Dzisiaj, w trakcie weekendowej prasówki, wygrzebałem tekst dotyczący czasu i giereczek. Jest w nim wiele bolesnej prawdy i myślę, że branża będzie musiała się zmierzyć się problemem niedoboru uwagi u odbiorców. Wcielcie się na moment w twórcę gry. Męczy się, projektuje, programuje, zarządza zespołem, wydaje swój dopieszczony produkt i po pół roku okazuje się, że ma aktywnych 10 graczy. A sprzedaż wyniosła 1000 cyfrowych sztuk. Nierealny dramat? Nie, to jest codzienność, z jaką mierzą się producenci gier niezależnych.

Każdy, kto wchodzi na rynek, zdaje sobie sprawę, z tego, że codziennie na Steamie ląduje mnóstwo nowych tytułów. Trudno się przebić, nawet jeżeli ma się coś ciekawego do zaproponowania. Dobrze wykonany produkt nie gwarantuje sukcesu. Ba! Nawet doskonale poprowadzony marketing nie daje pewności, że tytuł będzie cieszył się sensowną popularnością. Z dzisiejszymi narzędziami tworzenie gier jest stosunkowo proste, każdy może to robić. Jednak to dopiero początek problemów. Warto także pamiętać ograniczonym czasie, jakim dysponuje odbiorca.

Fortnite, to obecnie niezwykle popularny tytuł. Streamerzy pokochali połączenie brutalnego battle royal z kreskówkową grafiką. Tytuł zaczynał jako średniej jakości tower defence, a skończył jako strzelanka, która podbiła serca miłośników cyfrowych zmagań. W sierpniu do gry zalogowało się 78 milionów graczy. Jest to informacja z oficjalnego bloga developerskiego Epic Games. 78 milionów ludzi spędza czas, strzelając do innych, ukrywając się w krzakach i skacząc z latającego autobusu. Jedni zostają na dłużej, inni na krócej. W każdej produkcji są odbiorcy, którzy potrafią spędzić 14 godzin w cyfrowym świecie. Są także tacy, którym wystarcza 10 lub 60 minut. Nie zmienia to faktu, że poświęcają czas, aby zdobywać doświadczenia w jednym, konkretnym tytule. Kierują nimi różne motywacje, od ciekawości do chęci rywalizacji. Skoro ktoś już grywa w Fortnite’a, nawet tę godzinę dziennie, to ile czasu pozostaje mu na zabawę w innych tytułach?

Kolejne 60 minut? A może nie ma go już w ogóle, bo musi wracać do codziennych obowiązków? W przypadku studiów zajmujących się tworzeniem gier sieciowych jest to poważny problem. Tutaj kluczowe jest długotrwałe utrzymanie uwagi odbiorcy, wplątywanie go w kolejne pętle, przebrane za zdobywanie ekwipunku lub kolejne zadanie do wykonania. To dotyczy graczy, którzy już uruchomili tytuł, a co z tymi, którzy nie chcą inwestować czasu w kolejną sieciową zabawę? Współcześni odbiorcy gier komputerowych doskonale zdają sobie sprawę z tego, że nie ma nic za darmo. We wszystkich produkcjach opartych na F2P płacą czasem, a jest on ograniczony, niemożliwy do odzyskania. Tryb wieloosobowy, szczególne ten związany z gatunkiem MMO, zawsze jest powiązany z grindem, farmieniem lub – po prostu – koniecznością poświecenia wielu godzin na osiągnięcie określonego celu.. Pozwanie świata, tworzenie przedmiotów, zdobywanie ekwipunku, poznawanie reguł danej gry, tutaj płaci się czasem.

Dlatego uważam, że rosnącą popularnością będą cieszyły się gry dla pojedynczego gracza. Szczególnie takie, które będą prezentowały określoną historię uzupełnioną przez różnego rodzaju emocje. Aby ukończyć Firewatch, potrzebowałem 6 godzin, a do dziś mam w głowie tę historię, doświadczenia, jakie zaserwowali mi twórcy. W tym roku premierę miał Forstpunk. Gra strategiczna oparta na rozbudowywaniu interesującej narracji o świecie, który skuł lód. We wrześniu pojawił się bezpłatny dodatek, z nowym scenariuszem, z nową historią, z nowymi informacjami na temat zderzenia ludzi z mroźną apokalipsą. Z chęcią wróciłem do Forstpunka. Towarzyszyło mi poczucie skończoności, brak obaw o to, że będę musiał poświęcić setki godzin, aby poznać finał historii.

Rozwleczone opowieści, w które wypełniają nudne pętle, potrafią mnie jedynie zirytować. Myślę, że nie jestem w odosobnieniu. Na pewno jest więcej graczy pragnących ciekawych historii, wciągających światów oraz wyrazistych bohaterów. Mam wrażenie, że coraz mniej osób toleruje nudne pętle oraz powtarzanie tych samych czynności, tylko po to, aby wskoczyć jedno miejsce wyżej w rankingu.