Gry planszowe to jedna z moich mniejszych pasji. Ze względu na brak czasu sporadycznie sięgam po planszę z „Alchemikami”, ale z uwagą śledzę informacje na temat nowości, które mają pojawić się na polskim rynku. Ciekawą karcianką mogą być „Zaklinacze”, o której na pewno więcej usłyszymy na zbliżającym się Pyrkonie. Mnie udało się porozmawiać z Rafałem Cywickim (jest twórcą „Zaklinaczy”) i Jackiem Gołębiowskim z wydawnictwa Gindie.

Adrian Jaworek: Skąd wziął się pomysł na stworzenie „Zaklinaczy”?

Rafał Cywicki: To jest projekt, nad którym pracuję od dłuższego czasu. W pewnym momencie był gotowy, pracując nad nim, miałem wizję, jak można go wydać przez crowdfunding. Ma bardzo wygodną formułę do tego, bo cała gra składa się z pojedynczych talii.

Wyobrażałem sobie, że talie będą takimi fajnymi dodatkowymi celami. Rzeczywistość to zweryfikowała. Gdy porozmawiałem z Jackiem, jak będziemy to wydawać, to okazało się, że inna formuła będzie jeszcze lepsza, niż dodawanie kolejnych talii.

Tak to się zaczęło. Miałem karciankę, która wydawała się idealna. Mamy gotowy projekt, który wydaje się fajny i jest w ramach naszych możliwości do wydania. Gdyby ta gra była większa, to potrzebowalibyśmy większej drukarni, kogoś, kto zna się na projektowaniu figurek…

A Gindie, czyli wydawnictwo Jacka, dotychczas karcianki robiło, więc ma w tym sporo doświadczenia. Nie chcieliśmy wypływać na jakieś zupełnie niezbadane wody, tylko zaoferować coś, czego jesteśmy pewni.

Adrian Jaworek: Dlaczego „Zaklinacze” będą w wersji zamkniętej, a nie jako gra kolekcjonerska? Ja zbierałem karty „Magic: The Gathering” i wydałem na to sporo pieniędzy. Może to jest jakiś dobry model biznesowy.

R.C.: „Magic: The Gathering” był świetnym modelem biznesowym, ale on już ma trochę lat. Istniał w dosyć specyficznych warunkach. Poza „Magic: The Gathering” znam tylko pojedyncze przykłady gier, które zaskoczyły w ten sposób.

W momencie, w którym wydajesz małą karciankę i chcesz, żeby ludzie się wymieniali kartami, zbierali je, bo kiedyś będą cenne, wymaga sporych nakładów pracy. Musisz zorganizować scenę turniejową i robić milion rzeczy! To nie jest tak, że ten model, tak po prostu zaskoczy.

Wydrukowanie kart, stworzenie platformy turniejów, stworzenie odpowiedniego zasięgu, aby gra nabrała odpowiedniego wiatru wymaga ogromnych nakładów pracy.

A.J: Zwarta forma najwyraźniej lepiej się sprawdzi przy „Zaklinaczach”. A co z crowdfundingiem? Mieliście się pojawić i zniknęliście, a projekt, tak wynika z naszej wcześniejszej rozmowy, jest gotowy.

R.C: To będzie pewnie mniej fascynująca historia, niż Ci się wydaje.

(śmiech)

Zależało nam na terminie, na zbliżającym się „Pyrkonie”. Uważaliśmy, że to będzie genialny pomysł, aby się tam pojawić, mieć już działającą zbiórkę. Tam chcieliśmy ściągać ludzi na kampanię na Wspieram.to, a oni już wtedy mieli rzucać w nas pieniędzmi.

Zaczęliśmy spieszyć się z projektem. Niektóre rzeczy akceptowaliśmy na zasadzie: „Ok, już wystarczy, róbmy następną rzecz, żeby tylko zdążyć”. Poczuliśmy, że coś jest nie tak. Niepotrzebnie zaniżamy sobie jakość gry, którą chcemy zrobić, tylko po to, żeby zdążyć.

Baliśmy się, że jeżeli wystartujemy z niegotowymi materiałami, to nie będziemy mieli możliwości tego poprawić. Na przykład jedną z takich rzeczy, z której byliśmy niezadowoleni, był layout kart. Był zadowalający, ale mógłby być lepszy. Stwierdziliśmy, że jeżeli wypuścilibyśmy karty w takiej formie, to później ich zmienianie mogłoby zostać różnie odebrane.

Chcieliśmy być uczciwi wobec naszych zbiórkowiczów. „Zaklinaczy” chcemy pokazać raz. W wersji, za którą zapłacą.

A.J: Bardzo odpowiedzialne stanowisko. Rozmawiam z różnymi osobami, które wrzucają swoje projekty do różnych serwisów crowdfundingowych i prezentują odmienne podejścia do tego tematu.

Doceniam to, że nie myślicie o zbiórce w kategoriach dźwigni marketingowej, tylko chcecie dostarczyć solidnie wykonany i przemyślany produkt. Co widać w tych krótkich wpisać, które publikujecie. Mam na myśli designer dairy, co bardzo kojarzy mi się z grami komputerowymi.

Skąd pomysł na to, żeby tak opisywać grę planszową? Nie boicie się, że ktoś wam mechanikę podkradnie?

R.C: To jest takie bardzo polskie… (śmiech). Ktoś ukradnie mi mechanikę, zainspiruje się i wyda przede mną, wszędzie czają się złodzieje! (śmiech).

Z moich doświadczeń ze środowiskiem twórców gier planszowych i komputerowych wynika, że to nie są ludzie, którzy gdzieś się czają i chcą człowieka okraść. Jest wręcz przeciwnie! Czekają, żeby pomóc.

Pamiętniki projektanta są w planszówkach dosyć popularne, to widać na stronie BoardGameGeek.

Jacek Gołębiowski: Jeżeli chodzi o kradzieże pomysłów, to dochodzi do różnych absurdalnych sytuacji. Doświadczeni twórcy gier zwracają uwagę na to, żeby nie dać się zmusić do podpisania umowy NDA (non-disclosure agreement, czyli umowa poufności – dop. A.J.). Zdarza się, że ktoś ma jakiś niedopieczony pomysł, który pokaże rodzicom, nigdy nie pokazał go ludziom, a potem się dziwi, że nikt nie chciał tego wziąć. A jak już wyda to za własne pieniądze, to okazuje się, że nikt tego nie chce. Wielu designerów radzi, żeby z projektem iść do ludzi, żeby grę pokazywać.

Mówienie o grze to jest jedno, a pokazywanie jej jest znacznie większym zdradzeniem się. To już nie jest opowiadanie, że się obudziłem i miałem pomysł na stworzenie jakieś gry. Trzeba pamiętać o tym, że z ogólnego projektu można wyciągać kilka ścieżek rozwoju.

A.J: Jak się testuje takie gry karciane? Na znajomych sprawdzacie, czy pomysł działa?

R.C: Tak, to jest bardzo przyjemne. My i tak gramy w gry planszowe, chodzimy do znajomych albo spotykamy się w knajpach, żeby w coś zagrać, albo zostajemy po pracy (śmiech). Żyjemy tym i mamy wokół znajomych, którzy podzielają naszą pasję.

„Zaklinacze” to moja czwarta planszówka. Ludzie wiedzą, że ja robię gry planszowe i karciane. Czasami się nawet dopytują, czy nad czymś pracuję.

Są też spotkania testerskie, na które ludzie przynoszą swoje produkty.

A.J: Jak radzicie sobie z bezpośrednią krytyką odbiorców?

R.C: Bardzo dojrzale! To jest taka umiejętność, którą sobie człowiek wyrabia. Kiedy otrzymuje informacje, że coś nie działa, że powinno być inaczej, że ktoś się źle bawił, to się nie obrażasz, ale starasz się dojść, dlaczego tak było. Ludzie często starają się naprawić twoją grę za ciebie. Przeważnie jest to bardzo zły pomysł, często brakuje im kontekstu.

Jeżeli mówią, że się źle bawili, to wtedy należy ich słuchać.

J.G: Odbiorcy znajdują problemy, ale niekoniecznie rozwiązania. Zwykle ich nie znajdują. Designer najlepiej zna grę, a nie gracze, którzy grali raz.

R.C: Trzeba brać pod uwagę to, że tester ma rację, gdy zauważa jakiś źle działający element, ale przeważnie myli się, gdy proponuje rozwiązania.

Ja gry komputerowe robię zawodowo. Ciągle dostaję informacje od betatesterów, że coś nie działa. Potrafię już oddzielić, to co jest nieważne, od tego, co jest istotne. Nie obrażam się za to. Krytykę staram się traktować dojrzale.

Designerzy uczą się zabijać swoje pomysły. Wymyślony element to nie Kaplica Sykstyńska. Jeżeli nie działa, to trzeba go naprawić lub zrobić coś innego.

A.J: Skoro jesteśmy przy mordowaniu własnych pomysłów, to co musiałeś zabić przy „Zaklinaczach”?

R.C: Gdy ta gra powstała, to była strasznie plaska. Totalnie brakowało w niej głębi, dobieranie kart nie miało większego znaczenia. To bardzo szybko wyszło. Do „Zaklinaczy” wróciłem po pewnym czasie i stary prototyp wyrzuciłem do kosza.

Wszystkie karty napisałem na nowo. Teraz w „Zaklinaczach” jest więcej statystyk, są potwory w grze, są dodatkowe mechaniki – na przykład można wydawać pieniądze. Zmieniło się wszystko!

W międzyczasie, w ramach balansowania „Zaklinaczy”, wyleciało wiele kart, które lubiłem. Nie działały, nikt nie chciał ich brać do gry.

A.J: A co najbardziej lubisz w „Zaklinaczach”?

R.C: Uwielbiam wymyślać talie do tej gry. Wracam wieczorem z pracy, wpada mi jakiś pomysł do głowy i nie mogę się doczekać, aż dojadę do domu, żeby go spisać. Potem to przetestuję i okaże się, czy warto ten pomysł zostawić.

Teraz już weszliśmy w tryb wydawania gry, więc jest mniej takiego superkreatywnego wymyślania, ale to wciąż mnie trzyma. Mam spisane pomysły na pięć, dziesięć kolejnych talii.

Mamy wielkie nadzieje, co do tej gry. Jeżeli ona pójdzie tak fajnie, jak chcemy, to na pewno te pomysły się nie zmarnują. Siądziemy, będziemy je testować i przygotowywać coś więcej. Mam poczucie, że „Zaklinacze” na to zasługują i to chwyci.

A.J: Na stronie „Zaklinaczy” podkreślacie to, że będzie to karcianka z dynamicznie zmieniającą się akcją i bardzo regrywalna. To jest coś, czego w pewnym momencie zaczęło mi brakować w „Magic: The Gathering”.

R.C: Regrywalność w plaszówkach to popularna cecha. Każda gra się chwali tym, że możesz użyć innych kart, dodatków lub zrobić inne ustawienie. Nie wiem, czy to jest najbardziej wyjątkowa rzecz w „Zaklinaczach”, ale gry robią to różnie. Wiele produkcji chwali się tym, że każda kolejna rozgrywka będzie inna, jednak jest to ta sama gra.

„Zaklinacze” są o tyle fajni, że talie są bardzo różne. Staraliśmy się, żeby dana talia pozwalała na jedną, wyjątkową rzecz, których inne nie potrafią. W związku z tym wybór określonych talii wpływa na przyjęcie strategii, trzeba pamiętać, że potwory będą inne. Właśnie w ten sposób osiągnęliśmy regrywalność.

A w „Magic: The Gathering” wszystko zależy od wielkości twojego świata. Jeżeli masz dużo różnych przeciwników, to zawsze trafisz na kogoś, kto zrobi talię, jakiej jeszcze nie widziałeś albo ma karty, które zobaczyłeś po raz pierwszy.

J.G: Problemem jest inwestycja czasu i pieniędzy. Talie zbierasz z boosterów i z wymian między graczami. Jeżeli chcesz eksperymentować, to musisz kupować więcej boosterów, a także być na bieżąco z dodatkami.

A.J: A jak jest z wpływem cyfrowych karcianek? Myślę o dominacji Blizzarda i o grze „Hearthstone”.

R.C: Jacek więcej gra w „Hearthstone’a”.

J.G: Nie tyle gram, co oglądam najlepszych graczy…

R.C: To jest jakiś wyższy poziom wtajemniczenia.

(śmiech).

J.G: Dzięki temu jestem na bieżąco z kartami, którymi się gra, ale ja nimi nie gram, bo ich nie mam. Mecze online są bardziej spektakularne dzięki animacjom, są fajne komentarze prowadzących.

R.C: „Hearthstone” pojawił się nagle i bardzo zamieszał. Z grami Blizzarda jest tak, że później ciężko je wypchnąć z rynku. Przyszedł „World of WarCraft” i przez długi czas nie było MMO, które osiągnęło taki sukces. Podejrzewam, że teraz tak jest z „Hearthstonem”.

A.J: Blizzard to firma, która jest świetna w wymyślaniu koła na nowo, bo nie można powiedzieć, że karcianki to ich wyjątkowy pomysł! Odpowiednio przystosowali znaną mechanikę.

R.C: Przez pewien czas wychodziła karcianka warcraftowa. Przed wydaniem „Hearthstone” zamknęli ten projekt. Miałem okazję zagrać kilka partii w „World of WarCraft Trading Card Game” i ten „Hearthstone” już tam był.

Na dobrą sprawę zdigitalizowali coś, co już mieli.

J.G: „Hearthstone” miał także bardzo długie beta testy.

A.J: Planujecie zdigitalizować „Zaklinaczy”?

J.G: Planujemy być obrzydliwie bogaci na tej grze, mamy dziesięcioletnie plany…

(śmiech)

Jeszcze nie wypuściliśmy papierowej wersji, nawet nie uzbieraliśmy na nią pieniędzy i mógłbym teraz powiedzieć, że podbijemy świat, że Obama już gra w tę grę. Nie przyjął prezydenta, przyjął „Zaklinaczy”…

R.C: Już kiedyś mnie ktoś o to zapytał i już wtedy zacząłem zastanawiać się nad tym, czy to jest wykonalne i sensowne. Wydaje mi się, że dałoby się to zrobić, ale nie wiem, czy dawałaby te same wrażenia i emocje.

Bardzo wiele gier planszowych, w które gra się przez Sieć, na przykład na tablecie, mam wrażenie, że trochę traci z radości.

J.G: Pal licho, czy coś traci! Bardzo ważne jest to, czy pojawi się jakaś wartość dodana. „Hearthstone” jest dobrym przykładem. Można powiedzieć, że to taki prostszy „Magic: The Gathering”. Ale dzięki temu, że jest to gra elektroniczna, to pojawiają się animacje, mogę grać online, zmienianie decków jest znacznie bardziej wygodne.

Zdigitalizowanie planszówki tylko dlatego, że jest fajna, że jest prosta, nie zawsze może załapać. Niektóre mechanizmy są zbyt proste na cyfrowe wersje, w których można pozwolić sobie na więcej.

A.J: Kiedy możemy się spodziewać konkretnej informacji na temat rozpoczęcia zbiórki?

J.G: Na Pyrkonie powiemy.

A.J: Na Pyrkonie powiecie? I bardzo dobrze, taka odpowiedź mi się podoba!

R.C: Sądzę, że zrobimy relację z Pyrkonu na stronie i Facebooku. Ogłośmy datę rozpoczęcia zbiórki oficjalnie.

J.G: Jedną rzecz chcielibyśmy zaznaczyć. Osoby, które będą zapisane do newslettera, prawdopodobnie na tydzień przez rozpoczęciem zbiórki, dostaną dwie talie do wydrukowania.

R.C: Będą mogli sprawdzić, czy mechanika „Zaklinaczy” im odpowiada…

J.G: Talie do pobrania będą dostępne na stronie zbiórki, ale zapisani do newslettera dostaną je tydzień wcześniej.

A.J: Ja już się zapisuję do newslettera, a wam dziękuję za rozmowę i życzę powodzenia w zbieraniu pieniędzy na „Zaklinaczy”

R.C: Dzięki.

J.G: Dzięki.