Category: Felietony (Page 3 of 42)

Ładnie i elegancko

Zacząłem lekturę Sonneberga Krzysztofa Vargi. W dziwny sposób rytm narracji przypomniał mi moje częste dyskusje okołoliterackie z Łukaszem. Jestem przekonany, że ta książka bardzo przypadłaby mu do gustu. Jest w niej wszystko to, co szczególnie cenił w prozie. Zawsze kluczowe było dla niego to, aby powieść była napisana ładnie. Jego kategoria ładności zawsze mnie zastanawiała, odrobinę irytowała. Bo co to za wyznacznik? Ładnie napisana? Co to mówi o kształcie literatury? Myślę, że ta kategoria zawsze pozwalała Łukaszowi ocenić jakoś literatury, po którą akurat sięgał.

Bolesna prawda jest taka, że sam oceniam niektóre rzeczy pod kątem ich elegancji. Począwszy od zagadnień zakładanych w systemie służącym do zarządzania pracą, po fragmenty kodu, które piszę. Jeszcze nie przełożyłem tego na literaturę, ale sądzę, że jest to kwestia czasu. Podejrzewam, że podobnie jak „ładność”, „eleganckość” zacznie mnie drażnić. Ze względu na swoją nieuchwytność, brak solidnych fundamentów, niekoniecznie stabilną podstawę teoretyczną. Siedzi we mnie ta potrzeba systematyzowania, budowania możliwie jasnych kategorii. Bardzo mocno. Aż sam się sobie dziwię i trochę zaczynam się obawiać, że już mi tak zostanie. Do ostatniej popełnionej myśli.

Wróćmy do Sonnenberga Vargi i literatury według Łukasza. Dla mojego dobrego kolegi ze studiów tworzenie wiązało się z alkoholem, używkami, wprowadzeniem się w inne stany świadomości. Zwykł mnie pytać, ile wypiłem, pracując przy danym tekście. Moje odpowiedzi zawsze go rozczarowywały – nie potrafię pisać, będąc pod wpływem. Unikam tego. Niewiele tekstów napisanych po piwie lub dwóch trafiło na bloga. Te szkice zawsze lądowały w cyfrowym koszu, w niebycie. Moje teksty stanowią odbicie tego, w jaki sposób myślę, tego jak układam sobie w głowie sensy. Zawsze staram się, aby była to możliwie najsolidniejsza struktura. Po alkoholu zaczynam rozwlekać zdania, tracić rytm w opowiadaniu. Gubię to, co chcę opowiedzieć. Zawsze tak to tłumaczyłem Łukaszowi. Nigdy nie udało mi się go przekonać.

Przytaczał wiele przykładów z literatury, rzucał na dyskusyjną planszę ciężkie działa. Lubił zaczynać od alkoholowych wojaży Jerzego Pilcha, bo szczególnie ceniłem narrację w Pod Mocnym Aniołem. Gdy nie dawałem się przekonać, sięgał po Witkacego. W przypadku tego autora istotne był jego sposób postrzegania sztuki. A ja w dalszym ciągu pozostawałem niezłomny. Dalej nie uważam pisania pod wpływem za coś pociągającego. Wolę pracować w swoim, do bólu trzeźwym, trybie. Może wynika to z tego, że dla mnie składanie słów ma niewiele uroku? Lubię to, ale traktuję pisanie jako formę komunikacji ze światem. Często umysłowe ćwiczenie, które pozwala mi na pozostanie świadomym. O! Z pomocą przelewanych na papier, nawet ten cyforwy, słów ostrzę sobie percepcję.

Myślę, że Łukasz doceniłby poprzednie zdanie. Powiedziałby, że było ładne. Ja rzekłbym, że eleganckie.

Artefakt się rozpadł

Szalone rzeczy dzieją się na rynku gier komputerowych! Nagle okazuje się, że Anthem wcale nie powstało przez 6 lat. Premierowa wersja miała z 12 miesięcy. Wcześniej BioWare nie potrafiło zdecydować, czym w ogóle ma być ten tytuł. Zresztą, ten brak kierunku i tak przeniknął do wydanej wersji. A prezentacja na E3? Szopka. Kłamstwo. Nic więcej. W szumie, który pojawił się wokół Anthem, zgubiliśmy z horyzontu Artifact. Najnowszy tytuł wydany przez Valve.

To miała być rewolucyjna karcianka. Oparta na rozpoznawalnym świecie z gry Dota 2. Valve chciało wstrząsnąć rynkiem, Hearthstone miał stracić palmę pierwszeństwa. Artifact miał być czymś innym, niż Gwint. Ta produkcja wyrosła na fali popularności trzeciej części Wiedźmina. Nie porwała mnie, nawet na moment. W przeciwieństwie do Artifact. Do dziś lubię sobie zagrać kilka rozdań, ponieważ sama mechanika gry jest interesująca. Valve ciekawie przełożyło walki z Doty do karcianki. Są trzy ścieżki, są bohaterowie, są miniony. Trzeba rozwalać wieże. Smaku dodaje losowość, dawkowana odpowiednio, ponieważ nie zawsze jest pomocna. Zdarza się, że bezwzględnie wali w twarz.

Podobnie jak cały Articafct. Interesująca mechanika, ale otoczenie całkowicie nieadekwatne do warunków na współczesnych rynku. Istotnym elementem promocji tego tytułu było ciągłe podkreślanie współpracy z twórcą legendarnego Magic: The Gathering Richardem Garfieldem. Być może chęć przeniesienia analogowych reguł bilansowania kart do cyfrowego świata nie było takim doskonałym pomysłem? Artifact miał nie zmieniać siły karty. Szybko okazało się, że to ślepa uliczka. Niektóre kombinacje są znacznie silniejsze od innych, potrzebne są zmiany, osłabianie poszczególnych kart. Tak samo jak dzieje się to w Hearthstonie. Tutaj zaczynają się schody. Artifact miał się opierać na społecznościowym rynku Steama, te karty miały być formą inwestycji i brak zmian w ich sile miał być gwarantem wartości. Tej stałości nie udało się utrzymać, a więc szybko legł w gruzach jeden z fundamentów gry.

Artifact był także pozbawiony sensownego systemu nagradzającego gracza za udział w zabawie. To, co zostało wprowadzone później, trudno nawet nazwać protezą. Moim zdaniem tutaj najmocniej objawił się brak dostosowania produkcji do współczesnych warunków. Nie widzę problemu w tym, aby Artifact był dystrybuowany w modelu „zapłać, aby grać”. Tak samo jest w przypadku analogowych karcianek, w których trzeba kupować zestawy startowe. Niestety, Valve zapomniało o jednej sprawie – skoro chcecie pieniędzy za produkt, to musi być on solidnie dopracowany. Nie tylko pod kątem mechaniki, sprzedaży i wymiany kart (tego elementu wciąż nie ma…), ale także zaangażowania gracza. Porażki są bolesne, a zwycięstwa dawały niewiele poza smakiem satysfakcji. Brak możliwości darmowego zdobywania pakietów lub chociaż waluty koniecznej do brania udziału w specjalnym trybie z lepszymi nagrodami. Jeżeli za te elementy odpowiadał Richard Garfield, to faktycznie przespał wiele zmian na rynku gier komputerowych.

Valve postanowiło wstrzymać aktualizacje Artifactu. Tytuł wraca na deskę kreślarską. W jakiem formie wróci? Nie wiem, ale mam nadzieję, że będzie wystarczająco ciekawy, aby porwać wielu odbiorców i zapewnić im przyjemną rozrywkę.

Mój trzeci rok w gamedevie

Kolejny rok w gamedevie już za mną! W poprzednim, zeszłorocznym wpisie, podzieliłem się swoimi wątpliwościami na temat znaczenia danych w produkcji gier. Tak się złożyło, że przez ostatnie 12 miesięcy moja praca koncentrowała się głównie na porządkowaniu i opracowywaniu tabelek. Efekty? Dalej nie wiem, czy data driven design to jedyna słuszna droga na szczyt. Wciąż nie jest pewien, może ciągle coś mi umyka. Nie wiem. Przyznaję, temat bardzo mnie wciągnął i myślę, że kolejny rok również spędzę na przyglądaniu się różnym zestawom danych.

Jedno jest pewne – postanowiłem odejść od arkusza kalkulacyjnego. Nie przeczę, jest to wspaniałe narzędzie. Prawdziwy kombajn, jeżeli poświęci mu się wystarczająco dużo czasu. Przyznaję, że przy dużych zbiorach program obsługujący arkusz potrafi się zakrztusić, ale wystarczyło odpowiednio podzielić bazę, aby uniknąć przypadkowej czkawki. Skoro tak dobrze mi się pracuje w arkuszu kalkulacyjnym, to dlaczego go porzucam? Drażni mnie pisanie złożonych formuł. Zdarza mi się zgubić przy definiowaniu zakresów, przygotowywanie danych, mam na myśli wstępną obróbkę, również trudno mi nazwać bezbolesną. Dlatego postanowiłem spróbować swoich sił w Pythonie. Mam już za sobą pierwsze proste aplikacje do liczenia retencji. Nawet udało mi się zbudować raport podsumowujący tygodniową aktywność graczy! Wykonałem go za pomocą Jupytera. Przyznaję, mało w nim było elegancji, ale na czymś trzeba się uczyć! Myślę, że zostanę przy Pythonie na dłużej, sprawdzę, jak daleko zaprowadzi mnie ta przygoda.

Zostawmy narzędzia, przejdźmy do samej analizy danych i wyciągania wniosków. W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy zauważyłem, że wzrosty w tabelkach niekoniecznie pokrywają się z nastrojami graczy. Miałem kilka przypadków, w których wyrazie widziałem, że coś działa zgodnie z założeniami, poprawia wskaźniki, na które miało wpłynąć, ale sentyment odbiorców trudno nazwać pozytywnym. Muszę przyznać, że jedno wydarzenie zostało odebrane skrajnie negatywnie, pomimo wyraźnych wzrostów określonych wskaźników. Z jednej strony sukces, ponieważ, według tabelek, wszystko poszło zgodnie z planem, ale z drugiej strony porażka, bo doświadczenie graczy nie było pozytywne. Dlatego myślę, że warto czasem sprawdzić, jak czują się odbiorcy i na podstawie ich opinii pokusić się o zbudowanie nowego kontekstu dla opracowanych danych.

Najgorsze są ekstremalne sytuacje, czyli gry, które są tylko przebranym arkuszem kalkulacyjnym. Zwykłe uzależniające pętle, oparte na podstawowych instynktach. Sam złapałem się na coś takiego. Po tygodniu dotarło do mnie, że ta mobilna gra, w której spędzam wolny czas, to tak w zasadzie jednoręki bandyta. Tylko inaczej ubrany i uzależniający mnie na podstawie wcześniej zebranych danych. Takie przypadki świadczą o tym, że gamedev trudno uważać za branżę rozrywkową. W swoich złotych latach najpierw była przyjemność z zabawy, dopiero za nią szły pieniądze. Obecnie, przynajmniej takie mam wrażenie, wiele małych i dużych studiów myśli wyłącznie o zwrocie z inwestycji i nawet nie próbują go osiągnąć za pomocą tworzenie ciekawych doświadczeń. Chwytają się analityki, patrzą na wykresy i tyle.

Nie sądzę, aby była to dobra strategia. Mnie w dalszym ciągu zależy na tym, aby odbiorcy dobrze się bawili. Często mocno przeżywam, gdy tak nie jest. Liczę na to, że tabelki pomogą mi w projektowaniu bardziej kompleksowych i ciekawych doświadczeń.

Sfrustrowani gracze

Ostatnio pozwoliłem sobie lekko odpłynąć. Moje myśli powędrowały w kierunku gry Dwarf Fortress. Tak, tej strategii, w której najważniejsze jest ciągłe przegrywanie. Postanowiłem poświęcić jej tekst na DailyWeb, dlatego zainteresowanych zachęcam do odwiedzenia tego portalu. Tutaj chciałbym poruszyć inny temat, powiązany z Dwarf Fortress, ale dotyczący także innych gier. Mam na myśli frustrację. Nie sądzę, aby komukolwiek to uczucie kojarzyło się pozytywnie. A jednak można nim zarządzać w taki sposób, aby zachęcać do dalszej zabawy.

Genialnie robi to Dwarf Fortress. Gra jest niezwykle trudna, próg wejścia jest wysoki, a przegrywanie szybko staje się kluczowym elementem zabawy. W ten sposób gracz poznaje mechanikę rozgrywki. Tak, nie pomyliłem się. Każda porażka przybliża do głębszego zrozumienia tej produkcji. Warto pamiętać o tym, że nie jest to jedynym tytuł, który w ten sposób traktuje odbiorcę. Dark Souls nie wybacza nawet najmniejszego błędu. Potrzeba wielu ekranów śmierci, aby w końcu oponować sekwencję ataków kolejnego przeciwnika. W RimWorldzie trzeba ciągle dbać o stan kolonii, odpierać ataki najeźdźców oraz mierzyć się z futurystycznymi niebezpieczeństwami. Wydarzenia drażnią, ponieważ wybijają z rytmu rozbudowy osady. Powodują frustrację, ale dzięki temu, gracz czuje się zmotywowany do pokonania kolejnej przeszkody.

W przypadku wcześniej wymienionych produkcji zarządzanie negatywnymi emocjami jest wpisane w ich design. Wyraźnie widać, że jest to działanie celowe, a nie przypadkowe. Zastanawiam się, jak należy poradzić sobie z frustracją gracza w przypadku tytułów, których najważniejszy jest loot. Myślę, że jest to dobry moment, aby przyjrzeć się różnym praktykom. Na rynku pojawiło się The Division 2 oraz Anthem. Dwa zupełnie odmienne spojrzenia na gatunek looter shooterów. W obu przypadkach kluczowe jest nagradzanie graczy za poszczególne aktywności. Każdy pragnie zdobywać jak najlepsze przedmioty, po to, aby być silniejszym i mieć możliwość wzięcia udziału w kolejnych wyzwaniach. A co jeżeli apetyt gracza zostanie nasycony? Gdy będzie miał wszystko, co mógł zdobyć? W takim razie bezpieczniej jest nie dawać zbyt wielu nagród. Sprawiać, że każdy przedmiot najwyższej jakości będzie wyjątkowy. Wtedy pojawia się innym problem. Gracze, którzy nie mają szczęścia i nie są w stanie brać udziału w zabawie. Czują, że ciągle im coś umyka, czują się sfrustrowani i odrzuceni.

Myślę, że warto zadać sobie następujące pytanie: która grupa graczy wróci, gdy pojawi się większa aktualizacja zawartości gry? Ta, która czuła się nagradzana i odeszła z poczuciem spełnienia? A może ta sfrustrowana, która porzuciła daną produkcję, ponieważ nie sprawiała im przyjemności? Odpowiedź wydaje się oczywista! Z większą chęcią wracamy do przestrzeni, która kojarzy nam się z przyjemnymi wspomnieniami. Na przykład z ciągłym nagradzaniem, z pogonią za lepszą wersją, tego wyjątkowego przedmioty. Bo zawsze jest możliwość zdobycia miecza lub fragmentu zbroi z lepszymi statystykami. Moim zdaniem dobrze zaprojektowany looter wymaga porządnego rytmu nagradzania i utrzymania odbiorcy w poczuciu pogoni za czymś lepszym. Wtedy zabawa sprawia najwięcej frajdy.

Tajemnice statków kosmicznych

Nightflyers nie dostanie drugiego sezonu. Netfliks planował długi serial, historię rozłożoną na kilka części. Jednak zabrakło zainteresowanie ze strony widzów. Najwyraźniej oparcie opowieści na noweli stworzonej przez George’a R. R. Martina to trochę za mało, aby zabawić odbiorców. Moim zdaniem ten serial nie był zły. Jego największym problemem było ciągłe odkładanie wyjaśnień na później.

W serialach kochamy tajemnice, porządnie zrobione cliffhangery, które zmuszają do włączenia kolejnego odcinka. Przypadek Nightflyers pokazuje, że jednak czasem warto wprowadzić odbiorcę do świata przedstawionego. Ciągłe utrzymywanie dystansu w końcu męczy. Serial znacznie zyskuje na wartości, gdy widz rozumie motywacje postaci oraz ich historie. W Nightflyers tego brakowało. Z perspektywy czasu trudno mi wybrać dobrze zbudowany charakter. Tak jakbym wszystkim czegoś brakowało, a to coś miało dopiero pojawić się w kolejnych sezonach. A te nie nastąpią, więc w zasadzie osoby, które tak jak ja, obejrzały pierwszą serię do końca, pozostaną zawieszone. U mnie dominuje poczucie niedosytu, podsycane przez zwykłe rozczarowanie.

Po pierwszych dwóch odcinkach pomyślałem, że to będzie takie Solaris na sterydach. Mniej łażenia po okręcie i snucia istotnych, egzystencjalnych pytań, więcej akcji, zderzeń i konfliktów pomiędzy postaciami. W tle – obcy, ich wpływ na załogę oraz tajemnica statku. Fundamenty wyglądają interesująco, powiedziałbym, że nawet zachęcająco. Problemem jest konstrukcja, która została na nich zbudowana. Nightflyers robi dużo, aby zrazić do siebie odbiorcę. Do historii wrzucane są wątki na później, takie kąski, które zapowiadają porządne danie. Tylko że ono się nie pojawia. W wyniku czego odbiorca zaczyna się gubić w kolejnych liniach fabularnych. Nie wiadomo dokąd zmierza serial, po co przytaczane są niektóre historie, jakie motywacje mają poszczególne postacie. Moja Żona, właśnie z powodu niechęci twórców do wyjaśniania tajemnic, zrezygnowała z oglądania Nightflyers. Ja wytrzymałem do końca, ale po ostatnim odcinku odniosłem wrażenie, że zaprezentowano mi jedynie ułamek historii. Nawet nie nazwałbym go najciekawszym. Moim zdaniem pierwszy sezon został zaplanowany jako przydługi prolog. Dopiero w kolejnych seriach akcja miała się rozwinąć.

Może Nightflyers miało zmienić się w Zagubionych w przestrzeni kosmicznej? Postacie zamknięte w dryfującym okręcie, lecące na spotkanie z obcą formą życia. Ten obraz, z finałowego odcinka, zostaje w pamięci. Jednak brakuje mu odpowiedniego kontekstu, porządnego umiejscowienia w przeszłości poszczególnych postaci. Pierwszy i ostatni sezon Nightflyers przypomina kiepsko zszyty patchwork. Serialowi brakuje odpowiedniego wyrazu, twórcy niechętnie dzielili się wiedzą z odbiorcami i liczyli na to, że jednak połkną przynętę. Problem polega na tym, że ciągle ją odsuwano. Dlatego nie dziwią mnie złe wyniki oglądalności i niewielkie zainteresowanie ze strony widzów. Przy takiej chybotliwej konstrukcji, trudno o sukces. Nie zaprzeczam, że lubię tajemnice, ale tylko wtedy, gdy czuję, że już wkrótce pojawi się jej rozwiązanie. A tego właśnie zabrakło.

Page 3 of 42

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén