Strona 2 z 127

Zestaw narzędzi

Mój zestaw narzędzi do dziennikarskiej roboty? Jest niewielki, chociaż przyznaję, że często eksperymentuję. Na stałe pozostał ze mną mój notatnik i pióro. Niezastąpione, nikt nie wmówi mi, że sporządzanie elektronicznych notatek to dokładnie to samo. W życiu. Ruch ręki, myślenie nad słowem, czasem pisanie w pośpiechu i – co najważniejsze! – nie muszę martwić się o baterie. Za to sprawdzam stan tuszu. Ostatnio zmieniłem system zarządzania pomysłami i zadaniami, a także zrezygnowałem z LibreOffice.

Nie, nie kupiłem Office’a od Microsoftu. Przyznaję. że korzystałem z tej usługi przez miesiąc. Jednak dokładnie to samo miałem w pakiecie LibreOffice, który jest bezpłatny. Wiem, że dla niektórych mankamentem może być możliwości pracy nad dokumentami online. Nie korzystam z tego rozwiązania. Zawsze pracuję nad tekstami lokalnie, nieczęsto przenoszę je między urządzeniami. Jeżeli zachodzi taka potrzeba, to klonuję repozytorium. Tak, zrezygnowałem z Dropboksa na rzecz Gita. Zazwyczaj korzystam z niego, aby zapisywać postępy prac nad różnych aplikacjami i grami, ale na początku tego roku zauważyłem, że doskonale sprawdza się jako biblioteka tekstów. Korzystam z gałęzi, aby oznaczać grupy artykułów, często zapisuję różne wersje i bez problemu do nich wracam.

Wiąże się to także ze zmianą edytora. Do stycznia korzystałem z LibreOffice Writer. Odpowiednik Worda. Przesiadłem się na program o nazwie Typora. Niby to tylko zmiana edytora, ale zauważyłem, że dużo wniosła do mojej pracy. Zacząłem korzystać ze znaczników formatowania Markdown. Do tej pory używałem ich wyłącznie w pracy, ale stwierdziłem, że są na tyle wygodne, że warto je sprawdzić także przy pisaniu tekstów. Faktycznie, sprawiły, że lepiej mi się pisze. Dla mnie bardziej intuicyjne jest wykorzystywanie znaczników niż szukanie skrótów pozwalających na formatowanie tekstu. Na dodatek Typora pozwala także na tworzenie wykresów, co szczególnie przydaje się przy pracy nad kontekstami do recenzji oraz podcastów. Buduję mniej lub bardziej skomplikowane mapy myśli, które pozwalają mi na wyrzucenie z siebie śmieci.

Zrezygnowałem z Todoist na rzecz ClickUp. Tablice z możliwością przeciągania zadań lub pomysłów zawsze lepiej układały mi się w głowie. ClickUp daje mi możliwość schludnego zaplanowania miesiąca tekstów, a przy okazji porządkuje moje codzienne zadania. Wiem jakie paczki muszę odebrać lub wysłać. Wiem, ile jeszcze muszę napisać, aby osiągnąć limit miesiąca. Tam też lądują listy filmów oraz książek do ogarnięcia. ClickUp, na chwilę obecną, daje mi więcej możliwości, niż Todoist. Chociaż korzystałem z niego przez kilka lat, to nie czuję potrzeby, aby wrócić. ClickUp lepiej mi leży, na dodatek odbijam sobie w nim czas spędzony na pisaniu tekstów i pracy nad aplikacjami.

Zastanawiam się, na jak długo pozostanę przy takim zestawie. Co jeszcze mi wpadnie w ręce. Wciąż szukam miejsca, w którym będę mógł porządkować pomysły na teksty. Najlepiej w taki sposób, aby nie zrobił się z tego śmietnik.

Nudne interpretacje

To będzie kolejny tekst o rozczarowaniu. Tak dziwnie się złożyło, że od początku Nowego Roku na moim blogu dominuje temat irytacji. Nudy. Szeroko rozumianego rozczarowania danym tekstem kultury lub, co bywa bardziej bolesne, rzeczywistością. Nie próbuję się wybielić, w żadnym wypadku. Ten stan towarzyszy mi zawsze, ciągle się czepia. Dziwnym trafem ostatnio ciągle coś wzbudza we mnie poczucie rozczarowania. Aż chciałoby się napisać, że kiedyś to robili seriale, pisali książki, kręcili filmy, nie to, co teraz.

W ostatnich dniach skonfrontowałem się z nowym Drakulą i postnowoczesną wersją Opowieści wigilijnej. Te dwa, całkowicie odmienne, teksty kultury doczekały się odświeżonych interpretacji. Tak, „interpretacji”, a nie adaptacji. Istotne rozróżnienie. Autorzy postanowili wziąć rozpoznawalne motywy z obu powieści i trochę inaczej je ubrać. Dorzucić nowe wątki, wprowadzić konteksty, które w oryginałach nie występują. Normalna praktyka, w końcu teksty kultury są ciągle na nowo odczytywane. Wiem, szok! Dotarło to do mnie dopiero na studiach, w szkole średniej miałem wrażenie, że interpretację są wyryte w kamieniu. Takim starym, wielkim i trudnym do usunięcia. Ba! Nawet nie należało go ruszać.

Z jednej strony cieszę się, że twórcy sięgają po treści, które są rozpoznawalne. Jednak jest w tym mała pułapka. Wielu z odbiorców oczekuje nie tyle nowej interpretacji, ile próby dorównania od tego najwierniejszego, najlepszego odczytania. Przynajmniej ich zdaniem. Myślę, że takim rykoszetem dostał Drakula. Moim rozmówcy często porównywali to postnowoczesne odczytanie z realizacjami, które zapisały się w historii kultury. Z zestawienia wychodziło im, że nowy wampir jest gorszy. Tylko dlaczego? Bo jest inny? Uważam, że w takich porównaniach często sami padamy ofiarami pewnego wdrukowania sensów. Bywa, że nie tyle nam się coś podoba, co traktujemy starsze dzieło, jako lepsze, ponieważ zostało już uznane.

Rewers monety mam z głowy. Czas na drugą stronę. Nie cieszę się, że twórcy sięgnęli po te teksty, ponieważ koncertowo je zarżnęli. Realizacja była całkiem niezła, o dziwo zabrakło pomysłów na wypełnienie formy. Długie, przegadane sceny. Beznadzieje zwroty akcji. Wprowadzenie postaci, które trudno uznać za znaczące dla rozwoju głównych bohaterów. Zamiast budować poczucie tajemnicy, a może nawet zagrożenia, twórcy zdecydowali się na dodanie ogromnych ilości nudy.

Zarówno w przypadku Drakuli jak i Opowieści wigilijnej początek był niezły. Scenografia została rozstawiona, bohaterowie przedstawieni. Wraz z rozwojem fabuły pojawiało się coraz więcej luk, dziwnych niedomówień oraz zbędnych wątków. Aż w końcu akcja zdychała i na scenę wkraczał przegadany i nudny materiał filmowy. Gdyby tylko konsekwentnie poprowadzono narrację. Z pomysłem. Gdyby zaniechano prób usilnego wrzucania dodatkowych wątków do fabuły i skrócono całą opowieść, to oba teksty byłby niezłe. Wtedy dobre rzeczy nie tonęłyby w oceanie nudy.

Bolesny brak logiki

Z niemałym zdumienia przeczytałem o popularności serialu Ty. Pamiętałem, że kiedyś go obejrzałem, razem z Żoną, i byliśmy nawet zadowoleni. Produkcja trafiła do naszej szufladki pełnej materiałów oznaczonych jako guilty pleasure. Drugi sezon? Opowieści, w której wiadomo, kim jest główny bohater? Oboje uznaliśmy, że warto ponownie oddać się prostej przyjemności płynącej z ekranu. Włączyliśmy drugi sezon serialu Ty i skończyliśmy go w jeden weekend. Wrażenia? Mieszane. Mocno mieszane.

Zacznijmy od tego, że pierwszy sezon również nas nie powalił. Raczej dostarczył sporo rozrywki. Obejrzeliśmy go w jeden weekend, nie żałując niczego, ale też nie wracaliśmy w rozmowach do tego serialu. Odhaczone, niezłe, faja zabawa i koniec wspomnień. Drugi sezon zostanie z nami na pewno na dłużej. Problem polega na tym, że nie za sprawą wyjątkowo ciekawej historii lub interesującej realizacji, kadrów i pracy kamery. Drugi sezon serialu Ty to zestaw przerażających bzdur, które odbierają przyjemność oglądania perypetii głównego bohatera. Poprzednia seria była spójna narracyjnie, miała wyraźne zakończenie, dobre rozwinięcie i solidnie nakreślony początek. Nawet postacie były niezłe. W drugim sezonie wyraźnie coś poszło nie tak, jak wcześniej.

Główny bohater, psychopata owładnięty manią miłości, pozostał ten sam. Nie ma już zaskoczenia, ponieważ od pierwszych minut wiadomo, że będzie to morderca z potrzebą trzymania ludzi w szklanej pułapce. Postacie drugoplanowe wypadają już gorzej. Często są płaskie, brakuje im sensownych motywacji, pojawiają się tylko po to, aby wypowiedzieć jakieś frazy. Pragnie się dobrego przeciwnika dla głównego bohatera, kogoś, kto zmieni dynamikę relacji pomiędzy postaciami, ale takiej osoby nie ma. Jest tylko jego lustrzane odbicie, również owładnięte potrzebą dziwnie rozumianej miłości i posiadające mroczną tajemnicę. Jednak to za mało, aby udźwignąć cały serial! Po prostu relacje pomiędzy tymi dwiema postaciami od pierwszych minut wydawała się mało wiarygodna i dziwnie kiczowata. Tak jakby została wprowadzona tylko po to, aby historia wygląda odrobinę inaczej, niż w pierwszym sezonie.

A już najgorsze były ubytki w logice! Trup w bagażniku samochodu w pełnym słońcu? Żaden problem. Zero smrodu. Krew z rozciętego gardła na podsadzce w magazynach na wynajem? Komu chciałoby się sprzątać? Nie ma sensu, nikt nie zwróci uwagi. Takich sytuacji jest więcej! Najgorsze jest to, że pojawiają się praktycznie w każdym odcinku, co niszczy pseudokryminalny charakter serialu. Przyznaję, że pierwszy sezon również nie zawsze trzymał się mocno logiki, ale przynajmniej zachowano jej pozory. W najnowszej odsłonie odpuszczono nawet to! Postacie nie myślą, nie łączą faktów, działają tak, jakby za każdym razem ktoś resetował im pamięć. Dlatego zakończenie serialu, wielkie olśnienie osoby niewykazującej nawet trzech żyjących szarych komórek, trudno mi uznać za przekonujące.

Jest marne. W drugim sezonie serialu Ty przyjemność z oglądania zostaje zastąpiona brakiem logiki.

Zbędne komplikacje

W czternastym odcinku WWWłaśnie podcastu wspomniałem o tym, co sprawia mi najwięcej trudności w trakcie projektowania rozrywki. W zeszłym roku wziąłem udział w kilku game jamach, dla sprawdzenia swoich umiejętności designera. Nie tyle programowałem gry, co próbowałem tworzyć interesujące prototypy. W wyniku podcastowej rozmowy z Łukaszem postanowiłem podzielić się kilkoma wrażeniami z moich game jamowych przygód. Od razu zaznaczę, że zawsze brakuje mi odwagi, aby zgłosić gotowy projekt.

Moją największą bolączką jest grafika. Brakuje mi elementarnego poczucia estetyki, dlatego moje zrealizowane projekty najczęściej przypominają gry, w których kwadrat goni koło i okazjonalnie strzela trójkątami. Zawsze najbardziej zależy mi na przetestowaniu prototypu, więc niespecjalnie interesuję się wyglądem. Jednak zdaję sobie sprawę, że dla ewentualnych odbiorców i jurorów moje kwadraty z napisami wykonane w Paincie mogą być przeszkodą nie do przeskoczenia. W duchu obiecałem sobie, że w tym roku zmienię swoje nastawienie. I miałem już pierwszą okazję. Nie wyszło. Dlaczego? Bo przekombinowałem grę. Dosłownie.

Godot Wild Jam” to comiesięczny game jam dla osób tworzących gry w Godocie. Jest to otwartoźródłowy silnik, często wskazywany jako istotna konkurencja dla takich molochów jak Unreal Engine 4 oraz Unity3D. W styczniu temat game jamu brzmiał – druga szansa. Rozpisałem sobie projekt na grę w gatunku time managment, czyli polegającą na zarządzaniu czasem i ograniczonymi zasobami. Odbiorca wcielałby się we właściciela kancelarii prawnej, której zadaniem byłoby oczyszczanie więźniów z różnych zarzutów. Aby podkręcić temperaturę, postanowiłem, że gra będzie rozgrywała się w świecie fantasty, w którym nawet za najmniejsze przewinienie grozi kara śmierci. Gracz miał mieć ograniczony czas na wyciągnięcie skazańca i tylko czterech pracowników, których mógł przydzielić do konkretnej sprawy. Ich zadaniem byłoby usuwanie dowodów, po wykluczeniu wszystkich, przestępca wychodził na wolność i dostawał drugą szansę. To, co opisałem, stanowiło fundament rozgrywki i przy dobrym układzie mogło być nawet zabawne. Dołożyłem dwa zasoby – złoto oraz reputację. Oba zdobywało się za oczyszczonych z zarzutów skazanych, ale jeżeli reputacja spadła poniżej zera, to kancelaria upadała. Każdy ścięty przestępca oznaczał przydzielenie ujemnych punktów.

Zrobiłem prototyp. Ustawiłem różnego rodzaju timery i stwierdziłem, że czegoś brakuje. W zasadzie cała moja gra opiera się na przeciąganiu zasobów w odpowiednie miejsca, a złoto leżało odłogiem. Stwierdziłem, że wykorzystam je w sklepie z bonusami pozwalającymi na przyspieszenie pracy prawników lub nawet na przekupienie strażników i wypuszczenie skazańca. Było mi mało! Niech bonusy lecą z ocalonych więźniów! Razem ze złotem! I może jeszcze jakaś minigra, żeby urozmaicić zabawę! MAŁO! Dodałem losowanie szansy na oczyszczenie z zarzutów, a tym samym moi pracownicy dorobili się statystyk. Jeden był lepszy w usuwaniu niewygodnych świadków, inny w niszczeniu fizycznych dowodów. Teraz zarzuty było pokazywane w formie listy i gracz mógł przydzielić pracownika do określonego miejsca lub wykorzystać złoto lub użyć specjalnego bonus lub wziąć udział w minigrze. Ale nawet usunięcie wszystkich dowodów nie gwarantowało powodzenia! Bo było jeszcze losowanie, w formie rzutu dwiema kośćmi sześciościennymi. Te wszystkie dodatki zabiły mój pomysł. Traciłem czas na dodawanie kolejnych warstw w designie i już widzę, że nie usunę pojawiających się błędów i nie poprawię na czas wydajności.

Jednak najgorsze okazało się to, że sam nie wiedziałem, o co chodzi w moim projekcie. Dodatkowe warstwy wcale nie sprawiły, że gra stała się ciekawsza. Wprost przeciwnie! Jej wytłumaczenie wymagało napisania dość skomplikowanego samouczka, a różnego rodzaju zależności pomiędzy elementami wprowadzały jedynie chaos. Warto upraszczać swoje pomysły. Obawiam się, że wielu graczy niekoniecznie ma ochotę na przeszukiwanie Sieci w celu znalezienia skrzętnego opisu mechaniki gry. Raczej szukają zabawy.

Powtórzona formuła

Na Netfliksie znajdzie mnóstwo różnego rodzaju kryminałów. Jednym z ciekawszych jest seria The Sinner. Dwa sezony, dwie różne historie, ten sam detektyw. Smutny, zmęczony życiem, ale dalej przenikliwy, pragnący odkryć prawdę. Często na wszelką cenę i wbrew przełożonym. Takim postaciom się kibicuje! Chce się je oglądać! W kryminale faktycznie istotna rolę odgrywa detektyw, bo to w końcu on popycha całą akcję naprzód. Jednak równie ważna jest historia. Dlatego otwiera kolejny tekst, w którym będę się przyglądał narracji.

Oba sezony The Sinner mają podobną budowę. Otwiera je niepokojące morderstwo. Często całkowicie niespodziewane. A jednak już w pierwszej sekwencji opowieści widać pewne zachowania, do których później zostanie dołączony odpowiedni kontekst. To są drobiazgi. Rozmowy telefoniczne postaci lub nawet muzyka puszczona na plaży. Te elementy mają olbrzymie znaczenie, o którym widzowie dowiadują się później. Często już po odkryciu wszystkich pozostałych tajemnic. Ciekawe się to ogląda, ponieważ nawet najdrobniejsze gesty nabierają wielkiej wagi. Prosty zabiega, ale dodaje uroku całek narracji.

Oczywiście w centrum wszystkich wydarzeń znajduję się Tajemnica. To właśnie ją pragnie odkryć detektywnym, chociaż on sam nie jest całkowicie pozbawiony mrocznej natury. Każdy z sezonów opowiada nie tylko o jakieś tragedii, która doprowadziła do otwierającego serial morderstwa, ale także o samym detektywie. Powoli pokazywana jest jego historia, dzięki czemu widzowie coraz lepiej rozumieją, dlaczego znalazł się w takim, a nie innym miejscu swojego życia. Drugą linią jest faktyczna Tajemnica, leżąca u podstawy poznania Prawdy na temat zabójcy, ofiary i morderstwa. W tym aspekcie oba sezony są bardzo podobne. Opisują ludzi wykorzystanych przez różnego rodzaju grupy, często wręcz dręczonych psychicznie, a nawet poddanych długotrwałej manipulacji. Wyraźnie widać, że narracja w The Sinner ma wyraźną formę, która jest wypełniana odmienną treścią.

Uderza mnie także małomiasteczkowość tego serialu. The Sinner nie wrzuca akcji do wielkiego miasta, w którym każdy jest anonimowy, a zło najczęściej przynoszą przyjezdni. Przynajmniej na poziomie stereotypu. The Sinner zawsze zabiera widza do niewielkiej miejscowości, do przestrzeni, gdzie każdy zna i kojarzy swojego sąsiada. Na dodatek absolutnie zawsze, na drugim planie, czają się rzeczy, o których nikt nie chce mówić. W przypadku pierwszego sezonu dotyczy to przeszłości głównej bohaterki, ale w drugiej odsłonie twórcy postanowili sięgnąć po cięższy kaliber. Zdecydowali się na zobrazowanie skomplikowanych relacji pomiędzy komuną posiadającą własne zasady, wręcz sektą, a mieszkańcami małego miasteczka, którzy niekoniecznie pochwalają takie zachowania, ale gotowi są je wykorzystać do własnych potrzeb. Manipulacja, nadużycia oraz żerowania na ludzkich tragediach wręcz wylewają się z ekranu w drugim sezonie.

The Sinner nie jest genialnym tekstem, o którym można napisać setki artykułów. Raczej obejrzałem solidnie wykonane rzemiosło. A to już nieźle.

Page 2 of 127

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén