Category: Felietony (Page 2 of 41)

Poza pętlą

W zeszłym tygodniu wyrwałem się z pętli codzienności. Wiecie, z tego poczucia, że trzeba COŚ robić, CZYMŚ się zająć, bo w przeciwnym razie marnuje się czas. A jeżeli do tego dochodzi, to spada produktywność, co jest godnym najcięższego potępienia grzechem! Nie można nic nie robić, nie wypada… Nawet odpoczywać trzeba z myślą o tym, żeby być bardziej wydajnym, gdy wróci się do kieratu codziennych spraw. A ja, przez zupełny przypadek, sprzeciwiłem się tej zasadzie. Odpoczywałem bez myślenia o tym, że będę bardziej efektywny. Mało tego!

W trackie wielkanocnego długiego weekendu nie zrobiłem nic sensownego. Nie napisałem nawet jednego słowa, nie poprawiłem ani jednego błędu w swoich programach. Jeżeli już teraz, Droga Czytelniczko, Drogi Czytelniku, czujesz dreszcz obrzydzenia, to nie zamknij zakładkę z tym tekstem. Dalej będzie jeszcze gorzej! Niczego się nie nauczyłem, nie obejrzałem żadnego inspirującego materiału na YouTubie, zignorowałem wszystkie podcasty, których zazwyczaj słucham. Pewnie myślicie, że coś zaplanowałem, prawda? Skąd! Z moich list rzeczy do zrobienia nie zniknęła nawet jedna rzecz. Teraz będzie najgorsze – nie czuję się z tego powodu winny grzechu obniżenia produktywności. Odpoczywałem. Spędzałem czas z Żoną i z psem. Łaziliśmy po polach lub siedzieliśmy w ogródku. Klasyczny leniwy weekend.

Wiecie, kiedy dotarło do mnie, że chyba zrobiłem coś wbrew codzienności? We wtorek, w trakcie codziennej prasówki. Przeskakiwałem po różnych tekstach, klikałem linki polecone przez znajomych i chłonąłem różne dziwnego nagłówki. Niektórzy autorzy zastanawiali się, jak nie obniżyć swojej produktywności w trakcie świąt Wielkanocnych. Wiadomo, czas z rodziną, inny rytm dnia, trudno sięgnąć po narzędzia samodoskonalenia się. Bywali tacy, co obawiali się śmierci efektywności w trakcie długie weekendu. Zgroza! Mieć tyle wolnego i nic nie zrobić, zignorować budowane nawyki?! Jak można nagle zatrzymać się w trakcie codziennego biegu, zwolnić, pozwolić sobie na dłuższy odpoczynek?! Z tych wszystkich postów, artykułów oraz wpisów atakowała mnie potrzeba bycia efektywnym. Pracowania nad swoimi dobrymi nawykami, doskonalenia siebie i rozwijania nowych umiejętności.

Próbowałem tych wszystkich genialnych narzędzi, co to miały sprawić, że będę wydajny. Miałem nawet aplikację, która pozwalała mi kontrolować budowanie dobrych nawyków. Ci, co mnie znają, doskonale wiedzą, że jestem jednostką dość chimeryczną. Jak mnie coś interesuje, to się tym zajmuje. W przeciwnym razie żadna obawa przed przerwaną serią nie zmusi mnie do zajmowania się czymś, co zupełnie mnie nie obchodzi. Mam własny rytm pracy, nauki oraz poznawania nowych rzeczy. W trakcie eksperymentów z różnymi metodami budowania produktywności dotarło do mnie, że najlepiej działa jedna – wziąć się do roboty. Siadam i piszę. Zakładam psu smycz i wychodzę. Otwieram książkę i czytam. Nic więcej. Od dawna nie optymalizuję mojego czasu po pracy. Wystarczy, że robię to w trakcie moich służbowych obowiązków.

Stawianie sobie różnych celów jest fajne i jestem pewien, że wielu osobom pomaga. Mnie po prostu nie. Co to znaczy, że każdego dnia muszę napisać 400 słów? Lepiej powiedzieć sobie, że do końca tygodnie stworzę 3 niezłej jakości teksty. Co mi da to, że codziennie wylepię 600 linii w Pythonie lub C++? W programowaniu najważniejsze jest optymalne rozwiązywanie problemów, a nie bezsensowne zwiększanie objętości plików źródłowych. To są reguły, które stosuję do wszystkich swoich aktywności. Nie szukam wytłumaczeń, wolę używać zdrowego rozsądku. Dlatego myślę, że nie jestem więźniem nowoczesnej produktywności. Odpoczywam, pracuję, spędzam czas tak, jak chcę.

Dobrze się z tym czuję.

Odrobina prywaty

Będzie trochę prywaty. Ten felieton powstaje pod wpływem mieszanki różnych uczuć. Od zmęczenia, przez rozczarowanie, po niecierpliwe oczekiwanie na dłuższy weekend. W każdej egzystencji zdarzają się okresy wzmożonej aktywności. W różnych formach. Bywa, że przytłoczy człowieka praca, a innym razem życie prywatne. Co mnie przemieliło? Wszystko po trochu, a jednak nie czuję się całkowicie wyczerpany. Ciężko mi zebrać myśli, usiąść do pisania, nastukać te 400 słów. I w takich chwilach dociera do mniem jak bardzo to lubię.

Dziwnie to zabrzmi, ale klepanie w klawiaturę mnie uspokaja. Pozwala mi na chwilę skoncentrować się wyłącznie na tworzonym tekście. Na białej kartce powoli pojawiają się kolejne litery, wraz z nimi słowa, aż dobijam do akapitu. Gdzieś między tym wszystkim plącze się sens, główny temat konkretnego tekstu. Wraz z ostatnią literą dopada mnie poczucie spełnionego obowiązku… Chociaż nie wiem, czy to dobre słowo… Po prostu czuję, że coś skończyłem. Jak w przypadku gier komputerowych. Moją nagrodą jest napisany tekst. Utrzymany na przyzwoitym poziomie, bo wolę być solidnym rzemieślnikiem, niż okazjonalnym artystą. A teraz ciekawostka – ukończenie tego akapitu już pozwoliło mi podładować baterie. Skupiam się coraz bardziej, a słowa same płyną.

Przyjemne uczucie. Z tego powodu lubię pisać. Składanie tekstów było dla mnie zawsze pewną formą snucia opowieści. Raz ciekawej, a innym razem trochę rozwleczonej. Bo same historie bywają różne. Są takie, które piszą się same. Wystarczy dać poprowadzić się intuicji, a litery same wskakują na ekran. Bywają także takie, które najpierw wymagają wstępnego uporządkowania w postaci notatek. Wtedy sięgam po mój notes, po pióro i wyrzucam z siebie to, co chciałbym przekazać. Najśmieszniejsze jest to, że te elementy czasem nie trafiają do ukończonego tekstu! Zostają sobie w notatniku. Być może analogowe pisanie pozwala mi wyzbyć się śmieci z głowy? Możliwe, chociaż zdarza mi się także notowanie pomysłów lub spostrzeżeń. Potem do nich wracam, weryfikuję je i czasem przekuwam w dłuższy tekst.

Dotarłem do ostatniego akapitu. Nie czuję się już zmęczony, jak w chwili, w której stawiałem pierwszą literę w tym tekście. Musiałem się zebrać w sobie, ponieważ jest czwartek, a o 21:00 nagrywam kolejny odcinek „WWWłaśnie Podcastu”. W ramach mojej współpracy z DailyWeb. Pewnie znowu pogadamy o tym, co nas poruszyło w ostatnim tygodniu. Wymienimy się doświadczeniami z codzienności. Pożegnamy się, ja wyjdę z psem, a później znowu usiądę do pisania. W ramach wieczornego relaksu wyklepię kilkaset słów, dla spokojnego snu. Już pomijam fakt wykreślania kolejnych zadań z listy. To również poprawia mi humor i daje poczucie zrealizowanego celu. Drobiazg, a jednak motywuje do dalszego pisania. Do ściągania z listy pomysłów kolejnych tematów. A potem i tak dopisuję kolejne. Już dawno zauważyłem, że pod koniec każdego miesiąca mam więcej inspiracji, niż napisanych tekstów. W sumie to dobrze! Zawsze udaje mi się wygrzebać coś, co mogę ubrać w cyfrowe literki.

Ocalić gaming!

W kilku rozmowach spotkałem się z opinią, że takie usługi jak Apple Arcade oraz Google Stadia ocalą gaming. Wtedy pytam przed czym? Co zagraża cyfrowej rozgrywce? Odpowiedzi są różne, jednak najczęściej podniesiony zostaje problem agresywnej monetyzacji. Faktyczne, jest to prawdziwa zaraza, która zaczęła się w sektorze mobilnym, a teraz powoli trawi cały rynek. Jednak w jaki sposób Apple Arcade i Google Stadia mają ją powstrzymać? Bo będzie abonament i podzielą się zyskami z twórcami. Wątpię.

Dlaczego wielkie korporacje mają rezygnować z dużych przychodów? Na rzecz zysków z opłat abonamentowych? To jest nierealne! Monetyzacja to głębszy problem, którego na pewno nie rozwiążą usługi subskrypcyjne. Ale! – powiecie – Popatrz Literacie na Netfliksa, jak zmienia rynek, jak zmienia odbiorców. Macie racje! Ale! – odpowiem Wam – na gry komputerowe, na ich specyfikę, interaktywność, wciąganie odbiorców na długie godziny. Ludzie siedzą dosłownie przyklejeni do ekranów. Poświęcają czas w swoich ulubionych wirtualnych światach. Ileż tutaj okazji do zarobienia dodatkowych szekli! Od dodatków, przez DLCki, na mikropłatnościach skończywszy. Być może, za sprawą niechęci klientów, ten ostatni element zacznie zanikać, przynajmniej w produkcjach buy2play (płacisz raz, grasz cały czas). Jednak nie sądzę, aby wielkie korporacje tak szybko odpuściły tę formę monetyzacji.

Zostawmy na chwilę giereczki, przenieśmy się do świata używek. Koncerny tytoniowe także potrzebują nowych klientów. Kiedyś, przed badaniami potwierdzającymi powiązania pomiędzy paleniem a zachorowalnością na raka płuc, świat był dla nich prostszy. Mogły sobie wychowywać zastępy palaczy. Wystarczyło odpowiednio opakować produktu, połączyć go z pożądanym stylem życia. Reklamy Cameli z kowbojem, skojarzenia z wolnością, odwagą i męskością. Prosty przekaz, który trafiał do młodych ludzi. A teraz wróćmy do giereczek. Czy wydawcy wychowują sobie klientów. Tak. Pierwszy kontakt z grą? Urządzenie mobilne, pewnie najczęściej jakiś darmowy tytuł z setką mikrotransakcji. Zbudowanych w takich sposób, aby skłonić do dokonania płatności. Młody człowiek widzi taką sytuacją i traktuje ją jako normalną, nie ma punktu odniesienia, bo dla niego gry zawsze tak wyglądały. Dlatego model gry jako usługi (game as a service) będzie wyłącznie przedłużeniem tego stanu normalności.

Problem polega na tym, że tak podana monetyzacja szybko staje się agresywna. Mechanizmy z gier mobilnych przenikają do świata produkcji dla pojedynczego gracza, w GaaS stają się smutną normą. W No Man’s Sky drażniły mnie elementy, w których musiałem czekać na zakończenie ekspedycji, to samo było w Mass Effect: Andromeda. A to jest element żywcem wyjęta z mobilek! W porządku, niby gram, więc spędzam czas w cyfrowym świecie, więc nie powinien narzekać. Jednak strasznie mnie to drażniło. Ja mam punkt odniesienia, pamiętam, jak wyglądały produkcje dla pojedynczego gracza kilka lat temu. Przed epoką dominacji sektora mobilnego. Były to tytuły z historią, pełne ciekawych rozwiązań mechanicznych i pozbawione nieuzasadnionego czekania. Niestety, zdaję sobie sprawę z tego, że dla młodych graczy wszechobecne timery są smutną normą.

A teraz dojdzie do tego jeszcze kolejna usługa abonamentowa w świecie opanowanym przez takie formy płatności. Netfliks, HBO Go, Spotify, PlayStation Plus, Xbox Live, i tak dalej, i tak dalej. Być może przemawiają przeze mnie nawyki starego gracza, ale gamingowe usługi abonamentowe do mnie nie trafiają. I na pewno żadnej z nich nie traktuję jako panaceum na problemy trawiące branżę. Przyznam szczerze, że widzę w nich więcej zagrożeń, niż szans, ale jednocześnie liczę na to, że moje czarnowidztwo się nie sprawdzi.

Ładnie i elegancko

Zacząłem lekturę Sonneberga Krzysztofa Vargi. W dziwny sposób rytm narracji przypomniał mi moje częste dyskusje okołoliterackie z Łukaszem. Jestem przekonany, że ta książka bardzo przypadłaby mu do gustu. Jest w niej wszystko to, co szczególnie cenił w prozie. Zawsze kluczowe było dla niego to, aby powieść była napisana ładnie. Jego kategoria ładności zawsze mnie zastanawiała, odrobinę irytowała. Bo co to za wyznacznik? Ładnie napisana? Co to mówi o kształcie literatury? Myślę, że ta kategoria zawsze pozwalała Łukaszowi ocenić jakoś literatury, po którą akurat sięgał.

Bolesna prawda jest taka, że sam oceniam niektóre rzeczy pod kątem ich elegancji. Począwszy od zagadnień zakładanych w systemie służącym do zarządzania pracą, po fragmenty kodu, które piszę. Jeszcze nie przełożyłem tego na literaturę, ale sądzę, że jest to kwestia czasu. Podejrzewam, że podobnie jak „ładność”, „eleganckość” zacznie mnie drażnić. Ze względu na swoją nieuchwytność, brak solidnych fundamentów, niekoniecznie stabilną podstawę teoretyczną. Siedzi we mnie ta potrzeba systematyzowania, budowania możliwie jasnych kategorii. Bardzo mocno. Aż sam się sobie dziwię i trochę zaczynam się obawiać, że już mi tak zostanie. Do ostatniej popełnionej myśli.

Wróćmy do Sonnenberga Vargi i literatury według Łukasza. Dla mojego dobrego kolegi ze studiów tworzenie wiązało się z alkoholem, używkami, wprowadzeniem się w inne stany świadomości. Zwykł mnie pytać, ile wypiłem, pracując przy danym tekście. Moje odpowiedzi zawsze go rozczarowywały – nie potrafię pisać, będąc pod wpływem. Unikam tego. Niewiele tekstów napisanych po piwie lub dwóch trafiło na bloga. Te szkice zawsze lądowały w cyfrowym koszu, w niebycie. Moje teksty stanowią odbicie tego, w jaki sposób myślę, tego jak układam sobie w głowie sensy. Zawsze staram się, aby była to możliwie najsolidniejsza struktura. Po alkoholu zaczynam rozwlekać zdania, tracić rytm w opowiadaniu. Gubię to, co chcę opowiedzieć. Zawsze tak to tłumaczyłem Łukaszowi. Nigdy nie udało mi się go przekonać.

Przytaczał wiele przykładów z literatury, rzucał na dyskusyjną planszę ciężkie działa. Lubił zaczynać od alkoholowych wojaży Jerzego Pilcha, bo szczególnie ceniłem narrację w Pod Mocnym Aniołem. Gdy nie dawałem się przekonać, sięgał po Witkacego. W przypadku tego autora istotne był jego sposób postrzegania sztuki. A ja w dalszym ciągu pozostawałem niezłomny. Dalej nie uważam pisania pod wpływem za coś pociągającego. Wolę pracować w swoim, do bólu trzeźwym, trybie. Może wynika to z tego, że dla mnie składanie słów ma niewiele uroku? Lubię to, ale traktuję pisanie jako formę komunikacji ze światem. Często umysłowe ćwiczenie, które pozwala mi na pozostanie świadomym. O! Z pomocą przelewanych na papier, nawet ten cyforwy, słów ostrzę sobie percepcję.

Myślę, że Łukasz doceniłby poprzednie zdanie. Powiedziałby, że było ładne. Ja rzekłbym, że eleganckie.

Artefakt się rozpadł

Szalone rzeczy dzieją się na rynku gier komputerowych! Nagle okazuje się, że Anthem wcale nie powstało przez 6 lat. Premierowa wersja miała z 12 miesięcy. Wcześniej BioWare nie potrafiło zdecydować, czym w ogóle ma być ten tytuł. Zresztą, ten brak kierunku i tak przeniknął do wydanej wersji. A prezentacja na E3? Szopka. Kłamstwo. Nic więcej. W szumie, który pojawił się wokół Anthem, zgubiliśmy z horyzontu Artifact. Najnowszy tytuł wydany przez Valve.

To miała być rewolucyjna karcianka. Oparta na rozpoznawalnym świecie z gry Dota 2. Valve chciało wstrząsnąć rynkiem, Hearthstone miał stracić palmę pierwszeństwa. Artifact miał być czymś innym, niż Gwint. Ta produkcja wyrosła na fali popularności trzeciej części Wiedźmina. Nie porwała mnie, nawet na moment. W przeciwieństwie do Artifact. Do dziś lubię sobie zagrać kilka rozdań, ponieważ sama mechanika gry jest interesująca. Valve ciekawie przełożyło walki z Doty do karcianki. Są trzy ścieżki, są bohaterowie, są miniony. Trzeba rozwalać wieże. Smaku dodaje losowość, dawkowana odpowiednio, ponieważ nie zawsze jest pomocna. Zdarza się, że bezwzględnie wali w twarz.

Podobnie jak cały Articafct. Interesująca mechanika, ale otoczenie całkowicie nieadekwatne do warunków na współczesnych rynku. Istotnym elementem promocji tego tytułu było ciągłe podkreślanie współpracy z twórcą legendarnego Magic: The Gathering Richardem Garfieldem. Być może chęć przeniesienia analogowych reguł bilansowania kart do cyfrowego świata nie było takim doskonałym pomysłem? Artifact miał nie zmieniać siły karty. Szybko okazało się, że to ślepa uliczka. Niektóre kombinacje są znacznie silniejsze od innych, potrzebne są zmiany, osłabianie poszczególnych kart. Tak samo jak dzieje się to w Hearthstonie. Tutaj zaczynają się schody. Artifact miał się opierać na społecznościowym rynku Steama, te karty miały być formą inwestycji i brak zmian w ich sile miał być gwarantem wartości. Tej stałości nie udało się utrzymać, a więc szybko legł w gruzach jeden z fundamentów gry.

Artifact był także pozbawiony sensownego systemu nagradzającego gracza za udział w zabawie. To, co zostało wprowadzone później, trudno nawet nazwać protezą. Moim zdaniem tutaj najmocniej objawił się brak dostosowania produkcji do współczesnych warunków. Nie widzę problemu w tym, aby Artifact był dystrybuowany w modelu „zapłać, aby grać”. Tak samo jest w przypadku analogowych karcianek, w których trzeba kupować zestawy startowe. Niestety, Valve zapomniało o jednej sprawie – skoro chcecie pieniędzy za produkt, to musi być on solidnie dopracowany. Nie tylko pod kątem mechaniki, sprzedaży i wymiany kart (tego elementu wciąż nie ma…), ale także zaangażowania gracza. Porażki są bolesne, a zwycięstwa dawały niewiele poza smakiem satysfakcji. Brak możliwości darmowego zdobywania pakietów lub chociaż waluty koniecznej do brania udziału w specjalnym trybie z lepszymi nagrodami. Jeżeli za te elementy odpowiadał Richard Garfield, to faktycznie przespał wiele zmian na rynku gier komputerowych.

Valve postanowiło wstrzymać aktualizacje Artifactu. Tytuł wraca na deskę kreślarską. W jakiem formie wróci? Nie wiem, ale mam nadzieję, że będzie wystarczająco ciekawy, aby porwać wielu odbiorców i zapewnić im przyjemną rozrywkę.

Page 2 of 41

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén