Category: Recenzje (Page 1 of 16)

Walka o honor!

W For Honor gram od premiery. Do zainteresowania się tą produkcją, skłoniła mnie beta. Wtedy byłem na tyle zachwycony, że widziałem w tym tytule jedną z najciekawszych gier tego roku. To przekonanie powoli się we mnie wypala i coraz częściej mam wrażenie, że Ubisoft po prostu nie wie, co zrobić z For Honor. Najtrudniejszą sprawą jest finansowanie gry, mikrotransakcje wyglądają na całkowicie nieprzemyślane. Niestety, jest to dopiero wierzchołek góry lodowej…

Nastały dziwne czasy. Gracz idzie do sklepu, wydaje 200 złotych na grę, a potem jest zachęcany do kolejnych wydatków. Waluta? Spoko! Wystarczy przelew i już będziesz bogaczem w wirtualnym świecie! Status czempiona, żeby szybciej podnieść rangę i zdobyć lepsze przedmioty? Żaden problem, ale tylko na pewien czas! Potem trzeba zapłacić znowu, żeby dalej korzystać przyspieszenia. Jakiś season pass, żeby dostać kilka bonusów i mieć wcześniejszy dostęp do nowych postaci? Też da się zrobić! Gdybym nie wiedział, że For Honor jest sprzedawane jako buy2play, byłbym święcie przekonany, że to jest jakiś model monetyzacji gry free2play! W najnowszej produkcji Ubisoftu doszło do dziwnego pomieszania. Gracz może wydać na grę 200 złotych, mieć do niej dostęp, ale jest zachęcany do zrobienia kolejnego przelewu, aby cieszyć się z nowych gestów lub dodatków i strojów. Czyżby to miał być model sprzedaży gier w 2017 roku? Zapłać raz, dopłacaj, ile chcesz?

W pierwszym tygodni gry, gdy przeglądałem sklep, ucieszyło mnie to, że wszystko, absolutnie wszystko, mogę kupować za wewnętrzną walutę. Skrzynki z ekwipunkiem, ulepszenia, stroje, dodatki, nowe egzekucje i inne przedmioty służące do personalizacji postaci. Uważałem, że to dobra rozwiązanie, jednak nie znałem wtedy tempa, z jakim otrzymuje się stal, czyli tę wewnętrzną walutę. Po czterech tygodniach stwierdzam z całą pewnością, że na odblokowanie wszystkich postaci i wszystkich dodatków, trzeba poświęcić zdecydowanie zbyt dużo czasu. For Honor może pochwalić się szalonym grindem rodem z azjatyckich MMORPG wydawanych w modelu F2P. Tylko że w przypadku produkcji Ubisoftu już raz zapłaciłem. Rozumiem, że w ten sposób otrzymałem tylko dostęp do gry i teraz mogę cieszyć się z maszynki do grindu? Ograniczając swoje potrzeby wyłącznie do jednej postaci, musiałbym grać regularnie przynajmniej przez rok, aby odblokować wszystkie elementy. Załóżmy, że jestem w stanie, na jedną dłuższą sesję rozgrywki (2 godziny) zdobyć 1000 sztuk stali. Pomagają w tym głównie rozkazy, czyli specjalne misje, które można wykonywać codziennie. Oznacza to, że na nową emotkę, wprowadzoną w piątek, muszę zbierać przez tydzień! A to tylko jedna postać! Tak, jeden gest potrafi w For Honor kosztować 7000 sztuk stali! Najgorsze jest jednak to, że po wykonaniu wszystkich rozkazów tempo przyrostu waluty znacznie spada. Zostają tylko nagrody za ukończone mecze, przez co człowiek wpada w bezmyślny grind i zaczyna tracić przyjemność z gry.

Blizzard świetnie rozwiązał problem skrzynek. Dostaje się je za granie, za osiąganie kolejnych poziomów. Czuję, że są elementem gry, nagrodą za to, że ciągle wracam do tej produkcji. W For Honor mam wrażenie, że twórcy chcą tylko jednego – żebym w końcu się złamał i zapłacił, bo wtedy będę miał lepiej, a jest to bardzo niebezpieczna strategia, ponieważ może doprowadzić do odpływu graczy!

A gdzie podział się balans?

Im więcej czasu spędzam w For Honor, tym bardziej czuję, że produkcja powoli staje się niegrywalna. W pojedynku, gdzie bonusy z ekwipunku są wyłączone, wszystko jest w porządku. Do czasu pojawienia się lagów. Od początku nie byłem przeciwnikiem rozwiązania peer2peer, w którym nie ma dedykowanego serwera, tylko dochodzi do nawiązywania połączenia pomiędzy graczami. Jednak coraz częściej mam wrażenie, że twórcy wciąż niewystarczająco zoptymalizowali strukturę połączeń sieciowych. Prawda jest brutalna: jeżeli gra jest stabilna, lagi pojawiają się rzadko, to dla końcowego użytkownika nie ma znaczenia, czy jest to serwer dedykowany, czy peer2peer. For Honor jest produkcją, w której liczą się milisekundy, czas reakcji to fundament dobrego bloku, dobry refleks wpływa na wynik starcia. Okazjonalne synchronizacje rozgrywki oraz częste lagi sprawiają, że radość z gry po prostu się ulatnia. A szkoda, bo gdy For Honor działa dobrze, to nie mogę się oderwać. Niestety, w ostatnim tygodniu nie było takich dni.

Balans ekwipunku również pozostawia wiele do życzenia. Walka z osobą, która dysponuje znacznie lepszym uzbrojeniem, to samobójstwo. Ciągłe wchodzenie w tryb zemsty, gdzie następuje podniesienie ataku, a kondycja nie spada. W zasadzie powinno się poczekać na to, aż przeciwnik straci możliwości zadania dodatkowych obrażeń i zacznie ponosić koszt ataku. Nic z tego! Dwa bloki, może jedno trafienie i znowu! Aktywowany tryb zemsty! Dodatkowe życie, obrażenia, nieskończona kondycja. Ciągłe używanie tej opcji można zawdzięczać ekwipunkowi na wysokim poziomie. Tylko dlaczego w meczu grają także osoby posiadające wyłącznie podstawowe uzbrojenie? Najwyraźniej system dobierania graczy całkowicie ignoruje poziom i jakość ekwipunku. Tydzień po premierze może to nie był zbyt duży problem, jednak obecnie staje się to coraz bardziej uciążliwe.

W For Honor brakuje długofalowej progresji ekwipunku. Najwyraźniej nie przemyślano tempa, z jakim gracze będą zdobywali lepsze przedmioty oraz tego, co się z tym wiąże. To miała być gra premiująca umiejętności, refleks, opanowanie umiejętności postaci, a okazuje się, że jest to produkcja polegająca na zbieraniu coraz lepszych przedmiotów oraz używaniu dwóch ataków. Chciałbym się cieszyć z czasu, który spędzam na wymachiwaniu mieczem i sztyletem, jednak coraz częściej towarzyszy mi wyłącznie frustracja. Bo jak mam się czuć, gdy przez lagi moja postać znowu źle wykonuje kombinację ciosów? Powinienem cieszyć się z tego, że mój przeciwnik jest praktycznie nieśmiertelny, bo ciągle wchodzi w tryb zemsty? Pojedynki, zarówno te 2 na 2 oraz 1 na 1, są bardzo fajne, jednak pozostałe tryby (dominacja, eliminacja oraz bitwa) również oferują interesujący klimat. Niestety, przez brak balansu tracą swój charakter i stają się pojedynkiem na szybkość we wchodzeniu w tryb zemsty.

Co dalej?

Przyznam szczerze, że nie wiem, co stanie się z For Honor. Trudno mi nawet przewidywać, jak będzie wyglądała przyszłość gry, ponieważ minął dopiero miesiąc od premiery. Jednak już teraz widać wiele palących problemów, z którymi powinni zmierzyć się twórcy. Nic nie wskazuje na to, że to szybko się stanie. W tym tygodniu gracze otrzymali, aż 12 (!) nowych gestów! Dwanaście animacji, po 7000 sztuk stali każda, po jednej na każdą postać! Nic tylko się cieszyć… A gdzie jakieś poprawki związane z balansem? Może przydałoby się małe osłabienie niektórych zestawów uzbrojenia? Kto nie zmierzył się z berserkerem w ciągłym trybie zemsty, ten nie wie, co to znaczy brak balansu w For Honor.

Najgorsze jest to, że gdybym opisał wrażenia po pierwszym tygodniu, to byłbym zachwycony. Polecałbym grę każdemu fanowi rąbania mieczem i liczył na to, że For Honor znajdzie swoją niszę i będzie w niej dominował. Dzisiaj mam wrażenie, że twórcy trwonią potencjał tej produkcji. Obawiam się, że drugiej szansy nie będzie…

Mruczący mściciel

Miałem mocno serialowy początek roku. Wciąż rozgrzebane jest OA, po długim ociąganiu postanowiłem zacząć swoją przygodę z Breaking Bad. Skończyłem dwie produkcje – Tabu i Młodego papieża. Oba seriale mają tyle samo przeciwników, co zwolenników. W tym tekście nie chcę zajmować się genialną kreację Jude’a Law, ale równie interesującą postacią Jamesa Delaney’a.

Głównego bohatera Tabu, czyli wspomnianego w lidzie Jamesa, zagrał Tom Hardy. Muszę przyznać, że sposób przedstawienia człowieka pragnącego zemsty był przekonujący. James Delaney z jednej strony budzi sympatię, bo ma przemyślany plan działania, ale potrafi też wzbudzić w odbiorcy przerażanie i odrazę. Szczególnie gdy ze zwierzęcą brutalnością rozprawia się z nasłanymi na niego zabójcami. Jucha obficie wylewa się na ziemię, a James Delaney ma tendencję do pojadania serduszek z pokonanych wrogów. Co czyni z niego postać przerażającą, dodanie do tego nieustępliwości sprawia, że główny bohater Tabu staje się metodycznym i zimnym mścicielem.

Sama konstrukcja serialu jest oparta na znanym w kulturze motywie powracającego mściciela. Jeżeli nie wiecie, kim jest hrabia Monte Christo, to jak najszybciej postarajcie się nadrobić tę zaległość! Gwarantuje Wam, że zapoznanie się z tym bohaterem powieści Aleksandra Dumasa pozwoli na pełniejsze spojrzenie na postać Jamesa Delaney’a. Twórcy serialu Tabu postanowili dodać szczyptę tajemnic w postaci specyficznego powiązania bohatera ze światem duchów. Istotne są dwa wydarzenia: indiańskie pochodzenia matki Jamesa Delaney’a oraz jego – do końca niejasny – pobyt w Afryce. W wyniku zderzenia tych dwóch elementów staje się groźnym łowcą, ponieważ w serialu pojawiają się duchy, zwidy oraz zmory, których intencje są nieoczywiste, jednak odbiorca ma w pełni uzasadnione prawo podejrzewać, że pomagają one bohaterowi w osiągnięciu celu.

Droga mściciela jest trudna i najeżona pułapkami. Bohater Tabu, poza umiejętnością komunikowania się ze światem duchów, doskonale manipuluje innymi postaciami. Cała intryga opiera się, na umiejętnym rozgrywaniu poszczególnych strać – zarówno tych fizycznych, jak i psychologicznych. Właśnie w głowach postaci wydarzają się najciekawsze bitwy, doskonale sieje w nich zamęt główny bohater. Być może właśnie dlatego tak dobrze ogląda się serial Tabu. Stworzenie postaci, która swoją siłę opiera na umiejętności manipulowaniu ludźmi, sprawia, że odbiorca cały czas zastanawia się, co tym razem wymyśli James Delaney, kogo i jak oszuka. Sami twórcy starają się wręcz podkreślać ten aspekt poprzez wrzucanie bohatera w sytuacje – jak na początku się wydaje – całkowicie bez wyjścia.

Warto zaznaczyć, że Jamesa Delaney’a nigdy nie wyciągnęły z lochów duchy. Dodanie tajemnych sił działających w serialowym świecie, nie oznacza, że twórcy automatycznie zrezygnowali z realizmu.

Legendarne cierpienie

Unikam gier RPG. Po prostu nie mam na nie czasu. Rozgrzebałem kilka tytułów, staram się je ukończyć w – mniej lub bardziej – wolnych chwilach. Drażnią mnie moje nawyki. Muszę zajrzeć do każdej skrzynki, sprawdzić każdą możliwość, przetestować wszystkie ścieżki rozwoju drużyny. Dlatego tak niemiłosiernie długo przechodzę każdego cyfrowego RPGa. Jednak w przypadku Torment: Tides of Numenera musiałem zrobić wyjątek. W końcu produkcję tę zapowiadano jako duchowego spadkobiercę Planescape: Torment, a była to jedna z wyjątkowych gier RPG.

28 lutego 2017 roku przepadłem dla świata. Pobrałem grę i cyfrowa rzeczywistość po prostu mnie wessała. Muszę przyznać, że pierwsze zderzenie z Torment: Tides of Numenera było trudne. Nowoczesne gry mocno mnie rozleniwiły, trochę przywykłem do tego, że dostaję absolutnie wszystko na tacy, a ścieżka fabularna po prostu świeci się na ekranie. Nic z tego nie znalazłem w najnowszym Tormencie. Już sam początek wyraźnie nawiązuje do starych cyfrowych RPGów, w których było sporo czytania i decydowania o losie bohatera w dialogach. Okazuje się, że już na samym starcie można zakończyć grę – wystarczy wykazać się nieostrożnością w spadaniu. Cudowny element! Doskonałe wprowadzenie do świata i jasna prezentacja mechaniki.

W Troment walka nie jest najistotniejsza. Ważne jest to, co dzieje się wokół bohatera. Każda lokacja ma swój interesujący charakter. Bebechy, Mały Rynek i Karawanseraj – przypadły mi szczególnie do gustu. Interesujące rozstawienie NPCów sprawia, że eksploracja jest samą przyjemnością, a wyławianie drobnych smaczków dodaje głębi rozgrywce. W Torment odnajdą się gracze lubiący czytać opisy, oglądać oryginalne struktury architektoniczne i prowadzić rozmowy. Tak, o tym cyfrowym świecie można najwięcej dowiedzieć się z dialogów. Każda z postaci, z jaką przyjdzie się spotkać cyfrowemu bohaterowi, ma w sobie wyjątkowy rys. Przez 9 godzin rozgrywki nawet przez moment nie czułem, że prowadzę rozmowę z jakiś ogólny układem linii dialogowych, nie czułem, że postacie są do siebie podobne. Wprost przeciwnie – każda miała odrębny charakter wynikający z osobistej historii. Dlatego każdego prosiłem, aby opowiedział coś o sobie.

W ten sposób zbierałem wiedzę na temat świata, w który zostałem wrzucony. Wspaniałe doświadczenie, bardzo mi go brakowało. Gry RPG zawsze przyciągały mnie ze względu na wielowarstwowe rzeczywistości, uwielbiałem dreszczyk emocji, gdy przeszukiwałem kolejne lokacje w Baldur’s Gate. W Torment: Tides of Numenera znowu to poczułem! Dużo przyjemności dało mi rozmawianie z NPCami, poznawanie ich stanowiska i wpływanie na ich wybory. Twórcy mocno przyłożyli się do projektowania zadań. Jest ich stosunkowo niewiele, w Torment nikomu nie grozi przydługawy dziennik z tysiącem wpisów, ale każdy quest niesie ze sobą interesującą historię. Wykonywanie zadań przypomina uzupełnianie mozaiki – z każdym rozwiązaniem gracz otrzymuje kolejną opowieść o świecie, który eksploruje. A sam sposób, w jaki zostanie zakończone dane wydarzenie, jest również ważny! Te wrażenia, interpretacje akcje, również wpływają na to, jak odbiera się świat w Torment: Tides of Numenera.

Dla mnie ta podróż jeszcze trwa, ale odczuwam ten cyfrowy świata jako smutny i mroczny, a jednocześnie pełen interesującej wiedzy, która tylko czeka na odkrycie. Uważam, że Torment: Tides of Numenera to gra wyjątkowa, jednak jej konstrukcja jest wyraźnie skierowana do graczy, którzy preferują zanurzanie się w cyfrowym świecie, a nie jego szybkie przechodzenie. To jest cyfrowa gra fabularna, wyjątkowy kąsek dla wszystkich ceniących solidną narrację. Dla tych wolących dynamiczną akcję są na rynku różnego rodzaju strzelanki. Fanów ciekawych opowiadań zachęcam do sięgnięcia po tę grę i proszę o jedno: unikajcie wszelkiego rodzaju solucji. Poznawajcie świat powoli, rozkoszujcie się nim, twórzcie własną historię, bo właśnie dla takiej podróży został stworzony najnowszy Torment.

Ironiczny sprzedawca arbuzów

Wielką słabością darzę pewien gatunek publicystyki – felieton. Taki tekst wydaje się być prosty do napisania, ale to tylko złudzenie. Bo trzeba wymyślić temat i to najlepiej taki, na który ma się coś ciekawego do powiedzenia. A szczyptą pikanterii zawsze jest podzielenie się swoimi przeżyciami z czytelnikami. Dlatego trudno jest napisać interesujący felieton, krótkie formy, te nastawione na esencję treści, zawsze są wyzwaniem. Tym większym szacunkiem darzę osoby, która doskonale radzą sobie z felietonami. Ostatnio dołączył do nich Marcin Meller.

Kilka tygodni temu skończyłem zbiór felietonów Sprzedawca arbuzów. Nie powiem, że myślałem o tej książce dniami i nocami, że niektóre teksty po prostu mną wstrząsnęły i pozwoliły na dostrzeżenie, dotąd ukrytych, aspektów ludzkie gożycia. Nic z tych rzeczy. Sprzedawca arbuzów to zbiór solidnie napisanych felietonów, w których autor doskonale posługuje się piórem i z łatwością oczarowuje czytelnika swoją narracją. Zebrane cechuje także specyficzna lekkość – można przebrnąć przez wszystkie, nie odczuwają nawet przez moment ciężaru zawartych w nich spostrzeżeń. A czasem warto się zatrzymać, skonfrontować się z autorem, zastanowić, czy faktycznie myśli się podobnie, a może całkowicie inaczej?

Marcin Meller nie narzuca swojego punktu widzenia, nie wypowiada się w imieniu Jedynej i Słusznej Prawdy. Pisze o tym, co go zainteresuje, dzieli się z odbiorcą ciekawymi anegdotkami, opowiada o swoim życiu i otaczającym go świecie. Bywają felietony pisane ze zdenerwowaniem, z emocjami, z wyraźnym sprzeciwem – pełno ich w rozdziale dotyczącym polityki. Jednak nawet te nie są propagandowo męczące, ale doskonale wyważone. Każdy tekst został stworzony w świetle dobrego pomysłu i żaden nie jest zwykłą pojęciową papką. Po Sprzedawcy arbuzów żałuję, że nie czytałem felietonów Marcina Mellera w momencie, w którym były publikowane. W zbiorze układaj się one zupełnie inaczej, niż gdy były tekstami świeży, odwołującymi się do aktualnych wydarzeń.

Nie traktuję osadzenia w kontekście jako minusu. Wprost przeciwnie! To solidny plus, ponieważ zmusza do odszukania w mrokach Internetu wiadomości na temat wydarzenia opisywanego przez Marcina Mellera. Okoliczności okołotekstowe bywają niezwykle interesujące i dodają głębi każdemu z felietonów. Jednak najważniejszy jest w nich dowcip. Idealnie wyważony, daleki od chamstwa, pełen dystansu i dobrze odmierzonej ironii. Marcin Meller daje – słabsze i mocniej – prztyczki w nos i robi to w pełnych gracji zdaniach. W trakcie lektury Sprzedawcy arbuzów zaśmiałem się wielokrotnie.

Ten zbiór to dowód na to, że w Polsce w dalszym ciągu można tworzyć lekką w formie, ale solidną w treści publicystykę. Myślałem, że teraz będą nam panowały patos i chamstwo, jednak okazało się, że w dalszym ciągu istnieją autorzy, którzy mają lekkie pióro. Właśnie dla skontrowania patetycznej rzeczywistości z delikatnymi uwagi do świata Marcina Mellera warto sięgnąć po Sprzedawcę arbuzów.

Walka z własnymi pragnieniami

Skończyłem kolejny tom Mojej walki. Czekam na ostatni, bo piąta odsłona opisu życia sporządzonego przez Karla Ove Knausgårda, stanowi powrót do formy znanej z wcześniejszych części. Jednak w dalszym ciągu nie jest to poziom z pierwszego i drugiego tomu, na pewno jest lepiej, niż w trzecim i w czwartym. Co jest tego powodem? Czyżby pisarz zaczynał pożerać własny ogon, a może to ja, jako czytelnik, przyzwyczaiłem się do jego stylu i nie robi już na mnie takiego wrażenia, jak na początku lektury? Na te dwa pytania muszę odpowiedzieć: tak.

Powieści autobiograficzne mają to do siebie, że odbiorca musi zmierzyć się z życiem autora. W sposób bezpośredni zostaje skonfrontowany tkanką codzienności człowieka, który pisze. Nie ma większego znaczenia czy losy głównego bohatera, czyli alter ego autora, są ciekawe lub odpowiadające rzeczywistości. Najważniejsze jest to, w jaki sposób zostają zaprezentowane. Gdy zaczynałem swoją przygodę z twórczością Karla Ove Knausgårda, to czułem pewną formę przeciwstawiania się współczesności. Specyficzny, niespieszny rytm narracji, krytyka nowoczesności, czasem bezkompromisowość w opiniach – działało to w sposób odświeżający i pociągający, czułem się zaintrygowany losami tego człowieka. Niestety, potem było już coraz gorzej. Na pewno spowszedniały mi zabiegi literackie, z których korzysta Karl Ove Knausgård. Często stawia na brutalny realizm, unika rozbudowanych metafor, wszystko to, sprawia, że świat przedstawiony w Mojej walce staje się coraz bardziej płaski. Od początku do końca czwartego tomu brakowało interesujących wyróżników, zmian rytmu, rozszerzenia postrzegania świata. Zmienia się to, w tomie piątym.

Tutaj pojawia się zderzenie pisarskich aspiracji autora z codziennością. Jak to jest próbować odnaleźć własny styl? Zazdrościć kolegom i koleżankom debiutu? Porównywać się z innymi i kompletnie nie dostrzegać u siebie nawet odrobiny talentu? To są kwestie, z którymi Karl Ove Knausgård musiał się zmierzyć. Walczy z własną niepewnością, popada w pijackie szaleństwo, próbuje dotrzeć do samego siebie i nie zawsze mu się to udaje. Książka opowiada o walce, przez co jej fabuła staje się zgoda z tytułem, także wcześniejszą formą narracji. Piąty tom składa się wyłącznie z ciągłym konfrontacji Karla Ove Knausgårda z życiem, z trudami bycia artystą.

Jednocześnie muszę przyznać, że opisy starć nie budzą we mnie takiego zainteresowania, jakie odczuwałem wcześniej. Losy Karla Ove Knausgårda trudno nazwać wyjątkowymi, myślę, że z takimi problemami mierzy się wielu młodych i pragnących spełnienia artystów. Dlatego zaczynam zastanawiać się nad koniecznością spisywania własnego życia, w momencie, w którym autor ma coraz mniej ciekawych rzeczy do powiedzenia. Być może ostatni tom będzie stanowił ukoronowane tej narracji i wszystko złoży się w olśniewającą całość. Na chwilę obecną jest koślawo, trochę nierówno, miejscami nudno. Moja walka to opis skomplikowanego życia, w który wplatane są interesujące przemyślenia i ciekawa perspektywa. Dopóki autor stara się zrozumieć swoje postępowanie, próbuje okiełzać przeszłego siebie – jest interesująco. Po prostu w przypadku Mojej walki same realistyczne opisy to za mało, aby mnie całkowicie porwać. Potrzebny jest pierwiastek przemyśleń, którego – niestety – jest coraz mniej.

Page 1 of 16

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén