Rok temu skrobnąłem tekst na temat pierwszego roku pracy w gamedevie. Dzisiaj uznałem, że warto wrócić do tego tematu. Minęło kolejne 12 miesięcy, od dwóch lat pracuję przy tworzeniu gier. Projektuję, analizuję, zarządzam. Pilnuję, aby nic się nie rozpadło, przynajmniej od razu. Zdarza się, że muszę gasić pożary. Czasami jest ciężko, są tygodnie, w których mam ochotę tylko pospacerować z psem, obejrzeć z Żona film i poczytać książkę. Jednak lubię to zmęczenie, ponieważ towarzyszy mu poczucie wykonania określonego zadania. W tym roku miałem przyjemność obserwować, jak gracze radzą sobie z matchmakingiem, przy którym aktywnie pracowałem.

Dlatego chciałbym poruszyć kwestię odpowiedzialności za design. Piszę do Ciebie, game designerze, z głową pełną pomysłów, z chęcią tworzenia nowych mechanik lub całych gier. To wcale nie jest tak, że każdy Twój, nawet najbardziej kreatywny pomysł, będzie od razu doceniony. Rozejrzyj się. Zrozum kontekst, w jakim pracujesz. Dla kogo tworzysz daną grę? Czy chociaż trochę rozumiesz odbiorców, do których musisz trafić? Nie mam na myśli dokładnego zrozumienia społeczności, od tego jest community manager. Po prostu wypada się rozejrzeć, porozmawiać z ludźmi, na przykład osobami z obsługi klienta. Warto wiedzieć, z czym walczą Twoi odbiorcy, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby. Tutaj nie chodzi o ograniczenie Twojej wizji, ale o jej rozwinięcie. Budowanie nowych mechanik, tworzenie gier, to skrupulatne składanie elementów. Obowiązkiem designera jest rozumienie, jak to wszystko się ze sobą łączy.

Game designerze! Iteruj swoje koncepcje, słuchaj tego, co ma do powiedzenia project manager, programista, grafik, słowem – każdy, kto z Tobą pracuje. Nie siedzisz za biurkiem sam, jesteś częścią zespołu. Kolejne 12 miesięcy w gamedevie uświadomiło mi, że w branży jest zdecydowanie zbyt dużo samozwańczych artystów, po brzegi wypełnionych oryginalnymi, wyjątkowymi i intrygującymi pomysłami. Gdzie są rzemieślnicy? Umarli? Dlaczego nikt nie chce po prostu dobrze wykonywać swojej pracy? Od razu trzeba drzeć mordę o kreatywności, o ograniczeniach, zasłaniać się wielkimi koncepcjami? Wycieranie sobie gęby fragmentami przeczytanych książek i obejrzanych materiałów z Extra Credits prowadzi do nikąd. Apeluję! Game designerze, bądź członkiem zespołu. Pracuj z innymi, szukaj kompromisów i rozwiązań, które będą w stanie zadowolić obie strony. Zanim rozpoczniesz wojnę, zastanów się, czy to o co chcesz walczyć, jest warte konfliktu. Czasem warto się szarpać z innymi, szczególnie jeżeli ma się przekonywające argumenty, ale moje doświadczenie podpowiada mi, że konieczna jest umiejętność dobrego rozróżniania. Zaakceptowanie zdania drugiej strony nie jest porażką, to element pracy game designera.

W pracy zajmuje się także analizą danych oraz projektowaniem danych do ich zbierania. Po pierwszej fascynacji wykresami i tabelkami zaczynam mieć wątpliwości. Gra jest przecież doświadczeniem, nie wszyscy gracze grają z otwartym arkuszem kalkulacyjnym. Nie wszystko musi być doskonale zbalansowane, może warto poświęć idealny matematyczny układ, na rzecz dobrej zabawy? Data driven design to modny trend, związany z wszechobecną fascynacją big data. Zastanawiam się, czy precyzyjne profilowanie i mocne opieranie zmian wyłącznie na arkuszu kalkulacyjnym, jest autentyczną odpowiedzią na potrzeby odbiorcy. Zaznaczam, że – moim zdaniem – chce się on, przede wszystkim, dobrze bawić. Może potrzebne jest tutaj dobre zdefiniowanie tego, czym owa zabawa jest? Czy dane to faktycznie odpowiedź na realne potrzeby klientów?

Nie wiem. Wciąż się nad tym zastanawiam. Mam kolejne 12 miesięcy, kolejny rok, do kolejnego wpisu. Obym do tego czasu znalazł odpowiedzi na nurtujące mnie pytania.