Category: Felietony (Page 3 of 43)

Rozmówki kuchenne (II)

Czytając informacje na temat remake’u Final Fantasy VII, zawsze zastanawiam się nad tym, czy takie odświeżanie gier ma sens. Od dawna jestem wrogiem odgrzewania kotletów i podawania ich z nowymi surówkami. Remake’i nigdy do mnie specjalnie nie przemawiały. Raczej widziałem w nich formę zarabania na nostalgii i nic więcej. Szczególnie w przypadku, gdy twórcy odświeżali tekstury, a następnie wystawiali grę jako oddzielny produkt. Dla mnie było to – delikatnie mówiąc – nieuczciwe postępowanie.

Ostatnio ponowie zacząłem maglować temat remake’ów w głowie. Szczególnie za sprawą pewnej firmowej rozmowy. Wspominaliśmy serię gier Commandos. Zadaniem odbiorcy było prowadzenie zespołu komandosów i wykonywanie różnych misji. W podobym tonie utrzymana została produkcja Desperados. Swoją drogą był to kawał świetnej gry! W ostatnich latach pojawił się tytuł Shadow Tacticts: Blades of the Shogun swoim wykonaniem nawiązując do poprzednich produkcji. Wszystkie wymienione przeze mnie gry cechowało skupienie na taktyce, na poszukiwaniu najbardziej optymalnej ścieżki prowadzącej do wyznaczonego celu. Kluczowe jest tutaj sterowanie postaciami. W trakcie firmowej rozmowy padło stwierdzenie, że w przypadku Commandos trudno mówić o intuicyjności. To mnie uderzyło.

Inaczej zapamiętałem tę serię. Wydawało się, że sterowanie postaciami, wydawanie rozkazów oraz planowanie kolejnych kroków było wykonane całkiem nieźle. Dokopałem się do serii Commandos na GoGu i okazało się, że wcale nie jest, aż tak źle. Przyznaję, że zastosowane rozwiązania mocno odstają od nowoczesnego postrzegania interfejsu i zarządzania jednostkami w grach. Jednak nie nazwałbym tej serii niegrywalną. Zawsze była trudna, skomplikowana oraz pełna wyzwań dla graczy. Od odbiorcy wymagała nie tylko logicznego myślenia, ale także doskonałego wyczucia czasu oraz cierpliwości. Poziomy można ukończyć na wiele różnych sposobów, nie ma jednego słusznego rozwiązania. Na tym właśnie polegała siła serii Commandos! Zmuszała do myślenia, zastanawiania się nad kolejnym krokiem oraz wyrabiała w człowieku odruch częstego zapisywania postępów.

Nie sądzę, aby Commandos źle się zestarzało. To nasze przyzwyczajenia i oczekiwania wobec gier się zmieniły. Z trudem wyobrażam sobie sukces takiego tytułu na współczesnym rynku. Większą popularnością cieszą się produkcje prostsze, wymagające mniej czasu i zaangażowania. Na rynku dużym zainteresowaniem cieszą się tytuły casual oraz hypercasual. Szczególnie w przypadku sektora mobilnego, który w końcu wpływa na nawyki wszystkich graczy. Trudne, skomplikowane i wymagające sporych pokładów cierpliwości tytuły nie cieszą się specjalną popularnością. Są niszowe. Moim zdaniem niezła rozpoznawalność Shadow Tactics wynika z tego, że produkcja trafiła do miłośników i fanów serii Commandos oraz Desperados. Chcieli zagrać w kolejną iterację znanej im mechaniki, z radością przyjęli kilka zmian, które nie zaburzyły cennego dla nich fundamentu rozgrywki. To pokazuje, że gry nienawiązujące do znanych i rozpoznawalnych marek warto robić, że to jest ciekawsze, niż zaserowanie odgrzewanego kotleta.

Filary opowieści

Za sprawą deszczowej oraz podgryzającego mnie przeziębienia, postanowiłem zrobić sobie krótką przerwę od czytania i pisania. Taki mały urlop od słów. W tym leniwym czasie zdecydowałem się na przejrzenie listy gier, które rozpocząłem i porzuciłem. Mój wybór padł na tytuł ciekawy, nietypowy, nawiązujący do gatunku gier, którego kiedyś szczerze nie cierpiałem. Wybrałem sobie przygodówkę w klasycznej wersji point’n’click. W takich produkcjach kluczowa jest fabuła, narracja, wciągający sposób opowiadania historii.

Ken Follett’s Pillars of Earth to gra oparta na literaturze. Tak, jej fabuła została osadzona w świecie wykreowanym w twórczości Kena Folletta. Jest to brytyjski pisarz, autor thrillerów, powieści szpiegowskich oraz historycznych. Nie będę ukrywał, że nie miałem styczności z jego twórczością. Dlatego trudno mi odnieść fabułę gry, do jej papierowego pierwowzoru. Natomiast jednego jest pewien – już dawno żadna przygodówka mnie tak nie wciągnęła. Pillars of Earth zrealizowane są wspaniale! Od rysunków, przez muzykę, po rym narracji. Interaktywny charakter gier wymaga wciągnięcia odbiorcy w zupełnie inną formę relacji. Książkę się czyta, odbiorca spodziewa się solidnej historii, z jasnym początkiem i ciekawym zakończeniem. Spacer z punktu A do B, może czasem przerodzić się w długie kluczenie po bezdrożach. Gra musi wciągać inaczej, wymuszać działanie. Na przykład za pomocą podejmowania decyzji.

Ja wiem, że najlepiej zostało to wykonane w 3. części cyfrowego Wiedźmina. A jednak uważam, że studio Deadallic Enteratiment również zrealizowało tę mechanikę w ciekawy sposób. Podeszli do tej kwestii w ciekawy sposób. Niewielkie wydarzenia, decyzje i słowa, mogą nieść ze sobą poważne konsekwencje. Gracz nigdy nie wie, kiedy będzie musiał zderzyć się ze swoimi decyzjami. Na dodatek twórcy wprowadzili także możliwość milczenia w niektórych rozmowach. Tak, można odpowiedzieć ciszą, co również niesie ze sobą poważne implikacje. Tutaj ważna stają się także zabawy polegające na klikaniu w odpowiednim momencie. To tak zwane quick time events. Na ekranie pojawia się poziomy pasek oraz obszary, w których kliknięcie oznacza sukces. Właśnie za pomocą takich elementów buduje się zaangażowanie gracza! Sama historia jest porządnie opowiedziana, ma wciągające tempo, jednak decyzje i quick time events sprawiają, że gracz zaczyna uczestniczyć w wydarzeniach.

Po skończeniu Filarów ziemi odniosłem wrażenie, że przygodówki to trochę zapomniany gatunek. Moim zdaniem godny odświeżenia. Tym bardziej że w ostatnich miesiącach gracze wybierają zamknięte historie, a produkcje wieloosobowe zaczynają być traktowane jako agresywnie monetyzowane pożeracze czasu. Na rynku pojawia się spora przestrzeń dla gier stawiających na fabułę, na interakcję oraz zapadającą w pamięć opowieść. Myślę, że warto się nad tym zastanowić i nie odrzucać przygodówek jako czegoś, co już było i nie ma szans na powrót. Renesans tego gatunku byłby ciekawym zjawiskiem, na pewno korzystnym dla rynku gier komputerowych oraz samych miłośników cyfrowych światów.

Sprytna monetyzacja

W ostatnich dwóch tygodniach wrzuciłem sobie na warsztat Black Desert Online. Grę porzuciłem pół roku po premierze, głównie za sprawą monetyzacji. Twórcy zapowiadali, że nie będzie to P2W (płać, aby wygrywać), że skoncentrują się na usługach usprawniających egzystencję w wirtualnym świecie. Moim zdaniem nie wywiązali się z obietnicy. Wystarczy spojrzeć na „Value Pack”. Usługę subskrypcyjną, dzięki której gracz sprzedaje przedmioty na rynku z 30% bonusem. Nic wielkiego? Spójrzmy na to z perspektywy gracza, który nie płaci. Jego sprzedaż jest obłożona ukrytym 30% podatkiem. Na dodatek ma mniej miejsca w magazynie oraz w ekwipunku postaci.

Wszystko to wpływa na liczbę wirtualnej waluty, którą można zarobić w ciągu godziny. A ta jest tutaj kluczowa, chociaż twórcy robią wszystko, aby ukryć jej znacznie. Wystarczy rzut oka na wewnętrzny rynek w grze, aby zauważyć miliardowe kwoty. Trzeba tutaj pamiętać o tym, że liczba wirtualnej waluty przekłada się na czas spędzony w grze. Dlaczego? Bo jakoś trzeba ją zarabiać, co również może wydawać się proste. W końcu wystarczy znaleźć sobie niszę i sprzedawać przedmioty stworzone w warsztatach. Nie do końca. Tutaj trzeba uwzględnić kilka elementów: zbieranie zasobów, ich przetwarzania oraz liczbę dostępnych robotników.

Przykładowe ceny na wirtualnym rynku „Black Desert Online”.

Pierwsza czynność wymaga bycia zalogowanym i zużywa energię, która się odnawia, ale w sklepie premium można kupić eliksiry uzupełniające. Jeżeli wydaje pieniądze, to mogę zdobyć więcej zasobów, a więc zarobić więcej wirtualnej waluty. Druga czynność, czyli przetwarzania, zżera głównie czas, a więc muszę być zalogowany i dbać o to, żeby moja postać miała odpowiednio rozwinięte umiejętności. Ostatnim elementem są robotnicy. To im można zlecać przetwarzanie podstawowych zasobów oraz pracę w warsztatach. Tutaj twórcy postąpili sprytnie, ponieważ trzeba budować rezydencje, aby podnosić limit możliwych do wynajęcia robotników. Co przekłada się na zużywanie wirtualnej waluty. A! Jeszcze trzeba kupować lub tworzyć piwo, które odnawia energię robotników. Ponownie zużywany jest podstawowy środek płatniczy.

Twórcy działaj bardzo sprytnie. Dają mnóstwo możliwości zdobywania wirtualnej waluty, ale trzeba tutaj poświęcić bardzo dużo czasu. Na dodatek w Black Desert Online wszystkim rządzi losowość zdobywanych nagród. Niewiele rzeczy jest gwarantowanych, co często kończy się długotrwałym grindem w celu zdobycia upragnionej broni. Oczywiście, można złożyć zamówienie na rynku, ale najpierw trzeba zdobyć na to pieniądze i koło się zamyka. Dlatego tak istotne jest posiadanie „Value Pack”. Te dodatkowe 30% znacznie przyspiesza rozwój postaci, co może nie jest na początku widoczne, ale wraz z czasem poświęconym na grę, łatwo zauważyć znaczące dysproporcje pomiędzy osobami korzystającymi z usługi subskrypcyjnej a tymi, które się na to nie zdecydowały.

Można krytykować takie rozwiązanie, szczególnie z perspektyw gracza. Jednak trudno zaprzeczyć, że jest to przemyślany i sprytnie poskładany game design. W centrum jest waluta zdobywania za granie w grę, za czas poświęcany na tłuczenie potworów lub zbieranie plonów z ogródka. Można za nią kupić wszystko, nawet stroje ze sklepu premium, które zostały przez kogoś wystawione. To jest taka pośrednia metoda zamiany waluty premium na podstawowy środek płatniczy zdobywany wyłącznie za granie. Znowu, sprytna rzecz. Gdyby twórcy zrobili to w sposób bezpośredni i stworzyli jakiś kantor, to od razu spotkałoby się to z bezpośrednią niechęcią społeczności. A tak ukrywają swoje intencje za stwierdzeniem, że w ten sposób pozwalają wszystkim na zdobycie wielu różnych przedmiotów premium.

Black Desert Online jest przykładem ciekawie poprowadzonej monetyzacji, które jest sprytnie wplatana w rozgrywkę. Nie jest nikomu wciskana na siłę, ale pojawia się wyłącznie jako delikatna sugestia. Taka wskazówka, że gracz wcale nie musi się męczyć, godzinami grindować potworów lub czekać na odnowienie energii. Wystarczy, że zapłaci i już, wszystko będzie prostsze.

Architekci rozrywki

Zdarza mi się czytać teksty dotyczące szeroko rozumianego projektowania gier. Nie skupiam się na jednym aspekcie, raczej poznaję przemyślenia różnych autorów na temat poszczególnych elementów game designu. Na pewno wspólnym fundamentem dla wielu obserwatorów jest definiowanie form interakcji z graczem. Nic dziwnego, w końcu wirtualne światy opierają się na tym, że ciągle zmuszają odbiorcę do działania. Nawet tak niewielkiego, jak zbieranie plonów na cyfrowej farmie.

W jednej z przeczytanych książek (zapomniałem tytułu, jak znajdę to uzupełnię) trafiłem na spostrzeżenie, że projektantów gier, powinno nazywać się „architektami zabawy”. Przyznaję, że taka zmiana niesie ze sobą także przeniesienie ciężaru podejmowanych czynności z tworzenia systemu, to budowanie interakcji. W przypadku game designerów ich pracę często dominuje myślenie o grze jako o skomplikowanych systemie relacji. Niestety, wielu zapomina o tym, że na samym końcu jest użytkownik, który podejmuje interakcję ze światem przedstawionym, bawi się w nim. A trzeba przyznać, że aspekt zabawy bywa pomijany w przypadku tworzenia game design document. Tutaj częściej poszukuje się form udowodnienia, że proponowany system będzie zrównoważony oraz dostosowany do wybranej grupy docelowej.

Tylko, gdzie tutaj jest miejsce na zabawę? Gra powinna bawić, dawać przyjemność, budować poczucie osiągnięcia. Im więcej myślę o projektowaniu gier, tym mocniej odnoszę wrażenie, że na tych elementach trzeba się skupić. Anthem, najnowsza produkcja BioWare, o której pisałem dużo na łamach DailyWeb, okazała się spektakularną porażką. Dlaczego? Gracze nie czuli, że wykonywanie zadań daje im odpowiednie nagrody, w trakcie iteracji zgubiono aspekt odpowiadający za osiągnięcia. Walka była przyjemna, dawała dużo zabawy, ale sam nie czułem chęci grania, ponieważ nie byłem odpowiednio wynagradzany za spędzanie czasu w wirtualnym świecie. Ostatnio, na kilka dni, wróciłem do Black Desert Online. Koreański grindfest. Jeżeli chciałbym coś osiągnąć w tej produkcji, to musiałbym ją traktować, jako drugą pracę. A jednak muszę przyznać, że Pearl Abyss, studio odpowiadające za ten tytuł, po mistrzowsku zorganizowało kwestię małych, budujących zaangażowanie, pętli. W grze jest możliwość posiadania własnego pola z uprawami. Nagrodą za spędzony czas są tutaj warzywa, owoce oraz zioła, które można wykorzystać do tworzenia przedmiotów. Black Desert Online posiada także rozbudowany system zbieractwa. Surowce mogę sprzedawać lub zużywać w swoich warsztatach. Takich małych gierek z graczem jest tutaj mnóstwo! Wszystko po to, aby ukryć moment, w którym gra przestaje być zabawą, a staje się obowiązkiem.

Natomiast Stardew Valley można potraktować jako doskonały przykład niczym nieskrępowanej zabawy. Długo nie rozumiałem fenomenu tej produkcji, dopiero niedawno złapałem się w pętle rozgrywki. Dostrzegłem, że gratyfikacja jest prowadzona na różnych poziomach. Odkrywam nowe możliwości przetwarzania zbiorów, więcej zarabiam, dzięki czemu mogę rozbudować swoją farmę lub dom. Istotne są także relacje z mieszkańcami pobliskiego miasteczka. Uczę się ich nawyków, wykonuję zadania i po prostu ich poznaję. Twórca Stardew Valley zadbał także o osoby lubiące spacery po lochach, walki z potworami oraz zdobywanie skarbów. W ten sposób postrzegam wyprawy do kopalni. Ta gra faktycznie udowadnia, że kluczowym elementem jest zabawa. Do wirtualnego świata wybieram się w poszukiwaniu przyjemności, a nie obowiązków i stresu. W Stardew Valley są zarówno nagrody, jak i ciekawe osiągnięcia. Celem mogę stawiać sobie sam, ale wrzucony do gry (i ładnie zamaskowany) system kolekcji napędza moją potrzebę odkrywania kolejnych elementów wirtualnego świata.

Być może zaczynamy się zbliżać do momentu, w którym trzeba będzie sięgnąć do korzeni cyfrowej rozrywki? Do wszechogarniającego poczucia zabawy?

Konieczność grillowania

Majówka trwa w najlepsze, a wraz z nią sezon grillowy. Otwarty, rozdymiony, pełen smrodu podpałki oraz porzuconych w krzakach butelek po piwie. W maju to smutny standard dlatego unikam spacerów z psem po godzinie 16:00. Wcześniej można jeszcze pooddychać względnie świeżym powietrzem. A dzisiaj nie spotkałem zbyt wielu rowerzystów, ludzie też gdzieś wymiotło. Pewnie wszyscy odsypiają majówkowe grille. Dopiero dzisiaj, w piątek, zacznie się prawdziwe szaleństwo!

Absolutnie nie widzę nic złego w tym, że ludzie spędzają czas na rozrywkach, które dają im radość. Niech grillują na tej podpałce, jedzą okopcone kiełby i piją craftowe piwo. Ich wybór, ich odpowiedzialność. Tylko niech nie wyrzucają tych śmieci za płot działki. Nie znajduję niczego ciekawego w leżącej na trawie kiełbie z dodatkowymi akcentami w postaci zgniecionych puszek. Niby mamy XXI wiek, jesteśmy w Europie, świętujemy Dzień Flagi oraz czujemy się dumni z Konstytucji 3 Maja. Polak to obywatel świata z syfem wyrzuconym poza płot własnego ogródka. Wszystko w imię zasady, że inny się będzie martwił. I nie mówicie mi, że nie tylko u nas tak jest. Żadne usprawiedliwienie. Jednak wolałbym, żeby ludzie idący w marszach, niosący różne transparenty i trzymający się różnych ideologii, po prostu po sobie sprzątali.

Najgorsze jest to, że nie ułatwiają nam tego sklepy. Po raz pierwszy mam wrażenie, że na klientach wywiera się presję, tworzy się konieczność grillowania. Tak jakby bez podpałki w siatce, zestawu plastikowych sztućców oraz worka węgla drzewnego traciło się człowieczeństwo. Nic z tych rzeczy, nie można dać się zwariować. Jak ktoś chce spędzić dzień na grillowaniu, to niech tak zrobi, ale warto rozumieć, że wciąż są na świecie ludzie, którzy tego nie potrzebują. Po prostu mogą się obyć bez kiełby, karkówki i papierowego talerzyka. Wiem, czepiam się tej chwilowej zastawy. Drażni mnie nawet bardziej, niż wszechobecna podpałka, która nadaje wyjątkowy aromat wszystkim grillowanym produktom. W tym roku uderzyło mnie to, że w Lidlu pojawiły się tymczasowe sztućce z biodegradowalnych materiałów. Można? Można!

To nie oznacza, że teraz każdy ma przyzwolenie na wywalenie śmieci z grilla za płot. Nic z tych rzeczy. Po prostu wybór takiej biodegradowalnej zastawy jest bezpieczniejszy dla środowiska. Po ostatnich wietrznych dniach zauważyłem, że na okolicy mojego mieszkania, fruwają sobie jednorazówki. Podejrzewam, że wylatują ze śmietników oraz odpadów porzucanych przez nieodpowiedzialnych ludzi. Tak jakby nie dało się zastąpić tej jednorazówki czymś innym. W trakcie kupowania warzyw na grilla, warto zabrać ze sobą własne worki, najlepiej takie, które można wykorzystać wiele razy. Każdy czas wolny powoduje wzrost konsumpcji, który widać po przeładowanych śmietnikach. Tak jest zawsze, a potem syf zaczyna walać się po ulicach.

Lubicie grillować? Dobrze, żaden problem. Tylko zadbajcie trochę o środowisko! Niewiele trzeba, żeby nasze otoczenie wyglądało lepiej. Chyba nikt nie chce robić sobie porządnej kiełby w otoczeniu foliówek, prawda?

Page 3 of 43

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén