Category: Felietony (Page 1 of 33)

Proste zabawy

Od czwartku poluję na potwory. Świetnie bawię się w cyfrowym świecie Monster Hunter: World, pieszczotliwie zwanym Monhunem. Zanim dopadłem tę grę, trochę o niej poczytałem. Wcześniej nie miałem stycznością z tą serią i nie czuję się z tego tytułu poszkodowany. Najnowszy Monhun wciąga! Jak porządny odkurzać! Z trudem wyłączyłem ten tytuł, aby zająć się innymi sprawami.

Gdy zacząłem się zastanawiać, dlaczego Monhun zabrał mi już blisko 12 godzin, to dotarło do mnie, że gra jest oparta na prostej pętli. Przygotowanie do polowania, łowy, walka z potworem, zdobywanie materiałów, powrót do obozu i od początku. Oczywiście ta pętla schowana jest pod wieloma warstwami. Są różne rodzaje zadań i nagród, rozbudowany system tworzenia przedmiotów, a także wiele statystyk i umiejętności, których warto pilnować. Dlatego bardziej bezpośrednim przykładem prostej pętli rozgrywki będzie Moonlighter. To nie jest tak, że Monster Hunter: World jest gorszy! Po prostu ma więcej warstw, które trzeba ściągnąć, aby dotrzeć do fundamentu zabawy.

Moonlighter od samego początku opiera się na prostym cyklu. Zostaje on jasno wyłożony w trakcie, całkiem niezłego, samouczka. Gracz wchodzi do lochów, aby zdobyć skarby, które może sprzedawać w swoim sklepie lub wykorzystać do tworzenia lepszego ekwipunku. Bo bez mocniejszego miecza i bardziej trwałem zbroi pokonanie kolejnego bossa nie będzie możliwe. A teraz wywalam dodatkowe warstwy. Gracz sprzedaje przedmioty zdobyte w lochach, aby uzyskać pieniądze na stworzenie lepszego ekwipunku. Przygotowuje się do wyprawy, czyli bierze zestaw mikstur oraz broń. Wchodzi do lochów, w których pokonuje przeciwników i zdobywa nowe materiały. Wraca do sklepu i zabawa zaczyna się na nowo. W pętli są dwa kluczowe elementy, mocno ze sobą związane. Sprzedaż przedmiotów oraz eksploracja lochów. Aby mieć artefakty, trzeba odwiedzać lochy. Przetrwanie w nich jest niemożliwe, bez odpowiedniego ekwipunku, który można kupić za pieniądze zarobione na handlu artefaktami.

Tutaj nie ma żadnego kombinowania, fundament rozgrywki jest banalnie prosty. Kluczowe jest obudowanie tych elementów. Moonlighter jest bogaty w dodatkowe mechaniki, które sprawiają, że rozgrywka pozostaje długo świeża. Wystarczy spojrzeć na zaprezentowane w grze lochy. Każdy ma swoją historię oraz własnych strażników. Wymaga to stosowania różnych strategii, ciągłego dostosowywania stylu rozgrywki do aktualnej przestrzeni. Na dodatek lochy mają własne historie, które powoli poznaje gracz. Pojawia się chęć poznania historii świata, w którym gracz zbiera i sprzedaje różnego rodzaju przedmioty.

Gdy zacząłem powoli rozkładać Monhuna oraz Moolightera, uderzyła mnie prostota podstawowej pętli. Żadnego kombinowania. Dopiero na podstawie tego fundamentu dokładne były kolejne elementy. Jednak zostało to zrobione w taki sposób, aby główna pętla rozgrywki nie uległa dekonstrukcji. Nowe elementy dodatkami, rozszerzają kontekst zabawy, ale go nie zmieniają. Gracz w dalszym ciągu porusza się po wcześniej zbudowanym fundamencie. Skomplikowane produkcje, oparte na wielu różnych mechanikach, potrafią być ciekawe. Jednak często odnoszę wrażenie, że szybko zaczynają przytłaczać użytkowników. A dobrze zastosowanej prostocie leży potężna siła! Dlatego trzeba dobrze wyczuć, kiedy można kombinować, a kiedy należy po prostu skupić się na rozbudowywaniu podstawowego schematu rozgrywki.

Nerwy, irytacje i science fiction

Miałem odpuścić. Miałem nic nie pisać na temat filmu Beyond Skyline. Zachęcony słowami naczelnego Nerdomancera, postanowiłem sprawdzić ile wart jest ten obraz. To nie tak, że OldUpa zachwalał i zachwycał się tą produkcją. Po prostu stwierdził, że po kilku piwach tytuł był już znośny i dało się go oglądać. Obawiam się, że za mało wypiłem lub mam mniejszą tolerancję na psucie gatunków. Fantastyka naukowa odgrywa rolę wydajnego chłopca do bicia. Do grona filmów, które robią drobną i niestrawną sieczkę z science fiction można, bez najmniejszego namysłu, wrzucić Beyond Skyline.

Dla kronikarskiej dokładności odnotuję jedynie, że jest to sequel filmu Skyline z 2010 roku. Widziałem go i – z tego, co pamiętam – aż tak mi nie podniósł ciśnienia. Rozumiem, że fantastyka naukowa to wdzięczny temat. Lubimy najazdy kosmitów, niektórym pewnie szczególnie odpowiada to, że za cel wzięli sobie siedlisko wszelkiego zła, jakim są Stany Zjednoczone Ameryki. Kochamy oglądać buntującą się Sztuczną Inteligencję. A już najwięcej emocji budzą w nas roboty, w których zakochują się ich twórcy. Wyobraźnia pcha na na granice perwersji, nawet jeżeli film wiele rzeczy ukrywa. Z przykrością stwierdzam, że w tym natłoku tytułów zaczynamy tracić fundamenty gatunku. Fantastyka naukowa to wspaniały, pociągający i piękny fragment popkultury. Szkoda, że za wszelką cenę jest niszczony i sprowadzany do zwykłego tła.

Najwyraźniej wystarczy do fabuły dodać laboratorium i eksperymenty, aby krzyczeć, że obraz bada granice człowieczeństwa. Kilku kosmitów w potężnych statkach, to dość, aby podjąć trudny temat kontaktu z obcą cywilizacją. Nie ma we mnie pragnienia, by każdy twórcy od razu był Lemem lub – przynajmniej – Dukajem. Pragnę jedynie uszanowania granic gatunku, zrozumienia jego fundamentów, traktowania go z szacunkiem. Doskonale rozumiem to, że kultura masowa rządzi się swoimi prawami. Ma produkować, ma zabawiać, ma tworzyć potrzeby oraz rynek zbytu. Dlatego zwracam się do odbiorców, do osób zaczynających przygodę z gatunkiem, do ludzi, którzy postanowili eksperymentować i poszukać czegoś innego.

Omijajcie takie tytuły jak Beyond Skyline, Tytan lub Bez słowa. Wszystkie łączy jedna rzecz – fantastykę naukową, gatunek z wieloletnią tradycją, traktują w sposób instrumentalny. Jest tam zwykła scenografią, ma być usprawiedliwieniem dla złej fabuły, dla narracji opartej na przypadkowo połączonych wydarzeniach. Lepiej sięgnijcie po Nowy początek. Zobaczycie, że science fiction może inspirować twórców do podejmowania trudnych tematów. Kontakt z obcą cywilizacją, uszanowanie dla struktur języka, pokazanie ludzkich słabości, próba okiełznanie tego, co jest trudne do zrozumienia. Fantastyka naukowa ma za zadanie zachęcać do takich poszukiwań. Jako tło wypada kiepsko, mocniej punktuje braki warsztatowe każdego twórcy, którzy postępuje z tym gatunkiem w sposób nieostrożny.

Dałem upust swojej irytacji. Wybaczcie. Musiałem. Najwyraźniej odpoczynek mi nie służy.

Streamingowe eksperymenty

Jak majówka, to pewnie grill! Bez kiełby odsmażonej na podpałce trudno wyobrazić sobie wypoczynek. Na ruszt można także wrzucić pierś z kurczaka w gotowej marynacie z chemii i resztek przypraw. Dla odważnych są specjalne kręcioły z boczku! Widziałem w Lidlu. Chociaż tak do końca to nie jestem pewien, że to było mięso… Raczej coś białkopodobnego z dodatkiem glutaminianu sodu, który przecież nie jest taki zły, ale stanowi tylko niewielką część chemii ładowanej do grillowych półproduktów.

Wbrew pozorom wpis nie będzie o kulturze grillowania, tylko o eksperymentach. Tych filmowych, bo do żywieniowych zachęcam tylko tych o mocnych żołądkach. O Netfliksie pisałem wiele razy. Czasem narzekałem, innym razem chwaliłem. Wszystko zależy od tego, na jaką produkcję aktualnie trafię i czy nie zderzę się z agresywnym marketingiem. Wtedy wpadam w tryb zgryźliwego tetryka i zaczynam narzekać. Dzisiaj będzie inaczej. Ostatnio przeglądałem swoje notatki, w poszukiwaniu zaległych pomysł na felieton. Trafiłem na kilka zdań na temat filmu Porwana pamięć. Jest to południowo koreański thriller. Zrealizowany w sposób solidny, z ciekawą fabułą oraz mroczną tajemnicą w tle. Film trzymał w napięciu, samego rozwiązania zagadki można było się domyślić, jednak nie zepsuło to przyjemności z oglądania. Co ciekawe Porwana pamięć jest także mocna warsztatowo. Twórcy wiedzieli jak nakręcić film, unikali zbędnych eksperymentów. Postawili na przejrzysty montaż wsparty porządnie skonstruowaną narracją. Wbrew pozorom takie połączenie nie jest codziennością. Każdy chce być artystą, ale niewielu zna się na swoim rzemiośle.

Właśnie za sprawą takich tytułów jak Porwana pamięć chwalę sobie Netfliksa. Zauważyłem, że coraz częściej szukam materiałów zupełnie odmiennych od tego, co ostatnio oglądam. Eksperymentuję, sprawdzam granice swoich gustów. Wróciłem na jakiś czas do anime. Obejrzałem kilka pełnometrażówek, nie poczułem się szczególnie zachwycony. Materiały pocięte na odcinki były lepsze, B: The Beginning porwało mnie na kilka nocy. Dzięki chęci eksperymentowania odkryłem interesujące obrazy, ciekawe fabuły, dobre narracje. Staram się wybierać te produkcje, które nie są szczególnie reklamowane. Te pominięte przez brutalny marketing Netfliksa. Podchodzę do nich z mniejszymi oczekiwaniami, przez co bawię się znacznie lepiej.

Staram się wyrwać z mojej internetowej bański. Algorytmy robią wszystko, abym spędzał czas przy to, co ostatnio mi się podobało. A ja chcę się konfrontować, sprawdzać swoje granice, testować rozumienie gatunku. Dlatego konsekwentnie ignoruję to, co poleca mi Netflix. Szukam sam, przedzieram się przez katalog i wrzucam do listy tytuły, które uznam za interesujące z różnych powodów. Może to być ciekawy opis lub ładna grafika. Nie sugeruję się nazwiskami lub procentowymi wskaźnikami zachęcającymi mnie do kliknięcia, bo wcześniej już coś takiego oglądałem. Myślę, że warto poświęcić trochę czasu i przygotować sobie eksperymentalną listę produkcji do obejrzenia na Netfliksie. Ja tak zrobiłem i nie żałuję.

Multizmęczenie

Przyszedł długo oczekiwany czas urlopu! Wybrałem sobie zestaw książek, które chcę przeczytać. Wrzuciłem na listę filmy, na które wcześniej nie miałem czasu. Zostały jeszcze gry, ze szczególnym uwzględnieniem tych rozgrzebanych, niedokończonych, porzuconych. Ku mojemu zdumieniu zauważyłem, że jest ich zbyt dużo. A wiele z nich nastawionych jest na rozgrywkę wieloosobową. Gdzieś w tle majaczy tryb dla pojedynczego gracza, jednak najistotniejsza jest w nich zabawa z innymi osobami.

Poczułem zmęczenie taką formą rozrywki. W ostatnich lata moja kolekcja gier powiększała się głównie o produkcje oparte na starciu gracz kontra gracz. Dla takich tytułów jak Overwatch lub For Honor jest to fundament rozgrywki. A to wierzchołek góry lodowej! Pozostaję wiernym i oddanym fanem Guild Wars 2, które zalicza się do gatunku MMORPG. Kiedyś postanowiłem spędzić trochę czasu w Elite: Dangerous. Produkcja urwała mi 50 godzin i już do niej nie wracam. Mam też The Division z rozgrzebaną kampanią, którą muszę dokończyć. Na dysku mam jeszcze Heroes of the Storm, jedyną grę MOBA. Najgorsze jest to, że są to wyłącznie tytuły, które zeżarły transfer na dłużej. Poza nim na pewno była trudna do zliczenia ilość produkcji przetestowanych, pozostawionych na zapomnienie zaraz po wykonaniu samouczka. Mgliście przypominam sobie, że w nich również najważniejszy był tryb wieloosobowy.

Dlatego dzisiaj postanowiłem zrobić porządki. Z dyski szybko wyleciało kilka produkcji, od razu zrobiło się luźniej. Zauważyłem też, że mam mnóstwo interesujących tytułów dla pojedynczego gracza. Często wysoko ocenionych przez prasę oraz innych użytkowników. Jednak nieczęsto miałem na nie czas. Zawsze coś było do zrobienia w jakiejś grze MMO. A to sezon w Overwatchu lub nowa postać w Heroes of the Strom. Wydarzenia w The Division oraz Guild Wars 2 także potrafiły mi zabrać kilka wieczorów. Dzisiaj czuję się zmęczony tą mnogością doznań. Problem polega na tym, że są one – bardzo często – płytkie, a ja, jako gracz, nie czuję większego sensu swojej obecności w danym świecie gry. Przemilczę starcia drużynowe, w których trafiam na toksycznych współtowarzyszy. Zamiast dobrze się bawić, to się męczę.

Nie chcę, aby gry mnie wyłącznie denerwowały, sprawiały, że nie odpoczywam, tylko trwam w stanie napięcia. Mało interesuje mnie nawigowanie pomiędzy ekranami z mikropłatnościami, co przekłada się na niechęć do wielu produkcji F2P. Wiem za to, że interesuje mnie doświadczenie, wejście w dany świat przedstawiony, pokonanie wyzwań stworzonych przez twórców. Odnoszę wrażenie, że moja fascynacja grami wieloosobowymi powoli mija. Drażnią mnie lootboksy, irytują ludzie, dla których każde starcie to kwestia życia lub śmierci. Nie chcę w tym uczestniczyć i nie mam zamiaru. Wracam do interesujących tytułów dla pojedynczego gracza, do doświadczeń, do fabuł, do narracji. Być może sięgnę po kilka strategii, które ciągle odkładałem, a wiem, że mogą mi dostarczyć wielu godzin porządnej zabawy.

Mówię stanowcze dość wszystkim wieloosobowym grom usługom, które pożerają czas, a nie dają nic interesującego w zamian. Po zakończeniu porządków na dysku pozostały następujące tytuły: Guild Wars 2 (dalej daje mi wiele radości, po prostu omijam tryb PvP), Heroes of the Storm (grywam ze znajomymi, dobrze się bawimy, nawet jeżeli przegrywamy) oraz The Division (lubię atmosferę odciętego do świata Nowego Jorku).

Mój drugi rok w gamedevie

Rok temu skrobnąłem tekst na temat pierwszego roku pracy w gamedevie. Dzisiaj uznałem, że warto wrócić do tego tematu. Minęło kolejne 12 miesięcy, od dwóch lat pracuję przy tworzeniu gier. Projektuję, analizuję, zarządzam. Pilnuję, aby nic się nie rozpadło, przynajmniej od razu. Zdarza się, że muszę gasić pożary. Czasami jest ciężko, są tygodnie, w których mam ochotę tylko pospacerować z psem, obejrzeć z Żona film i poczytać książkę. Jednak lubię to zmęczenie, ponieważ towarzyszy mu poczucie wykonania określonego zadania. W tym roku miałem przyjemność obserwować, jak gracze radzą sobie z matchmakingiem, przy którym aktywnie pracowałem.

Dlatego chciałbym poruszyć kwestię odpowiedzialności za design. Piszę do Ciebie, game designerze, z głową pełną pomysłów, z chęcią tworzenia nowych mechanik lub całych gier. To wcale nie jest tak, że każdy Twój, nawet najbardziej kreatywny pomysł, będzie od razu doceniony. Rozejrzyj się. Zrozum kontekst, w jakim pracujesz. Dla kogo tworzysz daną grę? Czy chociaż trochę rozumiesz odbiorców, do których musisz trafić? Nie mam na myśli dokładnego zrozumienia społeczności, od tego jest community manager. Po prostu wypada się rozejrzeć, porozmawiać z ludźmi, na przykład osobami z obsługi klienta. Warto wiedzieć, z czym walczą Twoi odbiorcy, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby. Tutaj nie chodzi o ograniczenie Twojej wizji, ale o jej rozwinięcie. Budowanie nowych mechanik, tworzenie gier, to skrupulatne składanie elementów. Obowiązkiem designera jest rozumienie, jak to wszystko się ze sobą łączy.

Game designerze! Iteruj swoje koncepcje, słuchaj tego, co ma do powiedzenia project manager, programista, grafik, słowem – każdy, kto z Tobą pracuje. Nie siedzisz za biurkiem sam, jesteś częścią zespołu. Kolejne 12 miesięcy w gamedevie uświadomiło mi, że w branży jest zdecydowanie zbyt dużo samozwańczych artystów, po brzegi wypełnionych oryginalnymi, wyjątkowymi i intrygującymi pomysłami. Gdzie są rzemieślnicy? Umarli? Dlaczego nikt nie chce po prostu dobrze wykonywać swojej pracy? Od razu trzeba drzeć mordę o kreatywności, o ograniczeniach, zasłaniać się wielkimi koncepcjami? Wycieranie sobie gęby fragmentami przeczytanych książek i obejrzanych materiałów z Extra Credits prowadzi do nikąd. Apeluję! Game designerze, bądź członkiem zespołu. Pracuj z innymi, szukaj kompromisów i rozwiązań, które będą w stanie zadowolić obie strony. Zanim rozpoczniesz wojnę, zastanów się, czy to o co chcesz walczyć, jest warte konfliktu. Czasem warto się szarpać z innymi, szczególnie jeżeli ma się przekonywające argumenty, ale moje doświadczenie podpowiada mi, że konieczna jest umiejętność dobrego rozróżniania. Zaakceptowanie zdania drugiej strony nie jest porażką, to element pracy game designera.

W pracy zajmuje się także analizą danych oraz projektowaniem danych do ich zbierania. Po pierwszej fascynacji wykresami i tabelkami zaczynam mieć wątpliwości. Gra jest przecież doświadczeniem, nie wszyscy gracze grają z otwartym arkuszem kalkulacyjnym. Nie wszystko musi być doskonale zbalansowane, może warto poświęć idealny matematyczny układ, na rzecz dobrej zabawy? Data driven design to modny trend, związany z wszechobecną fascynacją big data. Zastanawiam się, czy precyzyjne profilowanie i mocne opieranie zmian wyłącznie na arkuszu kalkulacyjnym, jest autentyczną odpowiedzią na potrzeby odbiorcy. Zaznaczam, że – moim zdaniem – chce się on, przede wszystkim, dobrze bawić. Może potrzebne jest tutaj dobre zdefiniowanie tego, czym owa zabawa jest? Czy dane to faktycznie odpowiedź na realne potrzeby klientów?

Nie wiem. Wciąż się nad tym zastanawiam. Mam kolejne 12 miesięcy, kolejny rok, do kolejnego wpisu. Obym do tego czasu znalazł odpowiedzi na nurtujące mnie pytania.

Page 1 of 33

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén