Category: Felietony (Page 1 of 34)

System na wszystkich czyha!

Ile razy dopadł Was już System? To takie dziwnie agresywne stworzenie. Gryzie znienacka, najczęściej niczego niespodziewającego się człowieka. System, spuszczony ze smyczy, atakuje każdego, kto znajdzie się w zasięgu cyfrowych szczęk. Co ciekawe, trudno go okiełznać. Tak jakby kierował się własnym rozumem, własną wolą i sam decydował, kto zostanie ugryziony. Okazjonalnie udaje się go utemperować, ale szkody już pozostają.

Scenka z życia wzięta. Bohater wchodzi do rejestracji w szpitalu. O 6:50, bo o 7:00 otwierają. Przy drzwiach tłoczy się już mnóstwo osób. Wręcz napierają na klamkę. Bach! Następuje uroczyste otwarcie, a wraz z nim, ciągła litania przekleństw. Najpierw na maszyny drukujące numerki! Oznaczenia są niejasne, menu wygląda tak, jakby je projektował gimnazjalista na ostrej fazie. Jakoś to idzie, pacjenci rozsiadają się na kanapach, patrzą w zawieszone nad okienkami monitory i… Nic. Nic się nie dzieje. Trach! Otwierają się drzwi, wchodzi osoba odpowiedzialna za obsługę klienta i mówi, że padł System. Trzeba czekać, bo teraz nikt się nie zarejestruje, nikt nie dostanie się do specjalisty. Panowie od Systemu już jadą. Jest 7:20. Monitory puste, nastroje gorące, wracają opowieści, jak to kiedyś był ołówek i zeszyt. I było dobrze. A teraz ten System. Panie w okienkach, z uporem godnym zbiegłego z zakładu dla obłąkanych maniaka, powtarzają, że System padł. Tak po prostu.

7:50. System ożył. Rejestracje ruszyły.

Więcej? Spokojnie. Takich historii mam wiele. Niech będzie coś z dziedziny motoryzacji. Weź naszego, nieco już sfatygowanego w szpitalnej poczekalni, bohatera. Popsuło mu się auto… Nie! Umarło mu, jeżeli uznamy, że samochody potrafią wyzionąć motoryzacyjnego ducha, auto. Ukręciła się półoś, zresztą od dawna zastanawiał się, co zdechnie pierwsze. Łańcuch rozrządu? Bo już się trzaskał niemiłosiernie. A tu niespodzianka! Nic to, mówi sobie bohater, i szuka innego auta. Znajduje Saaba, marka nie ma większego znaczenia, ale zawsze warto pochwalić bohatera za nietypowy wybór. Kupuje, dokonuje transakcji w diamentach, rejestruje na siebie. Nawet OC sobie załatwia! Taki zaradny! A po miesiącu przychodzi list od poprzedniego ubezpieczyciela. Polisa przepisana! Z bomby, pomimo wysłanej informacji o rezygnacji. Telefon na infolinię, ale nasz bohater zna już odpowiedź – System zawinił. Sprawa przekazana do ponownej weryfikacji. Mija miesiąc i sytuacja się powtarza. Coś oporny ten System! Szczęki zacisnął, trzyma mocno! Infolinia! Łooo PANIE BOHATERZE! Tamta polisa rozwiązana, ale System dalej ją widzi! No widzi, nic nie poradzisz, nie płacić tego ubezpieczenia. Czekać na pewno puści, teraz, już zaraz, rozwieramy szczęki! Zęby już wychodzą i…

Sytuacja się powtarza jeszcze dwa razy. W końcu System się poddał. Trochę blizn zostało, a do systemowej paszczy przyszło coś wrzucić bohaterowi. Winnych brak, bo i kogo winić, za błędy Systemu? Sam, przecież, podejmuje decyzje, steruje nim wola bardziej nikczemna, niż SkyNetem z Terminatora.

A nasz bohater? Cóż, wie, że System ciągle gdzie się czai, czyha, wyczekuje na moment słabości, aby znowu złapać za udo. Dlatego bohater jeździ Saabem, okazjonalnie wcina Vifona Curry (no co, Saab tani nie był, trzeba dbać o autentyczność fikcyjnej postaci w świecie przedstawionym!) i ma tak po prostu, po polsku, wyjebane.

Czas na giereczki!

Dzisiaj, w trakcie weekendowej prasówki, wygrzebałem tekst dotyczący czasu i giereczek. Jest w nim wiele bolesnej prawdy i myślę, że branża będzie musiała się zmierzyć się problemem niedoboru uwagi u odbiorców. Wcielcie się na moment w twórcę gry. Męczy się, projektuje, programuje, zarządza zespołem, wydaje swój dopieszczony produkt i po pół roku okazuje się, że ma aktywnych 10 graczy. A sprzedaż wyniosła 1000 cyfrowych sztuk. Nierealny dramat? Nie, to jest codzienność, z jaką mierzą się producenci gier niezależnych.

Każdy, kto wchodzi na rynek, zdaje sobie sprawę, z tego, że codziennie na Steamie ląduje mnóstwo nowych tytułów. Trudno się przebić, nawet jeżeli ma się coś ciekawego do zaproponowania. Dobrze wykonany produkt nie gwarantuje sukcesu. Ba! Nawet doskonale poprowadzony marketing nie daje pewności, że tytuł będzie cieszył się sensowną popularnością. Z dzisiejszymi narzędziami tworzenie gier jest stosunkowo proste, każdy może to robić. Jednak to dopiero początek problemów. Warto także pamiętać ograniczonym czasie, jakim dysponuje odbiorca.

Fortnite, to obecnie niezwykle popularny tytuł. Streamerzy pokochali połączenie brutalnego battle royal z kreskówkową grafiką. Tytuł zaczynał jako średniej jakości tower defence, a skończył jako strzelanka, która podbiła serca miłośników cyfrowych zmagań. W sierpniu do gry zalogowało się 78 milionów graczy. Jest to informacja z oficjalnego bloga developerskiego Epic Games. 78 milionów ludzi spędza czas, strzelając do innych, ukrywając się w krzakach i skacząc z latającego autobusu. Jedni zostają na dłużej, inni na krócej. W każdej produkcji są odbiorcy, którzy potrafią spędzić 14 godzin w cyfrowym świecie. Są także tacy, którym wystarcza 10 lub 60 minut. Nie zmienia to faktu, że poświęcają czas, aby zdobywać doświadczenia w jednym, konkretnym tytule. Kierują nimi różne motywacje, od ciekawości do chęci rywalizacji. Skoro ktoś już grywa w Fortnite’a, nawet tę godzinę dziennie, to ile czasu pozostaje mu na zabawę w innych tytułach?

Kolejne 60 minut? A może nie ma go już w ogóle, bo musi wracać do codziennych obowiązków? W przypadku studiów zajmujących się tworzeniem gier sieciowych jest to poważny problem. Tutaj kluczowe jest długotrwałe utrzymanie uwagi odbiorcy, wplątywanie go w kolejne pętle, przebrane za zdobywanie ekwipunku lub kolejne zadanie do wykonania. To dotyczy graczy, którzy już uruchomili tytuł, a co z tymi, którzy nie chcą inwestować czasu w kolejną sieciową zabawę? Współcześni odbiorcy gier komputerowych doskonale zdają sobie sprawę z tego, że nie ma nic za darmo. We wszystkich produkcjach opartych na F2P płacą czasem, a jest on ograniczony, niemożliwy do odzyskania. Tryb wieloosobowy, szczególne ten związany z gatunkiem MMO, zawsze jest powiązany z grindem, farmieniem lub – po prostu – koniecznością poświecenia wielu godzin na osiągnięcie określonego celu.. Pozwanie świata, tworzenie przedmiotów, zdobywanie ekwipunku, poznawanie reguł danej gry, tutaj płaci się czasem.

Dlatego uważam, że rosnącą popularnością będą cieszyły się gry dla pojedynczego gracza. Szczególnie takie, które będą prezentowały określoną historię uzupełnioną przez różnego rodzaju emocje. Aby ukończyć Firewatch, potrzebowałem 6 godzin, a do dziś mam w głowie tę historię, doświadczenia, jakie zaserwowali mi twórcy. W tym roku premierę miał Forstpunk. Gra strategiczna oparta na rozbudowywaniu interesującej narracji o świecie, który skuł lód. We wrześniu pojawił się bezpłatny dodatek, z nowym scenariuszem, z nową historią, z nowymi informacjami na temat zderzenia ludzi z mroźną apokalipsą. Z chęcią wróciłem do Forstpunka. Towarzyszyło mi poczucie skończoności, brak obaw o to, że będę musiał poświęcić setki godzin, aby poznać finał historii.

Rozwleczone opowieści, w które wypełniają nudne pętle, potrafią mnie jedynie zirytować. Myślę, że nie jestem w odosobnieniu. Na pewno jest więcej graczy pragnących ciekawych historii, wciągających światów oraz wyrazistych bohaterów. Mam wrażenie, że coraz mniej osób toleruje nudne pętle oraz powtarzanie tych samych czynności, tylko po to, aby wskoczyć jedno miejsce wyżej w rankingu.

Cyfrowe kolekcje

W piątek, w ramach odpoczynku od przydzielonych zadań, wdałem się w dyskusję o cyfrowych grach karcianych. Moim rozmówcą był Maciek, człowiek, który kocha planszówki tak samo jak ja. Po afterparty na Digital Dragons graliśmy prawie do 4 nad ranem w Terraformację Marsa. Z dodatkiem. Szaleństwo? Nałóg? Nie, po prostu słabość do wspaniale napisanej rozgrywki. Wróćmy do cyfrowych karcianek.

Okazało się, że obaj podchodzimy do nich z dużą rezerwą. W trakcie rozmowy pojawił się aspekt aktualizacji cyfrowych produkcji opartych na kartach. W analogowej formie tego nie ma, raz wydrukowane karty działają zgodnie z opisem. Nie można tak prostu zmienić kosztu zagrania danego czaru i zmusić wszystkich do przyjęcia modyfikacji. Inną sprawą są turnieje, wtedy faktycznie należy przejrzeć zasady i sprawdzić, jakie karty traktowane są jako wykluczone. Należy się dostosować, jednak w dalszym ciągu nie są to globalne modyfikacje. A w takich Hearthstone? Każdy może sobie zbudować dowolny deck, ale są ludzie, którzy opierają swoją grę na kilku kartach. Do nich dopierają kolejne. A tu nagle wchodzi zmiana i wszystko się sypie. Do tego trzeba uwzględnić poświęcony czas oraz pieniądze. W Magic: The Gathering raz kupiona karta zawsze pozostawała tak sama. Wiedziałem, w co inwestuję.

Kwestia zmian w kartach, szeroko rozumianej modyfikacji rozgrywki, szczególnie interesowała Maćka. Dla mnie ważna było także tworzenie kolekcji. Magic: The Gathering, Hearthstone oraz Gwint należą do gatunku CCG – „collectible card game”. Po polsku; kolekcjonerska gra karciana. Już w nazwie pojawia się zaproszenie do budowania określonego zbioru kard. Sam, bawiąc się w Gwincie, doceniłem to, że w jasny sposób zostały zaprezentowane karty przeze posiadane oraz te, których mi brakowało. Świetny zabieg! Na pewno pozytywnie wpływa na monetyzację produkty. Poczucie straty, konieczność uzupełnienia luk, to robi swoje. Znam ten mechanizm z Magic: The Gathering. Rozmowy zaczynające się od krzyku „A co to za karta? Skąd ją masz?!”, często napędzały rozgrywkę i budziły chęć targowania się, w celu uzupełnienia kolekcji. W cyfrowych karciankach pozostawało mi wyłącznie kupowanie paczek z losowymi kartami. Zupełnie inne wrażenia, jedna wielka niewiadoma, pieniądze mogą zostać zmarnowane, bo nie dopisze mi szczęście.

Inna sprawa. Cyfrowe kolekcje, to tylko zlepek pikseli. Nie mogę ich nikomu przekazać, żadnej karty nie włożę w koszulkę, nie rozłożę ich sobie na stole. Do swojego zbioru mam dostęp tak długo, jak dana gra istnieje. Po zamknięciu danego tytułu wszystko przepada. Nic dziwnego, w końcu żyjemy w świecie opartym na udzielaniu licencji. Steam, Origin, Netflix, uPlay oraz Spotify – wszystkie te serwisy łączy jedno: nic fizycznie nie kupujemy, otrzymujemy wyłącznie dostęp do danego produktu, który w każdej chwili możemy stracić. Dlatego wszelkiego rodzaju cyfrowe kolekcjonerskie gry karciane budzą moje wątpliwości. Co to za kolekcja, która nie należy do mnie?

Żadna.

Week #1: Composition - The Rule of Thirds / Enric Martinez (CC BY 2.0)

Igraszki ze Złem

Zło. Fascynujący temat. Niebywale pociągający. Na pewno każdy odbiorca popkultury, wielokrotnie poczuł sympatię do postaci, która wyraźnie łamała zasady i wprowadzała chaos. Takim sztandarowym przykładem jest dla mnie Joker, z Batmana z filmów Christophera Nolana. Antagonista doskonały, a jednocześnie obiekt fascynacji. Inni przeciwnicy superbohaterów nie zdobyli tak dużej sympatii.

A taki Bane? Skomplikowana historia, maska, chęć rozwalenia struktury społecznej w Gotham. Anarchista z jasno określonym celem. Scena na stadionie z trzeciego nolanowskiego Batmana zapiera dech w piersiach. Jednak antagonista już nie. Podobny los, przynajmniej w mojej wewnętrznej klasyfikacji superłotrów, spotyka wiele złych postaci z filmów związanych z uniwersum Marvela. Oczywiście, że można wskazać na Lokiego, który również rozpala serca miłośników filmów superbohaterskich, jednak w tym przypadku mam wrażenie, że ludzi bardziej pociąga kreacja aktorska, a nie sam antagonista. Bo gdzie mu tam do Jokera…

Filmy superbohaterskie opierają się na fantastyczności świata przedstawionego. Mocno wpływa to na relacje pomiędzy postaciami, a także równowagę moralną pomiędzy poszczególnymi bohaterami. Zawsze jest Porządek i czający się w mroku Chaos. Oba elementy zostają jasno upersonifikowane, nie ma miejsca na wątpliwości. Po jeden stronie stoją superbohaterowie, a po drugiej superłotry. Prosty podział, zero kombinowana, banalna segregacja. Nie ma się co obrażać, MCU to rozrywka z niewielkim buforem na ewentualne kwestie moralne. Superbohaterowie już tak mają. Ścierają się ze swoimi przeciwnikami, aż w końcu ich pokonują, a potem przywracają porządek. Tak jakby zło mogło wyparować ze świata.

Dlatego warto sięgać po takie seriale jak Detektyw lub Ostre przedmioty. Zupełnie inny rodzaj zła. W tych obrazach jest ono duszne, powoli oplata każda z postaci w świecie przedstawionym. Co najważniejsze stanowi jego niezbywalny atrybut. Wyrugowanie zła jest niemożliwe! Powraca, istnieje na drugim planie, a jego manifestacje nie są tak spektakularne, jak w przypadku filmów superbohaterskich. W Detektywie zło ma przytłaczać, ma przybierać formy zorganiznowane i zdehumanizowane. Natomiast w Ostrych przedmiotach wyraźnie widać odmienne podejście. Zło czai się w cieniu. Bohaterowie doskonale go unikają, jakby bojąc się konfrontacji. Jednocześnie wszyscy o nim wiedzą, wręcz wyczuwają wpływ zła na poszczególne osoby. A jednak decydują się milczeć, ignorować nieuchronnie nadchodzącą katastrofę.

Zło wspaniale się przeobraża, jest plastyczne, dostosowuje się do danego świata przedstawionego. Dobrze stworzony antagonista potrzebuje przeciwnika, którym wcale nie musi być jakiś chodzący po ścianach superbohater. Cechą niezbędną jest chęć przywrócenia Porządku, ponowne ustanawianie Kosmosu, powstrzymanie entropii. Wydaje się, że to niewiele, ale wystarczy obejrzeć Detektywa, aby zrozumieć, że taka potrzeba może być równie niszcząca, jak najbardziej niemoralny potwór przebrany za człowieka.

Proste zabawy

Od czwartku poluję na potwory. Świetnie bawię się w cyfrowym świecie Monster Hunter: World, pieszczotliwie zwanym Monhunem. Zanim dopadłem tę grę, trochę o niej poczytałem. Wcześniej nie miałem stycznością z tą serią i nie czuję się z tego tytułu poszkodowany. Najnowszy Monhun wciąga! Jak porządny odkurzać! Z trudem wyłączyłem ten tytuł, aby zająć się innymi sprawami.

Gdy zacząłem się zastanawiać, dlaczego Monhun zabrał mi już blisko 12 godzin, to dotarło do mnie, że gra jest oparta na prostej pętli. Przygotowanie do polowania, łowy, walka z potworem, zdobywanie materiałów, powrót do obozu i od początku. Oczywiście ta pętla schowana jest pod wieloma warstwami. Są różne rodzaje zadań i nagród, rozbudowany system tworzenia przedmiotów, a także wiele statystyk i umiejętności, których warto pilnować. Dlatego bardziej bezpośrednim przykładem prostej pętli rozgrywki będzie Moonlighter. To nie jest tak, że Monster Hunter: World jest gorszy! Po prostu ma więcej warstw, które trzeba ściągnąć, aby dotrzeć do fundamentu zabawy.

Moonlighter od samego początku opiera się na prostym cyklu. Zostaje on jasno wyłożony w trakcie, całkiem niezłego, samouczka. Gracz wchodzi do lochów, aby zdobyć skarby, które może sprzedawać w swoim sklepie lub wykorzystać do tworzenia lepszego ekwipunku. Bo bez mocniejszego miecza i bardziej trwałem zbroi pokonanie kolejnego bossa nie będzie możliwe. A teraz wywalam dodatkowe warstwy. Gracz sprzedaje przedmioty zdobyte w lochach, aby uzyskać pieniądze na stworzenie lepszego ekwipunku. Przygotowuje się do wyprawy, czyli bierze zestaw mikstur oraz broń. Wchodzi do lochów, w których pokonuje przeciwników i zdobywa nowe materiały. Wraca do sklepu i zabawa zaczyna się na nowo. W pętli są dwa kluczowe elementy, mocno ze sobą związane. Sprzedaż przedmiotów oraz eksploracja lochów. Aby mieć artefakty, trzeba odwiedzać lochy. Przetrwanie w nich jest niemożliwe, bez odpowiedniego ekwipunku, który można kupić za pieniądze zarobione na handlu artefaktami.

Tutaj nie ma żadnego kombinowania, fundament rozgrywki jest banalnie prosty. Kluczowe jest obudowanie tych elementów. Moonlighter jest bogaty w dodatkowe mechaniki, które sprawiają, że rozgrywka pozostaje długo świeża. Wystarczy spojrzeć na zaprezentowane w grze lochy. Każdy ma swoją historię oraz własnych strażników. Wymaga to stosowania różnych strategii, ciągłego dostosowywania stylu rozgrywki do aktualnej przestrzeni. Na dodatek lochy mają własne historie, które powoli poznaje gracz. Pojawia się chęć poznania historii świata, w którym gracz zbiera i sprzedaje różnego rodzaju przedmioty.

Gdy zacząłem powoli rozkładać Monhuna oraz Moolightera, uderzyła mnie prostota podstawowej pętli. Żadnego kombinowania. Dopiero na podstawie tego fundamentu dokładne były kolejne elementy. Jednak zostało to zrobione w taki sposób, aby główna pętla rozgrywki nie uległa dekonstrukcji. Nowe elementy dodatkami, rozszerzają kontekst zabawy, ale go nie zmieniają. Gracz w dalszym ciągu porusza się po wcześniej zbudowanym fundamencie. Skomplikowane produkcje, oparte na wielu różnych mechanikach, potrafią być ciekawe. Jednak często odnoszę wrażenie, że szybko zaczynają przytłaczać użytkowników. A dobrze zastosowanej prostocie leży potężna siła! Dlatego trzeba dobrze wyczuć, kiedy można kombinować, a kiedy należy po prostu skupić się na rozbudowywaniu podstawowego schematu rozgrywki.

Page 1 of 34

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén