Category: Recenzje (Page 1 of 19)

Odrobina świeżości

Otwierając Zgniliznę, nie nastawiałem się na wyjątkowe doznania. Pierwszy tom Kruczych pierścieni, czyli Dziecko Odyna, dostarczył mi przydługawych akapitów oraz mało porywającej akcji. Obawiałem się, że te problemy przeniosą się do kolejnej odsłony cyklu, a najbardziej przerażała mnie możliwości ich dalszego rozwoju. Jeszcze więcej nudny? Jeszcze więcej bzdurnych wątków romansowych? A może przyszedł czas na pojawienie się postaci podobnych do wampirów? W końcu motyw krwi był już wykorzystany w pierwszym tomie, wystarczy tylko pójść jeden krok dalej.

Zgnilizna jest lepsza od Dziecka Odyna. W drugim tomie wyraźnie widać, że autorka powieści zaczyna zastanawiać się nad tym, jakiego gatunku powieści chce pisać. Już nie ma wieloakapitowych prezentacji postaci, zniknęły gdzieś wątłe połączenia wątków. Siri Pettersen postawiła tym razem na rozbudowanie charakterów. W Zgniliźnie postaci zostają rozwinięte, a nie wyłącznie zaprezentowane i opisane. Zostają im dodane skomplikowane motywacje, zdarza się nawet, że przeżywają dylematy moralne! Ku mojemu zaskoczeniu dochodzi do kilku interesujących zwrotów akcji! Jeżeli Dziecko Odyna uznać za próbę skopiowania historii ze Zmierzchu, to Zgniliznę należy potraktować jako powiew samodzielnego myślenia, ciekawą i zakończoną sukcesem próbę oryginalności.

Obawiałem się romansidła w klimacie fantasy. Wszystkie elementy zostały już przygotowane. Młoda dziewczyna, mająca wyraźne cechy człowieka, zakochuje się w istocie pochodzącej z zupełnie innego świata. Miłość ciągle ich do siebie zbliża, ale nie dane jest im bycie razem. Różni ich wszystko, jednak największa barierą jest to, że pochodzą z różnych klas społecznych. On jest arystokratą, a ona osobą z ludu. Te wszystkie elementy mają się doskonale w Dziecku Odyna. Nużące opisy wzdychania i tęsknoty pojawiają się rzadziej w Zgniliźnie. Główna bohaterka pragnie poznać siebie, swoje pochodzenia oraz świat, do którego powinna była należeć. Na drugim planie pojawiają się niebezpieczne istoty, potężne, prastare. W Zgniliźnie istotny jest konflikt światów, walka o władzę i starcie, które może zagrozić skomplikowanej równowadze. Przynajmniej takie wrażenie odnosi się na samym początku. Gdy akcja wystarczająco się rozwinie, czytelnik zaczyna obserwować, jak postaci tracą kolejne maski. Zbawiciel światów może okazać się ślepym z nienawiści szaleńcem.

Gdybym zaczął lekturę Kruczych pierścieni od drugiego tomu, czyli od Zgnilizny, to nie czułbym takie znużenia. W powieści zostało połączonych wiele gatunków. Jest fantasy, odrobina powieści grozy, a nawet szczypta kryminału. Po prostu jest to tekst lepiej przemyślany, z dobrze rozłożonymi akcentami. Być może warto uznać Zgniliznę za bardziej dojrzałą, oczywiście w pisarskim znaczeniu. Z niezdecydowanej debiutantki Siri Pettersen powoli zaczyna ewoluować w autorkę interesującej trylogii fantasy. Nie jest to coś na miarę Władcy Pierścieni, mimo to zaczyna dostarczać dobrej rozrywki, a to można uznać za punkt zaczepienia.

Walka o świadomość

Steampunkowa estetyka wciąż mnie fascynuje. Dlatego poszukuję tekstów, które ją realizują. Gdy rok temu sięgnąłem po pierwszy tom Wojen alchemicznych Iana Tregillisa, nie spodziewałem się, że będę dalej śledził serię. Wtedy oczekiwałem po prostu znośnej lektury, nawet przez moment nie marzyłem o tym, że Mechaniczny będzie jakimkolwiek powiewem świeżości. Maszyny napędzane parą, świat podzielony konfliktem dwóch mocarstw, a w tle alchemicy oraz ich tajemnice. Uznałem, że to interesujący schemat fabularny i postanowiłem sprawidzić, jak został wypełniony. Nie zawiodłem się, do tego stopnia zainteresował mnie świat wykreowany przez Iana Tregillisa, że sięgnąłem po drugi tom Wojen alchemicznych.

Powstanie – trzeba przyznać, że tytuł od razu naprowadza na pewien trop. Czyżby przyszedł czas na wyzwolenie mechanicznych służących? Będą walczyli o uznanie swoich praw i zdjęcie ograniczających ich zasad? Alchemicy przegrają, a świat ogarnie chaos? I to wszystko wydarzy się na pierwszych stronach? Nie, nic z tych rzeczy. Ian Tregillis doskonale gra napięciem, powoli dawkuje kolejne elementy opowieści, przyciąga czytelnika do swojego świata poprzez nieprzewidywalne zmiany rytmu. Na szczególne wyróżnienie zasługuje doskonała intryga. Czytając Powstanie, szybko zrozumiałem, że intencje wszystkich postaci nie są takie oczywiste, a ich charaktery bywają nieprzewidywalne. Bohaterowie to jedna z najmocniejszych stron książki. Jax, czyli robot, który odzyskał świadomość, zaczyna rozumieć, że wszyscy, nawet Ci podobni do niego, marzą o panowaniu się gotowy zrobić wszystko dla władzy. Berenice za wszelką cenę próbuje przetrwać, odkryć tajemnice alchemików i powstrzymać zagładę swojej ojczyzny. A kapitan Hugo Longchamp po prostu chce obronić miasto, cywili oraz króla. Losy całej trójki w końcu się splotą, jednak za nim to nastąpi, przebędą interesującą drogę, a także wielokrotnie zmierzą się z różnymi niebezpieczeństwami.

Zaskoczyło mnie to, że Ian Tregillis zdecydował się mroczną kreację świata. Już w Mechniczym odczuwałem gęsty klimat narracji, ale w Powstaniu autor poszedł krok dalej. Walka o władzę w drugim tomie Wojen alchemicznych zaczyna się rozpędzać, a alchemicy stają się postaciami, które pragną kontrolować wszystkich ludzi. Nawet jeżeli wymaga to działań nieetycznych jak na przykład operacje i wpływanie na świadomość człowieka. Powstanie pokazuje zepsucie toczące najwyższe warstwy społeczne świata wykreowanego przez Iana Tregillisa. Władza deprawuje wszystkich, pragnienie kontroli dotyka każdego bohatera i wpływa na jego sposób postrzegania rzeczywistości. Jedni się przeciwstawiają, a inni ulegają i dołączają do walki. Nawet Jax, pragnący wyzwolić sobie podobne maszyny, nie do końca rozumie, co może się stać, gdy otrzymają one wolność i świadomość.

Jeżeli Mechaniczny był ciekawie postawionym pytaniem o granice człowieczeństwa i świadomości, to Powstanie dotyczy problemów władzy i wojny. Z niecierpliwością czekam na trzeci tom, na zamknięcie sagi. Ciekaw jestem, czy działania trójki bohaterów faktycznie doprowadziły do końca świata.

Przekombinowanie

Pozostawieni to jedna z ciekawszych produkcji HBO. Razem z Żoną oglądaliśmy ten serial od pierwszego sezonu, mnie nawet udało się sięgnąć po książkę. Lektura zakończyła się rozczarowaniem, po ostatniej stronie doszedłem do wniosku, że z Pozostawieni to słaba literatura, ale solidny serial. Po obejrzeniu drugiego sezonu, po ostatnim odcinku, zastanawiałem się, czy kolejna odsłona nie pogrzebie interesującego klimatu. Zamknięcie było bardzo dobre, tajemnicą pozostała kwestia odejścia 2% ziemskiej populacji. Jednak najważniejsze okazały się losy bohaterów, które w zakończeniu drugiego sezonu zostały świetnie podsumowane. Czy po tak solidnym zamknięciu warto ponownie wrzucać bohaterów w wir wydarzeń?

Po obejrzeniu trzeciego sezonu, z wielką przykrością, stwierdzam, że całkowicie zmarnowano potencjał historii. Ostatnia odsłona Pozostawionych przeraziła mnie dłużyznami, zbędnym przeciąganiem wątków, usilnymi próbami dobudowania metafizycznego kontekstu do wydarzeń. Poprzednie sezony przyciągnęły mnie konfliktami pomiędzy bohaterami, ich wewnętrzną walką ze zniknięciem najbliższych. Próbowali odnaleźć się w świecie po kryzysie, po nagłym zniknięciu bliskich. Pojawiła się tajemnica, która wpłynęła na sposób zachowania wszystkich postaci, było to coś czego, nie można było w żaden sposób zignorować. Walka o spokojne życie lub poszukiwanie odpowiedzi – na tych dwóch elementach opierały się poprzednie sezony serialu Pozostawieni. Od czasu do czasu wprowadzano aspekt metafizyczny, jednak twórcy robili to w bardzo spryty sposób – często wyglądało to na obłęd danej postaci. Na każdy kolejny odcinek czekałem z niecierpliwością, czego nie mogę powiedzieć w przypadku trzeciego sezonu.

Twórcy po prostu przekombinowali. Historie poszczególnych postaci zostały zamknięte w poprzednim sezonie, próba ich ponownego otwarcia spaliła na panewce. Główni bohaterowie nagle okazali się nudni, a usilne próby rozwiązania tajemnicy zniknięcia nie były nawet przez chwilę interesujące. Oczywiście próbowano rozbudować serial o wątki metafizyczne poprzez wprowadzenia podróży do świata alternatywnego. O ile było to interesujące w drugim sezonie, tak w trzecim okazało się po prostu wtórne i niepotrzebnie skomplikowane. Ostatnie odcinki Pozostawionych wykazywały wręcz zmęczenie materiału – wątki były coraz słabiej powiązane, brakowało dobrych pomysłów na ukazanie rozwoju charakteru postaci, jednak to finał przeważył o pojawieniu się poczucia rozczarowania.

Podejrzewam, że miało to być wielkie zakończenie, coś, co na długo miało pozostać w sercach fanów. Niestety, okazało się przydługą rozmową, dwóch postaci, z których jedna zniknęła i nie chciała zostać odnaleziona, ale jakoś tak się fabuła serialu ułożyła, że od spotkania jednak doszło. Takie dziwne spotkania oraz opowieść o innej rzeczywistości, do której trafiło 2% ludzi, sprawiły, że dla mnie Pozostawieni skończyli się w drugim sezonie. Trzeci to doskonały przykład odcinania kuponów, przekombinowania i zabijania ciekawej tajemnicy. Szkoda, że twórcy postanowili, że najlepiej będzie wyjaśnić wszystko, ogołocić widza z domysłów. Znacznie bardziej przypadła mi do gustu strategia, w której to bohaterowie byli najważniejsi, a świat był obok.

Nie zostanę barbarzyńcą

Nie jestem fanem wszelkiego rodzaju gier survivalowych. Najlepiej bawiłem się przy dwóch odsłonach tego gatunku, przy Minecrafcie oraz Don’t Starve. Pierwszy tytuł stał się przykładem swoistego renesansu produkcji wymagających przetrwania, a drugi miał tak oryginalny świat, że przez długi czas nie mogłem się od niego oderwać. Kilka miesięcy temu w moje ręce wpadała gra Conan Exiles. Była to ostatnia produkcja we wczesnym dostępie, w jaką zagrałem. Od tamtej pory wybieram wyłącznie te gry, które miały już premierę.

Pierwsze próby zabawy w Conan Exiles wielokrotnie kończyły się bolesną porażką. Gra lubiła się zwiesić w wielu przypadkowych momentach, raz nawet nie udało mi się przejść dalej, niż poza ekran tworzenia postaci. Stabilność uratowały dopiero łatki wydane w kolejnych tygodniach, dlatego postanowiłem wrócić do testowania Conan Exiles. Za pierwszym razem bawiłem się średnio, ponieważ nic tak nie psuje rozrywki, jak ciągłe wracanie do pulpitu komputera. Poczekałem, pozwoliłem na to, aby firma Funcom odtrąbiła sprzedaży sukces i oddaliła się od krawędzi bankructwa. Ponownie zainstalowałem Conan Exiles, wróciłem do świata Conana Barbarzyńcy i dalej pozostałem nieczuły na uroki tej produkcji.

Lubie początek w Conen Exiles. Powolne zdobywanie materiałów, konieczność dbania o potrzeby prowadzonej postaci. Mechanizmy znane ze wszystkich gier survivalowych, a jednak w dalszym ciągu sprawiły mi dużo radości. Prezentacja świata również jest interesująca – rozpocząłem swoją przygodę na pustyni, a wokół mnie wisiały ukrzyżowane ludzkie szkielety. Wyczuwa się atmosferę zagrożenia, wrażenie osamotnienia po prostu przytłacza. Dlatego wyruszyłem w kierunku widocznych na horyzoncie gór oraz widocznej na mapie rzeki. Prędzej czy później, prowadzona przeze mnie postać zacznie odczuwać pragnienie i będę musiał zadbać o dostęp do wody pitnej. Nie byłem odpowiednio przygotowany i zabiły mnie dzikie stwory, które również postanowiły, że będą przebywały w pobliżu rzeki. Nie przejąłem się, wkońcu umieranie w grach surwivalowych wpisane jest w ich strukturę. Zacząłem ponownie, zauważyłem, że poziom postaci został zapisany, a więc były silniejszy, miałem więcej wiedzy i teraz mogłem pokonać czyhające na mnie niebezpieczeństwo.

Bardzo chciałbym, aby moje dalsze przygody w świecie Conana były miłe. Próbowałem swoich sił na publicznych serwerach. Bywało różnie, ale najczęściej trafiałem na bardzo niestabilne światy o dużych pingach lub społeczność, która tylko czekała na świeżaka, aby mu niemiłosiernie wtłuc. Granie w samotności nie ma najmniejszego sensu, wtedy Conan Exiles nudzi się po pierwszej godzinie. Dlatego polecam znalezienie dobrego serwera z niezłą społecznością, wtedy produkcja może się podobać. Niestety, jeżeli przyjrzymy się mechanice, to produkcja nie oferuje absolutnie żadnych interesujących i oryginalnych rozwiązań. W grze wieloosobowej widać skutki współpracy, w postaci niewolników oraz rozbudowanych fortec, jednak Conan Exiles w dalszym ciągu przypomina mi Minecrafta dla dorosłych. Tym bardziej że gra pozwala na krwawe pojedynki oraz na niczym nieskrępowaną nagość.

Najnowsza produkcja Funcomu na pewno trafi do osób, które kiedyś aktywnie grały w Age of Conan. Za ten tytuł odpowiadała ta sama firma, a teraz postanowili zaprosić odbiorców ponownie do cyfrowego świata Conana Barbarzyńcy. Obawiam się, że pozostali gracze, tacy jak ja, trochę się pobawią, a potem przejdą do innych tytułów. Zastanawiam się, jak dalej potoczą się losy Conan Exiles. Dużo kolorytu dodają modyfikacje tworzone przez fanów, ale czy to wystarczy, aby gra przetrwała do premiery, która jest planowana na 2018 rok?

Dwa wieczory nudy

Wiedziony ciekawością postanowiłem sprawdzić kolejną propozycję Netfliksa. Tym razem padło na BLAME! anime oparte na mandze. Swojego czasu mocno wsiąkłem w tę część popkultury, ale potem, tak po prostu, mi przeszło i zająłem się innymi gatunkami. Stwierdziłem, że BLAME może być ciekawym powrotem, tym bardziej że trailer był interesujący. Produkcję Netfliksa męczyłem dwa wieczory i nie dlatego, że była tak dobra i wymagająca myślenia.

Za pierwszym razem po prostu usnąłem. Zdarza mi się to nieczęsto, chyba że jestem wybitnie zmęczony i ledwo potrafię utrzymać uwagę. Na BLAME odpadłem po pierwszych 20 minutach, co nie wróżyło dobrze. Na drugi dzień włączyłem anime ponownie, od samego początku i z trudem wytrzymałem do końca. Nie popełnijcie tego samego błędu co ja! Nie dajcie się zwieść dynamicznej akcji w pierwszych minutach, anime wytraca tempo bardzo szybko i zmienia się w nudnego i trudnego do zniesienia gniota. W założeniach BLAME wygląda na interesującą produkcję, niestety realizacja pozostawia wiele do życzenia.

Dużym sentymentem darzę cyberpunkowe teksty. Interesuje mnie sposób prezentacji zmagań człowieka z technologią, to jak człowieczeństwo jest powoli wypierane ze świata. Fabuła BLAME oparta jest właśnie na takim fundamencie. Na dodatek widz wprowadzany jest bezpośrednio w środek akcji, dużo opowiadania o zarazie, o utracie genu sieciowego, o tym, jak oszalało Miasto. Właśnie Miasto, przestrzeń, w której rozgrywa się akcja, jest niezwykle ciekawa, ale poświęca mu się niewiele uwagi, zostaje źle zaprezentowane. Ten moloch w BLAME zostaje sprowadzony do zwykłej dekoracji. Obrazki są bardzo ładne, ale brakuje im jakiejkolwiek głębi. Obnaża to słabość fabularną BLAME – pozbawienie zaczepienia bohaterów w świecie, wprowadzanie nowych postaci bez tworzenia dla nich kontekstu oraz znikoma ilość poczucia walki o przetrwanie, sprawiają, że widz otrzymuje mdłą papkę, którą trudno znieść do samego końca.

Liczyłem na coś ciekawego, na produkcję dobrą, taką, przy której będę dobrze się bawił, ale zostanę także zainspirowany do napisania interesującego tekstu. Na przykład o gatunku, jakim jest cyberpunk, bo bywało o nim głośno w kontekście zarezerwowania nazwy przez CD Projekt RED. Miałem nadzieję, że za sprawą BLAME opiszę gatunek, przedstawię interesujące realizacje w kulturze i zastanowię się nad tym, dlaczego problemy poruszane w cyberpunku są tak bardzo aktualne. Nie widzę powodu, aby to robić, gdy początkiem do rozważań jest tekst tak słaby, jak BLAME. Dlaczego miałbym doszukiwać się głębi w opowieści, która jest słaba fabularnie i na dodatek jest płytka niczym kałuża? Lepiej sięgnąć po znane i cenione Ghost in the Shell lub po Czy androidy śnią o elektrycznych owcach? Philipa K. Dicka. Jeżeli Nefliks zaproponuje Wam BLAME, to grzecznie podziękujcie i wybierzcie coś innego. Chyba że akurat macie ochotę na coś wybitnie nudnego, miałkiego i kiepskiego, wtedy włączcie BLAME bez większego zastanowienia.

Page 1 of 19

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén