Category: Felietony (Page 1 of 25)

Mój rok w gamedevie

Ostatni rok spędziłem, pracując w gamedevie. Moja historia nie jest jedną z tych narracji, o bohaterskiej rozmowie kwalifikacyjnej, zachwyceniu rekrutera i brawurowym podbiciu świata. W moim przypadku było dokładnie tak, jak bywa w życiu, czyli znacznie mniej kolorowo. Najnormalniej w świecie odpowiedziałem na ofertę pracy, podpiąłem złe CV i okazało się, że zostałem zaproszony na rozmowę. Było to jedno z najbardziej konkretnych spotkań, na jakich byłem w życiu. Po kilku dniach oczekiwania okazało się, że dostałem tę pracę.

Najpierw sprawa złego CV. W tym samym czasie, czyli w marcu 2016 roku, składałem dokumenty związane z otwarciem przewodu doktorskiego. Jednym z wymagań jest naukowe curriculum vitae. Jak łatwo się domyślić, jest to dokument wielostronicowy, a na potrzeby rekrutacji miałem przygotowaną znacznie krótszą wersję. Coś pomieszałem i w odpowiedzi na ofertę załączyłem długie, bardzo dokładne CV. Jak widać, musiała to być zajmująca lektura, ponieważ na rozmowę zostałem zaproszony i najwyraźniej wypadłem całkiem nieźle, bo dostałem pracę. Pewnie zastanawiacie się, o jaką posadę się starałem. Game designer, bo lubię gry i pewnie będę mógł je projektować? A może project manager, bo kierownicze stanowiska odpowiadają ludziom mojego wykształcenia? Nie, im jestem starszy, tym mocniej stąpam po ziemi. Rok temu moje doświadczenie w świecie giereczek ograniczało się do zamiłowania do cyfrowej rozrywki oraz dziennikarstwa związanego z pisaniem felietonów i recenzji o grach komputerowych. Dlatego postanowiłem, że dobrym startem będzie obsługa klienta. Tak, swoją przygodę z gamedevem zacząłem od supportu, od odpowiadania na tickety i od długich rozmów z graczami.

Dzisiaj zajmuję się głównie projektowanie różnego rodzaju mechanik oraz analizą danych. Cieszę się, że pierwsze miesiące spędziłem na obsłudze bieżących zapytań klientów. Daje to niezwykle interesującą perspektywę. Dzisiaj, pracując nad nowym elementem gry, cały czas mam z tyłu głowy reakcje graczy. Wiem, jakie pytania mogą zadawać, na czym się poślizgną, zdaję sobie sprawę z tego, że to, co dla mnie jest jasne i oczywiste, dla nich może być zagmatwane. Do statystyk, które obserwuję i zbieram, mogę zbudować interesujący kontekst. Po prostu przez pierwsze miesiące poznawałem środowisko gry od podstaw, od fundamentów. Byłem na pierwszej linii frontu i odpierałem kolejne fale zapytań. Nigdy nie lekceważcie pracy supportu! NIGDY! Ci ludzie robią niesamowitą robotę! Gdyby nie oni pierwszy lepszy game designer by pękł pod naporem zapytań. Tak jak we wszystkich grach – dobry support to podstawia. Warto pamiętać także o tym, że obsługa klienta stanowi wsparcie także dla osób pracujących przy innych aspektach gry. Dlatego trzeba być w stałym kontakcie z tym działem i słuchać tego, co mają do powiedzenia.

Rok temu byłem na pierwszej linii frontu. Do dzisiaj odpisuję na wątki związane z moimi projektami oraz zbieram informacje na temat kolejnych aktualizacji gry. Dzięki temu cały czas trzymam rękę na pulsie i mam dodatkowe informacje, które pozwalają mi na precyzyjniejsze opisywanie danych. Mam wrażenie, że bez tych pierwszych miesięcy na supporcie moja praca miałaby znacznie mniejszą wartości. Dzisiaj znacznie lepiej wiem, jak budować komunikaty dla graczy, jak tworzyć dla nich FAQ, jak szukają odpowiedzi i kogo, o nie pytają. To niezwykle cenne informacje!

Dwanaście miesięcy w gamedevie, to także pozbywanie się złudzeń. Okazało się, że praca przy grze to nie tylko ciągła kreacja, ale także dłubanie poszczególnych elementów. Testowanie rozwiązań, odtwarzanie błędów oraz zlecanie poprawek. Samo rzucenie pomysłu, to zdecydowanie za mało! Potrzeba osób, które dokładnie zaprojektują mechanikę, a następnie ją zaprogramują. Po roku przekonałem się, że gamedev to także ciężka dłubanina, która czasem męczy, ale gdy wszystko działa tak, jak trzeba, to przynosi satysfakcję.

Pożeracz baterii

Moje mobilne granie, to temat trudny i długi. Nie jestem zwolennikiem tego typu rozrywki, chociaż próbowałem swoich sił w różnych produkcjach wydanych na telefony komórkowe. Drażni mnie potrzeba ładowania baterii, wkurzają mnie wszechobecne mikrotransakcje, a już najbardziej podnosi mi ciśnienie długość trwania pojedynczej sesji. Jeżeli gra jest zaprojektowana dobrze, jak chociażby Clash Royale, to jeszcze mogę poświęcić kilka minut. Jednak dłuższe przykuwanie mnie do ekranu telefonu uznaję za niepotrzebną fanaberię, szczególnie, gdy już zapłaciłem za grę.

Muszę zaprojektować nową funkcjonalność do pewnej aplikacji mobilnej. Dlatego zacząłem się zastanawiać, ile czasu mogę poświęcić na siedzenie przed telefonem i eksplorowanie wirtualnego świata. Pamiętam, że przez pewien czas grywałem w różne mobilne produkcje, najmocniej zapamiętałem takie tytuły jak Bardbarian oraz Out There. Szczególnie ta druga gra przyciągnęła mnie na dłuższy czas. Taki kosmiczny survival, z ciekawym systemem tworzenia przedmiotów oraz depresyjną historią. Natomiast Bardbarian przypominał mi wariację na temat tower defense. Biegałem po ekranie bohaterem i mordowałem zastępy złych potworów. Całkiem ciekawa i przyjemna sprawa. Obie gry pozwalały mi na zabicie czasu, gdy czekałem na środek komunikacji masowej. Raz był to autobus, a innym razem pociąg. Myślę, że wtedy średni czas trwania pojedynczej sesji wynosił u mnie około 20 minut. Sporo, ale też długo musiałem stać na dworcu lub przystanku. Dzisiaj moja sytuacja trochę się zmieniła.

Poczułem to gdy spróbowałem swoich sił w Dungeon Rushers. Gra debiutowała już na desktopach, bez problemu można ją nabyć na Steamie. Pojawiła się też wersja mobilna, która jest sprzedawana w modelu buy2play z mikrotransakcjami. Jest sklep ze skórkami dla postaci, jak komuś bardzo zależy na personalizacji krasnoluda, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby kupił oryginalny strój. Nic więcej nie ma, żadnych dodatkowych map lub specjalnych ulepszeń do własnego lochu. Jak sama nazwa wskazuje celem gry, jest ciągłe plądrowanie podziemi. Można to robić w trakcie kampanii, która jest sztampowa, ale dodatkowe wyzwania są całkiem interesujące, lub atakując lochy stworzone przez innego gracza. Takie małe PvP, które – przynajmniej ja mam takie wrażenie – nie zostało należycie rozwinięte. Jest ciekawie, można sprawdzić, jak ludzie próbują zabezpieczyć skarb i z czego lubią korzystać. Potwory, czy pułapki? Może skomplikowany labirynt? Gdyby w tym trybie można było zdobywać jakieś dodatkowe nagrody, to chętniej bym z niego korzystał.

Problemem Dungeon Rushers jest angażowanie gracza. Gra mobilna powinna być casualowa, gwarantować stosunkowo szybką progresję, aby odbiorca chętnie do niej wracał. Dopiero później, przy zbliżaniu się do engame’u, trudność rozgrywki powinna wzrastać. Dungeon Rushers prezentuje sposób angażowania gracza znany z gier PC. Jest żmudnie i powoli, sesje są długie i wymagają sporo różnych aktywności. Trzeba trochę czasu poświęcić na tworzenie przedmiotów, sprzedaż rzeczy niepotrzebnych, walkę w lochach tworzonych przez graczy i na kampanię. To dużo różnych zadań, na dodatek pojawia się jeszcze rozwijanie postaci, które jest ściśle związanie z misjami fabularnymi i wyzwaniami. Tylko tam otrzymuje się punkty doświadczenia. Jak łatwo się domyślić, taka sesja może trwać nawet 60 minut! A to bardzo, bardzo dużo, jak na grę mobilną, która nie została wydana jako free2play. Skąd znaleźć, aż tyle czasu? Może lepiej poświęcić godzinę na jakąś grę na komputerze?

Daleki jestem od skreślania Dungeon Rushers. To całkiem dobra produkcja, ale granie w nią na telefonie komórkowym nie jest najlepszym rozwiązaniem. Aplikacja doskonale pożera czas oraz baterię, jednak model rozgrywki po prostu mnie odrzuca. Na desktopie potraktowałbym niektóre dłużyzny jako coś naturalnego, ale w przypadku produkcji na urządzenia mobilne okazuje się, że rozwój postaci oraz tworzenie przedmiotów to zdecydowanie zbyt nużące zadania.

Diablo nie potrafi świętować

Skończył się luty, a mnie nagle przypomniało się, że w styczniu całkowicie zignorowałem pewne wydarzenie. Niby powinienem świętować, cieszyć się, opowiadać wszystkim, jak to fantastycznie się bawiłem. Dla każdego gracza zdobywającego pierwsze cyfrowe szlify w połowie lat 90. niezwykle istotnym tytułem jest Diablo. Po raz pierwszy zetknąłem się z drugą częścią w gimnazjum, po pewnym czasie wróciłem do pierwszej, aby zrozumieć, jak to wszystko się zaczęło. Ostatnia część, trzecia, ma wielkiego pecha, ponieważ wyraźnie widać, że Blizzardowi brakuje pomysłu na jej promocję.

Czyżby Diablo się całkowicie wypalił? Same zgliszcza? Styczniowe wydarzenie, które powiało się z okazji dwudziestolecia serii, miało być ze wszech miar wyjątkowe. W końcu jest, co świętować! Dwadzieścia lat w Sanktuarium, dwadzieścia lat mordowania hrod demonów, przez dwadzieścia lat gracze wypróbowali mnóstwo buildów, zdobyli pełne sakwy legend, a przez pewien czas nosi w nich nawet obcięte uszy! Z przykrością stwierdzam, że atrakcje przygotowane przez Blizzarda były kiepskie i obnażyły to, co czuje wielu fanów Diablo – twórcy nie mają już pomysłu na odświeżenie tej serii. Zapowiedziany powrót Nekromanty trochę przypomina „Pakiet misji Novy”, który miał przedłużyć popularność StarCrafta 2. Wyszło zupełnie na odwrót, ponieważ te dodatkowe scenariusze okazały się być  – delikatnie mówiąc – na średnim poziomie. Pozostaje mieć nadzieję, że Nekromanta wprowadzi do Sanktuarium prawdziwe zamieszanie!

Styczeń upłynął w całkowitej ciszy. Drobne wydarzenie, czyli „Ciemność nad Tristram”, nie sprawiło, że z wielką chęcią wróciłem do Diablo III. Wpadłem, utłukłem trochę potworów, znalazłem właściwy portal, obejrzałem stylizowaną grafikę i pozbierałem trochę przedmiotów. To wszystko. Jeden weekend, potem już nie miałem ochoty włączyć gry. Czy Blizzard stracił serce do swojej produkcji? Nie sądzę. Problem raczej polega na tym, że sama marka mocno spowszedniała. Gier hack’n’slash jest na kopy, sam w swojej kolekcji mam Grim Dawn i Torchlight. W siłę rośnie Path of Exile, moim zdaniem bezpośredni konkurent produkcji Blizzarda. Grinding Gear Games, które odpowiada za Wyrzutków, cały czas stara się zaskakiwać graczy. Każda liga (w Diablo III są to sezony) wprowadza jakąś interesującą mechanikę. Ostatnio było to Szczeliny (breach), z których wypadały hordy przeciwników. Została to zrealizowane inaczej, niż w Diablo III, w którym były to instancje. GGG postawiło na otwarty świat i muszę przyznać, że ta zmiana nieźle się sprawdziła.

A co daje nam, oddanym graczom, Blizzard? Nudne sezony z całkowicie beznadziejną kosmetyką. Trochę wyzwań, które można stosunkowo szybko zrobić. Zero interesujących mechanik, ciągłe odgrzewanie starego kotleta. Blizzard zdaje się nie dostrzegać tego, że gracze mają po prostu dość zdobywania poziomów po to, aby otrzymać obramowanie na portret. Na dodatek otrzymanie fragmentów zestawów psuje rozgrywkę. To powinna być nagroda za utłuczenie hord potworów, za kilkukrotne pokonanie potężnego bossa, a nie za wykonanie kilku zadań. Doskonale rozumiem to, że odbiorcy gier komputerowych lubią ułatwienia, ale rozmontowywanie jednej z istotnych mechanik produkcji, prowadzi wyłącznie do zmniejszenia jej atrakcyjności. Po co mam się starać, próbować, skoro wiem, że dostanę zestaw po odbębnieniu listy zadań?

Urodzinowe wydarzenie obnażyło bezcelowość Diablo III. Jednak ja cały czas liczę na to, że Blizzard jeszcze mnie zaskoczy i sprawi, że z wielką chęcią wrócę do Sanktuarium.

Widmo choroby

Tydzień w łóżku. Nic podniecającego, zwykłe zapalenie oskrzeli. Kaszel, niewielka przytomność umysłu, walka o utrzymanie chociaż godzinnego oddechu bez wypluwania płuc. Niby nic, niby same drobiazgi, ale w ogólnym rozrachunku okazuje się, że jednak trzeba się wysilić. Jeszcze leki. Lekarz pierwszego kontaktu, po zbadaniu mojego stanu oskrzeli, płuc i gardła, stwierdził, że dobrym wyborem będzie mocny antybiotyk. Jak powiedział, tak przepisał i zaczęło się pływanie.

Na pewno pomogło. Jednak mój ostatni tydzień dosłownie przepłynął mi przed oczami. Co osiem godzin aplikowałem sobie tabletkę, która sprawiała, że od razu szedłem spać. Pobudka o szóstej, kanapka, bo jak tak brać leki na pusty żołądek, tabletka i wskakuję w objęcia Morfeusza. Osiem godzin później jest podobnie, drzemka polekowa i pozbieranie dopiero wtedy, gdy moja Żona wracała z pracy. Budziło mnie szczekanie psa i dźwięk domofonu. Kolejne kilka godzin względnego funkcjonowania z kaszlem, kolacja, o 22:00 tabletka i już spokojnie śpię. Tak wyglądały moje dni od poniedziałku do dzisiaj. Po raz pierwszy nie musiałem brać leków i nagle okazuje się, że nie muszę spać co osiem godzin, myśli stają się trochę bardziej przejrzyste i nawet mogę pójść na spacer z psem! Zrobić zakupy, które będą czymś więcej, niż syropem na kaszel, pudełkiem wypchanym antybiotykiem i witaminą C.

Znam osoby, które w trakcie choroby nadrabiają zaległości książkowe, serialowe i gierkowe. Mnie zawsze dobija lekko zaćmiony umysł, a w czytaniu nie pomagają krótkie okresy względnej aktywności. Seriale również trudno oglądać, szczególnie, gdy w pokoju wciąż brak telewizora. Tak to bywa, gdy wpadnie się w pułapkę przeprowadzki. Dlatego ostatnie dni spędziłem, pracując z domu, nadrabiając zaległości z niektórymi taskami, porządkując dane do analiz i spokojnie odpisując na maile. Nawet w chorobie trzeba pracować, szczególnie gdy można to spokojnie robić z domu, z łóżka, z przytulonym psem. Idealnie! Ponowoczesny pracoholizm? Gdyby nie to, że mogę pracować z domu, we własnym rytmie, to przy każdej chorobie chyba bym oszalał.

Pamiętam, gdy coś mnie rozkładało, gdy pracowałem na Uniwersytecie Śląskim. Jeden weekend znalazł sobie szczególne miejsce w moich wspomnieniach. Jelitówka, dwa dni ze studiami zaocznymi, brak sił na cokolwiek. A tu już goniły mnie terminy! Tekst do napisania, abstrakt na konferencję, przełożenie zajęć… Nawet spokojnie pochorować się nie dało! Dla studentów nie był to większy problem, dla mnie, jako prowadzącego, kolejna runda walki z upływającym czasem. Czytać nie mogłem, pisać również było trudno, po prostu zdychałem tak długo, aż nie poczułem się lepiej. Dlatego ten ostatni tydzień był znacznie lepszy! Popracowałem, nie czułem, że tylko tracę kolejne minuty i godziny, leżąc w łóżku! Zalety pracy z domu!

Jutro wracam. Za swoje biurko, do swojego kąta, do kubka sprezentowanego przez moją Żonę na święta. Osiem godzin w hałasie, w przekrzykiwaniu się, w załatwianiu i dopinaniu kolejny spraw. Trochę przeklikiwania bazy danych, bo dzień bez porządnego wymęczenia myszki jest dniem straconym! Raport i do domu. Oglądać seriale, czytać, funkcjonować. Aż do następnej choroby.

W potrzasku przeprowadzki

Przeprowadzka. Czar zmiany miejsca, piękno nowego początku, przeurocze rozmieszczanie swoich ukochanych rzeczy. Rozczaruję osoby, które widzą w setkach pudeł, rozkręconych meblach i ogólnym bałaganie, jakiś zniewalający urok. W ciągu ostatnich 8 miesięcy przeprowadziłem się 3 (słownie: trzy) razy, więc wiem na czym to polega. Być może moje cyniczne nastawienie wynika z trudnego charakteru, a także tego, że wciąż nie wybrałem sobie trenera personalnego i nie potrafię walczyć z trudnościami. Czas pogodzić się z tym, że diamentem nie będę.

A tak sobie myślę, że gdybym miał pod ręką takiego trenera, to każda z tych przeprowadzek miałaby w sobie coś wspaniałego. Za pierwszym razem byłby to trud noszenia pudeł z czwartego piętra. Taki dobry trener mojego hartowanego w stali wyzwań charakteru, powiedziałby mi, że powinienem się cieszyć, że dałem radę. Nie każdy byłby tak odważny, żeby porwać się na takie wyzwanie! Ty wygrałeś! Jesteś zwycięzcą! Brawo! Tańcz, ciesz się, bolą Cię plecy? To dobrze! To znaczy, że żyjesz, bo ból jest DOBRY! Nic z tych rzeczy, już szykuje się do skoku mój cynizm. Trzeba być ciężkim frajerem, żeby nie zamówić firmy przeprowadzkowej. Zabawa w traganie gratów z czwartego piętra w trzy osoby jeżdżące dwoma samochodami. Trener personalny wskazałby na oszczędności! Jasne! Bo benzyna w prywatnym aucie jest za darmo, a czas jest tak bardzo odzyskać.

Za drugim i trzecim razem, po bolesnej nauczce, a nie po złotych radach w cenie 100 złotych za godzinę, zamówiłem firmę przeprowadzkową. Ogarnięci ludzie, zero szkód, fachowy transport gratów. Wszystko poszło szybko i sprawnie. Plecy mnie nie bolały, meble skręciłem szybko, a pudła zawadzają do dzisiaj, chociaż przeprowadziliśmy się 9 stycznia. Brakuje nam miejsca, a konkretnie dwóch komód i szafki. Dlatego też część naszych ubrań jest dalej w pudłach. Trzeba przyznać, że rozwiązanie to nie jest wygodne, utrudnia znalezienie czegokolwiek i sprawia, że pokój wygląda tak, jakbyśmy mieli przeprowadzić się po raz czwarty. Na dodatek ciuchami zastawione mam też półki na biurku, bo niektóre elementy garderoby trzeba mieć jednak po ręką. Taki układ sprawia, że moje książki oraz istotne kartki, bez których nie mogę żyć, zaczynają walać się absolutnie wszędzie.

Trwamy w pułapce końca przeprowadzki. Już chcielibyśmy mieć wszystko rozpakowane, ale ciągle czegoś na brakuje. Być może w przyszłym tygodniu znikną ostatnie pudła i nareszcie będziemy mogli rozstawić resztę elektroniki. Kino domowe, telewizor i drukarka zostały w innym miejscu, bo po prostu nie mieliśmy gdzie ich postawić. Trudno tęsknić za skanerem, ale seriale znacznie lepiej ogląda się na urządzeniu z ekranem większym, niż 15 cali. Dlatego spokojnie czekamy. Cierpliwości mamy coraz mniej, a – jak wielokrotnie wspomniałem – nie czuwa nad nami żaden trener osobisty…

Problemy pierwszego świata?

Page 1 of 25

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén