Kolejny rok w gamedevie już za mną! W poprzednim, zeszłorocznym wpisie, podzieliłem się swoimi wątpliwościami na temat znaczenia danych w produkcji gier. Tak się złożyło, że przez ostatnie 12 miesięcy moja praca koncentrowała się głównie na porządkowaniu i opracowywaniu tabelek. Efekty? Dalej nie wiem, czy data driven design to jedyna słuszna droga na szczyt. Wciąż nie jest pewien, może ciągle coś mi umyka. Nie wiem. Przyznaję, temat bardzo mnie wciągnął i myślę, że kolejny rok również spędzę na przyglądaniu się różnym zestawom danych.

Jedno jest pewne – postanowiłem odejść od arkusza kalkulacyjnego. Nie przeczę, jest to wspaniałe narzędzie. Prawdziwy kombajn, jeżeli poświęci mu się wystarczająco dużo czasu. Przyznaję, że przy dużych zbiorach program obsługujący arkusz potrafi się zakrztusić, ale wystarczyło odpowiednio podzielić bazę, aby uniknąć przypadkowej czkawki. Skoro tak dobrze mi się pracuje w arkuszu kalkulacyjnym, to dlaczego go porzucam? Drażni mnie pisanie złożonych formuł. Zdarza mi się zgubić przy definiowaniu zakresów, przygotowywanie danych, mam na myśli wstępną obróbkę, również trudno mi nazwać bezbolesną. Dlatego postanowiłem spróbować swoich sił w Pythonie. Mam już za sobą pierwsze proste aplikacje do liczenia retencji. Nawet udało mi się zbudować raport podsumowujący tygodniową aktywność graczy! Wykonałem go za pomocą Jupytera. Przyznaję, mało w nim było elegancji, ale na czymś trzeba się uczyć! Myślę, że zostanę przy Pythonie na dłużej, sprawdzę, jak daleko zaprowadzi mnie ta przygoda.

Zostawmy narzędzia, przejdźmy do samej analizy danych i wyciągania wniosków. W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy zauważyłem, że wzrosty w tabelkach niekoniecznie pokrywają się z nastrojami graczy. Miałem kilka przypadków, w których wyrazie widziałem, że coś działa zgodnie z założeniami, poprawia wskaźniki, na które miało wpłynąć, ale sentyment odbiorców trudno nazwać pozytywnym. Muszę przyznać, że jedno wydarzenie zostało odebrane skrajnie negatywnie, pomimo wyraźnych wzrostów określonych wskaźników. Z jednej strony sukces, ponieważ, według tabelek, wszystko poszło zgodnie z planem, ale z drugiej strony porażka, bo doświadczenie graczy nie było pozytywne. Dlatego myślę, że warto czasem sprawdzić, jak czują się odbiorcy i na podstawie ich opinii pokusić się o zbudowanie nowego kontekstu dla opracowanych danych.

Najgorsze są ekstremalne sytuacje, czyli gry, które są tylko przebranym arkuszem kalkulacyjnym. Zwykłe uzależniające pętle, oparte na podstawowych instynktach. Sam złapałem się na coś takiego. Po tygodniu dotarło do mnie, że ta mobilna gra, w której spędzam wolny czas, to tak w zasadzie jednoręki bandyta. Tylko inaczej ubrany i uzależniający mnie na podstawie wcześniej zebranych danych. Takie przypadki świadczą o tym, że gamedev trudno uważać za branżę rozrywkową. W swoich złotych latach najpierw była przyjemność z zabawy, dopiero za nią szły pieniądze. Obecnie, przynajmniej takie mam wrażenie, wiele małych i dużych studiów myśli wyłącznie o zwrocie z inwestycji i nawet nie próbują go osiągnąć za pomocą tworzenie ciekawych doświadczeń. Chwytają się analityki, patrzą na wykresy i tyle.

Nie sądzę, aby była to dobra strategia. Mnie w dalszym ciągu zależy na tym, aby odbiorcy dobrze się bawili. Często mocno przeżywam, gdy tak nie jest. Liczę na to, że tabelki pomogą mi w projektowaniu bardziej kompleksowych i ciekawych doświadczeń.