Strona 2 z 100

Multizmęczenie

Przyszedł długo oczekiwany czas urlopu! Wybrałem sobie zestaw książek, które chcę przeczytać. Wrzuciłem na listę filmy, na które wcześniej nie miałem czasu. Zostały jeszcze gry, ze szczególnym uwzględnieniem tych rozgrzebanych, niedokończonych, porzuconych. Ku mojemu zdumieniu zauważyłem, że jest ich zbyt dużo. A wiele z nich nastawionych jest na rozgrywkę wieloosobową. Gdzieś w tle majaczy tryb dla pojedynczego gracza, jednak najistotniejsza jest w nich zabawa z innymi osobami.

Poczułem zmęczenie taką formą rozrywki. W ostatnich lata moja kolekcja gier powiększała się głównie o produkcje oparte na starciu gracz kontra gracz. Dla takich tytułów jak Overwatch lub For Honor jest to fundament rozgrywki. A to wierzchołek góry lodowej! Pozostaję wiernym i oddanym fanem Guild Wars 2, które zalicza się do gatunku MMORPG. Kiedyś postanowiłem spędzić trochę czasu w Elite: Dangerous. Produkcja urwała mi 50 godzin i już do niej nie wracam. Mam też The Division z rozgrzebaną kampanią, którą muszę dokończyć. Na dysku mam jeszcze Heroes of the Storm, jedyną grę MOBA. Najgorsze jest to, że są to wyłącznie tytuły, które zeżarły transfer na dłużej. Poza nim na pewno była trudna do zliczenia ilość produkcji przetestowanych, pozostawionych na zapomnienie zaraz po wykonaniu samouczka. Mgliście przypominam sobie, że w nich również najważniejszy był tryb wieloosobowy.

Dlatego dzisiaj postanowiłem zrobić porządki. Z dyski szybko wyleciało kilka produkcji, od razu zrobiło się luźniej. Zauważyłem też, że mam mnóstwo interesujących tytułów dla pojedynczego gracza. Często wysoko ocenionych przez prasę oraz innych użytkowników. Jednak nieczęsto miałem na nie czas. Zawsze coś było do zrobienia w jakiejś grze MMO. A to sezon w Overwatchu lub nowa postać w Heroes of the Strom. Wydarzenia w The Division oraz Guild Wars 2 także potrafiły mi zabrać kilka wieczorów. Dzisiaj czuję się zmęczony tą mnogością doznań. Problem polega na tym, że są one – bardzo często – płytkie, a ja, jako gracz, nie czuję większego sensu swojej obecności w danym świecie gry. Przemilczę starcia drużynowe, w których trafiam na toksycznych współtowarzyszy. Zamiast dobrze się bawić, to się męczę.

Nie chcę, aby gry mnie wyłącznie denerwowały, sprawiały, że nie odpoczywam, tylko trwam w stanie napięcia. Mało interesuje mnie nawigowanie pomiędzy ekranami z mikropłatnościami, co przekłada się na niechęć do wielu produkcji F2P. Wiem za to, że interesuje mnie doświadczenie, wejście w dany świat przedstawiony, pokonanie wyzwań stworzonych przez twórców. Odnoszę wrażenie, że moja fascynacja grami wieloosobowymi powoli mija. Drażnią mnie lootboksy, irytują ludzie, dla których każde starcie to kwestia życia lub śmierci. Nie chcę w tym uczestniczyć i nie mam zamiaru. Wracam do interesujących tytułów dla pojedynczego gracza, do doświadczeń, do fabuł, do narracji. Być może sięgnę po kilka strategii, które ciągle odkładałem, a wiem, że mogą mi dostarczyć wielu godzin porządnej zabawy.

Mówię stanowcze dość wszystkim wieloosobowym grom usługom, które pożerają czas, a nie dają nic interesującego w zamian. Po zakończeniu porządków na dysku pozostały następujące tytuły: Guild Wars 2 (dalej daje mi wiele radości, po prostu omijam tryb PvP), Heroes of the Storm (grywam ze znajomymi, dobrze się bawimy, nawet jeżeli przegrywamy) oraz The Division (lubię atmosferę odciętego do świata Nowego Jorku).

Lekarstwo na świat

Zdarzają mi się książki, które mocno wbijają się w moją pamięć. Cieszę się, że tak jest. Nie stronię od literatury popularnej, napisanej z werwą i z pomysłem. Jednak wciąż szukam tekstów porywających, zmuszających mnie do zastanowienia się nad naturą świata. A często skonfrontowania swoich spostrzeżeń, z widokami na rzeczywistość danego autora. Pozwól rzecze płynąć Michała Cichego czytałem z przyjemnością i okazało się, że jest to książka, która pozostawia po sobie interesujące wrażenia.

Od razu zaznaczę, że to nie jest tytuł na zbliżającą się majówkę. Chyba że komuś zależy na wywowałniu u siebie długotrwałego stanu melancholii. Pozwól rzecze płynąć to książka nietypowa, całkowicie inna od tego, czym na co dzień karmi nas popkultura. Wyobraźcie sobie powolną narrację, oniryczny sposób prowadzenia opisu świata, który stoi w kontraście z doskonale realistycznym wypunktowaniem obserwowanej rzeczywistości. Tak w skrócie można opisać tekst Michała Cichego. Ze względu na zastosowane rozwiązania narracyjne, nie jest to tytuł dla wszyskich. Książka wyraźnie jest skierowana do osób lubiących niespieszną literaturę, zgoła odmienną od opowieści serwowanych w telewizji lub w Internecie.

Jednocześnie powieść Michała Cichego trudno uznać za trudną. Są książki, które wymagają wcześniejszego przygotowania, zrozumienia kontekstów społecznego, historycznego oraz kulturowego, w których powstają. Z Pozwól rzecze płynąć jest inaczej. Wystarczy niechęć do pędu, wrażliwość na świat, umiejętność dopuszczenia do siebie wizji rzeczywistości zapośredniczonej przez czułość innej osoby. Jest to trudne, przyznaję, ale w lektura powieści Michała Cichego pozwala się w tym sprawdzić. Konfrontacja z innym sposobem postrzegania życia, z innym wycinkiem rzeczywistości na pewno wzbogaca, ale wymaga także umiejętności zrozumienia oraz akceptacji drugiego człowieka. A to już nie jest takie proste, nie jest banalne. Siadając do lektury Pozwól rzece płynąć należy otworzyć się na inny wycinek rzeczywistości.

Miłośnicy pędu, codziennej gonitwy za kolejnym celem, poczują się tą książką znużeni. Niespieszny rytm narracji, rutyna kolejny dni, bogactwo codzienności, a także umiejętność pogodzenia się ze światem, wręcz wylewają się ze stron zapisanych wrażliwością Michała Cichego. Tutaj nie ma miejsca na kowali własnego losu, ich miejsce zajęli ludzie stanowiący o kolorycie danej dzielnicy. Pozwól rzecze płynąć doskonale opisuje ich skomplikowane losy, narracja wskazuje na to, że los rzuca ludźmi we wszystkich kierunkach. Czasem bywa także bezlitosny, niczym najgorszy sztorm, i topi, nie pozostawia możliwości powrotu na powierzchnię. Właśnie ze względu na tę brutalną prostotę w opisie ludzkiej egzystencji powieść Michała Cichego jest tak wspaniała. Polecam ją wszystkim osobom zmęczonym mędrkowaniem nad trudnością życia oraz tym, którzy czują się zirytowani powtarzanymi w popkulturze frazesami o sukcesie, który wystarczy sobie wyobrazić.

Pozwól rzecze płynąć to wspaniałe antidotum na świat skażony głupotą i brakiem zrozumienia.

Literat przegląda Internet #132

Urlop! Tak! Odpoczywam! Zero kombinowania, pakowania – spokój. Siedzenie, czytanie i spacery z psem. Maksymalne wyciszenie! Zacząłem już dzisiaj od zakończenia fabuły w Watch Dogs. Od środy męczę Frostpunk. Świetna sprawa!

Dość o giereczkach! Czas na literaturę! Jakub Ćwiek pisze list otwarty do Remigiusza Mroza.

A Marcin Wroński podejmuje temat. Prawdziwa dyskusja literacka!

Czy faktycznie wszyscy mamy równe szanse? Interesujący wywiad z Anną Cieplak.

Gracze nie chcą skomplikowanych RPGów.

Game design często przypomina architekturę.

Literat przegląda Internet #131

Czas na kolejny przegląd! Filozoficznie, antropologicznie i ze szczurami! Udało mi się upolować kilka interesujących tekstów. Szczególnie jeden, na temat craftingu w grach, jest niezwykle zajmujący.

Wiecie, czym jest Gang Szczurzaków?

Życie nocne ludzi. Zawsze interesujące.

Splątany czas, bo nie wszystko jest doskonale proste.

Jak tworzyć przedmioty, żeby dawały poczucie satysfakcji?

Wytłumacz swojej Bestii serial!

Mój drugi rok w gamedevie

Rok temu skrobnąłem tekst na temat pierwszego roku pracy w gamedevie. Dzisiaj uznałem, że warto wrócić do tego tematu. Minęło kolejne 12 miesięcy, od dwóch lat pracuję przy tworzeniu gier. Projektuję, analizuję, zarządzam. Pilnuję, aby nic się nie rozpadło, przynajmniej od razu. Zdarza się, że muszę gasić pożary. Czasami jest ciężko, są tygodnie, w których mam ochotę tylko pospacerować z psem, obejrzeć z Żona film i poczytać książkę. Jednak lubię to zmęczenie, ponieważ towarzyszy mu poczucie wykonania określonego zadania. W tym roku miałem przyjemność obserwować, jak gracze radzą sobie z matchmakingiem, przy którym aktywnie pracowałem.

Dlatego chciałbym poruszyć kwestię odpowiedzialności za design. Piszę do Ciebie, game designerze, z głową pełną pomysłów, z chęcią tworzenia nowych mechanik lub całych gier. To wcale nie jest tak, że każdy Twój, nawet najbardziej kreatywny pomysł, będzie od razu doceniony. Rozejrzyj się. Zrozum kontekst, w jakim pracujesz. Dla kogo tworzysz daną grę? Czy chociaż trochę rozumiesz odbiorców, do których musisz trafić? Nie mam na myśli dokładnego zrozumienia społeczności, od tego jest community manager. Po prostu wypada się rozejrzeć, porozmawiać z ludźmi, na przykład osobami z obsługi klienta. Warto wiedzieć, z czym walczą Twoi odbiorcy, aby lepiej zrozumieć ich potrzeby. Tutaj nie chodzi o ograniczenie Twojej wizji, ale o jej rozwinięcie. Budowanie nowych mechanik, tworzenie gier, to skrupulatne składanie elementów. Obowiązkiem designera jest rozumienie, jak to wszystko się ze sobą łączy.

Game designerze! Iteruj swoje koncepcje, słuchaj tego, co ma do powiedzenia project manager, programista, grafik, słowem – każdy, kto z Tobą pracuje. Nie siedzisz za biurkiem sam, jesteś częścią zespołu. Kolejne 12 miesięcy w gamedevie uświadomiło mi, że w branży jest zdecydowanie zbyt dużo samozwańczych artystów, po brzegi wypełnionych oryginalnymi, wyjątkowymi i intrygującymi pomysłami. Gdzie są rzemieślnicy? Umarli? Dlaczego nikt nie chce po prostu dobrze wykonywać swojej pracy? Od razu trzeba drzeć mordę o kreatywności, o ograniczeniach, zasłaniać się wielkimi koncepcjami? Wycieranie sobie gęby fragmentami przeczytanych książek i obejrzanych materiałów z Extra Credits prowadzi do nikąd. Apeluję! Game designerze, bądź członkiem zespołu. Pracuj z innymi, szukaj kompromisów i rozwiązań, które będą w stanie zadowolić obie strony. Zanim rozpoczniesz wojnę, zastanów się, czy to o co chcesz walczyć, jest warte konfliktu. Czasem warto się szarpać z innymi, szczególnie jeżeli ma się przekonywające argumenty, ale moje doświadczenie podpowiada mi, że konieczna jest umiejętność dobrego rozróżniania. Zaakceptowanie zdania drugiej strony nie jest porażką, to element pracy game designera.

W pracy zajmuje się także analizą danych oraz projektowaniem danych do ich zbierania. Po pierwszej fascynacji wykresami i tabelkami zaczynam mieć wątpliwości. Gra jest przecież doświadczeniem, nie wszyscy gracze grają z otwartym arkuszem kalkulacyjnym. Nie wszystko musi być doskonale zbalansowane, może warto poświęć idealny matematyczny układ, na rzecz dobrej zabawy? Data driven design to modny trend, związany z wszechobecną fascynacją big data. Zastanawiam się, czy precyzyjne profilowanie i mocne opieranie zmian wyłącznie na arkuszu kalkulacyjnym, jest autentyczną odpowiedzią na potrzeby odbiorcy. Zaznaczam, że – moim zdaniem – chce się on, przede wszystkim, dobrze bawić. Może potrzebne jest tutaj dobre zdefiniowanie tego, czym owa zabawa jest? Czy dane to faktycznie odpowiedź na realne potrzeby klientów?

Nie wiem. Wciąż się nad tym zastanawiam. Mam kolejne 12 miesięcy, kolejny rok, do kolejnego wpisu. Obym do tego czasu znalazł odpowiedzi na nurtujące mnie pytania.

Page 2 of 100

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén