Strona 2 z 133

Agregacja informacji

Jako osoba parająca się pisaniem, codziennie walczę z zalewem informacji. Bywa, że jest to istna powódź, przez którą trudno mi się przebić. Dlatego zawsze współczuję dziennikarzom, dla nich to jest praca, dla mnie tworzenie tekstów i opowiadanie o świecie, to hobby. Zawsze chciałem, żeby było inaczej, ale życie potoczyło się, tak jak się potoczyło. Siedzę w gamedevie, od czasu do czasu machnę jakiś artykulik o branżuni dla DailyWeb, regularnie uzupełniam bloga. Aby wyrobić swoją comiesięczną normę, muszę się sporo naszukać, a później przeprowadzić przynajmniej minimalną weryfikację zdobytych informacji.

Gdybym w obecnych czasach parał się dziennikarstwem w sposób zawodowy, to byłbym przerażony. Tematem numer jeden jest koronawirus. Najpierw jako tajemnicza choroba, która pojawiła się w Chinach. Pamiętam te nagłówki! Obowiązkowo musiał się w nich pojawić przymiotnik śmiertelny. Podczas zamykania Wuhan jeszcze dominował w newsach, ale gdy koronawirus przybył do Europy, to teksty zaczęły się zmieniać. Obserwowanie tego procesu było fascynujące. Najpierw egzotyczne zagrożenie, koszące populację Wuhan niczym dżuma Europę w XIV wieku. Później, wraz z pierwszymi ogniskami w Europie, przyszła zmiana narracji. Portale coraz rzadziej straszyły koronawirusem, a coraz częściej próbowały ugryźć temat w sposób profesjonalny. Pytali epidemiologów, wirusologów, sięgali po wiedzę ekspertów. A co mamy dzisiaj?

Obecnie mam wrażenie, że odbiorcy traktują koronawirusa jako element codzienności. Paradoksalnie jest to naturalny proces, ponieważ człowiek nie jest w stanie funkcjonować w ciągłym napięciu. Granice normalności zawsze powoli się przesuwają, gdy społeczeństwo musi poradzić sobie z nowym zagrożeniem lub innym destabilizującym czynnikiem. Dlatego dzisiaj media dyskutują o sposobach radzenia sobie z nowym koronawirusem. Okazało się, że sama epidemia jest groźna dla ludzkiego życia, ale rykoszetem atakuje także gospodarkę. Co znowu stanowi zagrożenie egzystencji wielu jednostek. Tym bardziej trzeba pisać o tym, jak poszczególne państwa radzą sobie z budowaniem nowej normalności. Nowego świata, nowych regulacji wpływających na życie społeczne i gospodarcze. Myślę, że dla wielu dziennikarzy dużym problemem jest poszukiwanie informacji na temat tych metod.

Myślę, że dużą pomocą mogą być wszelkiego rodzaju agregatory treści. Sam napisałem kilka parserów, aby skutecznie wydobywać informacje na temat gamedevu. Jednak nie wszyscy dziennikarze muszą od razu parać się programowaniem! Nie widzę przeszkód, aby w celu agregowania wiadomości skorzystać z gotowych narzędzi. Do zbierania tweetów świetnie nadają się integracje w IFTTT. Wystarczy kilka chwil, aby wybrać konta, które chce się obserwować oraz skonfigurować miejsce, do którego mają być zapisywanie odnośniki do tweetów. Dla osób zajmujących się tematem koronawirusa mogę tylko gorąco polecić agregator stworzony przez dziennikarzy z Ouriders. Świetne rozwiązanie, z którego można dużo się dowiedzieć, a już na pewno napisać kilka artykułów na temat sposobów walki z pandemią.

Gry o koronie

Koronawirus już teraz staje się interesujących tematem dla twórców gier. Doskonale pamiętam nagłówki w różnych portalach, w których wskazywano na wzrost popularności produkcji Plague Inc. Sytuacja była na tyle ciekawa, że sami autorzy gry musieli delikatnie przypomnieć o tym, że ich symulacja niewiele ma wspólnego z rozwojem pandemii koronawirusa. Na pewno w najbliższym czasie pojawią się kolejne produkcje dotykające tej kwestii. W niektóre można zagrać już teraz.

Na moją skrzynkę emailową wpadała informacja na temat gry planszowej Kwarantanna. Przyznaję, że wygląda nieźle, sam pomysł również do mnie przemawia. Jest to produkcja nastawiona na współpracę, a nie na konflikt. Gracze wcielają się w jedną z czterech ról i ich zadaniem jest opanowanie epidemii koronawiursa w Polsce. Według opisu na blogu każda z postaci dysponuje unikatowymi umiejętnościami, które pomagają w osiągnięciu celu. Dlatego tak ważna jest kooperacja, maksymalne optymalizowanie wykorzystania zebranych kart. Głównym i najgroźniejszym przeciwnikiem jest czas. Co jest dobrym wyborem, ponieważ ten element jest w stanie stopniować napięcie, które będzie wymuszało na graczach podejmowanie określonych decyzji. A potem przyjdzie czas na mierzenie się z konsekwencjami. W Kwarantannie najważniejsze jest opanowanie epidemii koronawirusa, a tego dokona tylko dobrze współpracujący zespół.

Dlaczego w ogóle postanowiłem wspomnieć o tej produkcji? Uważam ją za interesującą inicjatywę. Nie grałem, nie jestem w stanie jednoznacznie ocenić, czy założenia z opisów i instrukcji sprawdzą się w zabawie. Mimo to uważam, że o takich, często niezależnych, projektach trzeba mówić. Wiem z doświadczenia, że są osoby, które kolekcjonują gry planszowe. Dla nich Kwarantanna może okazać się ciekawym kąskiem. Jednak ja bardziej widzę tę produkcję w roli narzędzie pomagającego w edukacji. Z dużym trudem przychodzi mi zaakceptowanie ignorancji panującej w przestrzeni publicznej. Jako jeden z jej przejawów uznaję ruch antyszczepionkowców, którego argumenty nie mają absolutnie nic z rzetelnie prowadzonymi badaniami i wywodami naukowymi. Moim zdaniem Kwarantanna mogłaby posłużyć jako gra prezentująca zagrożenie związane z epidemiami, a także pokazująca, że aby ją pokonać, konieczna jest współpraca osób pełniących różne role.

To tylko jeden z przykładów realizacji tematu koronawirusa w grach. Polskie studio Jujubee ogłosiło, że 29 maja zostanie wydana cyfrowa produkcja COVID: The Outbreak. Według informacji prasowych tutaj również istotna będzie edukacja na temat rozprzestrzeniania się wirusa i sposób jego kontroli. Cieszę się, że takie tytuły powstają, ponieważ pokazują, że twórcy gier są w stanie ciekawie reagować na to, co dzieje się wokół nich i w zajmujący sposób opowiadać o tych wydarzeniach.

Skontaktowani ze sobą

Czy ostatnio obiła się Wam o uszy fraza contact tracing? Nie? A powinna! Zdaję sobie sprawę z tego, że nie wszyscy uwielbiają obcobrzmiące zwroty, wielu reaguje na nie wręcz alergiczne. Dlatego chciałbym najpierw odczarować tę frazę. Contact tracing to nic innego, jak śledzenie kontaktów. Obecnie jest praktykowane w trakcie trwającej pandemii, ale nie zostało wymyślone w ostatnich miesiącach. To element weryfikowania i lokalizowania ognisk zakażeń, najróżniejszych. Jeśli w trakcie sezonu grypy, leżąc z gorączką w łóżku, zastanawialiście się, od kogo przywlekliście tę paskudną infekcję, to właśnie uprawialiście contact tracing. Nowoczesność pozwala na bardzo szybkie i całkiem dokładne śledzenie kontaktów.

Za sprawą gadżetu, który każdy nas nosi w kieszeni. Smartfon to doskonałe urządzenie do tworzenia grafu znajomości oraz powiązań. Na temat każdego z nas dużo mówią wysłane wiadomości na dowolnym komunikatorze, polubione profile na Instagramie, strony na Facebooku, a nawet skrzynka odbiorcza poczty elektronicznej. Dołóżcie do tego możliwość budowania bazy na podstawie Waszych codziennych spotkań i kontaktów. Jest to trochę przerażające, prawda? Dlatego trudno dziwić się aferze, która wybuchła wokół kontrowersji dotyczących aplikacji ProteGO safe. Zachęcam do przeczytania wywiadu z Jarkiem Potiukiem, który przeprowadził Artur Kurasiński. Dowiecie się o wielu nieścisłościach dotyczących polskiej aplikacji do contact tracingu. Ja wspomnę tylko o kilku, które najmocniej mnie uderzyły i pokazały, że w naszym pięknych, acz nieszczęśliwym kraju, jeszcze długo nikt nie będzie ufał władzy.

W wywiadzie, a także w dyskusji na Gicie (tu i tu), Jarek Potiuk, a także inni programiści, wielokrotnie podkreślali to, że działanie aplikacji ma niewiele wspólnego z ochroną prywatności. Kod źródłowy jest dostępny, ale dotyczy tylko klienta, czyli aplikacji instalowanej na telefonie. Zebrane informacje wysyłane są na serwer rządowy, na którym dzieje się magia. Do tego kodu nikt nie ma dostępu. To budzi wątpliwości! Co jeżeli informacjami o zarażeniu można manipulować i oznaczać niewygodne dla rządu osoby? Myślicie, że to nierealny scenariusz? Nie sądzę. Korzystanie z aplikacji ma być dobrowolne, jednak ministerstwa podejmują dziwne kroki, aby ją upowszechnić. Na przykład? Dając możliwość wpuszczenia 10% więcej osób na teren galerii handlowej. Oczywiście, jeśli korzystają z aplikacji ProteGO safe. A teraz coś zabawnego! Ta informacja, opatrzona dopiskiem o branżowych konsultacjach, zniknęła ze strony ministerstwa! Na szczęście jest WayBackMachine i dalej można ją wygrzebać. Pomyślcie, jak można to rozszerzyć! Dodatkowe miejsca w autobusach! Zniżki na bilety w kinie! Niby wszystko dobrowolne, ale podział na tych zaakceptowanych przez aplikację i tych poza nią, jest oczywisty.

Ciekawe jak często Ministerstwo Cyfryzacje zmienia zdanie?

Sytuacja jest kuriozalna i jestem przekonany, że nie każdy chce, aby na rządowych serwerach znalazły się informacje o tym, z kim waliło się wódę pod blokiem w ostatni weekend. Lub o Tinderowych szaleństwach ludzi w związkach. Myślicie, że nie macie tajemnic? Że jesteście uczciwi i mogą was kontrolować, ile chcą? Nie myślcie tak, to głupie. Wiele rzeczy, nawet najbardziej niepozornych, można wykorzystać w celu zniszczenia reputacji. Wystarczy odpowiednio manipulować informacją, sprostowań i tak nikt nie czyta. Właśnie dlatego takie inicjatywy jak rządowa aplikacja ProteGO safe są niebezpieczne. Apple i Google pracują nad podobnym rozwiązaniem i wcale nie dziwię się temu, że ludzie bardziej ufają korporacjom, niż wybranym w wolnych wyborach przedstawicielom. W przypadku wielkich koncernów czują i wiedzą, że ich celem jest głównie zysk, pomnażanie dochodów. Dla rządów liczy się przede wszystkim kontrola, a tę mogą dać aplikacje takie jak ProteGO safe.

Nazwijcie mnie foliarzem, opętanym szurem, który wszędzie widzi spiski. A gdy to już zrobicie, to odpowiedzcie sobie na następujące pytanie – czy ufacie ludziom, którzy chcą, aby wasze dane osobowe zostały spakowane w zwykły plik tekstowy i pozbawione hasła? Ja niespecjalnie.

Ważne konteksty

Przeglądając różne raporty oraz opracowania dotyczące kryzysu gospodarczego związanego z koronawirusem, często przeżywam dysonans poznawczy. Jestem w trakcie układania sobie pandemii z perspektywy osoby pracującej w gamedevie. Doskonale rozumiem, że długotrwałe zamrożenie gospodarki na pewno wpłynie także na ten sektor. Cóż, giereczki to rozrywka, jak ktoś nie ma jak zapłacić czynszu, to trudno oczekiwać, aby kupił rozbudowaną edycję kolekcjonerską Assassin’s Creed: Valhalla. Jednocześnie docierają do mnie różnego rodzaju informacje, które łączy jedno słowo – hossa na rynku giereczek.

Na moją skrzynkę, w ostatnim tygodniu kwietnia, wpadła taka infografika.

Zobaczycie na niej zestawienie przychodu biznesu giereczkowego w marcu, na przestrzeni ostatnich lat. To, co powinna Was zainteresować, to ostatni słupek, ten z 2020 roku. Jest wysoki, zbliżył się do rekordu z 2008! A teraz najlepsze – te statystki obejmuję tylko Stany Zjednoczone Ameryki! Nasze USA, o którym na pewno słyszeliście wiele złego w kontekście trwającej pandemii. Od problemów z zapewnieniem odpowiedniej opieki medycznej dla rzeszy nieubezpieczonych obywateli, po galopujące bezrobocie. Uważam, że w świetle obecnych wydarzeń na świecie, postrzeganie tego wykresu poza kontekstem może prowadzić do boleśnie błędny decyzji i analiz. Już tłumaczę, dlaczego tak uważam.

Zestawione dane dotyczą tylko marca, a więc pierwszego miesiąca, w którym poszczególne stany zaczęły zamykać kolejne obszary gospodarki. Zerknijcie na te informacje, ponieważ są one kluczowe dla dostrzeżenia dynamiki wzrostu przychodów w giereczkach. Ludzie przestają chodzić do pracy, siedzą w domach. Podobnie jak uczniowie oraz studenci. Odpadają różne aktywności takie jak wyjście do kina lub restauracji, więc pojawiają się wole zasoby gotówki, które można spożytkować na dostępne formy rozrywki. Jakie? Najlepiej cyfrowe, ponieważ nie wymagają kontaktu międzyludzkiego. Ludzie zaczynają kupować gry, sprzęt, realizują potrzeby konsumpcyjne, które dotychczas pożerały różnego rodzaju wyjścia na miasto. Człowiek, nie jako jednostka, ale gatunek, uwielbia się bawić, więc łatwo zrozumieć, że dostępne zasoby (czas i pieniądze) zostały skoncentrowane na cyfrowych światach. Bezpiecznych, bezkontaktowych, gwarantujących strzały dopaminy związane z nagradzaniem za osiągnięcia.

Niestety, ten trend nie będzie trwał do końca kwartału 2020 roku. Tak uważam, ponieważ do wydawania pieniędzy potrzebny jest przychód, a w świetle galopującego bezrobocia i niejasnych reguł odmrażania gospodarki w Stanach Zjednoczonych Ameryki, może on szybko topnieć. Gdy budżety zostaną napięte do granic możliwości za sprawą konieczności zapewnienia sobie bytu, to może w nich nie starczyć miejsca na płacenie na giereczki. Uważam ten scenariusz za prawdopodobny, ponieważ rozpatrywanie przychodów gamedevu z pominięciem kontekstu społecznego jest błędne. Zewsząd atakuję mnie wykresy przedstawiające rekordowe wzrostu w cyfrowych branżach, ale trzeba zadać jeszcze jedno pytanie.

Jak długo to potrwa? Czy ludzie rzucą się w wir rozrywki, żeby zapomnieć o życiu w skomplikowanych czasach? Czy po poluzowaniu obostrzeń dalej będą unikali zatłoczonych miejsc? Jak wiele osób będzie stanie utrzymać dotychczasowych poziom życia? Odpowiedzi na te pytania są kluczowe do zbudowania dobrego kontekstu dla przyszłych miesięcy w gamedevie.

Zniesienie przypadku?

Czy przeszkadza mi losowość w grach? Zawsze uważałem ją za czynnik motywujący odbiorcę do dalszej zabawy. Taką formę odkrywania nieznanego, podejmowania ryzyka, próbowania swoich sił w reagowaniu na zmieniające się warunki na planszy. Z biegiem czasu oraz w trakcie pracy w gamedevie zauważyłem, że kwestia losowości jest dość skomplikowana. Dzisiaj wiem, że są osoby, które jej nie cierpią, z wielu różnych powodów. Na pewno wciąż żywa jest debata różnicująca szczęście od umiejętności. Moim zdaniem zamknięcie tego problemu w tej dychotomii jest krzywdzące dla wielu produkcji.

Pętlą napędzającą gry z gatunku MMORPG oraz hack’n’slash jest konieczność zdobywania lepszego ekwipunku w celu pokonania silniejszego przeciwnika, aby dostać jeszcze lepsze rzeczy. Wiele produkcji koncentruje się właśnie na takim przebiegu zabawy. Za doskonały przykład może tutaj posłużyć Monster Hunter World. Świetna rozgrywka, która polega na walce z coraz silniejszymi potworami w celu zdobywania materiałów do produkcji potężniejszych broni oraz elementów pancerza. Gdzie tutaj jest losowość? Nagrody za pokonanie potwora, nie są gwarantowane, nie zawsze gracz zdobędzie, to czego szuka, więc konieczne jest powtarzanie niektórych starć. A czy do zwycięstwa potrzebne są umiejętności? Zdecydowanie tak! Trzeba opanować sposób, w jaki bestia się porusza, atakuje i gdzie ma słabe, a także odpowiednio korzystać z założonej broni. Bez tego nic się nie osiągnie.

W przypadku Monster Hunter World nie dostrzegam żadnego konfliktu pomiędzy losowością a umiejętnościami gracza. Oba elementy są ze sobą powiązane. Popatrzcie na swoje ulubione produkcje MMO lub hack’n’slash. Zauważycie, że często zdobycie potężniejszych nagród wymagało od Was lepszego zrozumienia prowadzonej postaci oraz odpowiedniego wykorzystania umiejętności i ekwipunku. Rosła Wasza świadomość na temat gry, dlatego powtarzanie poziomu zawsze było prostsze, aż przestało być wyzwanie. Płynne przeszedłem do problemu, który jest ściśle związany z losowością. Do powtarzalności, która może prowadzić do nudy. Myślę, że można sobie z nią poradzić, dając odbiorcy do ręki sposoby na radzenie sobie z kiepskimi zdobyczami.

Przykłady? Rozbijanie i tworzenie nowych przedmiotów. Dodawanie gwarantowanych nagród za kilkukrotne przejście danego poziomu. Błogosławieństwa oraz zaklęcia modyfikujące szanse na zdobycie określonego materiału lub przedmiotu. Zmierzam do tego, aby przy projektowaniu gry rozważyć dodanie możliwości kontrolowania losowości od strony gracza. W celu zmniejszenia frustracji ze względu na powtarzające się kiepskie zdobycze, a także ograniczenia nudy, która szybko przekłada się na spadek zaangażowania i porzucenie gry.

Podobnie warto myśleć w przypadku produkcji nastawionych na PvP. Umiejętności, w których istotne znaczenie ma losowość, dobrze wpływają na starcia, ponieważ gracze muszą na nie reagować. Tylko że trzeba dać im możliwość zareagowania! Odbicia czaru, przetasowania kart, zmiany kierunku lub zablokowania ataku przywołanego potwora. Bez tego losowość może stać się czynnikiem powodujących frustracje i sprawiającym, że gracz nie będzie czuł, że jego umiejętności i rozumienie mechanizmów nie mają znaczenia.

Page 2 of 133

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén