Category: Recenzje (Page 1 of 26)

Ta przeklęta interakcyjność!

Bandersnatch od Netfliksa skończony! Przyjemny wstęp do kolejnego sezonu Czarnego lustra. Ciekawe przypomnienie czym były książki paragrafowe. Cieszę się, że nie próbowano z gier komputerowych uczynić świtu interaktywności. Istotnego elementu kultury, który powinno się rozumieć szeroko, a nie sprowadzać wyłącznie do relacji człowieka z wirtualnymi światami. Nie chcę wyłącznie chwalić eksperymentu Netfliksa, ale też nie mam zamiaru go krytykować. Taki materiał był potrzebny, pokazał, jak bardzo lubimy kontrolować i wpływać.

Jednocześnie warto zadać sobie pytanie, czy faktycznie potrzebujemy takiej formy rozrywki. Bo może wciskanie wszędzie interaktywnych form, wcale nie jest koniecznością? Co ze starym, dobrym prowadzeniem narracji? Co z fabułami, które mają jasny początek i solidne zakończenie? Akurat Bandersnatch ma te elementy, a decyzje użytkownika wpływają na konkretny finał. Jednak obawiam się, że spopularyzowanie takiej filmowej formy wcale nie będzie łatwe. Każde medium odpowiednio kształtuje odbiorcę, wpływa na jego sposób postrzegania konstrukcji opowieści, a nawet projektuje oczekiwania wynikające ze struktury danej formy. Bandersnatch je rozbija, atakuje. Podobnie jak powieść paragrafowa każe zmierzyć się z przyzwyczajeniem do formy książki (co później rozwija liberatura). Może na dłuższą metę będzie to męczące?

Sam zaczynałem odczuwać delikatne znużenie tym eksperymentem. Na początku decydowanie za głównego bohatera było ciekawe, ale później zaczynało robić się męczące. Problemem nie były tutaj fabularne pętle, ale moje oczekiwania wobec medium. Jak oglądam film, to nie siedzę z myszką i nie czekam na kolejny panel z decyzjami. Podobnie w przypadku powieści paragrafowej. Skakanie pomiędzy specjalnie zaznaczonymi rozdziałami w pewnej chwili robi się męczące i pojawia się w człowieku chęć jak najszybszego ukończenia opowieści. Bez konieczności ciągłego wybierania, decydowania i sprawdzania efektów. Zestawienie Bandersnatcha z grą komputerową nasuwa się samo, także za sprawą głównego motywu, ale nie sądzę, aby było ono trafione.

Wirtualne światy wymagają większej pracy wykonanej przez odbiorcę. Stworzenie postaci, przejście samouczka, nauka sterowanie. Fabuła staje się istotną pomocą we wchodzeniu w nową rzeczywistość. Świat poznawany jest za pośrednictwem konkretnej postaci, w buty, której wchodzi odbiorca. Bandersnatch inaczej rozkłada akcenty. Odbiorca staje się demiurgiem kreujących zachowania głównego bohatera. Ma nad nim sporą władzę, ciekawie jest, gdy szyba zostaje stłuczona i okazuje się, że postać zaczyna odczuwać to, że ktoś ją kontroluje. Gry komputerowe niechętnie korzystają z tego elementu. Wpływ użytkownika jest przeźroczysty, przekładany bezpośrednio na akcje postaci. Game design często ukrywa sznurki, za które pociąga gracz. Jeżeli ktoś zrobi to w sposób mało umiejętny, w recenzjach pojawia się informacja o nieintuicyjnym sterowaniu. Na wierzch zostaje wyciągnięty wpływ gracza na świat przedstawiony oraz postać.

Bandersnatch to pytanie o formę. Zaproszenie do zderzenia się z własnymi przyzwyczajeniami. Warto się skonfrontować, jednak później dobrze jest zastanowić się nad sposobem swoim postrzegania tego tekstu. Z czego wynikał? Jakie przyzwyczajenia należało pokonać? I czy w ogóle takie doświadczenie warto powtórzyć?

Wirtualni korsarze

Ostatnie godziny 2018 roku! Z tej okazji postanowiłem przetestować grę, która kompletnie mnie nie interesowała w dniu premiery. Piraci, walki ze szkieletami, strzelanie z dział, pływanie statkami i odwiedzanie portów nigdy nie sprawiało mi zbyt wiele przyjemności. Dlatego zignorowałem premierę Sea of Thieves. Trochę poczytałem na temat tej gry, ale nie czekałem na przecenę, aby ją kupić. Z artykułów dowiedziałem się, że to No Man’s Sky, tylko że na morzu.

Trudno mi ocenić co działo się w grze w marcu 2018 roku, gdy Sea of Thieves miało swoją premierę. Historię znam tylko z tekstów opublikowanych w Sieci. Jedni chwalili, doceniali to, że tytuł skierowany jest do odbiorców casualowych, czyli takich, którzy wchodzą do wirtualnego świata raz na jakiś czas, żeby się dobrze bawić. Drudzy krytykowali brak jasnego systemu postępu w grze, monotonię, powtarzalność oraz nudę, która pojawiała się po pierwszych godzinach zabawy. Tak samo pisano i mówiono o No Man’s Sky. Jednak produkcja studia Hello Games odbiła się tym roku za sprawą aktualizacji Atlas, która wywróciła grę do góry nogami. To zupełnie inna produkcja niż w dniu premiery. Czy taki sam los spotkał Sea of Thieves?

Na Reddicie czytam, że tak. Kolejne aktualizacje sprawiły, że tytuł ten stał się ciekawszy. Bardziej wypełniony zawartością. Liczy się nie tylko samo pływanie, ale także umiejętne planowanie kolejnych wojaży. Na chwilę obecną w grze nie ma żadnych mikrotransakcji, a dotychczasowe rozszerzenia zostały udostępnione za darmo dla posiadaczy Sea of Thieves. Warto także zaznaczyć, że osoby zainteresowane wypróbowaniem tego tytułu nie muszą go od razu kupować. Wystarczy wykupić Xbox Game Pass na jeden miesiąc (40 złotych) lub zdecydować się na bezpłatny 14 dniowy okres próbny. Sea of Thieves jest dostępne także na komputerach z Windowsem 10, nie trzeba od razu biec do sklepu i kupować Xboksa. Ja z tej możliwości skorzystałem. Gra się pobrała, zainstalowała, korzystam z pada i wszystko ładnie śmiga.

W wirtualnym świecie Sea of Thieves spędziłem już 7 godzin. Pierwsze rejsy były, delikatnie mówiąc, niefortunne. W grze nie ma żadnego samouczka. Tak jakby wszystko od razu było jasne. Zabrakło mi przynajmniej jednej, wcześniej zaprogramowanej, podróży. Bez większych przeszkód, zwykły rejs z jednego punktu do drugiego. Z jakąś paczką. Dla samego zaprezentowanie podstaw. Odbieranie zleceń, pływanie statkiem, cumowanie w porcie i korzystanie z mapy. Bieganie przez 10 minut i klikanie we wszystko, co się podświetli trudno nazwać dobrą zabawą. Dopiero gdy zrozumiałem podstawowe mechaniki w Sea of Thieves, rozpocząłem swoją piracką przygodę. Po drodze zostałem jeszcze zaatakowany i obrabowany przez innych graczy. Cóż, korsarze nigdy nie mieli łatwo.

Gra jest niezła. Pływanie, wykonywanie kolejnych zleceń oraz eksplorowanie wysp daje mi sporo przyjemności. Dreszczyk niepokoju pojawia się, gdy na horyzoncie widzę drugi statek. Zaatakują? Pozwolą przepłynąć? A może po prostu wskoczą na pokład i zabiorą mój cenny ładunek? Myślałem, że w tak mało popularnej grze, częściej będę sam. Najwyraźniej mam szczęście do spotykania innych. Te zderzenia nie zawsze zapamiętałem jako przyjemne. Tego można się spodziewać. Produkcje, które nie mają jasno określonego podziału na strefy gracz kontra gracz (PvP) i gracz kontra środowisko (PvE) rzadko są przyjazne dla nowicjuszy. Trzeba liczyć się z wrogim nastawieniem innych graczy i wszystkich traktować zgodnie z zasadą ograniczonego zaufania. Z tych spotkań zapamiętałem jedną, brawurową ucieczkę. W Sea of Thieves bawię się sam, więc pływam żaglówką, która jest bardzo szybko i zwinna. W trakcie jednego rejsu udało mi się umknąć przed galeonem, przy niewielkich zniszczeniach kadłuba.

Podstawowym problemem Sea of Thieves jest powtarzalność. Walczyłem ze szkieletami i już widzę, że to potyczki będą zawsze wyglądały tak samo. Łapałem zwierzęta dla gildii kupców i wiem, że za każdym razem tak będzie wyglądała ta misja. Podobnie ma się sprawa z Megalodonem oraz Krakenem. Oba stwory już spotkałem na swojej drodze. Za pierwszym razem było to emocjonujące wydarzenie, ale kolejne potyczki trudno nazwać ciekawymi. Nic się w nich nie zmieniło, potwory atakowały dokładnie w tan sam sposób. W ich zachowaniu nie było nic, co wymusiłoby na mnie zmianę wcześniej opracowanej taktyki. Sea of Thieves jest bardzo powtarzalne, co jednym może się podobać, a innych może drażnić.

Mnie ta gra, wbrew pozorom, relaksuje. Wybiera sobie misje, zarabiam pieniądze, za które kupuję różne skórki dla przedmiotów, postaci oraz statku. Pływam po wirtualnym morzu, czasem wdam się walkę ze szkieletami lub zbadam wyspę. Okazjonalnie rozwiążę zagadkę i poszukam ukrytego skarbu. Co dwa tygodnie w grze pojawiają się wydarzenia, które pozwalają na zdobycie specjalnej waluty. A za nią można kupić ekskluzywne skróki. Wszystko w Sea of Thieves kręci się wokół personalizowania wyglądu postaci oraz statku. Aż dziw bierze, że nie zostało to jeszcze zmonetyzowane.

Na pewno jeszcze trochę popływam. Przez dwa, trzy tygodnie, a potem wskoczę do innego wirtualnego świata. Może później wrócę na wirtualne morze Sea of Thieves? Kto wie.

Przymknij oko

Jednym z podstawowych plusów urlopu, jest to, że nareszcie mam czas, żeby usunąć trochę filmów z cyfrowej kupki wstydu. W czasie świąt wybór padł na Nie otwieraj oczu. Horror produkcji Netfliksa. Dlatego nie liczyłem na zbyt wiele. Tytuły spod tego szyldu bywają strasznie nierówne. Szczególnie w przypadku fantastyki naukowej. Nie otwieraj oczu to horror, co wcale nie oznacza, że od razu będzie lepiej. To niezła produkcja, chwilami irytująca, miejscami wciągająca.

Źle nie jest, ale specjalnie dobrze też. Nie otwieraj oczu rozkręca się powoli. Najważniejsze elementy są odkrywane stopniowo, szczególnie ważne jest poszarpanie chronologii. W przypadku tego filmu wydarzenia nie zostały uporządkowane od najwcześniejszego do najpóźniejszego. Nie, nie, twórcy zdecydowali się na prosty zabieg. Przeplatają przeszłość, z filmową teraźniejszością. Retrospekcje doskonale budują atmosferę grozy, wszystko dzięki zestawieniu świata upadającego, z chwilami po całkowitej destrukcji społeczeństwa. Obserwowanie bohaterki w tych dwóch planach jest ciekawe, ponieważ pozwala prześledzić, jak zmieniał się charakter postaci. Niestety, to rozdzielenie wzmacnia także błędy w scenariuszu. Być może bez tego podziału, przy zwykłej chronologii drobne potknięcia nie byłby tak widoczne.

Zdarzają się poślizgnięcia, które niszczą przyjemność z oglądania filmu. Nie otwieraj oczu to tytuł, któremu należy dać się ponieść, ponieważ jego analizowanie i rozkładnie na czynniki pierwsze, psuje zabawę. Głównym motywem jest tajemnicza siła, która sprawia, że ludzie popełniają samobójstwa. Jednak niewiele dowiadujemy się o tych wizjach, geneza tej siły również nie jest dokładnie opisana. Pojawiają się postacie, które snują domysły. Nic więcej. Zaraz pojawia się atmosfera ciągłego zagrożenia, pomiędzy bohaterami pojawia się coraz więcej napięć, które destabilizują grupę. Tutaj często brakuje dodania przeszłości niektórych osób. Bywają płascy, przeźroczyści. Scena dotycząca pozyskiwania zasobów również jest dziwna. Do SUVa udaje się zmieścić 4 osoby oraz 5 wózków wypchanych żywnością. Bez najmniejszego problemu. To są właśnie te drobiazgi, drzazgi, które odebrały mi przyjemność.

To nie jest tak, że oczekuję od każdego filmu dokładnie przemyślanego scenariusza. Nie otwieraj oczu to horror, więc elementy dotyczące rozkładu społeczeństwa, ogólnie pojętego końca świata, niekoniecznie są ważne. Jednak brak dbałości o detale bywa rozpraszający. Kino rozrywkowe wcale nie musi oznaczać popisów bezmyślności. Wypada zadbać o wypełnienie luk, aby widzowie mogli się wciągnąć w opowiadaną historię, bez obawy, że przy najdrobniejszej chęci analizy, wszystko zaczynało się rozpadać. Nie otwieraj oczu to dobry film, ale faktycznie trzeba czasem przymknąć przynajmniej jedno oko, żeby się denerwować.

Nudne zakończenie

W końcu upolowałem trzeci tom Wojen alchemicznych Iana Tregillisa. Czekałem na to zamknięcie z wielką niecierpliwością. Jednak zawsze wybierałem inne lektury, a przez dłuższy czas zdejmowałem książki z cyfrowej kupki wstydu na Kindle’u. Ucieszyłem się, gdy odebrałem Wyzwolonego, liczyłem na solidne zamknięcie, wyjaśnienie opowiedzianych wcześniej tajemnic. Dwa poprzednie tomy trzymały wysoki poziom, były ciekawe i wciągające. Nic dziwnego, że podobnych wrażeń oczekiwałem od ostatniego.

Nie będę owijał w bawełnę – boleśnie się rozczarowałem. Narracja w Wyzwolonym za wszelką cenę pędzi ku końcowi, przemiany w znanych postaciach są delikatne, a wydarzenia istnieją tylko po to, aby zamknąć książkę. Poprzednie tomy obfitowały w filozoficzne pytania dotyczące świadomości, władzy oraz granic człowieczeństwa. W Wyzwolonym jest tylko pośpiech, chęć szybkiego ukończenia fabuły. Odniosłem wrażenie, że autor stracił serce do tej opowieści, stwierdził, że za wszelką cenę chce ją skończyć. Nawet jeżeli doprowadzi to do zbudowania zbioru słabo uzasadnionych wydarzeń i rozwodnienia wcześniejszych motywacji bohaterów.

Narracyjny chaos po prostu mnie zaskoczył. Wcześniej podobało mi się to, że każda część fabuły idealnie pasowała do pozostałych. Wprowadzane postacie nie były tylko marionetkami, ale miały własne, często bardzo ekstremalne, przekonania. Od chęci wyzwolenia mechanicznych służących, bo eksperymentowanie na nich, a nawet próby kontrolowania ludzkiego umysłu za pomocą alchemii. Przechodzenie pomiędzy takimi postawami był interesujące. Opowieść budowana była z różnych perspektywy, dzięki czemu świat przedstawiony nie wypadał płasko. Nabierał głębi, stawał się wielowątkowi, pełen odcieni szarości. Trudno było powiedzieć, kto jest zły, a kto dobry. A w tle ciągle czaiły się różne alchemiczne tajemnice, do których odkrycia dążyli wszyscy bohaterowie. Każdy na swój sposób. Autor przez dwa tomy budował napięcie i miałem nadzieję, że ostatnia odsłona będzie miała siłę rażenia bomby atomowej. Okazało się inaczej.

Cała praca poszła na marne. Ostatnio tom to nudna i mdła narracja. Z poszarpanymi bohaterami, którym odbiera się wszelki charakter. Nagle wszystkie te ciekawe postaci sprowadzone zostają do poziomu papierowych pionków. Rozgrywka jest szybka, bo autor za wszelką cenę, często nawet po trupach, dąży do zakończenia. Dowodem na brak pomysłu w rozwijaniu fabuły jest stopniowe uśmiercanie najważniejszy postaci. Po co wrzucać ich w nowy porządek i zmuszać się do tłumaczenia czemu postępowali tak, a nie inaczej? Najprościej ich wykończyć, zabić. To nie jest tak jak w Grze o Tron, w której wymieranie postaci jest wpisane w rytm narracji. W Wyzwolonym wyraźnie widać, że celem autora jest najzwyklejsze ucięcie wątku. Pozbycie się konieczności jego tłumaczenia, usunięcie tematu, który zmuszałby do dalszej pracy.

Wyzwolony to jedno z najgorszych zamknięć, jakie widziałem w literaturze. Nie mam tam nic dobrego. Szkoda mi steampunkowego świata, który został całkowicie rozwalony. Jak ktoś się nie chce rozczarować, to warto skończyć przygodę na drugim tomie Wojen alchemicznych. Tam Ian Tregillis pisze jeszcze z pomyłem i werwą, później, najwyraźniej, dopadło go zmęczenie tematem.

Brudna narracja

Od razu ostrzegam, że to będzie tekst o literaturze! Myślę, że takie treści będą zdarzały się coraz częściej. Co prawda ukończyłem kulturoznawstwo, ale specjalizowałem się w kulturze literackiej. Od korzeni trudno uciec. Dlatego, gdy zacząłem urlop, zdałem sobie sprawę z tego, że spędzę go na czytaniu, pisaniu i graniu. Nawyki trudno zmienić. Dzisiaj będzie kilka słów sprowokowanych lekturą Wzgórza psów Jakuba Żulczyka. Autora, którego pierwsze powieści pozostawiły mnie kompletnie obojętnym, ale do Zmorojewa już chętniej wracam do wykreowanych przez niego światów.

Wzgórze psów to opis egzystencji ludzi z małego miasteczka. Dalej są takie miejsca w Polsce, w których wszyscy się znają, konflikty trwają przez pokolenia, a ludzie bywają jednocześnie nienawistni i życzliwi. To jest doskonały opis świata przedstawione we Wzgórzu psów. Pochłonąłem tęż książkę w kilka wieczorów. Fabuła nie jest specjalnie oryginalna, to opowieść o zagubieniu i zemście, o cierpienie oraz karze, która wszystko zmienia. Mnóstwo tekstów wcześniej podejmowało ten temat, ale jak to jest napisane! Jak cudownie gra język w rękach Jakuba Żulczyka! Dawno już nie miałem przyjemności brnąć przez tak wspaniale utkaną narrację.

Właśnie przy języku warto się zatrzymać. Tekstom Jakuba Żulczyka daleko do purystycznej postawy. Jego widzenie słów opiera się na wyrywaniu ich z codzienności. Dlatego narracja staje się szybko brudna, agresywna, naturalistyczna i przerażająca. We Wzgórzu psów jest to często walenie czytelnika w ryj językowym chamstwem, niewyszukanym formami, do których ucieka się małomiasteczkowa codzienność. Nie dziwi mnie to, że językowi puryści, ci, co pragną, aby literatura była literacka, a nie okazjonalnie chamska i do bólu codzienna, z trudem odnajdą piękno powieści Jakuba Żulczyka. Podejrzewam, że przy pierwszej kurwie odpadną, porzucą jego tekst. A szkoda, bo literaturze przydaje się takie odbicie. Ucieczka od idealnie wycyzelowanych form, czystych akapitów z bajecznymi opisami. Literackość egzystuje też w brudzie, w codziennym wkurwie, opętaniu zmysłów i agresywnej charakterystyce świata.

Daleki jestem od dyskredytowania tekstów czystych, z perfekcyjnie ułożonymi zdaniami. Lubię je, jednak nie uważam, że literatura powinna składać się wyłącznie z nich. Miło jest zejść z wieży i udać się na spacer do niebezpiecznej dzielnicy. Ile tam się dziej! Ile zagrożeń, smrodu, brudu, słownego smogu, który gryzie w oczy. Wiem, że niektórym pękają serca przy najlżejszym przekleństwie, tacy są wrażliwi i niech będą, nie dla nich Wzgórze psów. Jednak tym lubiącym słowny brud, który bywa niezwykle dynamiczny, gorąco polecam tę powieść. To jest właśnie ta paskudna literatura, nielubiana na lekcjach języka polskiego, bo nie wpisuje się w program. Ten tekst jest bardzo blisko życia, co na pewno zobaczą osoby pochodzące z małych miasteczek. Tak mocno wchodzi w tę rzeczywistość, że przejmuje z niej wszystko to, co piękne i najobrzydliwsze.

Stąd bierze się szorstki język, z tej brzydoty świata. Codzienności daleko do idealnie rozłożonych konturów, to raczej poszarpany, ciągle rozpadający się obraz. Jest literatura dążąca idealizująca świat, wpadająca w cudowne ramy czystego słownictwa i intelektualnych akapitów. Dobrze! Niech będzie jak najdłużej! Jednak niech nigdy nie stanie się formą jedyną, monopolizującą sposób narracji. Do zrozumienia otaczającego świata potrzebne są także teksty operujące słowem pełnym skaz, bliskim codzienności. Nie ma się co oburzać, trzeba się skonfrontować z tym światami. Najciekawsze rzeczy zawsze powstają w wyniku zderzenia całkowicie odmiennych form.

Page 1 of 26

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén