Category: Felietony (Page 2 of 56)

Przekuwanie Artefaktu

Gamedev nie składa się wyłącznie z samych sukcesów. Zdarzają się także spektakularne porażki. O upadku No Man’s Sky słyszeli wszyscy interesujący się giereczkami. Ta produkcja, w dniu premiery, miała mnóstwo różnych problemów, ale najgorsze było to, że materiały marketingowe prezentowały inny produkt, niż ten, który otrzymali gracze. Mimo to Hello Games, studio odpowiadające za No Man’s Sky, postanowiło się nie poddawać. Dzisiaj ten tytuł to jedna z ciekawszych gier, których pętla zabawy opiera się na eksploracji i budowaniu własnych baz.

No Man’s Sky potrzebowało czas, aby dojrzeć, ale się udało. A teraz przyszedł czas na kolejną porażkę. Na karciankę od Valve, firmy znanej z tego, że kiedyś robili niezłe gry, ale dzisiaj raczej koncentrują się na zarządzaniu sklepem. Artifact był świetnym dowodem na to, że zanim wyda się jakiś tytuł, to wypada rozejrzeć się po rynku i dobrze zastanowić się nad tym, czego potrzebują fani tego gatunku. W przypadku cyfrowych karcianek królem pozostaje Hearthstone. Możemy krytykować monetyzację opartą na lootboksach, jednak trudno ignorować ten tytuł. Wciąż ma mnóstwo fanów, a dzięki niskiemu progowi wejścia, jest w stanie utrzymywać popularność. Czy Artifact w dniu premiery mógł zagrozić dominacji Activision-Blizzard? Moim zdaniem mógł, gdyby twórcy zaczęli odpowiednio szybko reagować na problemy zgłaszane przez graczy.

Wszystko wskazuje na to, że ten tytuł spróbuje zawalczyć o uwagę graczy. Po wielu miesiącach ciszy, w maju opublikowano informację, że Artifact 2.0 wchodzi w fazę zamkniętej bety! Nawet jeśli rozwój gry będzie przebiegał stosunkowo szybko, to na pewno Valve musi czuć na karku oddech Riot Games. Legends of Runterra jest już dostępne dla wszystkich, ma aplikację na telefon, a co ma Artifact? Rzeszę rozczarowanych graczy i trudne zadanie do wykonania. Po pierwsze, twórcy muszą przekonać tych, którzy kupili grę, że zmieniła się na tyle, aby do niej wrócić. Tutaj trzeba pokonać frustrację niezadowolonego klienta, co wcale nie jest łatwe. No Man’s Sky pokazało, że da się to zrobić, jednak często wymaga to gruntowych zmian w grze. Po drugie nowy Artifact będzie porównywany z Legends of Runeterra. Riot Games zaproponowało prostą karciankę, z przychylnym dla gracza systemem progresji i niezbyt nachalną monetyzacją. Valve musi zaproponować porównywalnie dobre pomysły, niektóre pewnie zostaną wręcz skopiowane. Co w świecie gier komputerowych nie jest czymś niecodziennym.

Jednak mam pewne obawy. Przez pewien czas obserwowałem proces tworzenia Underlords, autochess w świecie DOTY. Valve postanowiło wskoczyć na falę popularności tego gatunku i na początku nawet się to udawało. Jednak obecne Underlords stało się jakimś dziwnym eksperymentem w ramach gatunku i trudno mi się przekonać do tej produkcji. Do tego stopnia stała się dla mnie nieintuicyjna, że wróciłem do Teamfight Tactics! Po prostu obawiam się, że Artifact może podzielić los Underlords i przegrać walkę o popularność i zaangażowanie graczy z produkcją wydaną przez Riot Games.

Śmierć niezależności

Czasem zdarza się, że muszę zmienić wydźwięk napisanego już tekstu. W przypadku tego felietonu sprawa była jeszcze poważniejsza! Musiałem go wywalić. Pod koniec maja 2020 obejrzałem interesujący materiał wideo na temat tego, że niezależne wydawnictwa w gamedevie zdychają. Teraz liczą się marki, rozpoznawalne dla graczy tytuły, wokół których skupiają swoją uwagę. Przyznaję, że w tym materiale jest kilka cennych uwag, które wtedy do mnie trafiły i uznałem, że Alex Nickiporchik CEO tinyBuild ma dużo racji. A potem przeczytałem ten artykuł w Bloombergu, w którym w piękny sposób opisano jak TakeTwo, potraktowało twórców gry Kerbal Space Program.

Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że materiał filmowy był w dużej mierze najzwyklejszą prezentacją strategii biznesowej firmy tinyBuild. W pierwszej wersji teksty chciałem się nad nią pochylić. Pokazać, że w kulturze franczyzy faktycznie mają się bardzo dobrze. Doskonałym przykładem są powieści kryminalne. Poszczególni autorzy i wykreowane przez nich postacie stały się markami w literaturze popularnej, przez co skupiają uwagę sporej liczby odbiorców. TinyBuild proponuje podobne działania, ale w gamedevie. Jednak artykuł w Bloombergu pokazuje, że studia skupiające swoją działalność tylko na określonej franczyzie, mogą stać się łupem dla dużych wydawców. Dlatego chciałbym przypomnieć o dywersyfikacji przychodów, czymś, co często jest pomijane w strategiach biznesowych firm gamedevowych.

Niezależnie od tego czy prowadzicie wydawnictwo, czy pracujecie nad swoją grą, w pewnym momencie koniecznie musicie się skonfrontować z planami na przyszłość. Ludzie kochają franczyzy, to prawda. Giereczki są pełne rozpoznawalnych serii, po które fani ciągle sięgają, często nie zważając na to, że zmienia się jedynie dekoracja. Co nie znaczy, że jest to jedyna droga do sukcesu. Hit przykuwa spojrzenia, CEO tinyBuild ma rację, jednak moim zdaniem, zapomina o tym, że istnieje coś takiego jak cykl życia produktu. W pewnym momencie konieczne będzie wydanie nowej odsłony lub dodatku, a wtedy trzeba pamiętać o tym, że rynek gier komputerowych jest dynamiczny. Ciągle się zmienia, odbiorcy przeskakują między tytułami, z nielicznymi wiążą się na dłużej. Gdybym dzisiaj miał ocenić sensowny czas życia danej gry, to powiedziałbym, że byłby to maksymalnie 3 lata. Przy założeniu, że twórca zapewni wsparcie w postaci dodatków, a później skoncentruje swoje siły na opracowaniu kolejnej odsłony. Nie liczyłbym na to, że każdy tytuł uzyska zainteresowanie pozwalające na utrzymanie się na rynku przez 5 lub 8 lat. To dalej będzie się zdarzało, ale sporadycznie.

Dlatego uważam, że wydawcy wspierający różnych twórców i budujących szerokie portfolio dalej są potrzebni. Takie Humble Games jest w stanie stać się interesującym partnerem dla niezależnych gamedeveloperów. Rozpoznawalna marka, dostęp do uwagi odbiorców, możliwość dodania produkcji do paczki lub wyeksponowanie jej w Humble Store. Widzę w tej strategii sens, nawet dużą szansę dla twórców, którzy niekoniecznie chcą przez 3 lata pracować nad jedną grą. Uważam, że rynek dalej potrzebuje takich wydawców. W czasie wzrostu popularności usług subskrypcyjnych, skupionych wokół dużych firm, nawet jeszcze bardziej!

Wpływ korony

Koronawirus. Temat, który długo grzał nie tylko w mediach, ale nawet w głowach przechodniów. Dzisiaj? Raczej dominuje przekonanie, że pandemia się skończyła, że wirus został pokonany, że teraz nic nam nie grozi. W tym stwierdzeniu widzę kilka wątków, których źródła w dużej mierze znajdują się różnych przekazach medialnych, którymi karmiono odbiorców od stycznia 2020 roku. Zacznijmy od tego, co ma do powiedzenia WHO. Organizacja jest ostrożna w swoich opiniach, ale obecnie narracja zmierza w kierunku stwierdzenia, że COVID19 zostanie z nami. Jako choroba sezonowa, endemiczna, co automatycznie nie oznacza, że należy przestać na siebie uważać!

Jednocześnie trudno wymagać od ludzi, że będą siedzieć w ciągłym strachu i dużą uwagą obserwować każde kolejne ogłoszenie. Był czas zamknięcia, różnego rodzaju ograniczeń, których zadaniem było opanowanie koronawirusa w Polsce. Ogłoszono stan epidemii, który przecież nie został odwołany, a przynajmniej ja nie trafiłem na taką informację. Wciąż pojawiają się nowe przypadki, teraz w mediach dominuje narracja opowiadająca o zakażonym Górnym Śląsku. O kopalniach, z których z niebywałą łatwością zrobiono wylęgarnie koronawirusa. A co byłoby, gdyby zostali przebadani pracownicy zajmujący się przetwarzaniem mięsa? Piję do sytuacji w Stanach Zjednoczonych, w których właśnie ta branża jest głównych ogniskiem zakażeń koronawirusem. Pozostaje jeszcze kwestia magazynów, takiego, na przykład Amazona pod Wrocławiem. Jakoś szybko zapomnieliśmy o tej sprawie i skupiliśmy się na górnikach.

Niepokoi mnie tworzenie świata, w którym Polska jest zdrowa, ale Górny Śląsk jest chory. W głowach ludzi budzi się chęć stygmatyzowania, wytykania palcami, traktowania jako gorszego. Poszukiwanie wroga to jedna z metod radzenia sobie ze strachem. W przypadku choroby jest to trudne, bo wirusowi nie można porysować samochodu lub odciąć jego dzieci o tych zdrowych i niewinnych. Z ludźmi łatwiej to zrobić. Nie wiem, ile to daje satysfakcji, wiem za to, że społeczności, mniejsze i większe, lubią, gdy jakaś grupa zostanie wyznaczona na kozła ofiarnego. Co jest wygodne i na pewno wpływa na konsolidację społeczności, ale jest to działanie krótkotrwałe. Aby potrzymać stan zjednoczenia, ciągle potrzebni są nowi wrogowie. Muszą się pojawiać, po to, aby dana społeczność, czuła, że ma z kim walczyć.

Śledzenie polskich mediów przychodzi mi z trudem. Coraz częściej przekonuję się o tym, że dziennikarzy pozostało niewielu, zastąpili ich mediaworkerzy mający za zadanie wyrobienie celu tekstów na dany dzień. Już w przypadku budowania narracji wokół pandemii koronawirusa widać było granie na strachu, tworzenie przerażających nagłówków, które przyciągną kliknięcia. Odniosłem wrażenie, że w podobny sposób były budowane informacje na temat ognisko koronawirusa na Górnym Śląsku. Próby sensownego przedstawienia informacji Ministerstwa Zdrowia można zliczyć na palcach jednej ręki, zdecydowanie częściej karmiono odbiorców strachem, tylko po to, aby kliknięcia się zgadzały.

Apeluję o rozsądek i zwracam się nie do dziennikarzy, ale do ludzi, których codziennie mijam na ulicy.

Wpływy

Dwudziesty czwarty odcinek WWWłaśnie podcastu dotyczył tego, co dzieje się z influencerami w trakcie pandemii. Trudno ukryć, że jest to specyficzna aktywność, a nawet dość charakterystyczny sektor każdego rynku. Od gier komputerowych, przez fitness, na AGD skończywszy. Każdy ma swoich influencerów, niektórzy reklamują różne produkty, a inni są związani umowami z większymi i mniejszymi firmami. Cel jest zawsze ten sam. Zwiększenie świadomości istnienia danej marki poprzez budowanie społeczności skupionej wokół jednej osoby.

Wróciłem ostatnio do materiału nagranego dla DailyWeb. Zacząłem się zastanawiać, czy ten kryzys dla influencerów faktycznie nadszedł. Za dodatkowy kontekst może posłużyć raport przygotowany przez portal Reachablogger, który umożliwia wyszukiwanie ludzi chętnych do reklamowanie określonych produktów. Wyłania się z niego pozytywny obraz, pełen nadziei i odważnego spojrzenia w przyszłość. Jest to zdecydowanie inna perspektywa, niż tak, którą przedstawiłem z Łukaszem w podcaście. Faktycznie, czas pokazał, że influencerzy dalej będą potrzebni. Pandemia spowodowała lockdown gospodarki, zamknęła ludzi w domach, ale to nie oznacza, że przestali wydawać pieniądze. Zgadzam się, że pierwsze uderzenie mogło wstrząsnąć rynkiem reklamowym, jednak później agencje oraz firmy zaczynały tworzyć nowe strategie. Opracowane specjalnie pod nową normalność, która dotyczyła również influencerów.

Myślę, że rozmawiając z Łukaszem, popełniłem pewien błąd. Skupiłem się na tym, co osoby reklamujące mają do powiedzenia swoim społecznościom, a nie na tym, co reklamują. Ifluencerzy to pośrednicy. Stoją pomiędzy większą lub mniejszą marką i klientami końcowymi. Prezentują produkt, skupiają wokół siebie ludzi, pokazują, że dana rzecz lub tekst kultury są istotnym elementem ich życia. Oplatają ludzi formą narracji, opowieści o tym, jak związani są z danym produktem, jak na nich wpływu i dlaczego jest dobry (lub zły). Ja założyłem, że ludzie będą poszukiwali u influencerów wskazówek, wytycznych do co postępowania w czasie pandemii. Co, moim zdaniem, wcale nie jest ich rolą. Na pewno wielu próbuje swoich sił w kanalizowaniu emocji swoich społeczności, jednak potrzeba do tego empatii, wiedzy oraz umiejętności.

Nie każdy to ma, nie każdy klient tego potrzebuje. Zastanawiam się, czego odbiorcy szukają u swoich ulubionych influencerów. Zmiany? Zrozumienia? Potwierdzenia? A może po prostu chcą obejrzeć nowy produkt? Zróżnicowanie potrzeb klientów jest spore, nawet z perspektywy gamedevu oraz prezentacji giereczek. Dlatego dzisiaj, po lockdownie oraz znoszeniu obostrzeń, uważam, że w dłuższej perspektywie, faktycznie dojdzie do zmian wśród influencerów, ale niekoniecznie będzie to trzęsienie ziemi. Raczej obstawiałbym większą koncentrację wokół szeroko rozumiany trendów slow life , slow food oraz duże skupienie uwagi na kwestiach ekologicznych. Pandemia spowodowała zwrot w kierunku naszego najbliższego otoczenia i osoby zajmujące się tematami dotyczącym codzienności mają szansę na pozyskanie uwagi odbiorców.

Kredyt zaufania

Social credit system wykorzystywany w Chinach, to realizacja jednego z odcinków Czarnego lustra. Tego, w którym bohaterka musiała zdobyć określoną liczbę punktów, aby kupić dom i podnieś swój status społeczny. Musiała być dla wszystkich miła, za wszelką cenę zabiegać o uznanie oraz liczyć na to, że tym razem wystawią jej dobrą ocenę. To szaleństwo nieźle oglądało się na ekranie, problem polega na tym, że znalazło się państwo, które bardzo dosłownie zrealizowało tę wizję. A najciekawsze jest to, że ten mechanizm już działa i ludzie są regularnie poddawani ocenie.

Na czym to polega? Dla zwizualizowania mechanizmu postaram się go przenieść na nasze podwórko. Weźmy osobę, która notorycznie nie segreguje śmieci. Uznajmy, że to zachowanie nie jest społecznie pożądane, dlatego nasz rząd postanowił je umieścić na liście praktyk, z które traci się punkty. Po pewnym czasie okazuje się, że taka osoba nie może kupić biletu na pociąg lub zarezerwować hotelu. Dlaczego? Ma niską ocenę w social credit system, w wyniku czego przewoźnik nie chce zrealizować kursu, a właściciel domu gościnnego nie wynajmie pokoju. Aby podnieść swoją ocenę, taki ktoś, będzie musiał, na przykład, popracować na rzecz społeczności. Zająć się zielenią, posprzątać piwnice lub ogarnąć porozwalane śmieci. Wtedy zacznie zdobywać punkty i problemy z hotelem oraz pociągiem znikną. Oczywiście, zakładając, że taka osoba zmieni swoje zachowanie i będzie segregować odpady.

Social credit system to nic innego jako forma manipulacji, tylko ładnie opakowana. Zachowania podzielone są na te akceptowalne i nieakceptowalne. Są nagrody i kary, które działają jako stara dobra metoda kija i marchewki. Osoby, które chcą uczestniczyć w życiu społecznym oraz mieć dostęp do określonych usług, muszą się stosować do wytycznych w social credit system i unikać utraty punktów. Poważnym problemem jest to, kto decyduje o tym, za co traci się pozytywną ocenę. W przypadku Chin jest to aparat państwowy, co oznacza, że social credit system jest wykorzystywany do kontroli populacji i utrudniania lub nawet uniemożliwiania normalnego funkcjonowania przeciwnikom rządu. Jest to olbrzymie pole do nadużyć, a w połączeniu z inwigilacją daje wręcz nieograniczone możliwości w wykształcaniu określonych odruchów.

Pragnę zaznaczyć, że nami, obywatelami demokratycznych państw, również się manipuluje. W budowaniu nowych nawyków, w zmienianiu naszych reakcji, przodują wszelkiego rodzaju firmy zajmujące się sprzedażą produktów i przetwarzaniem big data. Te wszystkie oferty specjalnie dla nas, ciągłe wyświetlanie produktu, który chwilę temu wyszukaliśmy, to próby zmanipulowania naszych decyzji. Jednym z moich ulubionych przykładów, są ustawienia domyślne. Jak często je zmieniacie? Zachęcam do przemyślenia, jakie rzeczy można w ten sposób przemycić. Wystarczy, aby były domyślnie włączone i wymagały reakcji użytkownika. Gwarantuję, że niewiele będzie osób, które zaczną grzebać w opcjach, aby zmienić ustawienia.

Page 2 of 56

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén