetyzwoanie ich wyłącznie za pomocą skrzynek coraz częściej spotyka się z ostracyzmem ze strony potencjalnych klientów. Skrzynki przez długi czas utrzymywały wiele produkcji, ale to może się zmienić w 2019 roku. Najbardziej zastanawia mnie, czy nowa produkcja reklamowania jako wolna od lootbooksów utrzymałaby się na rynku. Przy aktualnym nastawieniu graczy na pewno spotkałaby się z dużym zainteresowaniem, jednak czy przełożyłoby się ono na realne przychody?

Ostatnim dużym zagrożeniem, moim zdaniem, są gry jako usługi. Wydawcy tacy jak Ubisoft lub Electronic Arts odchodzą od tworzenia nowych tytułów, na rzecz utrzymywania znanych produkcji. Do tego szczególnie nadają się wszelkiego rodzaju gry MMO. Ubisoft ma The Division, którego druga część pojawi się w marcu 2019. Electronic Arts może pochwalić się znacznie bogatszym portfolio gier usług, ale w lutym ma zostać wydany Anthem. Podejrzewam, że ten tytuł będzie od początku do końca traktowany zgodnie z nowoczesnymi wytycznymi branży. W przypadku powodzenia stanie się flagową grą jako usługą. A jak się nie uda, to Electronic Arts ubije BioWare, które odpowiada za Anthem. Jako potężna korporacja mogą sobie na to pozwolić.

Gry jako usługi wcale nie przyczyniają się do rozwoju branży. Mechanizm angażowania gracza jest zbudowany na zjawisku zwanym FOMO (Fear Of Missing Out). To takie odczucie zmuszające nas, postnowoczesnych ludzi, do ciągłego sprawdzania powiadomień na telefonie. Boimy się, że coś przeoczymy. W celu wywołania lęku stosuje się najróżniejszego wydarzenia w grze. Na przykład bonusy za codzienne logowanie lub sezonowe skróki, które można zdobyć za poszczególnego osiągnięcia. Celem jest zmuszenie gracza, aby zawsze był na bieżąco. Nie wpływa to pozytywnie na odbiór gry. Może się stać kolejną pracą, a nie zabawą. A wtedy gracze zaczynają się rozglądać za czymś innym, świeższym. Tylko że na rynku przechodzącym na model gier jako usług, mogą nie znaleźć nic nowego. Przynajmniej w przypadku dużych wydawców. Jest to szansa dla niezależnych, mniejszych studiów, które mogą chętniej podejmować ryzyko.

Według mnie te trzy rzeczy wskazują na zbieranie się ciemnych chmur nad gamedevem. Branża będzie musiała dostosować do nowych warunków oraz wymagań klientów. Ci, którzy tego nie zrobią, zginą, a ich miejsce szybko zostanie zapełnione.

Skrzynki pełne losowości

W ostatnich dniach przygotowuję tekst o lootboksach. Pojawi się na łamach DailyWeb, miejsca, w którym od roku pisuję o różnych zjawiskach w gamedevie. Na blogu ląduję rykoszety myśli, spostrzeżenia powstałe w trakcie pracy nad danym zagadnieniem. Muszę przyznać, że zebrałem już sporo materiału na temat skrzynek w grach, ale zauważyłem, że wielu komentatorów nie dostrzega jednego problemu. Tego jak lootboks oraz powiązana z nim losowość wpływają na game design.

Każda myśląca osoba doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że produkcje F2P (free2play) oparte się na manipulacji. Mniej lub bardziej wyszukanej. Celem jest przywiązanie użytkownika do swojej produkcji w takim stopniu, aby zaczął płacić. Najciężej jest doprowadzić gracza do pierwszej płatności, potem idzie już z góry. Tak przynajmniej jest w teorii, w praktyce bywa różnie. W każdym razie kluczowe jest igranie z rytmem gry. Na początku jest szybko, odbiorca przyzwyczaja się do tempa, do ciągłego nagradzania, dlatego rzuca się nim w ścianę. Spowalnia się postęp. Jedni robią to delikatnie, a inny bezpardonowo walą odbiorcą o zbudowany mur. Wtedy pojawia się delikatna sugestia, podpowiedź o możliwości skorzystania z usługi premium.

Wrzuca się tam różne rzeczy. Najczęściej jest to przyspieszenie upływu czasu i tym samym skrócenie drogi do następnej nagrody. Dobry game design w grze F2P poznaje się właśnie po sklepie premium. Najważniejsze elementy rozgrywki, to, co przyciąga i utrzymuje uwagę danej społeczności, nie powinny być monetyzowane. Dobry przykładem jest sprzedawanie przedmiotów przyspieszających zdobywanie doświadczenia lub zwiększających szansę na lepszy łup w grach RPG. Te dwa elementy stanowią kluczowy element w rozwoju postaci, która jest prowadzona przez odbiorcę. Ten, kto wyda więcej, znajdzie dalej, wyprzedzi osoby niepłacące. A to trudno uznać za dopuszczalne, takie podejście może się szybko zemścić. Społeczność szybko potrafi uznać, że dana produkcja jest utrzymana w modelu P2W (pay2win, czyli zapłać, aby wygrać). Plotki szybko się rozchodzą, spada ruch w grze, zostają tylko ci najwytrwalsi, ale pojawiają się problemy z pozyskiwaniem nowych klientów. Jak łatwo się domyślić, jest to idealny przepis na porażkę.

W takim razie jak monetyzować swoją grę? Za pomocą samych lootboksów ze skórkami? Jest to droga, z której korzysta wiele firm, ale trzeba pamiętać, że elementy personalizacji postaci powinny być również dostępne w zmian za grę, za czas spędzony w wirtualnym świecie. Jednak zostawmy lootboksy, będą one tematem tekstu na DailyWeb. Wiele osób wypowiadających się na ich temat nie dostrzega wpływu skrzynek na game design.

Łooo, panie! A kto to panu tak zaskrzynkował?!

Gry mobilne nie przez przypadek są znienawidzone przez wielu aktywnych graczy. Niewielką estymą cieszą się przede wszystkim wśród osób aktywnie kupujących cyfrowe produkty. Sam do nich należę, rozumiem, że w każdym raporcie na temat rynku mobilki rosną w zastraszającym tempie i w sposób niekontrolowany. Dlatego te pochwały, ciągłe wskazywanie, że w nich jest przyszłość, budzą we mnie moją sceptyczną naturę. Jednoczesny wzrost wartości rynku jest skorelowany z dużym nasyceniem, co widać w kosztach pozyskania gracza. Źródła podają różne wartości, ale często jako kwota minimalna wymieniane jest 10 euro. Chociaż trafiłem już na artykuły mówiące o 25 euro. Nic dziwnego, sklepy z produkcjami mobilnymi pękają w szwach. Trzeba inwestować w pozycjonowane i reklamę, a to nie są tanie rzeczy, jeżeli mają być zrobione dobrze. Należy pamiętać o tym, że nie wszyscy pozyskani użytkownicy zaczną płacić. Zupełnie odrębną kwestią jest konwersja oraz – równie ważny wskaźnik – koszt pozyskania płacącego użytkownika oraz dochód przypadający na takiego odbiorcę. Przy tak zapchanym rynku nie dziwię się, że twórcy sięgają po różne metody optymalizacji przychodu.

Najgorzej jest, gdy gra staje się zakamuflowanym jednorękim bandytą. Zero jakichkolwiek osiągnięć lub postępów. Tylko wrzucanie żetonów pod różną postacią i ciągnięcie za wajchę. Przedmioty mogą lecieć z potworów lub z fabryk, wszystko zależy od gatunku, w jakim utrzymany został taki wyszukany jednoręki bandyta. Losowość nie jest zła, poprawnie zastosowana dynamizuje rozgrywkę, zmusza do poszukiwania różnych dróg do osiągnięcia założonego celu. Zapewne znacie to z gier karcianych, w których istotne jest operowanie talią. Nie zawsze jest czym zagrać, czasem na ręce nie ma kompletnie nic, a i tak trzeba coś wymyślić, jakoś zagrać, aby przetrwać kolejną rundę i zminimalizować straty. Zostawmy gry analogowe, wróćmy do sektora mobilnego.

Wyobraźcie sobie grę, w której ciągle coś losujecie. Aktywna zabawa dostarcza wam wyłącznie żetonów, pod różną postacią. Mogą to być klucze lub różnego rodzaju waluty służące do uruchomienia maszyny losującej. Wrzucacie żeton, ciągniecie za wajchę. Coś wam wypada, ale to nie jest, to czego potrzebujecie, więc próbujecie znowu. Aż kończą się darmowe próbki i pojawia się przycisk pozwalający na dokupienie żetonów za walutę premium. Teraz wszystko rozgrywa się w głowie odbiorcy. Jeżeli kupi, to dał się złapać, zmanipulować, dostał marchewkę na kiju, którym zaraz go ktoś zdzieli po plecach. Kolejne losowanie wcale nie musi dać upragnionego przedmiotu. Może okazać się takim samy niepowodzeniem jak te wcześniejsze. Takie produkcje są najniebezpieczniejsze. Przesycone są elementami budującymi poczucie przywiązania, ale jednocześnie za wszelką cenę próbują ukryć nacisk na losowość oraz wynikający z tego brak poczucia postępu. Jaką wartość ma rzecz, którą otrzymałem wyłącznie dlatego, że miałem szczęście? Dlaczego nie mogłem jej zdobyć w zamian za aktywną grę? W trakcie testowania takich tytułów ciągle zadawałem sobie te pytania.

Byłem lepszy, mogłem więcej, ale nie dlatego, że stałem się lepszy. Decydowało wyłącznie moje szczęście oraz to ile żetonów aktualnie posiadałem. Jestem trudnym klientem dla sektora F2P, zdecydowanie bardziej wolę kupować pełnowartościowe produkty, a potem ewentualnie inwestować w wybrane dodatki. Dlatego korzystałem wyłącznie z żetonów pozyskanych z rozgrywki. Szybko docierało do mnie, że tempo ich pozyskiwania oraz liczba była ściśle kontrolowana. Planowana w taki sposób, aby jak najszybciej skłonić mnie do zakupu. Drażni mnie to, że w centrum takich gier stoi skrzynka z wyraźnie zaznaczonym losowaniem. Prowadzi to do manipulowania użytkownikiem w taki sposób, aby pozostawił sporą sumę pieniędzy, co pewnie przekłada się na wzrost wartości rynku. Cały czas zastanawiam się, czy nie obserwujemy zwykłej bańki w sektorze cyfrowej rozrywki. Na dodatek opartej na przebranym jednorękim bandycie. Ryzykowne połączenie.

Drogie artefakty

Moje rozważania zbiegły się z premierą cyfrowej karcianki od Valve. Artifact został osadzony w świecie z gry Dota 2. Zabawa jest ciekawa, jednak produkcja została skrytykowana z model monetyzacji. Artifact nie jest produkcją F2P! Za dostęp trzeba zapłacić 20 dolarów. W zamian gracz otrzymuje kilka podstawowych talii, 10 paczek z kartami do otwarcia (są warte po 2 dolary każda) oraz 5 biletów zapewniających udział w specjalnych trybach z nagrodami. Artifact jest w stanie zagwarantować mnóstwo zabawy wyłącznie w obszarze darmowej rozgrywki. Nie trzeba od razu wykorzystywać biletów. Można brać udział w turniejach, wiele z nich jest darmowych lub spróbować swoich sił w globalnym matchmakingu. Jednak za wygrane mecze nie zdobywa się żadnych paczek z kartami. Te dostępne są wyłącznie w trybach płatnych.

Skoro po zapłaceniu za grę można bawić się dalej bez ponoszenia dodatkowych kosztów, to skąd tyle krytyki? Wynika to z porównywania Artifacta z darmowym, niezwykle popularnym, Hearthstonem. Nie wiem, skąd wzięło się przeświadczenie, że cyfrowe kanciarki muszą być dystrybuowane w modelu F2P. Valve postanowiło przeciwstawić się temu podejściu i opublikowano produkcję płatną, z rynkiem, ale bez możliwości darmowego pozyskiwania kart. Nic dziwnego, skoro nadaje się im wymierną wartość, to nie można doprowadzić do inflacji za sprawą pakietów otrzymywanych bezpłatnie. Mam wrażenie, że ten element najbardziej rozjuszył fanów cyfrowych karcianek.

Nie sądzę, aby było to idealne rozwiązanie. Artifact to byt cyfrowy, kart z zakupionych pakietów nie mogę sobie rozłoży na biurku. W przeciwieństwie do resztek kolekcji Magic: The Gathering. Z rynku Steam nie jestem w stanie wyciągnąć zainwestowanych pieniędzy. Dochód ze sprzedaży rzadkich kart mogę przeznaczyć na zakup paczek, biletów lub innych gier. Środki są przypisane do mojego konta i mogę je wykorzystać wyłącznie wewnątrz Steama. Może się to podobać lub nie, kwestia indywidualna. Jednak nie rozumiem okazjonanych zachwytów nad modelem biznesowym Hearthstone’a. Codzienne zadania, żmudne zbieranie złota, za które można kupić pakiety, modlenie się o duplikaty, żeby je przepalić i móc stworzyć sobie wybraną kartę. Artifact zżera pieniądze, ale jest to podane jasno, od pierwszej minuty w grze. Hearthostone objada się najpierw czasem gracza, sprawiając, że zabawa staje się obowiązkiem, a potem i tak zachęca do wydawania pieniędzy.

W grze Valve przeraża mnie to, że są to cyfrowe karty, których nie wyciągnę z monitora. Przy Hearthstonie obawiam się, że poświęcony czas nie przełoży się na jakość zabawy. Nie chcę, aby gra stała się dla mnie drugą pracą, kolejnym codziennym obowiązkiem. Trudno tutaj wskazać model idealny. Myślę, że kluczowe znaczenie ma zrozumienie grupy docelowej, dla której tworzy się daną grę. Dopiero wtedy można pracować nad skutecznym modelem monetyzacji.

Konto na wynajem!

Współdzielenie kont w usługach opartych na streamingu, to trudny temat. Niektórzy powiedzą, że tak działają wyłącznie „polskie cebule”, którym szkoda kilkanaście złotych na wykupienie dostępu. Wiedziałem, że udostępnianie loginów i has dotyczy głównie Netfliksa i Spotify. W przypadku tej drugiej usługi szczególnym momentem było pojawienie się w ofercie pakietu rodzinnego. Nagle wszyscy staliśmy się sobie bliscy, wielu odnalazło dawno zagubionych krewnych. Nie będę oceniał tego postępowania, niech każdy sobie odpowie w duszy, czy warto, ale muszę przyznać, że najbardziej zaskoczyły mnie oferty współdzielenia kont, na których są gry komputerowe.

Macie ochotę zagrać w najnowszą produkcję, która kosztuje ponad 100 złotych? Żaden problem! Wystarczy wykupić dostęp do konta na Allegro! Koszt waha się w okolicy 10 złotych, czyli – używając studenckiego przelicznika – najnowsza gra kosztuje dwa piwa. Banalne, prawda? Do bólu proste, czyż nie? Nie. W wielu opisach aukcji wyraźnie jest napisane, że wykupuje się wyłącznie dostęp do konta. W pierwszej chwili pomyślałem, że to istne szaleństwo! Wysłać komuś dane, żeby obca osoba się zalogowała i pobrała sobie produkt?! Jestem maniakiem cyfrowego bezpieczeństwa i coś takiego po prostu nie mieści mi się w głowie. Nikt normalny tak nie postępuje! Kupienie danych dostępu też graniczy dla mnie z szaleństwem. Nie jest się właścicielem produktu, ale użytkownikiem, który w każdej chwili może utracić dostęp. Co wtedy? Odwołanie do biura obsługi serwisu streamingowego? Wyobrażam sobie te wiadomości, które zaczynają się od słów „Kupiłem konto na Allegro, ale ktoś zmienił do niego hasło i teraz nie mogę korzystać z muzyki/filmów/gier”. Podejrzewam, że wtedy kończy się zabawa, a zainwestowane pieniądze trafiają w próżnię.

Podobnie jak Tomasz Popielarczyk z Antyweb.pl postanowiłem to sprawdzić. Po prostu nie wierzyłem, że można w ten sposób zarabiać pieniądze. Wybrałem jeden z najbardziej popularnych tytułów, czyli The Sims 4. Produkcja Electronic Arts, dystrybuowana za pomocą platformy Origin. Na wykupienie podstawki oraz wszystkich dodatków trzeba przeznaczyć kilkaset złotych. Na Allegro trafiłem na Allegrowicza, który wręcz specjalizował się w rozpowszechnianiu tego tytułu.

Konto do oddania

Interesujące jest to, że oferty kupna współdzielonych kont wyświetlały się jako „promowane”. Cena: 7 złotych. Oferta: The Sims 4 i wszystkie dodatki, a także zestaw modyfikacji. Z opisu dowiaduję się, że konto jest współdzielone, co wpływa na tworzenie się kolejki w trakcie pobierania gry. Jest także informacja o antypirackim zabezpieczeniu Denuvo. Pojawia się nie po to, aby straszyć, ale aby poinformować kupujących, że można aktywować grę jedynie 5 razy dziennie, a potem trzeba czekać 24 godziny. Po przypisaniu licencji można bawić się wyłącznie offline. Na koniec pojawiają się zapewnienia o dożywotnim dostępie i o tym, że Allegrowicz odpowie na każdego maila. Jest także wzmianka o możliwości zwrotu pieniędzy w ciągu 14 dni od daty zakupu bez podania przyczyny. Myślę, że streściłem najważniejsze punkty opisu, linku do aukcji nie mam zamiaru podawać, aby nie propagować procederu sprzedaży dostępu do konta.

Z usług Allegrowicza skorzystało już kilkaset osób. Pozytywne oceny świadczą o tym, że kupujący są zadowoleni. Na dostęp do konta skusiło się 121 klientów, a to nie jedyna taka aukcja. Z moich poszukiwań wynika, że Allegrowicz, w ciągu ostatnich miesięcy, sprzedał współdzielone konta przynajmniej 500 osobom. Ceny były różne, ale zostając przy 7 złotych, daje to obrót na poziomie 3 500 złotych. Nic dziwnego, że Użytkownik mógł sobie pozwolić na rozszerzenie działalności i stworzenie kolejnych kont, na których znajduje się The Sims 4. Ja postanowiłem sprawdzić na czym, to w zasadzie polega. Po dokonaniu przelewu, w ciągu kilku minut otrzymałem dane dostępu do konta Origin. Zalogowałem się i po chwili zostałem wylogowany. Aplikacja uraczyła mnie komunikatem, że inna osoba również próbuje dostać się do konta. Próba pobrania gry była istną katorgą. Musiałbym siedzieć i cały przełączać się między trybami online i offline, aż do instalacji produktu. Szaleństwo, dla mnie byłaby to strata czasu. A to dopiero pierwszy krok! Potem trzeba jeszcze aktywować grę, co można zrobić, jak podkreśla Allegrowicz w opisie aukcji, jedynie 5 razy dziennie. Przypomnę, że za aukcji skorzystało już 121 osób, a więc potrzebne były przynajmniej 24 dni, aby wszyscy aktywowali produkt. Kupno współdzielonego konta to nie jest zmaganie się z kolejkowaniem pobierania i dostępu, ale zmiana człowieka w bota. Przeklikiwanie komunikatów aplikacji i liczenie na łut szczęścia, na chwilę czyjejś nieuwagi i możliwość aktywacji gry. Trzeba pamiętać o tym, że z konta Origin może korzystać wyłącznie jedna osoba, co oznacza, że ten Inny, który był zalogowany wcześniej, traci dostęp i musi ponownie powalczyć z myszką.

Muszę przyznać, że zaskoczyła mnie jedna rzecz – kontakt z Allegrowiczem. Na każdego wysłanego maila dostałem odpowiedź. Mało tego! Postanowiłem sprawdzić, czy otrzymam zwrot środków. Okazało się, że 7 złotych wróciło na moje konto. Obsługa klienta stoi na wysokim poziomie, więc nic dziwnego, że wciąż pojawiają się pozytywne komentarze. Wspóldzielnie kont w dalszym ciągu budzi moje obawy. Właściciel może w każdej chwili zmienić hasło, ilość użytkowników na pewno będzie cały czas rosła. Origin ma także to do siebie, że czasem trzeba się zalogować, aby móc uruchomić grę w trybie offline. Z postów w Internecie wynika także, że po niektórych aktualizacjach konieczne jest „naprawienie gry”, co często wiąże się z ponownym jej pobraniem i aktywacją. Może się okazać, że fan symulacji życia będzie zmuszony wielokrotnie przechodzić przez ścieżkę logowań.

Nikt tego nie czyta, czyli co na to regulamin

Regulamin to taki dokument, w którym ujęte są wartunki usługi. Wszyscy się na nie zgadzamy, nikt nie czyta poszczególnych zapisów. Co jest karygodnym błędem, ponieważ można znaleźć się w bardzo trudnej i skomplikowanej sytuacji. Origin, jako forma usług, również posiada swój regulamin i – niespodzianka! – nie ma w nim ani jednego słowa na temat ewentualnego wspóldzielnia. Jest natomiast następujący zapis:

Odpowiedzialność za aktywność związaną z kontem EA ponosi Użytkownik. Konto EA Użytkownika może zostać zawieszone lub usunięte, jeśli inna osoba używa go do aktywności naruszającej postanowienia niniejszej Umowy.

Udostępniacie swoje konto? Ktoś ze znajomych narozrabiał i doszło do blokady? Macie pecha! Jako właściciel ponosicie pełną odpowiedzialność za to, co się wydarzyło. Na pewno EA posiada system weryfikacji. Można sprawdzić adres IP połączenia i wykryć magiczne teleportacje, a w celu potwierdzenia tego, że jest się właścicielem danego konta, wystarczy poprosić o podanie przypisanych danych oraz sprawdzić płatności. Stwierdzenie kto ostatnio się logował wcale nie jest takie trudne, jakie w pierwszej chwili może się wydawać. Warto także przyjrzeć się temu, co zostało zapisane w punkcie „Licencja”:

Usługi EA są licencjonowane, a nie sprzedawane Użytkownikowi. EA udziela Użytkownikowi osobistej, ograniczonej, niezbywalnej, odwołalnej i niewyłącznej licencji na korzystanie z Usług EA, do których posiada on dostęp do niekomercyjnego użytku, pod warunkiem przestrzegania postanowień niniejszej Umowy. Użytkownik nie może uzyskiwać dostępu do Usługi EA, zawartości i uprawnień (jak określone je poniżej), ani nie może ich kopiować, modyfikować lub rozpowszechniać, chyba że jest to wyraźnie upoważnione przez EA lub dozwolone przez przepisy prawa.

Szaleństwo cyfrowego modelu dystrybucji polega na tym, że Origin, Steam oraz Uplay to wielkie wypożyczalnie, w których kupujemy licencje na usługi, jakimi są gry, w które gramy. Pobieramy je z ich serwerów, firmy pośredniczą w realizacji płatności, dostarczają aktualizacje i zapewniają pomoc techniczną dotyczącą swoich usług. Jednak w dalszym ciągu jest to tylko usługa, czyli coś innego niż nabycie fizycznego produktu. Jest także zapis zabraniający rozpowszechniania. Na pewno osoby korzystające z HBO GO znają go na pamięć. Przed każdym filmem lub serialem pojawia się ekran przypominający o warunkach licencji. Czy współdzielenie konta, to rozpowszechnianie dostępu do usługi? Oczywiście, że tak! W przypadku dokonania zakupu pojawia się nawet wątek zastosowania komercyjnego, czyli zarabianiu na usłudze, do której nie posiada się pełnych praw.

Ostatnia sprawa, czyli zabezpieczenie antypirackie Denuvo. Na jego temat również znalazł się interesujący zapis, z którego fragmentem warto się zapoznać:

W trakcie uwierzytelnienia weryfikowany jest kod produktu dostarczony wraz z danym Produktem EA na komputery PC. Uwierzytelnienie jest ograniczone do jednego konta EA na kod produktu, co oznacza, że nie ma możliwości przekazywania Produktu EA na komputery PC. EA może potwierdzić licencję Użytkownika poprzez późniejsze uwierzytelnienie online. Nie ma limitu liczby urządzeń, na których można dokonać uwierzytelnienia Produktu EA na komputery PC, ale nie można uruchomić i uzyskać dostępu do Produktu EA na komputery PC na więcej niż pięciu unikatowych urządzeniach w ciągu 24 godzin.

Pojawiają się jasne ograniczenia. Jeden kod, który jest dostarczany wraz z produktem. Jest mowa o licencji Użytkownika, a nie Użytkowników. Zastosowanie liczby pojedynczej ma niebagatelne znaczenie. Wspomniany Użytkownik może potwierdzić licencję na dowolnej liczby urządzeń, ale w ciągu doby może to zrobić jedynie pięć razy. Jednak EA zastrzega sobie możliwość dodatkowej weryfikacji: na przykład na podstawie dostarczonego kodu lub prowadzenia uwierzytelnienia online.

Jak widać zakup wspóldzielonego konta z Allegro, jest równoznaczny ze złamaniem regulaminu usług EA i powinien doprowadzić do zablokowania konta, które zostało udostępnione. Tym bardziej że będzie z niego korzystało ponad 100 osób, a wszystkie będą podpięte pod jedną licencję. A co z prawem autorskim? Przyznam szczerze, że nie wiem, podejrzewam, że dużo zależy od poczynionej interpretacji. Ciekawe światło na ten problem rzuca artykuł opublikowany na łamach portalu Bezprawnik „Nasz czytelnik kupił konto Steam z grą na Allegro – w tym tygodniu przesłuchała go policja” autorstwa Mai Werner. Sprawa wcale nie jest taka oczywista.

Uwaga! Niebezpieczeństwo!

Wspóldzielone lub kupione konta niosą ze sobą wiele niebezpieczeństw. Klient nie ma gwarancji, że otrzymuje dane dostępu od właściciela. Takie konto mogło zostać skradzione. A najgorzej jest, gdy wciąż jest tam podpięta karta płatnicza. Dokonanie zakupu ze sklepu za pomocą cudzej karty, będąc zalogowanym na koncie, do którego pozyskało się dane dostępu, może doprowadzić do wielu nieprzyjemności. Jeżeli ktoś chociaż raz tak zrobił, to prawo autorskie powinno być jego najmniejszym zmartwieniem.

Muszę przyznać, że nie zdecydowałbym się na zakup wspóldzielonego konta. Po co? Mnóstwo z tym problemów i zagrożeń, na dodatek zachodzi obawa, że zostanie ono wkrótce zablokowane, ponieważ narusza warunki usługi. Jeżeli chodzi o grę The Sims 4, to jest ona już w ofercie Origin Vault. Za 79.99 rocznie można mieć dostęp do podstawki w wersji Deluxe. Dodatki można dokupić w zestawach, które znajdują się ofercie CDP.pl. I po co w takim razie poszukiwać jakiejś dziwnej oszczędności? Tym bardziej że wyraźnie naraża ona na olbrzymią stratę czasu. Kupienie własnego klucza i jego aktywacja na swoim koncie na pewno jest bezpieczniejszą inwestycją niż poleganie na dobrym sercu obcego człowieka. Myślę, że wiele osób już się boleśnie rozczarowało.

Za honor!

Dlaczego w ogóle sięgnąłem po For Honor? O grze słyszałem niewiele, obejrzałem kilka trailerów, ale nie czułem, że muszę koniecznie sprawdzić, co tym razem przygotował Ubisoft. Ale dostałem klucz do zamkniętej bety i szkoda było przepuścić taką okazję. Pobrałem, zainstalowałem i przygotowałem się na dobre siekanie. Oczywiście wcześniej przejrzałem materiały dostępne na YouTubie. Zaintrygowały mnie. Szczególnie interesujące wydały mi się pojedynki.

Pierwszego dnia zamkniętej bety mogłem sprawdzić, czy faktycznie starcia są tak fascynujące, jak wyglądają na filmach. Najpierw grałem na klawiaturze i myszce, bo po prostu jestem przyzwyczajony do tych kontrolerów. Przeszedłem samouczek, wtedy już czułem, że coś jest nie w porządku. System walki, marketingowo nazwany „The Art of Battle”, wydał mi się niezwykle toporny. Przechodzenie pomiędzy postawami było nieintuicyjne, że o poruszaniu się postacią już nie wspomnę. Rozegrałem kilka pojedynków i dalej nie opuszczały mnie negatywne odczucia. Sięgnąłem po pada. Okazało się, że od momentu przyzwyczajenia się do innego kontrolera, For Honor zaczęło mi się coraz bardziej podobać. Jedna gałka do ruchu, a druga do zmiany postawy. Jeden przycisk pozwala na wyprowadzenia ataku szybkiego, drugi sprawia, że moja postać uderza z całą siłą, ale się przy tym odsłania. Nauczyłem się nawet korzystać z różnych kombinacji ciosów. Muszę przyznać, że „The Art of Battle” odsłania swoje piękno dopiero, po podłączeniu pada. Dla mnie korzystanie z klawiatury i myszki zabijało zabawę.

Dlatego, gdy rozpocznie się otwarta beta (czyli 9 lutego) wyciągnijcie z szuflad pady. Myślę, że dopiero wtedy poczujecie, jak dobrze zaprojektowany jest system „The Art of Battle”. Każda z postaw jest przemyślana, a pad pozwała do perfekcyjne wyczucie wojownika. Siłą For Honor są właśnie starcia, szczególnie widać to w pojedynkach. Sposób korzystanie z ciosów, uniki, gardy, kontrataki i kombinacje ciosów wyglądają na piekielnie łatwe do zastosowania. Jednak okazuje się, że potrzeba bardzo dużo czasu, aby w pełni wyczuć poszczególnych wojowników. Każda z klas porusza się inaczej oraz ma odmienny styl walki. Ja postanowiłem, że przyłączę się do frakcji Rycerzy i z właśnie takich bohaterów będę korzystał. Do wyboru są jeszcze Wikingowie oraz Samuraje. Brutalnych zdobywców północy cenię ze względu na serial, a kraj kwitnącej wiśni zawsze będzie mi drogi, ponieważ przeżyłem krótką fascynację mangą i anime. Jednak europejskie korzenie sprawiły, że zdecydowałem się pójść w kierunku zakonów rycerskich.

Wielka wojna

Zacząłem testowanie. Stwierdziłem, że miło będzie poprzegrywać w pojedynkach z innymi graczami, dlatego postawiłem na tryb PvP 1 na 1. Pograłem każdą z klas rycerzy, czyli Strażnikiem, Pogromcą oraz Rozjemczynią. Każdą postać zupełnie inaczej się prowadzi, wykorzystywane uzbrojenie wpływa na szybkości oraz poczucie ciężaru ataków. Tak samo jest z przeciwnikami. Trzeba dobrze znać ruchy swojego wroga, aby być zawsze przygotowanym do zastosowania odpowiedniej taktyki. Lubię wyprowadzać ataki, cenię sobie grę postaciami szybkimi, dlatego wybrałem Rozjemczynię. Szybko pożałowałem tej decyzji.

Przegrałem wiele pojedynków, zanim zrozumiałem jak prowadzić tę postać. Po kilkunastu godzinach ciągle mam wrażenie, że jest coś do odkrycia, że jeszcze mogę opracować inną strategię, aby pokonać kolejnego przeciwnika. Właśnie w ten sposób For Honor przywiązuje użytkownika. Pełne wyczucie określonej klasy wymaga bardzo dużo czasu, a to dopiero pierwszy krok. Koniecznie trzeba pojąć, w jaki sposób grają wrogowie, zobaczyć, jakie taktyki stosują inni gracze. W trybie Pojedynku widać to najlepiej, tutaj przeżyłem najwięcej emocji. Zasady są banalne: walka trwa do trzech wygranych, rund jest pięć. Szczególnie interesująco robi się, gdy jest remis lub pasek życia (mój lub wroga) jest prawie wyczyszczony. Wielokrotnie przekonałem się o tym, że jedna błędna decyzja, źle wyprowadzony atak lub zbędna szarża mogą zmienić wynik pojedynku. Zdarzały mi się walki niezwykle emocjonujące, których wygrana, aż do ostatniego ciosu była truda do określenia. Dla mnie tryb Pojedynku w For Honor po prostu błyszczy. Większość czasu, który spędziłem w grze w trakcie trwania zamkniętej bety, poświęciłem na starcia 1 na 1.

Przetestowałem też inne tryby. 2 na 2 zupełnie mnie nie zainteresował. Nie poczułem tutaj magii gry. Dominacja, czyli taka paraMOBA, to inna para kaloszy. Na mapie znajdują się trzy punkty, nad którymi należy utrzymać kontrolę. Obie strony dysponują jednostki kierowanymi przez komputer. Jest to mięso armatnie znane z innych gier MOBA. Trochę przeszkadza, szczególnie w dużych ilościach, ale głównie służy do zapychania przestrzeni i zdobywania doświadczenia. W Dominacji nie ma co szukać honorowych pojedynków. Należy być przygotowanym na zdradzieckie ciosy w plecy. Po prostu na tym polega urok tego trybu. Jednak nie oznacza, to że osaczony gracz nie może się obronić! Wielokrotnie widziałem bohaterów, którzy wychodzi z takich potyczek zwycięsko, ponieważ właśnie w celu przedłużenia walki i wyrównania szans w zasadzce lub niehonorowym starciu, wprowadzona została Zemsta. Pasek tej umiejętności napełnia się, gdy gracz blokuje ciosy lub zadaje obrażenia innym bohaterom. Po wykorzystaniu Zemsty gracz otrzymuje bonusy do ataku, obrony oraz dodatkową wytrzymałość. Dzięki temu można uciec lub pokonać przeciwników, nawet jeżeli mają liczebną przewagę.

Jednak korzystanie z Zemsty wymaga sporego wyczucia sytuacji oraz bohaterów. Trzeba rozumieć, w jaki sposób atakują przeciwnicy, co jest ich słabą stroną, a także doskonale znać swojego bohatera. W przeciwnym razie zużycie Zemsty w niczym nie pomoże, po prostu przedłuży oczekiwanie na nieuchronną porażkę.

Machanie mieczem, to nie wszystko!

For Honor, poza walką w kilku trybach, proponuje także rozwój ekwipunku swojej postaci. Właśnie w tym celu zbiera się specjalne materiały oraz przedmioty. W trakcie trwania bety można było kupować specjalne zestawy za walutę zdobywaną w grze. Jest to wyraźna furtka do wprowadzania mikrotransakcji, które – sam w sobie – nie są złem wcielonym. Wszystko zależy do tego, jak zostaną osadzone w grze. W przypadku zamkniętej bety zdobyłem wiele rzadkich przedmiotów, korzystając z losowych zestawów kupowanych za walutę z gry. Zdarzyło się, że po zwycięskiej walce do mojego plecaka wpadała jakaś ciekawa zbroja. Trudno mi ocenić, czy rozwój postaci w przypadku osób, które nie zdecydują się na mikrotransakcje, będzie przebiegał dokładnie tak samo, jak w przypadku graczy dokładających do For Honor, będzie dokładnie taki sam.

Najpierw Ubisoft musi zaprezentować dokładny model mikrotransakcji. Czy kupiony status Czempiona automatycznie sprawi, że For Honor poszybuje w kierunku P2W? Dodatkowe doświadczenie, więcej materiałów, które można wykorzystać do ulepszenia przedmiotów. W końcu ekwipunek pozwala na dostosowanie poszczególnych cech danego bohatera. Można postawić na atak, obronę lub szybkość. Te aspekty mają znacznie w trakcie gry, ponieważ wpływają na to, jak gracz prowadzi postać. Może okazać, że Czempioni zdobędą zbyt dużą przewagą nad osobami, które nie zdecydowały się na zakup tego tytułu. Jeżeli walki w For Honor będą polegały przede wszystkim na takim elementach jak strategia i umiejętności, zdobyte ulepszenia nie będą miały większego znaczenia. Wtedy status Czempiona będzie tylko dodatkiem i niczym więcej. Jednak to dopiero się okaże.

Walutę w grze można zdobywać poprzez wypełnianie różnych zadań. Proste rozwiązanie, które znany z innym gier. Każdego dnia pojawiają się inne wyzwania, wiele z nich można stosunkowo łatwo ukończyć. Wystarczy zalogować się do For Honor i zacząć zabawę. Zadania zostały podzielone na te, które odświeżają się codziennie oraz takie, które wybiera gracz. Znowu element zachęcający do wchodzenia do gry. Co ciekawe zarządzać Kontraktami, bo tak zostały nazwane wzywania w For Honor, można także z poziomu przeglądarki. Wystarczy zalogować się na stronie produkcji. Ciekawe, czy ten element zostanie bardziej rozwinięty.

Dość chwalenia!

Trudno ukryć, że jestem zachwycony For Honor. Jednak nie wszystko w grze jest takie piękne. Podstawowym problem są serwery, a właściwie ich brak. Produkcja działa w oparciu o system połączeń peer2peer, co sprawiło, że wielu użytkowników miało poważne trudności z działaniem gry. Oznacza to, że jeden gracz staje się gospodarzem (host) rozgrywki, a pozostali dołączają do jego sesji. Nie trudno się domyślić, że może się tutaj pojawić wiele problemów. Wystarczy, że ktoś będzie miał kiepskie łącze internetowe (tak, w XXI wieku wciąż ten problem występuje) i cała przyjemność z zabawy idzie do piachu. Mnie raz zdarzyło się, że trakcie walki gospodarz się rozłączył. Grałem w trybie Dominacji, moja drużyna już wygrała i nagle cały mecz się zresetował. Coś poszło nie tak, jak powinno, być może był to błąd synchronizacji i wszyscy musieliśmy zacząć pojedynek od nowa. A kto nam zwróci poświęcony czas? Nikt.

Właśnie w celu wyłowienia takich problemów urządza się betę. Jednak, co jeżeli ten błąd nie zostanie usunięty? Jeżeli kwestia zmiany gospodarza, wciąż będzie sprawiała tak poważne problemy? A to dopiero wierzchołek góry lodowej. Połączenia peer2peer znacznie ciężej kontrolować, przez co pojawia się przestrzeń, którą mogą zapełnić różnego rodzaju oszuści. The Division również borykało się z krętaczami, a w For Honor mogą oni psuć zabawę jeszcze bardziej, ponieważ gra ma mieć tryb rankingowy. Potrzebne są tutaj dobrze przemyślane zabezpieczenia, ponieważ peer2peer może sprawdzać się w grach nastawionych na kooperację (np. Vermintide: The End Times) jednak tam, gdzie są widoki na porządne walki rankingowe, znacznie lepiej sprawdzają się serwery dedykowane.

Rozumiem, że to produkcja nowa i jej przyszłość je niepewna. Jednak jeżeli pojawią się ciągłe problemy z dołączaniem do gry oraz wszelkiego rodzaju lagi i oszustwa, to For Honor umrze szybciej, niż zdąży rozwinąć skrzydła. Wtedy nie stanie się nawet grą niszową, skierowaną do fanów siekania mieczami. Użytkowników zawsze najbardziej denerwuje, to gdy nie mogą grać. Dopiero na drugim miejscu są oszuści. Postawienie na peer2peer może sprawić, że wiele rozgrywek będzie niestabilnych, tutaj wszystko zależy do dostawcy Internetu, z którego korzysta gospodarz. To jest element, który może całkowicie pogrzebać For Honor.

Dlatego nie kupujcie tej gry wcześniej! Poczekajcie do premiery lub przetestujcie ją w trakcie trwania otwartych beta testów. Zaczną się one 9 lutego. Sprawdźcie, jak For Honor będzie działo u Was i dopiero wtedy podejmijcie decyzję o zakupie. W przeciwnym razie możecie się dotkliwie rozczarować.

Page 1 of 14

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén