Moje mobilne granie, to temat trudny i długi. Nie jestem zwolennikiem tego typu rozrywki, chociaż próbowałem swoich sił w różnych produkcjach wydanych na telefony komórkowe. Drażni mnie potrzeba ładowania baterii, wkurzają mnie wszechobecne mikrotransakcje, a już najbardziej podnosi mi ciśnienie długość trwania pojedynczej sesji. Jeżeli gra jest zaprojektowana dobrze, jak chociażby Clash Royale, to jeszcze mogę poświęcić kilka minut. Jednak dłuższe przykuwanie mnie do ekranu telefonu uznaję za niepotrzebną fanaberię, szczególnie, gdy już zapłaciłem za grę.

Muszę zaprojektować nową funkcjonalność do pewnej aplikacji mobilnej. Dlatego zacząłem się zastanawiać, ile czasu mogę poświęcić na siedzenie przed telefonem i eksplorowanie wirtualnego świata. Pamiętam, że przez pewien czas grywałem w różne mobilne produkcje, najmocniej zapamiętałem takie tytuły jak Bardbarian oraz Out There. Szczególnie ta druga gra przyciągnęła mnie na dłuższy czas. Taki kosmiczny survival, z ciekawym systemem tworzenia przedmiotów oraz depresyjną historią. Natomiast Bardbarian przypominał mi wariację na temat tower defense. Biegałem po ekranie bohaterem i mordowałem zastępy złych potworów. Całkiem ciekawa i przyjemna sprawa. Obie gry pozwalały mi na zabicie czasu, gdy czekałem na środek komunikacji masowej. Raz był to autobus, a innym razem pociąg. Myślę, że wtedy średni czas trwania pojedynczej sesji wynosił u mnie około 20 minut. Sporo, ale też długo musiałem stać na dworcu lub przystanku. Dzisiaj moja sytuacja trochę się zmieniła.

Poczułem to gdy spróbowałem swoich sił w Dungeon Rushers. Gra debiutowała już na desktopach, bez problemu można ją nabyć na Steamie. Pojawiła się też wersja mobilna, która jest sprzedawana w modelu buy2play z mikrotransakcjami. Jest sklep ze skórkami dla postaci, jak komuś bardzo zależy na personalizacji krasnoluda, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby kupił oryginalny strój. Nic więcej nie ma, żadnych dodatkowych map lub specjalnych ulepszeń do własnego lochu. Jak sama nazwa wskazuje celem gry, jest ciągłe plądrowanie podziemi. Można to robić w trakcie kampanii, która jest sztampowa, ale dodatkowe wyzwania są całkiem interesujące, lub atakując lochy stworzone przez innego gracza. Takie małe PvP, które – przynajmniej ja mam takie wrażenie – nie zostało należycie rozwinięte. Jest ciekawie, można sprawdzić, jak ludzie próbują zabezpieczyć skarb i z czego lubią korzystać. Potwory, czy pułapki? Może skomplikowany labirynt? Gdyby w tym trybie można było zdobywać jakieś dodatkowe nagrody, to chętniej bym z niego korzystał.

Problemem Dungeon Rushers jest angażowanie gracza. Gra mobilna powinna być casualowa, gwarantować stosunkowo szybką progresję, aby odbiorca chętnie do niej wracał. Dopiero później, przy zbliżaniu się do engame’u, trudność rozgrywki powinna wzrastać. Dungeon Rushers prezentuje sposób angażowania gracza znany z gier PC. Jest żmudnie i powoli, sesje są długie i wymagają sporo różnych aktywności. Trzeba trochę czasu poświęcić na tworzenie przedmiotów, sprzedaż rzeczy niepotrzebnych, walkę w lochach tworzonych przez graczy i na kampanię. To dużo różnych zadań, na dodatek pojawia się jeszcze rozwijanie postaci, które jest ściśle związanie z misjami fabularnymi i wyzwaniami. Tylko tam otrzymuje się punkty doświadczenia. Jak łatwo się domyślić, taka sesja może trwać nawet 60 minut! A to bardzo, bardzo dużo, jak na grę mobilną, która nie została wydana jako free2play. Skąd znaleźć, aż tyle czasu? Może lepiej poświęcić godzinę na jakąś grę na komputerze?

Daleki jestem od skreślania Dungeon Rushers. To całkiem dobra produkcja, ale granie w nią na telefonie komórkowym nie jest najlepszym rozwiązaniem. Aplikacja doskonale pożera czas oraz baterię, jednak model rozgrywki po prostu mnie odrzuca. Na desktopie potraktowałbym niektóre dłużyzny jako coś naturalnego, ale w przypadku produkcji na urządzenia mobilne okazuje się, że rozwój postaci oraz tworzenie przedmiotów to zdecydowanie zbyt nużące zadania.