Od czwartku poluję na potwory. Świetnie bawię się w cyfrowym świecie Monster Hunter: World, pieszczotliwie zwanym Monhunem. Zanim dopadłem tę grę, trochę o niej poczytałem. Wcześniej nie miałem stycznością z tą serią i nie czuję się z tego tytułu poszkodowany. Najnowszy Monhun wciąga! Jak porządny odkurzać! Z trudem wyłączyłem ten tytuł, aby zająć się innymi sprawami.

Gdy zacząłem się zastanawiać, dlaczego Monhun zabrał mi już blisko 12 godzin, to dotarło do mnie, że gra jest oparta na prostej pętli. Przygotowanie do polowania, łowy, walka z potworem, zdobywanie materiałów, powrót do obozu i od początku. Oczywiście ta pętla schowana jest pod wieloma warstwami. Są różne rodzaje zadań i nagród, rozbudowany system tworzenia przedmiotów, a także wiele statystyk i umiejętności, których warto pilnować. Dlatego bardziej bezpośrednim przykładem prostej pętli rozgrywki będzie Moonlighter. To nie jest tak, że Monster Hunter: World jest gorszy! Po prostu ma więcej warstw, które trzeba ściągnąć, aby dotrzeć do fundamentu zabawy.

Moonlighter od samego początku opiera się na prostym cyklu. Zostaje on jasno wyłożony w trakcie, całkiem niezłego, samouczka. Gracz wchodzi do lochów, aby zdobyć skarby, które może sprzedawać w swoim sklepie lub wykorzystać do tworzenia lepszego ekwipunku. Bo bez mocniejszego miecza i bardziej trwałem zbroi pokonanie kolejnego bossa nie będzie możliwe. A teraz wywalam dodatkowe warstwy. Gracz sprzedaje przedmioty zdobyte w lochach, aby uzyskać pieniądze na stworzenie lepszego ekwipunku. Przygotowuje się do wyprawy, czyli bierze zestaw mikstur oraz broń. Wchodzi do lochów, w których pokonuje przeciwników i zdobywa nowe materiały. Wraca do sklepu i zabawa zaczyna się na nowo. W pętli są dwa kluczowe elementy, mocno ze sobą związane. Sprzedaż przedmiotów oraz eksploracja lochów. Aby mieć artefakty, trzeba odwiedzać lochy. Przetrwanie w nich jest niemożliwe, bez odpowiedniego ekwipunku, który można kupić za pieniądze zarobione na handlu artefaktami.

Tutaj nie ma żadnego kombinowania, fundament rozgrywki jest banalnie prosty. Kluczowe jest obudowanie tych elementów. Moonlighter jest bogaty w dodatkowe mechaniki, które sprawiają, że rozgrywka pozostaje długo świeża. Wystarczy spojrzeć na zaprezentowane w grze lochy. Każdy ma swoją historię oraz własnych strażników. Wymaga to stosowania różnych strategii, ciągłego dostosowywania stylu rozgrywki do aktualnej przestrzeni. Na dodatek lochy mają własne historie, które powoli poznaje gracz. Pojawia się chęć poznania historii świata, w którym gracz zbiera i sprzedaje różnego rodzaju przedmioty.

Gdy zacząłem powoli rozkładać Monhuna oraz Moolightera, uderzyła mnie prostota podstawowej pętli. Żadnego kombinowania. Dopiero na podstawie tego fundamentu dokładne były kolejne elementy. Jednak zostało to zrobione w taki sposób, aby główna pętla rozgrywki nie uległa dekonstrukcji. Nowe elementy dodatkami, rozszerzają kontekst zabawy, ale go nie zmieniają. Gracz w dalszym ciągu porusza się po wcześniej zbudowanym fundamencie. Skomplikowane produkcje, oparte na wielu różnych mechanikach, potrafią być ciekawe. Jednak często odnoszę wrażenie, że szybko zaczynają przytłaczać użytkowników. A dobrze zastosowanej prostocie leży potężna siła! Dlatego trzeba dobrze wyczuć, kiedy można kombinować, a kiedy należy po prostu skupić się na rozbudowywaniu podstawowego schematu rozgrywki.