Category: Felietony (Page 1 of 26)

Cyfrowe smoki

Po co jeździ się na imprezy branżowe? Dla darmowego piwa? Niewykluczone. Dla sprawdzenia czym aktualnie zajmuje się konkurencja? Jak najbardziej. Dla poszerzenia wiedzy? Można, ale to nie jest warunek konieczny. A może po prostu po to, aby posiedzieć wśród swoich i pogadać o grach komputerowych? Tak, ten ostatni powód przemawia do mnie najmocniej. Właśnie dlatego w tym roku wybrałem się na Digital Dragons w Krakowie.

Przywykłem do konferencji naukowych, małych lub większych. Jednak zawsze uderzała mnie na nich hermetyczna atmosfera. Nikt nie był z przypadku, każdy „czymś” się zajmował, w „czymś” się specjalizował. Po pierwszych prelekcjach uczestnicy szybko dzielili się na grupki związane z aktualnie prowadzonymi badaniami i nie ma w tym nic dziwnego, ponieważ w ten sposób zapewniona była skuteczna wymiana informacji. Jednak literaturoznawcy zawsze trudniej było porozumieć się z językoznawcą. Inne metodologie, odmienne spojrzenia na język oraz jego funkcje. Gdy wybierałem się na Digital Dragons, to zastanawiałem się, czy na targach związanych z grami komputerowymi będzie podobnie.

Na pewno zauważyłem, że łatwo nawiązać kontakt z innymi osobami z branży. W końcu wszyscy siedzimy w tym samym bagnie, mierzymy się z podobnymi problemami i walczymy o stworzenie jak najlepszej gry komputerowej. Digital Dragons było dla mnie doświadczeniem cenny, ponieważ, w trakcie rozmów z twórcami gier niezależnych, dużo dowiedziałem się na temat cyklu wydawniczego tego typu tytułów. Przeczuwałem, że wcale nie jest to piękna bajka, ale potężny wysiłek, który może się nie zwrócić. Digital Dragons to świetna przestrzeń, w której można zderzyć swoje wyobrażenia o branży z szarą rzeczywistością. Dlatego, jeżeli myślicie o tworzeniu cyfrowych produkcji, warto zainwestować w wejściówkę na te targi i porozmawiać z osobami bardziej doświadczonymi przez branże. Same prelekcje również są ciekawe, ale zdarzają się także prezentacje pełne lania wody. Na kilku takich się znalazłem, były efektowne, niestety niosły bardzo mało treści i niewiele udało mi się z nich nauczyć.

Jednak najistotniejsze są nowe produkcje, w które można pograć w ramach Indie Showcase. Idealny przegląd aktualnych trendów w polskim nurcie produkcji niezależnych! Ku mojemu zdziwieniu nie dominowały tam RPGi z domieszką survivalu. Muszę przyznać, że wiele pomysłów zaskoczyło mnie oryginalnymi mechanikami, a także jakością wykonania. Na pewno warto mieć gotową i działającą grę, bo przyjazd z prototypem, ze wstępną realizacją projektu, całkowicie mija się z celem. Indie Showcase na Digital Dragons, to idealna okazja, aby porozmawiać o swojej pierwszej (lub kolejnej) grze z osobami, które mają już kilka tytułów na koncie. W tym roku widziałem wiele interesujących produkcji, o których na pewno wkrótce usłyszymy. Co prawda wiele z nich może nie wyjść poza sferę eksperymentu. Jedną grę zapamiętam na długo – twórcy postanowili przedstawić walkę o przetrwanie z perspektywy gołębia. Czwórka graczy walczy o kromkę chleba, wszystkie chwyty dozwolone. Produkcja genialna w swoim szaleństwie.

Pilnowanie skrzynek

Do gier Blizzarda wracam regularnie. Ostatnio coraz częściej można spotkać mnie w Nexusie. Stało się to za sprawą, całkowicie przypadkowego, połączenia sił znajomych z pracy. Stworzyliśmy całkiem sprawny skład, w którym każdy pełni zupełnie przypadkowe role. Najważniejsze jest to, że świetnie się razem bawimy. Właśnie ze względu na dalsze poszukiwanie rozrywki, postanowiłem, że odświeżę sobie grę Overwatch. W końcu niedawno tytuł ten obchodził pierwszą rocznicę istnienia.

Pamiętam początki. Rozgrywałem po 10 szybkich meczów dziennie, a gdy pojawił się tryb rankingowy, to potrafiłem spędzić cały weekend na strzelaniu się w wirtualnych przestrzeniach. Mało mnie interesowało porównywanie tytułu Blizzarda do Team Fortress 2. Miałem świadomość tego, że nie po raz pierwszy twórcy kultowego Warcrafta biorą znaną i lubianą mechanikę, a następnie ją podrasowują. Przez pierwsze trzy miesiące bawiłem się świetnie. Poznawałem bohaterów, otwierałem skrzynki i oglądałem skórki, ale czułem, że powoli tracę zainteresowania cyfrową strzelaniną. W FPSy zawsze byłem słaby, dlatego nie przejmowałem się swoimi marnymi wynikami. Overwatch po prostu mi spowszedniał, straciłem wrażenie ciągłego odkrywania.

Ostatnio wróciłem do strzelania, gdy pojawiło się wydarzenie Insurekcja. Fabularyzowana potyczka z Omnikami na mapie King’s Row. Delikatny powiew świeżości, atrakcja PvE znacznie lepiej zrealizowana, niż to, co widziałem w ramach Halloween. Insurekcja pokazała, że Overwatch ma wciąż niewykorzystany potencjał, jakim jest historia uniwersum. Co prawda Blizzard ciągle podsyca zainteresowanie graczy poprzez publikowanie animacji oraz komiksów, ale – moim zdaniem – to zdecydowanie za mało. W dalszym ciągu uważam, że Overwatch wręcz wymaga porządnego trybu fabularnego, który sprawi, że uczestnicy strać, jeszcze mocniej zwiążą się ze swoimi ulubionymi postaciami. Myślę, że dobra kampania sprawiłaby, że gracze ciągle czuliby, że mają coś jeszcze do odkrycia, coś do zdobycia.

Otwieranie skrzynek jest świetne, chociaż ich rocznicowe wydanie pokazało, że ta aktywność może zmienić się w gehennę. Odkrywanie niespodzianek ukrytych w cyfrowych sześcianach zaczyna mnie coraz bardziej męczyć. Model biznesowy oparty wyłącznie na personalizacji postaci i zdobywaniu interesujących skórek jest skuteczny, ale coraz częściej odnoszę wrażenie, że Blizzard eksploatuje go do granic możliwości. Rozumiem, że każde wydarzenie musi mieć własny zestaw nowych elementów dla postaci, ale problemem jest najczęściej to, że poza nowymi przebraniami i emotkami nie ma nic. Jeżeli w materiałach promocyjnych nie pojawi się przynajmniej jeden przedmiot, który mnie zainteresuje, to robię sobie przerwę od Overwatcha. W przypadku Insurekcji było inaczej. Za codzienne przejście mapy dostawałem skrzynkę z łupem – miałem możliwość sprawdzenia innego bohatera, bawiłem się z trójką innych graczy i dostawałem za to nagrodę. Do samego końca wydarzenia poświęcałem, chociaż odrobinę czasu, aby obronić King’s Row przed atakiem Sektora Zero.

Najnowsza produkcja Blizzarda powoli zaczyna stawać się liderem w „zaskrzynieniu” graczy. Zamiast pilnować porządku w wirtualnym świecie i walczyć ze Złem, bohaterowie Overwatch czekają na kolejne kostiumy, w które będą mogli się wbić. Oczywiście dopiero po otwarciu skrzynki.

Zapomniane obrazy

Ostatnio coraz więcej czytam na temat Inner Voices. Jest to polska gra, w której najważniejszy jest klimat z powieści Lovecrafta. Odbiorca ma się bać, centrum narracji stanowi mroczna tajemnica, a zwiedzane przez gracza pokoje mają na celu wzbudzić jak najwięcej niepokoju. Opisy oraz recenzje zainteresowały mnie na tyle, że postanowiłem dodać tę produkcję do swojej kolekcji. Gdy już to zrobiłem zauważyłem, że na liście gier mam już jeden polski horror, o którym – takie mam wrażenie – całkowicie zapomnieliśmy.

Mam na myśli Layers of Fear, grę, która została stworzona przez krakowskie studio Bloober Team. Produkcja miała swoją premierę 16 lutego 2016 roku i szybko podbiła serca streamerów. Odniosłem wrażenie, że wszyscy prezentowali Layers of Fear, nawet sam Angry Joe pokusił się o wideorecenzję. Nie ukrywam, że opowieść o szalonym malarzu i pełnym niebezpieczeństw domostwie przemówiła również do mnie. Na wzmiankę zasługuje także oprawa dźwiękowa, za którą odpowiadał Arkadiusz Reikowski. Kawał solidnej roboty, gdy wracam do Layers of Fear muzyka oraz odgłosy domostwa robią na mnie wrażenie. Tak właśnie powinno wyglądać udźwiękowienie horroru! Arkadiusz Reikowski doskonale uzupełnił atmosferę, sprawił, że w odpowiednich momentach stawała się gęsta, przez co gracz jeszcze mocniej wchodził w świat przedstawiony.

Mamy połowę roku 2017 i obawiam się, że już zapomnieliśmy o Layers of Fear. A szkoda. To jedna z najciekawszych produkcji wydanych w ostatnich 12 miesiącach, każdy szanujący się gracz powinien, chociaż spróbować swoich sił w eksploracji umysłu szalonego malarza. Layers of Fear należy do gier chodzonych, wyraźnie nastawionych na narrację i wpisuje się w nurt produkcji eksploracyjnych, do których można także zaliczyć Firewatch. Historia oraz atmosfera zaproponowane przez Bloober Team mają w sobie coś wyjątkowego, coś oryginalnego, co zasługuje na ponowne odkrycie. Twórcy nie bali się podjąć trudnego tematu, jakim jest postępujące szaleństwo i pokazali, że gry komputerowe jako medium są na tyle dojrzałe, że bez najmniejszego problemu są w stanie udźwignąć ciężar opowieści o samotności, chorej fiksacji oraz upadku wielkiego człowieka. Dla osób zainteresowanych cyfrową rozrywką nie jest to, żadna nowość, ale odbiorcy innych mediów mogli zobaczyć, że interaktywne światy mogą opowiadać skomplikowane historie i nie muszą od razu proponować całkowitej rozwałki.

Mam także wrażenie, że moja słabość do tego polskiego horroru wynika ze zamęczania otwartymi światami. W kolekcji mam multum produkcji, w których muszę się nachodzić i nazbierać przedmiotów. Zaproponowane w nich historie są lepsze lub gorsze, jednak zawsze odciągają mnie od nich zadania poboczne. Layers of Fear pozwoliło mi na maksymalne skoncentrowanie się na jednym wątku fabularnym, na jednej konkretnej opowieści, która rozwijała się przed moimi oczami. Mój wpływ był ograniczony, ale możliwość obserwacji szaleństwa z perspektywy pierwszej osoby sprawiła, że nie mogłem się oderwać od tej gry. Dlatego uważam, że warto do niej wrócić i sprawdzić, czy dalej wpisuje się w nowoczesne trendy tworzenia cyfrowej rozrywki oraz, czy wciąż potrafi przestraszyć. Layers of Fear to także solidny horror i widać, że twórcy uszanowali tradycję tego gatunku i nie próbowali go na siłę rozwalić.

Do ataku!

W swojej kolekcji gier planszowych posiadam także takie, które posiadają znaną mechanikę, ale same w sobie są oparte na oryginalnym pomyśle. Bywam zmęczony szachami, warcaby coraz częściej mnie nudzą. Jednocześnie wciąż lubię klasyczne zbijanie pionktów. Dlatego zacząłem szukać i trafiłem na grę, w której szachy i warcaby stają się nierozbijaną całością. Tzaar to doskonały przykład wykorzystania znanej mechaniki w nieco innej odmianie.

Zasady są banalne: wygrywa te, kto straci określony rodzaj pionków. I już, to wszystko. Jak okazuje się później, osiągnięcie zwycięstwa wcale nie jest takie proste, a uniknięcie przegranej również bywa trudne. Tzaar uczy uwagi, kontroli nad swoimi poczynaniami i forteli. Tak, czasem trzeba zaryzykować, wciąg przeciwnika, zmusić go do określonego rucha. Wystawienie jakiegoś pionka bywa opłacalne, jednak każda śmiała strategia potrafi obrócić się przeciwko graczowi. Właśnie dlatego tak bardzo cenię sobie Tzaara – każda partia była zupełnie inna, za każdym walczyliśmy w odmienny sposób. Czasem przegrywałem przez nieuwagę, a innym razem przez zbytnią śmiałość.

Męczy mnie ciągle określanie gier logicznych jako nudnych i mało atrakcyjnych. Tzaar udowadnia, że wciąż pojawiają się perełki, interesujące tytuły, które potrafią przyciągnąć graczy i sprawić, że będzie się myśleć nad kolejnym ruchem przez kilka godzin. Warto także zauważyć, że Tzaar jest dynamiczny, ponieważ każda tura musi zacząć się od zbicia pionka. Świetna, prosta zasada, która sprawia, że sytuacja na planszy cały czas się zmienia. Bez warunku pierwszego ataki Tzaar szybko stałby się grą o budowaniu coraz wyższych wież i uciekaniu przed tą aktualnie największą. Konieczność zbicia pionka przeciwnika wymusza myślenie, zastanawianie się, planowanie nie tylko ataku, ale także obrony. W zasadzie niektóre partie Tzzara rozgrywałem, zastanawiając się, ile jeszcze mogę poświęcić, zanim przejdę do ofensywy.

Tzaar uczy ponoszenia konsekwencji swoich decyzji. Dużo zależy od otwarcia, od pierwszego ataku, ale nie można bagatelizować kolejnych ruchów. Czasem od jednej brawurowej akcji zależy zwycięstwo, innym razem szybka defensywa może uchronić od druzgocącej porażki. Ciągła presja towarzysząca obojgu graczom nie męczy, wprost przeciwnie błyskawicznie staje się interesującym wyzwaniem. Kto pierwszy się pomyli? Kto nie zauważy, że już stracił wszystkie pionki danego typu? Tzaar dzięki temu, że jest produkcją nietypową, gwarantuje interesujące partie. Jednocześnie zasady są intuicyjne i proste, sama instrukcja składa się z kilku stron. Dlatego, jeżeli szukacie czegoś, co stanowi dobre połączenie klasycznych i tradycyjnych gier, i jednocześnie jest w pewien sposób oryginalne, to Tzaar jest dla was.

Kres majówki coraz bliżej, więc warto pomyśleć nad zestawem ćwiczeń dla zastanego umysłu.

Mój rok w gamedevie

Ostatni rok spędziłem, pracując w gamedevie. Moja historia nie jest jedną z tych narracji, o bohaterskiej rozmowie kwalifikacyjnej, zachwyceniu rekrutera i brawurowym podbiciu świata. W moim przypadku było dokładnie tak, jak bywa w życiu, czyli znacznie mniej kolorowo. Najnormalniej w świecie odpowiedziałem na ofertę pracy, podpiąłem złe CV i okazało się, że zostałem zaproszony na rozmowę. Było to jedno z najbardziej konkretnych spotkań, na jakich byłem w życiu. Po kilku dniach oczekiwania okazało się, że dostałem tę pracę.

Najpierw sprawa złego CV. W tym samym czasie, czyli w marcu 2016 roku, składałem dokumenty związane z otwarciem przewodu doktorskiego. Jednym z wymagań jest naukowe curriculum vitae. Jak łatwo się domyślić, jest to dokument wielostronicowy, a na potrzeby rekrutacji miałem przygotowaną znacznie krótszą wersję. Coś pomieszałem i w odpowiedzi na ofertę załączyłem długie, bardzo dokładne CV. Jak widać, musiała to być zajmująca lektura, ponieważ na rozmowę zostałem zaproszony i najwyraźniej wypadłem całkiem nieźle, bo dostałem pracę. Pewnie zastanawiacie się, o jaką posadę się starałem. Game designer, bo lubię gry i pewnie będę mógł je projektować? A może project manager, bo kierownicze stanowiska odpowiadają ludziom mojego wykształcenia? Nie, im jestem starszy, tym mocniej stąpam po ziemi. Rok temu moje doświadczenie w świecie giereczek ograniczało się do zamiłowania do cyfrowej rozrywki oraz dziennikarstwa związanego z pisaniem felietonów i recenzji o grach komputerowych. Dlatego postanowiłem, że dobrym startem będzie obsługa klienta. Tak, swoją przygodę z gamedevem zacząłem od supportu, od odpowiadania na tickety i od długich rozmów z graczami.

Dzisiaj zajmuję się głównie projektowanie różnego rodzaju mechanik oraz analizą danych. Cieszę się, że pierwsze miesiące spędziłem na obsłudze bieżących zapytań klientów. Daje to niezwykle interesującą perspektywę. Dzisiaj, pracując nad nowym elementem gry, cały czas mam z tyłu głowy reakcje graczy. Wiem, jakie pytania mogą zadawać, na czym się poślizgną, zdaję sobie sprawę z tego, że to, co dla mnie jest jasne i oczywiste, dla nich może być zagmatwane. Do statystyk, które obserwuję i zbieram, mogę zbudować interesujący kontekst. Po prostu przez pierwsze miesiące poznawałem środowisko gry od podstaw, od fundamentów. Byłem na pierwszej linii frontu i odpierałem kolejne fale zapytań. Nigdy nie lekceważcie pracy supportu! NIGDY! Ci ludzie robią niesamowitą robotę! Gdyby nie oni pierwszy lepszy game designer by pękł pod naporem zapytań. Tak jak we wszystkich grach – dobry support to podstawia. Warto pamiętać także o tym, że obsługa klienta stanowi wsparcie także dla osób pracujących przy innych aspektach gry. Dlatego trzeba być w stałym kontakcie z tym działem i słuchać tego, co mają do powiedzenia.

Rok temu byłem na pierwszej linii frontu. Do dzisiaj odpisuję na wątki związane z moimi projektami oraz zbieram informacje na temat kolejnych aktualizacji gry. Dzięki temu cały czas trzymam rękę na pulsie i mam dodatkowe informacje, które pozwalają mi na precyzyjniejsze opisywanie danych. Mam wrażenie, że bez tych pierwszych miesięcy na supporcie moja praca miałaby znacznie mniejszą wartości. Dzisiaj znacznie lepiej wiem, jak budować komunikaty dla graczy, jak tworzyć dla nich FAQ, jak szukają odpowiedzi i kogo, o nie pytają. To niezwykle cenne informacje!

Dwanaście miesięcy w gamedevie, to także pozbywanie się złudzeń. Okazało się, że praca przy grze to nie tylko ciągła kreacja, ale także dłubanie poszczególnych elementów. Testowanie rozwiązań, odtwarzanie błędów oraz zlecanie poprawek. Samo rzucenie pomysłu, to zdecydowanie za mało! Potrzeba osób, które dokładnie zaprojektują mechanikę, a następnie ją zaprogramują. Po roku przekonałem się, że gamedev to także ciężka dłubanina, która czasem męczy, ale gdy wszystko działa tak, jak trzeba, to przynosi satysfakcję.

Page 1 of 26

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén