Strona 3 z 115

Ocalić gaming!

W kilku rozmowach spotkałem się z opinią, że takie usługi jak Apple Arcade oraz Google Stadia ocalą gaming. Wtedy pytam przed czym? Co zagraża cyfrowej rozgrywce? Odpowiedzi są różne, jednak najczęściej podniesiony zostaje problem agresywnej monetyzacji. Faktyczne, jest to prawdziwa zaraza, która zaczęła się w sektorze mobilnym, a teraz powoli trawi cały rynek. Jednak w jaki sposób Apple Arcade i Google Stadia mają ją powstrzymać? Bo będzie abonament i podzielą się zyskami z twórcami. Wątpię.

Dlaczego wielkie korporacje mają rezygnować z dużych przychodów? Na rzecz zysków z opłat abonamentowych? To jest nierealne! Monetyzacja to głębszy problem, którego na pewno nie rozwiążą usługi subskrypcyjne. Ale! – powiecie – Popatrz Literacie na Netfliksa, jak zmienia rynek, jak zmienia odbiorców. Macie racje! Ale! – odpowiem Wam – na gry komputerowe, na ich specyfikę, interaktywność, wciąganie odbiorców na długie godziny. Ludzie siedzą dosłownie przyklejeni do ekranów. Poświęcają czas w swoich ulubionych wirtualnych światach. Ileż tutaj okazji do zarobienia dodatkowych szekli! Od dodatków, przez DLCki, na mikropłatnościach skończywszy. Być może, za sprawą niechęci klientów, ten ostatni element zacznie zanikać, przynajmniej w produkcjach buy2play (płacisz raz, grasz cały czas). Jednak nie sądzę, aby wielkie korporacje tak szybko odpuściły tę formę monetyzacji.

Zostawmy na chwilę giereczki, przenieśmy się do świata używek. Koncerny tytoniowe także potrzebują nowych klientów. Kiedyś, przed badaniami potwierdzającymi powiązania pomiędzy paleniem a zachorowalnością na raka płuc, świat był dla nich prostszy. Mogły sobie wychowywać zastępy palaczy. Wystarczyło odpowiednio opakować produktu, połączyć go z pożądanym stylem życia. Reklamy Cameli z kowbojem, skojarzenia z wolnością, odwagą i męskością. Prosty przekaz, który trafiał do młodych ludzi. A teraz wróćmy do giereczek. Czy wydawcy wychowują sobie klientów. Tak. Pierwszy kontakt z grą? Urządzenie mobilne, pewnie najczęściej jakiś darmowy tytuł z setką mikrotransakcji. Zbudowanych w takich sposób, aby skłonić do dokonania płatności. Młody człowiek widzi taką sytuacją i traktuje ją jako normalną, nie ma punktu odniesienia, bo dla niego gry zawsze tak wyglądały. Dlatego model gry jako usługi (game as a service) będzie wyłącznie przedłużeniem tego stanu normalności.

Problem polega na tym, że tak podana monetyzacja szybko staje się agresywna. Mechanizmy z gier mobilnych przenikają do świata produkcji dla pojedynczego gracza, w GaaS stają się smutną normą. W No Man’s Sky drażniły mnie elementy, w których musiałem czekać na zakończenie ekspedycji, to samo było w Mass Effect: Andromeda. A to jest element żywcem wyjęta z mobilek! W porządku, niby gram, więc spędzam czas w cyfrowym świecie, więc nie powinien narzekać. Jednak strasznie mnie to drażniło. Ja mam punkt odniesienia, pamiętam, jak wyglądały produkcje dla pojedynczego gracza kilka lat temu. Przed epoką dominacji sektora mobilnego. Były to tytuły z historią, pełne ciekawych rozwiązań mechanicznych i pozbawione nieuzasadnionego czekania. Niestety, zdaję sobie sprawę z tego, że dla młodych graczy wszechobecne timery są smutną normą.

A teraz dojdzie do tego jeszcze kolejna usługa abonamentowa w świecie opanowanym przez takie formy płatności. Netfliks, HBO Go, Spotify, PlayStation Plus, Xbox Live, i tak dalej, i tak dalej. Być może przemawiają przeze mnie nawyki starego gracza, ale gamingowe usługi abonamentowe do mnie nie trafiają. I na pewno żadnej z nich nie traktuję jako panaceum na problemy trawiące branżę. Przyznam szczerze, że widzę w nich więcej zagrożeń, niż szans, ale jednocześnie liczę na to, że moje czarnowidztwo się nie sprawdzi.

Ładnie i elegancko

Zacząłem lekturę Sonneberga Krzysztofa Vargi. W dziwny sposób rytm narracji przypomniał mi moje częste dyskusje okołoliterackie z Łukaszem. Jestem przekonany, że ta książka bardzo przypadłaby mu do gustu. Jest w niej wszystko to, co szczególnie cenił w prozie. Zawsze kluczowe było dla niego to, aby powieść była napisana ładnie. Jego kategoria ładności zawsze mnie zastanawiała, odrobinę irytowała. Bo co to za wyznacznik? Ładnie napisana? Co to mówi o kształcie literatury? Myślę, że ta kategoria zawsze pozwalała Łukaszowi ocenić jakoś literatury, po którą akurat sięgał.

Bolesna prawda jest taka, że sam oceniam niektóre rzeczy pod kątem ich elegancji. Począwszy od zagadnień zakładanych w systemie służącym do zarządzania pracą, po fragmenty kodu, które piszę. Jeszcze nie przełożyłem tego na literaturę, ale sądzę, że jest to kwestia czasu. Podejrzewam, że podobnie jak „ładność”, „eleganckość” zacznie mnie drażnić. Ze względu na swoją nieuchwytność, brak solidnych fundamentów, niekoniecznie stabilną podstawę teoretyczną. Siedzi we mnie ta potrzeba systematyzowania, budowania możliwie jasnych kategorii. Bardzo mocno. Aż sam się sobie dziwię i trochę zaczynam się obawiać, że już mi tak zostanie. Do ostatniej popełnionej myśli.

Wróćmy do Sonnenberga Vargi i literatury według Łukasza. Dla mojego dobrego kolegi ze studiów tworzenie wiązało się z alkoholem, używkami, wprowadzeniem się w inne stany świadomości. Zwykł mnie pytać, ile wypiłem, pracując przy danym tekście. Moje odpowiedzi zawsze go rozczarowywały – nie potrafię pisać, będąc pod wpływem. Unikam tego. Niewiele tekstów napisanych po piwie lub dwóch trafiło na bloga. Te szkice zawsze lądowały w cyfrowym koszu, w niebycie. Moje teksty stanowią odbicie tego, w jaki sposób myślę, tego jak układam sobie w głowie sensy. Zawsze staram się, aby była to możliwie najsolidniejsza struktura. Po alkoholu zaczynam rozwlekać zdania, tracić rytm w opowiadaniu. Gubię to, co chcę opowiedzieć. Zawsze tak to tłumaczyłem Łukaszowi. Nigdy nie udało mi się go przekonać.

Przytaczał wiele przykładów z literatury, rzucał na dyskusyjną planszę ciężkie działa. Lubił zaczynać od alkoholowych wojaży Jerzego Pilcha, bo szczególnie ceniłem narrację w Pod Mocnym Aniołem. Gdy nie dawałem się przekonać, sięgał po Witkacego. W przypadku tego autora istotne był jego sposób postrzegania sztuki. A ja w dalszym ciągu pozostawałem niezłomny. Dalej nie uważam pisania pod wpływem za coś pociągającego. Wolę pracować w swoim, do bólu trzeźwym, trybie. Może wynika to z tego, że dla mnie składanie słów ma niewiele uroku? Lubię to, ale traktuję pisanie jako formę komunikacji ze światem. Często umysłowe ćwiczenie, które pozwala mi na pozostanie świadomym. O! Z pomocą przelewanych na papier, nawet ten cyforwy, słów ostrzę sobie percepcję.

Myślę, że Łukasz doceniłby poprzednie zdanie. Powiedziałby, że było ładne. Ja rzekłbym, że eleganckie.

Artefakt się rozpadł

Szalone rzeczy dzieją się na rynku gier komputerowych! Nagle okazuje się, że Anthem wcale nie powstało przez 6 lat. Premierowa wersja miała z 12 miesięcy. Wcześniej BioWare nie potrafiło zdecydować, czym w ogóle ma być ten tytuł. Zresztą, ten brak kierunku i tak przeniknął do wydanej wersji. A prezentacja na E3? Szopka. Kłamstwo. Nic więcej. W szumie, który pojawił się wokół Anthem, zgubiliśmy z horyzontu Artifact. Najnowszy tytuł wydany przez Valve.

To miała być rewolucyjna karcianka. Oparta na rozpoznawalnym świecie z gry Dota 2. Valve chciało wstrząsnąć rynkiem, Hearthstone miał stracić palmę pierwszeństwa. Artifact miał być czymś innym, niż Gwint. Ta produkcja wyrosła na fali popularności trzeciej części Wiedźmina. Nie porwała mnie, nawet na moment. W przeciwieństwie do Artifact. Do dziś lubię sobie zagrać kilka rozdań, ponieważ sama mechanika gry jest interesująca. Valve ciekawie przełożyło walki z Doty do karcianki. Są trzy ścieżki, są bohaterowie, są miniony. Trzeba rozwalać wieże. Smaku dodaje losowość, dawkowana odpowiednio, ponieważ nie zawsze jest pomocna. Zdarza się, że bezwzględnie wali w twarz.

Podobnie jak cały Articafct. Interesująca mechanika, ale otoczenie całkowicie nieadekwatne do warunków na współczesnych rynku. Istotnym elementem promocji tego tytułu było ciągłe podkreślanie współpracy z twórcą legendarnego Magic: The Gathering Richardem Garfieldem. Być może chęć przeniesienia analogowych reguł bilansowania kart do cyfrowego świata nie było takim doskonałym pomysłem? Artifact miał nie zmieniać siły karty. Szybko okazało się, że to ślepa uliczka. Niektóre kombinacje są znacznie silniejsze od innych, potrzebne są zmiany, osłabianie poszczególnych kart. Tak samo jak dzieje się to w Hearthstonie. Tutaj zaczynają się schody. Artifact miał się opierać na społecznościowym rynku Steama, te karty miały być formą inwestycji i brak zmian w ich sile miał być gwarantem wartości. Tej stałości nie udało się utrzymać, a więc szybko legł w gruzach jeden z fundamentów gry.

Artifact był także pozbawiony sensownego systemu nagradzającego gracza za udział w zabawie. To, co zostało wprowadzone później, trudno nawet nazwać protezą. Moim zdaniem tutaj najmocniej objawił się brak dostosowania produkcji do współczesnych warunków. Nie widzę problemu w tym, aby Artifact był dystrybuowany w modelu „zapłać, aby grać”. Tak samo jest w przypadku analogowych karcianek, w których trzeba kupować zestawy startowe. Niestety, Valve zapomniało o jednej sprawie – skoro chcecie pieniędzy za produkt, to musi być on solidnie dopracowany. Nie tylko pod kątem mechaniki, sprzedaży i wymiany kart (tego elementu wciąż nie ma…), ale także zaangażowania gracza. Porażki są bolesne, a zwycięstwa dawały niewiele poza smakiem satysfakcji. Brak możliwości darmowego zdobywania pakietów lub chociaż waluty koniecznej do brania udziału w specjalnym trybie z lepszymi nagrodami. Jeżeli za te elementy odpowiadał Richard Garfield, to faktycznie przespał wiele zmian na rynku gier komputerowych.

Valve postanowiło wstrzymać aktualizacje Artifactu. Tytuł wraca na deskę kreślarską. W jakiem formie wróci? Nie wiem, ale mam nadzieję, że będzie wystarczająco ciekawy, aby porwać wielu odbiorców i zapewnić im przyjemną rozrywkę.

Mój trzeci rok w gamedevie

Kolejny rok w gamedevie już za mną! W poprzednim, zeszłorocznym wpisie, podzieliłem się swoimi wątpliwościami na temat znaczenia danych w produkcji gier. Tak się złożyło, że przez ostatnie 12 miesięcy moja praca koncentrowała się głównie na porządkowaniu i opracowywaniu tabelek. Efekty? Dalej nie wiem, czy data driven design to jedyna słuszna droga na szczyt. Wciąż nie jest pewien, może ciągle coś mi umyka. Nie wiem. Przyznaję, temat bardzo mnie wciągnął i myślę, że kolejny rok również spędzę na przyglądaniu się różnym zestawom danych.

Jedno jest pewne – postanowiłem odejść od arkusza kalkulacyjnego. Nie przeczę, jest to wspaniałe narzędzie. Prawdziwy kombajn, jeżeli poświęci mu się wystarczająco dużo czasu. Przyznaję, że przy dużych zbiorach program obsługujący arkusz potrafi się zakrztusić, ale wystarczyło odpowiednio podzielić bazę, aby uniknąć przypadkowej czkawki. Skoro tak dobrze mi się pracuje w arkuszu kalkulacyjnym, to dlaczego go porzucam? Drażni mnie pisanie złożonych formuł. Zdarza mi się zgubić przy definiowaniu zakresów, przygotowywanie danych, mam na myśli wstępną obróbkę, również trudno mi nazwać bezbolesną. Dlatego postanowiłem spróbować swoich sił w Pythonie. Mam już za sobą pierwsze proste aplikacje do liczenia retencji. Nawet udało mi się zbudować raport podsumowujący tygodniową aktywność graczy! Wykonałem go za pomocą Jupytera. Przyznaję, mało w nim było elegancji, ale na czymś trzeba się uczyć! Myślę, że zostanę przy Pythonie na dłużej, sprawdzę, jak daleko zaprowadzi mnie ta przygoda.

Zostawmy narzędzia, przejdźmy do samej analizy danych i wyciągania wniosków. W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy zauważyłem, że wzrosty w tabelkach niekoniecznie pokrywają się z nastrojami graczy. Miałem kilka przypadków, w których wyrazie widziałem, że coś działa zgodnie z założeniami, poprawia wskaźniki, na które miało wpłynąć, ale sentyment odbiorców trudno nazwać pozytywnym. Muszę przyznać, że jedno wydarzenie zostało odebrane skrajnie negatywnie, pomimo wyraźnych wzrostów określonych wskaźników. Z jednej strony sukces, ponieważ, według tabelek, wszystko poszło zgodnie z planem, ale z drugiej strony porażka, bo doświadczenie graczy nie było pozytywne. Dlatego myślę, że warto czasem sprawdzić, jak czują się odbiorcy i na podstawie ich opinii pokusić się o zbudowanie nowego kontekstu dla opracowanych danych.

Najgorsze są ekstremalne sytuacje, czyli gry, które są tylko przebranym arkuszem kalkulacyjnym. Zwykłe uzależniające pętle, oparte na podstawowych instynktach. Sam złapałem się na coś takiego. Po tygodniu dotarło do mnie, że ta mobilna gra, w której spędzam wolny czas, to tak w zasadzie jednoręki bandyta. Tylko inaczej ubrany i uzależniający mnie na podstawie wcześniej zebranych danych. Takie przypadki świadczą o tym, że gamedev trudno uważać za branżę rozrywkową. W swoich złotych latach najpierw była przyjemność z zabawy, dopiero za nią szły pieniądze. Obecnie, przynajmniej takie mam wrażenie, wiele małych i dużych studiów myśli wyłącznie o zwrocie z inwestycji i nawet nie próbują go osiągnąć za pomocą tworzenie ciekawych doświadczeń. Chwytają się analityki, patrzą na wykresy i tyle.

Nie sądzę, aby była to dobra strategia. Mnie w dalszym ciągu zależy na tym, aby odbiorcy dobrze się bawili. Często mocno przeżywam, gdy tak nie jest. Liczę na to, że tabelki pomogą mi w projektowaniu bardziej kompleksowych i ciekawych doświadczeń.

Zasłona dymna

Kilka dni temu skończyłem czytać Siwy Dym. Powieść Ziemowita Szczerka balansuje na granicy powieści historycznej i fantastyki. Porządek wydarzeń zostaje delikatnie zachwiany. Polska ponownie zostaje podzielona. Europa rezygnuje z pojęcia narodu, przez co różnice pomiędzy poszczególnymi nacjami, ulegają stopniowemu zatarciu. A po świecie krąży Siwy Dym. Gdy tylko gdzieś się zjawi, to rzeczywistość od razu ulega załamaniu. Zmienia się. Rozpada na małe kawałki. Pojawiają się potwory, a miejsca tracą swoją materialność.

Z przyjemnością czytałem tę powieść. Napisana jest świetnie. Autor łączy różne gatunki w sposób szczególnie ciekawy. W Siwym Dymie znajdują się fragmenty wyraźnie stylizowane na reportaż z miejsca wojennego konfliktu, jednak największą część stanowi historia opisana z perspektywy pierwszoosobowego narratora. Czytelnik poznaje świat oczami Marcina Szreniawy. Człowieka, który jest zamieszamy w międzynarodowy spisek, ale ponad wszystko pragnie zrozumieć niestabilny świat, w którym przyszło mu żyć.

Ten brak równowagi, pewność, przejawia się w języku, jakim posługują się postaci. Ziemowit Szczerek ma niesamowitą umiejętność do tworzenia nowych słów na podstawie zasłyszanych regionalizmów. Właśnie język najbardziej mnie urzekł. Uwielbiam autorów posługujących się słowem w sposób ciekawy, często balansujący na granicy awangardowego eksperymentu. Przyznaję, że zaciemnia to fabułę powieści, ale przegryzanie się przez kolejne warstwy językowych zawijańców, sprawiło mi mnóstwo przyjemności. Poszukiwałem wpływów, które posłużyły do stworzenia konkretnego słowa. Dzięki temu podejściu do języka powieść staje się ciekawa i zajmująca. Przynajmniej dla osoby koncentrującej się na tej warstwie. W przypadku samej narracji, snutej opowieści, bywa mniej zachwycająco.

Głównym tematem jest nacjonalizm w futurystycznym świecie. W porządku, który jest kompletnie odmienny od współczesnego, a jednak stanowi fundament dla Siwego dymu. Kluczowa jest Polska. Ze swoim poplątaniem, przenikaniem się różnych wpływów, z zaściankowością oraz brakiem zrozumienia momentów historycznych oraz własnej tożsamości. Te elementy wydają mi się odgrzane po genialnej Siódemce. W tamtej powieści Ziemowit Szczerek wykazał się niezwykła intuicją, umiejętnością opisywania podkręconej codzienności w Polsce. Siwy dym pozbawiony jest tej dynamiki. Odebrałem go jako statyczną opowieść z wyraźnie zaznaczoną tezą, z chęcią krytyki faszyzmu i nacjonalizmu. Trudno ukryć, że współcześnie istnieje konieczność dyskusji o tych sposobach postrzegania świata, jednak nie sądzę, aby Siwy dym mógł się jej przysłużyć.

Problem polega na tym, że zawarta w powieści historia bywa nudna, nieskładna, kiepsko połączona. Siwy dym ratuje tylko i wyłącznie język, który – jednocześnie – odciąga odbiorcę od głównego, precyzyjne zaznaczonego tematu. Dla mnie jest to ciekawa powieść. Miejscami przekombinowana i pozbawiona dobrej dynamiki, a jednak warta lektury.

Page 3 of 115

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén