W tym tygodniu, jednym z tematów, który przewinął się w kuchni, było wprowadzanie nowych tytułów na rynek. Rozmowa była raczej niezobowiązująca, polega na dzieleniu się własnymi przemyśleniami na ten temat. Nie twierdzę, że doszliśmy do jakiś szczególnie odkrywczych wniosków. Po prostu wymieniliśmy się spostrzeżeniami. Jak to zwykle bywa, ta konwersacja stała się dla mnie inspiracją do skreślenia kilku słów w notatniku. Postanowiłem pochylić się nad sensem tworzenia nowych gier nawiązujących do znanych i lubianych gatunków. Spojrzałem na to z perspektywy człowieka zajmującego się danymi oraz rynkiem. Wyobraziłem sobie następującą sytuację…

Siedzę sobie spokojnie w biurze. Jest 9:00, a więc jestem już po ogarnięciu codziennych zadań. Wszystko mam ładnie poukładane w tabelkach. Już chcę się wziąć za opracowywanie raportów, gdy na moim biurku ląduje game design document. Z prośbą o ocenę samej gry, a także stopnia ryzyka. W tej hipotetycznej sytuacji tytuł stanowi realizację gatunku MOBA. Są bohaterowie, jest mapa, istotna jest rozgrywka wieloosobowa. Zacząłem się zastanawiać, jak bym ocenił taką propozycję. Od czego bym zaczął? Nie ulega wątpliwościom, że na pewno byłaby to dla mnie inwestycja obarczona wysokim stopniem ryzyka. Dlaczego? Powodów widzę wiele, jednak dzisiaj skoncentruję się na tym, który często pomija się w trakcie tworzenia game design document.

Wielu twórców wychodzi z założenia, że dla ich gry na pewno znajdzie się jakaś grupa odbiorców. Często oni oraz ich znajomi stanowią pierwszych klientów. Jest to niebezpieczna sytuacja. Mamy tendencję do otaczania się ludźmi, którzy myślą podobnie do nas. Żyjemy w bańkach, z których niechętnie się wychylamy. W takim środowisku szansa na stworzenie gry skazanej na sukces jest mikra. Istotne jest odpowiedzenie na pytanie, do kogo ma być skierowana gra? Na początkowym etapie nie mam na myśli stworzenia szkicu potencjalnego odbiorcy. Raczej dopasowanie produktu do sytuacji na rynku. Warto spojrzeć tę aktualną, a także zastanowić się nad tym, jak będzie wyglądał po zakończeniu prac nad grą. Wróćmy do mojego przykładu.

Mam na biurku nowy tytuł z gatunku MOBA. Wiem, że na rynku jest DOTA 2 oraz League of Legends. Obie produkcje mają swoich oddanych fanów, którzy niekoniecznie będą chcieli zmienić otoczenia. Spędzili w tych grach wiele godzin, być może nawet wydali jakieś pieniądze. Zainwestowali czas i/lub twardą walutę. Potrzebne jest coś naprawdę wyjątkowego, aby porzucili te gry. Na rynku były już próby podgryzienia popularności DOTY i LoLa. Heroes of the Storm wciąż się trzyma, jednak dla mnie jest to tytuł, który powoli umiera. Paragon zdechł. SMITE jeszcze istnienie, ale jest to dość niszowa gra. Gdzie jest miejsce na kolejną produkcję w tym gatunku? Już teraz go nie widzę i nie sądzę, aby sytuacja uległa diametralnej poprawie w ciągu najbliższych miesięcy. Riot Games rozszerza swoje portfolio o nowe tytuły. Dla mnie jest to jasna informacja – rozpoczynają proces dywersyfikacji przychodów. League of Legends w dalszym ciągu jest piekielnie popularne i na pewno przynosi solidne zyski. Ale studio nie chce uzależniać swojej przyszłości od jednego tytułu. Chcą się zabezpieczyć, a LoL aktualne stanowi wspaniałą poduszkę bezpieczeństwa, które zamortyzuje ewentualne porażki.

Rynek gier komputerowych w 2019 roku wygląda zupełnie inaczej, niż 5 lat temu. Uważam, że obecnie dopasowanie produktu odgrywa kluczową rolę w projektowaniu tytułu. Szkoda, że często się o tym zapomina.