Wiem, że majówka trwa w najlepsze i nikt nie ma ochoty czytać tekstów na temat edukacyjnej roli gier komputerowych. Teraz liczy się siedzenie na dworze, grill i kiełbasa śląska lub karkówka. Świat jak z reklamy Biedronki i bardzo dobrze, bo nie samym graniem i uczeniem się człowiek żyje. Jednak ja trafiłem na coś ciekawego, na pewną produkcję, która sprawiła, że postanowiłem przypomnieć sobie o dówch grach, które próbowały mnie czegoś nauczyć, objaśnić mi pewien mechanizm.

Pora uruchomić wirtualny wehikuł czasu i udać się do 1996 roku. Dwadzieścia lat temu swoją premierę miała gra Creatures. Jak sama nazwa wskazuje, głównymi bohaterami były „kreatury” lub „potworki”, aby zachować bardziej przyjemny wydźwięk słowa. Zadaniem gracza było przetrwanie – trzeba było hodować stworzenia, dbać o nie i uczyć o otaczającym świecie. Pierwsza część, jak na tamte czasy, była całkiem przyjemnie skomplikowana. Potem pojawiły się dwie kolejne, ale w świadomości graczy szczególnie utkwiła trzecia odsłona serii, czyli Creatures 3. Twórcy nie byli zbyt kreatywni w przypadku wymyślania tytułów, ale znacznie lepiej radzili sobie z rozbudowywaniem mechaniki. W 1999 roku gracze udali na pokład statku kosmicznego i ich zadaniem było jego zaludnienie. Nie było to proste, ponieważ tym razem twórcy Creatures 3 wprowadzili dodatkowe gatunki stworzonek i nowe przestrzenie, które nie zawsze były przyjazne. O swoich podopiecznych trzeba było odpowiednio zadbać, a do najtrudniejszych elementów należała edukacja oraz dbanie o potrzeby społeczne. Trzecia część była ostatnią, próbowano jeszcze wskrzesić Creatures w formie gry nastawionej na tryb wieloosobowy, ale niewiele z tych trudów wszyło. W zasadzie Creatures 3 zamknęło pewien etap społecznych eksperymentów w grach komputerowych. Kwestię tę o wiele bardziej rozwinęła inna gra, również niszowa, ale bardzo, bardzo ciekawa.

W 2008 roku farni wirtualnych światów otrzymali bardzo nietypową produkcję. Stanowiła połączenie dwóch gatunków – strategii czasu rzeczywistego oraz gry akcji. Całość doprawioną szczyptą RPG, ale był to dosłownie dodatek. Spore, bo o tym tytule piszę, dawało możliwość wyhodowania własnej cywilizacji. Wyhodowania, to nie jest przejęzyczenie, ponieważ towarzyszymy jej od samego początku, czyli od pojedynczej komórki. Gra została podzielona na kilka etapów. Komórkowy, o których wspomniałem zdanie wcześniej, pozwalał na sterownie komórką i walkę o przetrwanie. To jak gracz sobie radził, determinowało elementy, z których mógł stworzyć własnego stwora, którym wychodził na ląd i zaczynał polowanie. Kolejnym krokiem było plemię i dalsza walka o kontrolę nad danym terenem. Potem pozostawała już tylko faza cywilizacji oraz kosmiczna. W pierwszej celem było opanowanie całej planety, a w drugiej walka o całą galaktykę. Spore dysponowała świetnym, jak na tamte czasy, edytorem. Tworzenie własnych potworów oraz cywilizacji było bardzo przyjemne, ponieważ za każdym razem można było pójść inną drogą. Szczególnie spodobało mi się bycie agresywną cywilizacją, która rozlewa się po galaktyce niczym zaraza.

O Creatures i Spore wspominam, ponieważ trafiłem na tytuł, który nawiązuje do obu tych gier. Niche pojawiło się na Kickstarterze 28 kwietnia 2016 roku. Celem gracza będzie stworzenie własnego plemienia i powolne zdobywanie kontroli nad terytorium. Świetne jest to, że ważna będzie różnorodność genetyczna – trzeba tak zaplanować rozmnażanie, aby kolejni podopieczni coraz lepiej radzili się z otoczeniem. Dlatego istotnym elementem Niche będzie walka o przetrwanie, polegająca nie tylko na zbieraniu pożywienia, ale także na eksploracji oraz unikaniu (lub zabijaniu) drapieżników. Cudowne jest to, że Niche nawiązuje do gier, które uczą dbania o ekologii. Może nie będzie to tak wielka produkcja, jak Spores, ale myślę, że warto się nią zainteresować. Projekty takie jak Niche to prawdziwy powiew świeżości, dowód na to, że twórcy gier komputerowych wciąż tworzą inspirujące produkcje, które są czymś więcej, niż tylko zwykłym przerywnikiem w szarej codzienności.