Ostatni rok spędziłem, pracując w gamedevie. Moja historia nie jest jedną z tych narracji, o bohaterskiej rozmowie kwalifikacyjnej, zachwyceniu rekrutera i brawurowym podbiciu świata. W moim przypadku było dokładnie tak, jak bywa w życiu, czyli znacznie mniej kolorowo. Najnormalniej w świecie odpowiedziałem na ofertę pracy, podpiąłem złe CV i okazało się, że zostałem zaproszony na rozmowę. Było to jedno z najbardziej konkretnych spotkań, na jakich byłem w życiu. Po kilku dniach oczekiwania okazało się, że dostałem tę pracę.

Najpierw sprawa złego CV. W tym samym czasie, czyli w marcu 2016 roku, składałem dokumenty związane z otwarciem przewodu doktorskiego. Jednym z wymagań jest naukowe curriculum vitae. Jak łatwo się domyślić, jest to dokument wielostronicowy, a na potrzeby rekrutacji miałem przygotowaną znacznie krótszą wersję. Coś pomieszałem i w odpowiedzi na ofertę załączyłem długie, bardzo dokładne CV. Jak widać, musiała to być zajmująca lektura, ponieważ na rozmowę zostałem zaproszony i najwyraźniej wypadłem całkiem nieźle, bo dostałem pracę. Pewnie zastanawiacie się, o jaką posadę się starałem. Game designer, bo lubię gry i pewnie będę mógł je projektować? A może project manager, bo kierownicze stanowiska odpowiadają ludziom mojego wykształcenia? Nie, im jestem starszy, tym mocniej stąpam po ziemi. Rok temu moje doświadczenie w świecie giereczek ograniczało się do zamiłowania do cyfrowej rozrywki oraz dziennikarstwa związanego z pisaniem felietonów i recenzji o grach komputerowych. Dlatego postanowiłem, że dobrym startem będzie obsługa klienta. Tak, swoją przygodę z gamedevem zacząłem od supportu, od odpowiadania na tickety i od długich rozmów z graczami.

Dzisiaj zajmuję się głównie projektowanie różnego rodzaju mechanik oraz analizą danych. Cieszę się, że pierwsze miesiące spędziłem na obsłudze bieżących zapytań klientów. Daje to niezwykle interesującą perspektywę. Dzisiaj, pracując nad nowym elementem gry, cały czas mam z tyłu głowy reakcje graczy. Wiem, jakie pytania mogą zadawać, na czym się poślizgną, zdaję sobie sprawę z tego, że to, co dla mnie jest jasne i oczywiste, dla nich może być zagmatwane. Do statystyk, które obserwuję i zbieram, mogę zbudować interesujący kontekst. Po prostu przez pierwsze miesiące poznawałem środowisko gry od podstaw, od fundamentów. Byłem na pierwszej linii frontu i odpierałem kolejne fale zapytań. Nigdy nie lekceważcie pracy supportu! NIGDY! Ci ludzie robią niesamowitą robotę! Gdyby nie oni pierwszy lepszy game designer by pękł pod naporem zapytań. Tak jak we wszystkich grach – dobry support to podstawia. Warto pamiętać także o tym, że obsługa klienta stanowi wsparcie także dla osób pracujących przy innych aspektach gry. Dlatego trzeba być w stałym kontakcie z tym działem i słuchać tego, co mają do powiedzenia.

Rok temu byłem na pierwszej linii frontu. Do dzisiaj odpisuję na wątki związane z moimi projektami oraz zbieram informacje na temat kolejnych aktualizacji gry. Dzięki temu cały czas trzymam rękę na pulsie i mam dodatkowe informacje, które pozwalają mi na precyzyjniejsze opisywanie danych. Mam wrażenie, że bez tych pierwszych miesięcy na supporcie moja praca miałaby znacznie mniejszą wartości. Dzisiaj znacznie lepiej wiem, jak budować komunikaty dla graczy, jak tworzyć dla nich FAQ, jak szukają odpowiedzi i kogo, o nie pytają. To niezwykle cenne informacje!

Dwanaście miesięcy w gamedevie, to także pozbywanie się złudzeń. Okazało się, że praca przy grze to nie tylko ciągła kreacja, ale także dłubanie poszczególnych elementów. Testowanie rozwiązań, odtwarzanie błędów oraz zlecanie poprawek. Samo rzucenie pomysłu, to zdecydowanie za mało! Potrzeba osób, które dokładnie zaprojektują mechanikę, a następnie ją zaprogramują. Po roku przekonałem się, że gamedev to także ciężka dłubanina, która czasem męczy, ale gdy wszystko działa tak, jak trzeba, to przynosi satysfakcję.