Category: Felietony (Page 2 of 39)

Złomowisko pomysłów

W tym tygodniu portale giereczkowe rozpisywały się o zabitych projektach. Electronic Art zamknęło grę w świecie Gwiezdnych Wojen, a Ubisoft postanowił ubić prototyp, zanim w ogóle oficjalnie zapowiedział nowy tytuł. Nie mam zamiaru bronić wielkich wydawców. EA ma swoje za uszami, gdyby pogrzebać to i na Ubisoft coś się znajdzie. W pracy kreatywnej tak bywa. Czasem człowiek poświęca na coś czas, a potem okazuje się, że cały wysiłek idzie na marne. To dotyczy nie tylko gamedevu, ale także innych osób parających się wymyślaniem. Najgorsze są genialne pomysły, te które przychodzą nagle i wymagają natychmiastowej realizacji.

Mnie również zdarzały się i wciąż zdarzają takie porzucenia. Ostatnia kropka w tekście, a potem wylot z dysku. Świetny pomysł, zapisany w trakcie przerwy w pracy. A w domu, gdy przechodzę do realizacji, okazuje się torturą. Nie tylko dla autora, ale również dla odbiorcy. Takie rzeczy najlepiej od razu uśmiercać, nie dawać się złapać w pułapkę „poświęconego czasu”. Po czym poznać, że już się w niej siedzi? Po prostej myśli obijającej się po głowie. Po nieznośnym poczuciu, że skoro POŚWIĘCIŁO SIĘ NA COŚ CZAS, to nie można tak po prostu wyrzucić chimery. Można, ale wcześniej warto się jej przyjrzeć. Poszatkować. Zobaczyć, z czego się składała, dlaczego była tak paskudna, że trudno było na nią patrzeć. Wtedy takie nieudane twory faktycznie do czegoś się przydają. Pokazują, jakie błędy popełnia się w procesie tworzenia. A to już bardzo cenna informacja.

Zawsze drażniło mnie to, że popkultura pokazuje wyłącznie spektakularne sukcesy. Ten cały zgiełki ze wizualizuj sobie, a na pewno wszystko osiągniesz. Wystarczy czegoś bardzo pragnąć, żeby to zdobyć. Obawiam się, że to tak nie działa. Zamknięcie jakiegokolwiek projektu w stanie zadowalającym zawsze wymaga potknięć i poprawek. Bywa, że kilku wersji, wracania do starych rozwiązań, próbowania nowych. Takie napisanie tekstu. Dla mnie zawsze zaczyna się od wynotowania z głowy tego, co chciałbym przekazać. A potem zaczynam stukać w klawiaturę. Zdarzają się wielokrotnie przepisywane akapity. Czasem wywalam wszystko i zaczynam od nowa. Bo wiem, że tak trzeba, na tym polega mój proces tworzenia. Mało w nim fajerwerków, raczej jest mozolne rzeźbienie, przecieranie i nadawanie kształtu wcześniej wynotowanym uwagom. Najciekawsze są moje notatniki.

Zwykłem je nazywać „Złomowiskami”. Jest tam wszystko to, czym się zajmowałem, co mi wpadło do głowy, co chciałbym jakoś rozwinąć. Często tam sięgam, żeby wrócić do jakiegoś wyrzuconego pomysłu, zapoznać się z rozpiską, która wtedy wydawała mi się niezwykle ważna. Potem o niej zapomniałem, bo zająłem się czymś innym. Tak wyglądają moje prywatne złomowiska. Zawsze mogę coś z nich odzyskać. Moje pisanie to w dużej mierze recykling starych pomysłów, notatek, rozwalonych w pył impresji. Kiedyś tego nie miałem i tworzenie czegokolwiek przychodziło mi z dużym trudem. Wybawieniem okazał się powrót do analogowego pisania. Przekułem to na swoją metodę pracy, a jednym z jej elementów jest brawurowe wyrzucanie wielu genialnych pomysłów.

Rozpadający się artefakt

Artifact to eksperyment, którego wynik wciąż pozostaje nieznany. Najnowsza gra od Valve miała swoją premierę 28 listopada 2018 roku. W szczycie w wirtualnym świecie walczyło 60 000 miłośników układania talii. A dzisiaj? Liczba użytkowników z trudem przekracza 3 000, czasem się zdarzy, że wskoczy na 4 000. Gdyby zatrzymała się na 8 000 – 10 000 można byłoby mówić o bezpiecznej sytuacji. Tak się jednak nie stało. Valve od samego początku rozumiało, że gra będzie niszowa, jednak podejrzewam, że nikt nie spodziewał się, aż takie spadku.

Wiele osób wskazuje, że problem leży w modelu sprzedaży. Artifact jest cyfrową karcianką, która nie jest darmowa. Szok! W końcu wiele innych produkcji z tego gatunku, można po prostu pobrać, zainstalować i grać. Koszty są żadne! Opłaty opcjonalne! A w Artifact od razu trzeba wyłożyć kasę na stół! Faktycznie jest to problem, jednak nie sądzę, żeby przejście na F2P od razu poprawiło stan gry. Tutaj raczej potrzebne są darmowe weekendy, pokazywanie potencjału produkcji oraz angażowanie odbiorców. Chęć utrzymania wartości kart na rynku doprowadziła do tego, że twórcy nie chcieli modyfikować ich właściwości. Z czego wycofali się w grudniu. Już samo to jest odważnym posunięciem, ponieważ będzie oznaczało znaczną fluktuację cen poszczególnych kart. Wystarczy jedna aktualizacja, aby całkowicie zmienić porządek w grze. Tylko że ten krok był konieczny.

Valve w komunikatach prasowych wielokrotnie podkreślało, że posiadanie kart rzadkich nie będzie oznaczało natychmiastowej wygranej. Według twórców takie talie również dało się skontrować. W trakcie zabawy zauważyłem, że ma udaje mi się pokonać 1 na 10 osób, która korzysta z rzadkich bohaterów oraz zaklęć. Moje szanse wzrastały, jeżeli przeciwnik nie zapoznał się z internetowymi przewodnikami, ale nawet wtedy były niewielkie. Nie miało większego znaczenia to, z jakich kart korzystam, czy posiadam kontrujące zaklęcia lub silnych bohaterów. Zdarzały się rozgrywki, w których nic nie mogłem zrobić. Po prostu siedziałem i obserwowałem, jak przegrywam. Byłem bezradny. A potem okazywało się, że w kolejnych 5 meczach grałem z innymi osobami, ale talie były dokładnie takie same. Artifact nie zachęcał do eksperymentów. Liczyło się wyłącznie korzystanie z zestawu dającego najwyższą szansę na wygraną. Zero zabawy.

Twórcy będą wpływać na statystki kart. To dobrze, ponieważ może to sprawić, że w rozgrywkach pojawi się więcej interesujących talii, co wpłynie na jakość starć. Jednak nie mogę się nadziwić, że od daty premiery wypuścili wyłącznie jedną aktualizację modyfikującą kilka kart. Nic więcej. Rozumiem, że koniec roku to okres świąteczny, ale liczyłem na przygotowanie lepszego wsparcia. Aktualnie atmosfera wokół gry jest nerwowa. Fani nie wiedzą czego się spodziewać, twórcy milczą, nic nie zapowiada żadnej pozytywnej zmiany. Wprowadzony system zdobywania doświadczenia i poziomów konta jest śmiechu warty. Żywcem został przyklejony z gier F2P, opiera się na męczącym grindzie. Skoro Artifact stroni od tego modelu dystrybucji oraz rozgrywki, to twórcy powinni zaproponować znacznie lepszy system postępów.

Z niecierpliwością czekam na zmiany, wciąż liczę na to, że Valve ma pomysł na utrzymanie gry. Nadzieja zawsze umiera ostatnia.

Ta przeklęta interakcyjność!

Bandersnatch od Netfliksa skończony! Przyjemny wstęp do kolejnego sezonu Czarnego lustra. Ciekawe przypomnienie czym były książki paragrafowe. Cieszę się, że nie próbowano z gier komputerowych uczynić świtu interaktywności. Istotnego elementu kultury, który powinno się rozumieć szeroko, a nie sprowadzać wyłącznie do relacji człowieka z wirtualnymi światami. Nie chcę wyłącznie chwalić eksperymentu Netfliksa, ale też nie mam zamiaru go krytykować. Taki materiał był potrzebny, pokazał, jak bardzo lubimy kontrolować i wpływać.

Jednocześnie warto zadać sobie pytanie, czy faktycznie potrzebujemy takiej formy rozrywki. Bo może wciskanie wszędzie interaktywnych form, wcale nie jest koniecznością? Co ze starym, dobrym prowadzeniem narracji? Co z fabułami, które mają jasny początek i solidne zakończenie? Akurat Bandersnatch ma te elementy, a decyzje użytkownika wpływają na konkretny finał. Jednak obawiam się, że spopularyzowanie takiej filmowej formy wcale nie będzie łatwe. Każde medium odpowiednio kształtuje odbiorcę, wpływa na jego sposób postrzegania konstrukcji opowieści, a nawet projektuje oczekiwania wynikające ze struktury danej formy. Bandersnatch je rozbija, atakuje. Podobnie jak powieść paragrafowa każe zmierzyć się z przyzwyczajeniem do formy książki (co później rozwija liberatura). Może na dłuższą metę będzie to męczące?

Sam zaczynałem odczuwać delikatne znużenie tym eksperymentem. Na początku decydowanie za głównego bohatera było ciekawe, ale później zaczynało robić się męczące. Problemem nie były tutaj fabularne pętle, ale moje oczekiwania wobec medium. Jak oglądam film, to nie siedzę z myszką i nie czekam na kolejny panel z decyzjami. Podobnie w przypadku powieści paragrafowej. Skakanie pomiędzy specjalnie zaznaczonymi rozdziałami w pewnej chwili robi się męczące i pojawia się w człowieku chęć jak najszybszego ukończenia opowieści. Bez konieczności ciągłego wybierania, decydowania i sprawdzania efektów. Zestawienie Bandersnatcha z grą komputerową nasuwa się samo, także za sprawą głównego motywu, ale nie sądzę, aby było ono trafione.

Wirtualne światy wymagają większej pracy wykonanej przez odbiorcę. Stworzenie postaci, przejście samouczka, nauka sterowanie. Fabuła staje się istotną pomocą we wchodzeniu w nową rzeczywistość. Świat poznawany jest za pośrednictwem konkretnej postaci, w buty, której wchodzi odbiorca. Bandersnatch inaczej rozkłada akcenty. Odbiorca staje się demiurgiem kreujących zachowania głównego bohatera. Ma nad nim sporą władzę, ciekawie jest, gdy szyba zostaje stłuczona i okazuje się, że postać zaczyna odczuwać to, że ktoś ją kontroluje. Gry komputerowe niechętnie korzystają z tego elementu. Wpływ użytkownika jest przeźroczysty, przekładany bezpośrednio na akcje postaci. Game design często ukrywa sznurki, za które pociąga gracz. Jeżeli ktoś zrobi to w sposób mało umiejętny, w recenzjach pojawia się informacja o nieintuicyjnym sterowaniu. Na wierzch zostaje wyciągnięty wpływ gracza na świat przedstawiony oraz postać.

Bandersnatch to pytanie o formę. Zaproszenie do zderzenia się z własnymi przyzwyczajeniami. Warto się skonfrontować, jednak później dobrze jest zastanowić się nad sposobem swoim postrzegania tego tekstu. Z czego wynikał? Jakie przyzwyczajenia należało pokonać? I czy w ogóle takie doświadczenie warto powtórzyć?

10 najpopularniejszych tekstów na blogu Literata w 2018 roku

Witam w 2019 roku! Nie będzie żadnych irytacji, narzekania lub przydługawych tekstów. Nawet nie pokuszę się o sporządzenie listy noworocznych postanowień. Co roku publikuje zestawienie najpopularniejszych tekstów opublikowanych na blogu. Tym razem stwierdziłem, że wrzucę pierwszą dziesiątkę.

I miejsce: Najważniejsze nagrody literackie 2016 roku – podsumowanie. Tak, na pierwsze miejsce trafił tekst, w którym znajdziecie zestawienie nagród literackich z 2016. Trzyma się mocno, jest popularny. To miał być początek obiecującej współpracy. Nic z niej nie wyszło, ale tekst nabija odsłony.

II miejsce: Konto na wynajem! W tym roku dużą popularnością cieszył się artykuł traktujący o udostępnianiu danych logowania innym osobom. Poszperałem w regulaminach, nawet sam sprawdziłem, jak to wygląda. Ciekawe doświadczenie.

III miejsce: Miejsce niejednoznaczne. Recenzja książki Święty Wrocław Łukasza Orbitowskiego.

IV miejsce: Gry komputerowe jako dzieła ergodyczne. To mnie zaskoczyło. Artykuł dotyczy głównie myśli Aspena Aarsetha. Ciekawej, pozwalającej spojrzeć na gry komputerowe z innej perspektywy.

V miejsce: Krytyka literacka się pogubiła. Artykuł o kiepskiej kondycji postnowoczesnej krytyki literackiej. A raczej o jej umieraniu.

VI miejsce: Superbohaterki. Tekst wrzuciłem jako ciekawostkę. Najwyraźniej nie tylko ja zastanawiał się na liczbą superherosek w komiksowych światach.

VII miejsce: Mój rok w gamedevie. Podsumowanie pierwszego roku pracy przy giereczkach. Dla mnie było to zmiażdżenie wszystkich wyobrażeń na temat tej branży.

VIII miejsce: Świątynia Pierwotnego Zła jest wciąż otwarta! O tej grze pamiętają wyłącznie psychofani komputerowych RPGów.

IX miejsce: Superbohaterskie umieranie. Superbohaterowie również umierają. Bywają też szybko wskrzeszani.

X miejsce: Jak ugryźć steampunk? Do dziś nie wiem jak to zrobić.

Szkiełko

Wiem, wiem. Sylwester, impreza, a jutro kac. Niektórzy grają w grę, a Tomb Raider w tym roku wcale nie jest złym wyborem. Jednak są ludzie, dla których wirtualne światy trudno nazwać pociągającymi. Myślę, że takie osoby powinni skorzystać z oferty Netfliksa i obejrzeć Split. Film związany z Niezniszczalnym, tym bardziej że już w styczniu w kinach pojawi się Glass. Trzeci mroczny thriller, w którym superbohaterowie nie noszą trykotów, nie są obrzydliwie bogaci i nie strzelają z oczu laserami. To takie przyjemne odbicie od tych wszystkich Avengersów oraz innych Lig Sprawiedliwości.

Nie będę ukrywał, że zawsze byłem fanem komiksów. Różnego rodzaju. Od Kaczora Donalda i zbiorczych Gigantów, przez autorską interpretację Batmana, a skończywszy na kochającym destrukcję i mordobica Lobo. Dlatego oglądam filmy superbohaterskie. Nie w kinie, czekam, aż pojawią się na HBO Go lub Netfliksie. W ostatnim tygodniu obejrzałem Avengers 3 oraz Czarną panterę. Przy okazji, gdzieś po drodze przyplątał się Split. Porządny thriller, solidnie zrealizowany. A końcówka, w której pojawia się delikatne nawiązanie do Niezniszczalnego, była dla mnie przyjemnym zaskoczeniem. Pamiętam, że bardzo podały mi się kreacje stworzone przez Bruce’a Willisa oraz Samuela L. Jacksona.

Gdy oglądałem Niezniszczalnego po raz pierwszy, ujął mnie świat. Zero obcych biegających po ulicach. Żadnych mutantów czających się kanałach. A samemu bohaterowi również było daleko do Bruce’a Wayne’a. Żadnej posiadłości, żadnego latania prywatnym odrzutowcem oraz tajnej jaskini ukrytej pod domem. Po prostu zwykły człowiek. Walczący z przeciwnościami losu, mający pracę i ciągle dźwigający ciężar codzienności. Dopiero za sprawą intrygi uknutej przez Pana Szkiełko zaczyna zadawać sobie sprawę ze swoich umiejętności. To wyzwolenie siły jest ciekawe. Pokazuje jak zwykły człowiek, powoli zaczyna być prawdziwym superbohaterem. Jednak zupełnie innym od tych znanych z opowieści o Supermanie lub Człowieku Pająku. Takie wersje historii o przezwyciężaniu Zła również są ciekawe i godne uwagi.

Dlatego jestem ciekaw jak wątki ze Split oraz Niezniszczalnego zostaną połączone w Glass. Jest w tych opowieściach przyciągający potencjał. Delikatne odbicie od głównego nurtu. To nie jest tak, że absolutnie wszystkim podoba się rozrywka proponowana we współczesnych odmianach opowieści superbohaterskich. Przyznaję, że mogą być męczące, bywają nierówne i nudne. Szczególnie gdy twórcy próbują na swój sposób zinterpretować głównych bohaterów. Człowiek Pająk potrzebował kilku realizacji, aby w końcu stać się znośnym. Batman też potrzebował ratunku, po niefortunnych odsłonach. Kino superbohaterskie przechodzi swój złoty okres, ale trzeba pamiętać o tym, że każda moda w popkulturze się wypala. Przy schyłku zawsze pojawiają się potworki, próby wskrzeszenia dawnej sławy i popularności.

Zawsze tak jest. Filmy o zombie lub wampirach i wilkołakach też się wypaliły. Stały się wręcz parodiami motywu, są wyśmiewane przez osoby kochające popkulturę. Wszystko się kiedyś kończy, nawet mody napędzane przez marketingowe machiny.

Page 2 of 39

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén