W kilku rozmowach spotkałem się z opinią, że takie usługi jak Apple Arcade oraz Google Stadia ocalą gaming. Wtedy pytam przed czym? Co zagraża cyfrowej rozgrywce? Odpowiedzi są różne, jednak najczęściej podniesiony zostaje problem agresywnej monetyzacji. Faktyczne, jest to prawdziwa zaraza, która zaczęła się w sektorze mobilnym, a teraz powoli trawi cały rynek. Jednak w jaki sposób Apple Arcade i Google Stadia mają ją powstrzymać? Bo będzie abonament i podzielą się zyskami z twórcami. Wątpię.

Dlaczego wielkie korporacje mają rezygnować z dużych przychodów? Na rzecz zysków z opłat abonamentowych? To jest nierealne! Monetyzacja to głębszy problem, którego na pewno nie rozwiążą usługi subskrypcyjne. Ale! – powiecie – Popatrz Literacie na Netfliksa, jak zmienia rynek, jak zmienia odbiorców. Macie racje! Ale! – odpowiem Wam – na gry komputerowe, na ich specyfikę, interaktywność, wciąganie odbiorców na długie godziny. Ludzie siedzą dosłownie przyklejeni do ekranów. Poświęcają czas w swoich ulubionych wirtualnych światach. Ileż tutaj okazji do zarobienia dodatkowych szekli! Od dodatków, przez DLCki, na mikropłatnościach skończywszy. Być może, za sprawą niechęci klientów, ten ostatni element zacznie zanikać, przynajmniej w produkcjach buy2play (płacisz raz, grasz cały czas). Jednak nie sądzę, aby wielkie korporacje tak szybko odpuściły tę formę monetyzacji.

Zostawmy na chwilę giereczki, przenieśmy się do świata używek. Koncerny tytoniowe także potrzebują nowych klientów. Kiedyś, przed badaniami potwierdzającymi powiązania pomiędzy paleniem a zachorowalnością na raka płuc, świat był dla nich prostszy. Mogły sobie wychowywać zastępy palaczy. Wystarczyło odpowiednio opakować produktu, połączyć go z pożądanym stylem życia. Reklamy Cameli z kowbojem, skojarzenia z wolnością, odwagą i męskością. Prosty przekaz, który trafiał do młodych ludzi. A teraz wróćmy do giereczek. Czy wydawcy wychowują sobie klientów. Tak. Pierwszy kontakt z grą? Urządzenie mobilne, pewnie najczęściej jakiś darmowy tytuł z setką mikrotransakcji. Zbudowanych w takich sposób, aby skłonić do dokonania płatności. Młody człowiek widzi taką sytuacją i traktuje ją jako normalną, nie ma punktu odniesienia, bo dla niego gry zawsze tak wyglądały. Dlatego model gry jako usługi (game as a service) będzie wyłącznie przedłużeniem tego stanu normalności.

Problem polega na tym, że tak podana monetyzacja szybko staje się agresywna. Mechanizmy z gier mobilnych przenikają do świata produkcji dla pojedynczego gracza, w GaaS stają się smutną normą. W No Man’s Sky drażniły mnie elementy, w których musiałem czekać na zakończenie ekspedycji, to samo było w Mass Effect: Andromeda. A to jest element żywcem wyjęta z mobilek! W porządku, niby gram, więc spędzam czas w cyfrowym świecie, więc nie powinien narzekać. Jednak strasznie mnie to drażniło. Ja mam punkt odniesienia, pamiętam, jak wyglądały produkcje dla pojedynczego gracza kilka lat temu. Przed epoką dominacji sektora mobilnego. Były to tytuły z historią, pełne ciekawych rozwiązań mechanicznych i pozbawione nieuzasadnionego czekania. Niestety, zdaję sobie sprawę z tego, że dla młodych graczy wszechobecne timery są smutną normą.

A teraz dojdzie do tego jeszcze kolejna usługa abonamentowa w świecie opanowanym przez takie formy płatności. Netfliks, HBO Go, Spotify, PlayStation Plus, Xbox Live, i tak dalej, i tak dalej. Być może przemawiają przeze mnie nawyki starego gracza, ale gamingowe usługi abonamentowe do mnie nie trafiają. I na pewno żadnej z nich nie traktuję jako panaceum na problemy trawiące branżę. Przyznam szczerze, że widzę w nich więcej zagrożeń, niż szans, ale jednocześnie liczę na to, że moje czarnowidztwo się nie sprawdzi.