Category: Recenzje (Page 1 of 18)

Czytadło z Ym

Kilka tygodni temu na moje półki trafiła trylogia Krucze pierścienie. Literatura popularna, fantasty, czyli gatunek, który zawsze lubiłem i do którego chętnie wracałem. A tu nagle okazuje się, że z trudem przebrnąłem przez pierwszy tom. Dziecko Odyna mnie po prostu wymęczyło, ciągle poszukuję przyczyny tego stanu. Historia całkiem ciekawa, wykreowany świat nie jest najgorszy, bohaterowie nieźli, ale to wszystko z trudem łączy mi się w jedną, porywającą całość. Brakuje mi dobrych spójników, elementów wpływających na wyrównanie rytmu narracji.

Trylogia Siri Pettersen reklamowana bywa jako dzieło mające odmienić literaturę fantasy, Krucze pierścienie mają zatrząść tym gatunkiem, tak jak uczyniły to kryminały skandynawskie z powieściami detektywistycznymi. Nie widzę nawet najmniejszego sensu próbować zestawić wpływ Siri Pettersen z Millenium Stiega Larrsona. Dziecko Odyna napisane jest poprawnie, ale brakuje tam jakichkolwiek odświeżających zwrotów. W powieści pojawia się Hirka, postać, która musi odkryć tajemnicę swojej przeszłości oraz pochodzenia, bo okazuje się, że mocno różni się od mieszkańców krainy Ym. Zaraz obok niej stoi Rime, szlachcic, tak jak pozostali mieszkańcy z ogonem, który porzucił pisane mu życie członka Rady i zostaje zabójcą, który działa w imię zachowania jedynego słusznego porządku. Zagrożeniem są Ślepi, pochodzą spoza świata Ym, sieją zniszczenie i bez litości mordują mieszkańców. Nikt w nich nie wierzy, nawet gdy pojawia się coraz więcej dowodów.

W powieści brakuje rozbudowanych wątki politycznych, do czego niektórych mogła przyzwyczaić Gra o Tron. Trudno doszukać się bohaterów rodem z Władcy Pierścieni. Dziecko Odyna to tekst do bólu poprawny, mieszczący się w granicach gatunku powieści fantasy i daleki jestem od twierdzenia, że zwiastuje silną zmianę, że teraz wszyscy zapomną o Grze o Tron i zaczną tworzyć powieści podobne do Kruczych Pierścieni. Jeżeli ktoś lubi fantasy, to myślę, że może sięgnąć po książki Siri Pettersen, specjalnej krzywdy sobie nie zrobi. Jednak uważam, że zbędne jest traktowanie tych książek jako swoistych wyznaczników nowego kierunku. Dobra, czasem nierówna narracja, odrobina nudy zrównoważona pełnym wydarzeń zakończeniem i trochę romansowania rodem z powieści dla nastolatek. Czy to jest recepta na wyjątkową powieść fantasy?

Dziecko Odyna męczyłem, niektóre fragmenty chętnie bym pominął. Uważam, że gdyby usunąć zbędne dłużyzny, to całą fabułę można by zamknąć w 200 lub 300 stronach. Pierwszy tom Kruczych pierścieni zaliczam do lektur szybkich, do książek, do których wracał nie będą. Dziecko Odyna obudziło we mnie odrobinę irytacji za sprawą strategii marketingowej, która wyraźnie przecenia wagę tekstu. To jest na pewno dobre czytadło, a nie wyjątkowa, odkrywcza i na wskroś oryginalna powieść fantasy. Na półce leżą pozostałe dwa tomy, za które na pewno się zabiorę. Po prostu zastanawiam się, na jak długo wystarczy mi cierpliwości.

Pierwiastek zakończenia

Ostatnie wpisy w całości były poświęcone grom planszowym. Wybór ten może dziwić, ale od jakiegoś czasu coraz chętniej spoglądam w kierunku analogowej rozrywki. Chętnie wracam do swoich wirtualnych przygód, ale coraz bardziej doceniam te spędzone przy planszy. Jednak dzisiaj chciałbym zająć się literaturą fantastycznonaukową. Muszę przyznać, że brakuje mi dobrych książek tego gatunku, wciąż wracam do twórczości Janusza A. Zajdla, na Kindle’u trzymam kolekcję tekstów Stanisława Lema. Liczyłem na to, że Hel3 Jarosława Grzędowicza również dołączę do tego zestawu.

Tak, niestety, nie będzie. Hel3 to solidna powieść, rozwija się świetnie, narracja prowadzona przez autora wciąga. Bohaterowie są przekonujący, ale największe wrażenie robi świat przedstawiony. Rzeczywistość, w której najważniejsza jest Sieć, dla odbiorców znacznie ważniejsza jest sensacja, niż rzetelna informacja. Społeczeństwa kontrolowane są przez skorumpowane elity, propaganda szaleje, a codziennie życie opiera się na uporczywych próbach przetrwania. Bogaci są coraz bogatsi, biedni nie mają już nic do stracenia, a wciąż znajdują się tacy, którzy coś im zabierają. Brzmi znajomo, prawda? Jarosław Grzędowicz stworzył świat niewiele odbiegający od dzisiejszego. Może niektóre elementy podkręcił do ekstremum, ale na pewnie dobrze wyczuł trendy w naszych nowoczesnych społeczeństwach. W Hel3 ludzie kontrolowani są za pomocą technologii, a jednak nie potrafią się z nią rozstać. Interesująco został przedstawiony, znany nam dzisiaj, Internet Rzeczy. Dla Jarosława Grzędowicza nie jest to żadna szansa na wygodne życie, ale zagrożenie, naruszenie prywatności, zgoda na pełną kontrolę. Świat przedstawiony w Hel3 jest antyutopią, rzeczywistością, w której nikt nie chciałby się obudzić.

Najnowsza książka Jarosława Grzędowicza nawiązuje do tradycji powieści fantastycznonaukowych o wydźwięku socjologicznym. Zamiast walk na lasery otrzymujemy różne wymiary konfliktu, rozwarstwienie społeczne, technologię, której zadaniem jest w pełni kontrolować obywatela i formy ogłupiającej rozrywki, takiej zupełnie stępiającej uwagę. To wszystko jest świetnie pokazane w powieści, ale – niestety – autor na tym nie poprzestał. Konieczna była podróż na Księżyc, niezbędne było poszukiwanie niezwykle cennego pierwiastka i międzynarodowe intrygi. Jest jeszcze coś, o czym wspominać nie chcę, ponieważ obawiam się, że zepsuje to zabawę czytelnikom. Zaznaczę tylko, że pojawienie się przemilczanego elementu całkowicie niszczy zakończenie.

Z przykrością stwierdzam, że Hel3 to jedna z najgorzej zamkniętych powieści fantastycznonaukowych, jakie ostatnio czytałem. Zaproponowana przez Jarosława Grzędowicza forma finał rozwala dobre wrażenie, które było budowane wcześniej. Śmiem nawet twierdzić, że jest pozbawione fundamentów w powieści, to niespodzianka wyjęta z pudełka i na siłę wszyta w powieść. Brakuje dobrego zakończenia, czegoś, co podsumuje przygody głównego bohatera i pozwoli spojrzeć z perspektywy na świat przedstawiony. Hel3 kończy się kiepsko, pozostawia niedosyt i poczucie, że mogłoby być lepiej. Lektura była przyjemna, ale finał jest okropnie zły i zbędny.

Do ataku!

W swojej kolekcji gier planszowych posiadam także takie, które posiadają znaną mechanikę, ale same w sobie są oparte na oryginalnym pomyśle. Bywam zmęczony szachami, warcaby coraz częściej mnie nudzą. Jednocześnie wciąż lubię klasyczne zbijanie pionktów. Dlatego zacząłem szukać i trafiłem na grę, w której szachy i warcaby stają się nierozbijaną całością. Tzaar to doskonały przykład wykorzystania znanej mechaniki w nieco innej odmianie.

Zasady są banalne: wygrywa te, kto straci określony rodzaj pionków. I już, to wszystko. Jak okazuje się później, osiągnięcie zwycięstwa wcale nie jest takie proste, a uniknięcie przegranej również bywa trudne. Tzaar uczy uwagi, kontroli nad swoimi poczynaniami i forteli. Tak, czasem trzeba zaryzykować, wciąg przeciwnika, zmusić go do określonego rucha. Wystawienie jakiegoś pionka bywa opłacalne, jednak każda śmiała strategia potrafi obrócić się przeciwko graczowi. Właśnie dlatego tak bardzo cenię sobie Tzaara – każda partia była zupełnie inna, za każdym walczyliśmy w odmienny sposób. Czasem przegrywałem przez nieuwagę, a innym razem przez zbytnią śmiałość.

Męczy mnie ciągle określanie gier logicznych jako nudnych i mało atrakcyjnych. Tzaar udowadnia, że wciąż pojawiają się perełki, interesujące tytuły, które potrafią przyciągnąć graczy i sprawić, że będzie się myśleć nad kolejnym ruchem przez kilka godzin. Warto także zauważyć, że Tzaar jest dynamiczny, ponieważ każda tura musi zacząć się od zbicia pionka. Świetna, prosta zasada, która sprawia, że sytuacja na planszy cały czas się zmienia. Bez warunku pierwszego ataki Tzaar szybko stałby się grą o budowaniu coraz wyższych wież i uciekaniu przed tą aktualnie największą. Konieczność zbicia pionka przeciwnika wymusza myślenie, zastanawianie się, planowanie nie tylko ataku, ale także obrony. W zasadzie niektóre partie Tzzara rozgrywałem, zastanawiając się, ile jeszcze mogę poświęcić, zanim przejdę do ofensywy.

Tzaar uczy ponoszenia konsekwencji swoich decyzji. Dużo zależy od otwarcia, od pierwszego ataku, ale nie można bagatelizować kolejnych ruchów. Czasem od jednej brawurowej akcji zależy zwycięstwo, innym razem szybka defensywa może uchronić od druzgocącej porażki. Ciągła presja towarzysząca obojgu graczom nie męczy, wprost przeciwnie błyskawicznie staje się interesującym wyzwaniem. Kto pierwszy się pomyli? Kto nie zauważy, że już stracił wszystkie pionki danego typu? Tzaar dzięki temu, że jest produkcją nietypową, gwarantuje interesujące partie. Jednocześnie zasady są intuicyjne i proste, sama instrukcja składa się z kilku stron. Dlatego, jeżeli szukacie czegoś, co stanowi dobre połączenie klasycznych i tradycyjnych gier, i jednocześnie jest w pewien sposób oryginalne, to Tzaar jest dla was.

Kres majówki coraz bliżej, więc warto pomyśleć nad zestawem ćwiczeń dla zastanego umysłu.

Bierzemy się za Marsa!

Praca w gamedevie ma to do siebie, że trzeba testować różne rozwiązania w grach. Należy zaznaczyć, że nie tylko w tych komputerowych. Planszówki i karcianki są równie ważne, a ich autorzy potrafią zaskoczyć. Czasem prosta mechanika okazuje się wyjątkowo wciągająca, innym razem to, co wyglądało na interesujące, po pierwszej turze jest nudne. Bywa, że zakończenie rozgrywki po prostu rozczarowuje i tylko podkreśla zmarnowany potencjał. Jednak nie ustaję w swoich poszukiwaniach! Wciąż przeglądam oferty wydawnictw w poszukiwaniu interesujących gier planszowych.

Na Terraformację Marsa zwróciłem uwagę w trakcie przeceny w cdp.pl. Spodobały mi się założenia: zadaniem graczy jest przystosować Czerwoną Planetę do życia, dlatego muszą zadbać o odpowiednią temperaturą, poziom tlenu, roślinność, miasta oraz ilość wody. Sporo elementów, na dodatek ważne jest jeszcze zarządzanie zasobami. Dlatego nie zdziwiłem się, gdy z pudełka wyjąłem mnóstwo kart, sześcianów oraz żetonów. Na szczęście instrukcja jest wyczerpująca i bardzo dokładna. Terraformacja Marsa tylko z pozoru wygląda na grę trudno i skomplikowaną, po pierwszej rozgrywce okazuje się, że opisy kart są świetnie przygotowane, a wykonywanie akcji w turach błyskawicznie wchodzi w krew. Terraformacja Marsa jest dobrze opracowana, aby płynnie grać, wystarczy opanować wszystkie graficzne podpowiedzi, które znajdują się na planszy i na kartach, wtedy instrukcja staje się zbędna.

Podstawowym problemem Terraformacji Marsa jest czas rozgrywki. Obawiam się, że dla niektórych graczy może być on zdecydowanie zbyt długi. Wraz z kolegami z pracy (pozdro!) rozegraliśmy dwie sesje. Obie trwały około 4 godzin, dlatego wcześniej należy uprzedzić znajomych, że czeka ich długie posiedzenie. Terraformacja Marsa nie jest także grą na zakrapianą imprezę. W takim przypadku proponuję wybór innej rozrywki, ponieważ trzeba dużo liczyć i być bardzo dokładnym w planowaniu. Obawiam się, że odrobina alkoholu lub substancji psychoaktywnych może doprowadzić do błędów, które całkowicie zniszczą przyjemność z rozgrywki. Do Terraformacji Marsa potrzeba dużo czasu i trzeźwego umysłu – bez tych dwóch aspektów nie ma sensu rozpoczynać gry.

Nie ma w tym nic dziwnego, jest to produkcja strategiczno-ekonomiczna. Gracze rywalizują ze sobą o to, kto lepiej zagospodaruje przestrzeń Marsa. Każdy wciela się w korporację, której celem jest uczynienie Czerwonej Planety zdatną do zamieszkania. Dlatego tak ważne okazuje się zarządzanie zasobami. Zauważyłem, że po pierwszych kliku rozdaniach kart warto przemyśleć strategię. W Terraformacji Marsa nawet najmniejszy błąd może sporo kosztować, dlatego zmiana kierunku w późniejszym etapie gry jest praktycznie niemożliwa. Elementem dynamizującym rozgrywkę są specjalne karty. Dzięki nim uczestnicy wykonują różnego rodzaju akcje: przeprowadzają badania, zakładają oceany lub sabotują innych graczy. Rozdania następują na początku każdej tury i każdy decyduje, czy chce kupić karty, które otrzymał. Tutaj niezwykle istotne jest przemyślenie, w którym kierunku gracz pragnie rozwijać swoją korporację. Dlatego warto w sposób przemyślany budować talię, z której będzie się korzystał.

Sytuacja w trakcie gry jest bardzo dynamiczna i szybko dochodzi do konfliktów interesów pomiędzy graczami. Jest to szczególnie widoczne, gdy dwie osoby próbują osiągnąć podobny cel (na przykład opanować jak najwięcej złóż żelaza). Wtedy zaczyna się blokowanie terytoriów lub takie oddziaływanie na planszę, aby inny gracz miał jak najmniejsze szanse na wykorzystanie bonusu z karty. Ciekawe jest to, że gra jest świetnie zbalansowana. W talii nie ma wynalazków lub akcji, które gwarantowałyby automatyczne zwycięstwo. Do wygranej prowadzi jedynie przemyślana i skuteczna strategia, bez tego nie ma co liczyć na cud.

Jeżeli szukacie gry, przy której można spędzić kilka godzin i wymęczyć się intelektualnie, to Terraformacja Marsa jest dla Was. Świetna produkcja z doskonałą mechaniką. Strategia, jakiej brakuje mi w świecie gier komputerowych.

Idealna realizacja

Powieści kryminalne Jørna Liera Horsta zwykłem po prostu pochłaniać. Zwykle są to książki z solidną narracją, porządnymi bohaterami i ciekawą intrygą. Na pewno brakuje w nich jakichkolwiek eksperymentów, każdy kolejny kryminał to doskonała realizacja założeń gatunku. Twórczość Jørna Liera Horsta udowadnia, że dojście do mistrzostwa w literaturze popularnej wymaga czasu i zdolności pisarskich. Ostatnio skończyłem Szumowiny i przyznaję, że jest to kolejna dobra książka Jørna Liera Horsta, kolejny kryminał, który jest w stanie przyciągnąć uwagę czytelnika do ostatniego słowa.

Nie widzę celu w oburzaniu się, że jest to „tylko” literatura popularna, jakieś kolejne czytadło dobre wyłącznie na wakacje lub na weekend. Nie ma się czym podniecać, a już tym bardziej doszukiwać się wartości artystycznych. Takie nastawienie zupełnie nie sprawdzi się w przypadku twórczości Jørna Liera Horsta! Sięgając po dowolną książkę tego autora, należy zmienić oczekiwania – poszukać w sobie chęci rozwiązania zagadki kryminalnej. Dopiero wtedy można czerpać przyjemność z czytania kryminałów Jørna Liera Horsta i cieszyć się sposobem, w jaki prowadzi narrację. W tym aspekcie ma wiele do pokazania, ponieważ jest wybitnym rzemieślnikiem słowa. Nie można mu przyszyć łatki artystycznego snoba, ponieważ doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że porusza się po przestrzeni literatury popularnej.

Gorąco zachęcam do sięgnięcia po Szumowiny. W tej książce jest absolutnie wszystko to, czego potrzebuje porządku kryminał. Tajemnica ma swoje korzenie w przeszłości, mordercą okazuje się ktoś, kogo nie sposób podejrzewać, a trup nie ściele się gęsto. Jorn Lier Horst zabija dokładnie tyle postaci, ile trzeba, co świadczy o tym, że doskonale czuje gatunek. W końcu nie ma nic gorszego od powieści kryminalnej, którą napędzają kolejne trupy. Główny bohater, czyli William Wisting, to policjant z poplątanym życiem osobistym. Swoim charakterem przypomina postaci z amerykańskiego kryminału czarnego – jest cyniczny i dowcipny, daleko mu do brytyjskiego dżentelmena, jakim był Sherlock Holmes. Szumowiny to kolejna książką Jørna Liera Horsta, którą przeczytałem i muszę przyznać, że nie mam dość głównego bohatera. W pewien sposób go polubiłem, nie czekam na jakieś rewolucyjne zmiany jego charakterze. Postać rozwijana jest konsekwentnie, każdy kolejny tom przygód Williama Wistinga odkrywa kolejny element jego charakteru.

Szumowiny to solidna realizacja założeń powieści kryminalnej. W tej pozycji na próżno szukać eksperymentów formalnych lub prób odświeżenia samego gatunku. Jorn Lier Horst wkłada w znane ramy interesującą historię i dba o to, aby czytelnik był cały czas zaintrygowany. To spore osiągnięcie, dlatego nie widzę powodu, dla którego należy deprecjonować twórczość tego skandynawskiego autora. Fani powieści kryminalnych na pewno będą usatysfakcjonowani, a osoby, które chcą zacząć przygodę z tym gatunkiem, mogą spokojnie sięgnąć po Szumowiny. Znajdą tam wszystko to, co jest najlepsze w kryminałach.

Page 1 of 18

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén