Czasem zdarza się, że muszę zmienić wydźwięk napisanego już tekstu. W przypadku tego felietonu sprawa była jeszcze poważniejsza! Musiałem go wywalić. Pod koniec maja 2020 obejrzałem interesujący materiał wideo na temat tego, że niezależne wydawnictwa w gamedevie zdychają. Teraz liczą się marki, rozpoznawalne dla graczy tytuły, wokół których skupiają swoją uwagę. Przyznaję, że w tym materiale jest kilka cennych uwag, które wtedy do mnie trafiły i uznałem, że Alex Nickiporchik CEO tinyBuild ma dużo racji. A potem przeczytałem ten artykuł w Bloombergu, w którym w piękny sposób opisano jak TakeTwo, potraktowało twórców gry Kerbal Space Program.

Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że materiał filmowy był w dużej mierze najzwyklejszą prezentacją strategii biznesowej firmy tinyBuild. W pierwszej wersji teksty chciałem się nad nią pochylić. Pokazać, że w kulturze franczyzy faktycznie mają się bardzo dobrze. Doskonałym przykładem są powieści kryminalne. Poszczególni autorzy i wykreowane przez nich postacie stały się markami w literaturze popularnej, przez co skupiają uwagę sporej liczby odbiorców. TinyBuild proponuje podobne działania, ale w gamedevie. Jednak artykuł w Bloombergu pokazuje, że studia skupiające swoją działalność tylko na określonej franczyzie, mogą stać się łupem dla dużych wydawców. Dlatego chciałbym przypomnieć o dywersyfikacji przychodów, czymś, co często jest pomijane w strategiach biznesowych firm gamedevowych.

Niezależnie od tego czy prowadzicie wydawnictwo, czy pracujecie nad swoją grą, w pewnym momencie koniecznie musicie się skonfrontować z planami na przyszłość. Ludzie kochają franczyzy, to prawda. Giereczki są pełne rozpoznawalnych serii, po które fani ciągle sięgają, często nie zważając na to, że zmienia się jedynie dekoracja. Co nie znaczy, że jest to jedyna droga do sukcesu. Hit przykuwa spojrzenia, CEO tinyBuild ma rację, jednak moim zdaniem, zapomina o tym, że istnieje coś takiego jak cykl życia produktu. W pewnym momencie konieczne będzie wydanie nowej odsłony lub dodatku, a wtedy trzeba pamiętać o tym, że rynek gier komputerowych jest dynamiczny. Ciągle się zmienia, odbiorcy przeskakują między tytułami, z nielicznymi wiążą się na dłużej. Gdybym dzisiaj miał ocenić sensowny czas życia danej gry, to powiedziałbym, że byłby to maksymalnie 3 lata. Przy założeniu, że twórca zapewni wsparcie w postaci dodatków, a później skoncentruje swoje siły na opracowaniu kolejnej odsłony. Nie liczyłbym na to, że każdy tytuł uzyska zainteresowanie pozwalające na utrzymanie się na rynku przez 5 lub 8 lat. To dalej będzie się zdarzało, ale sporadycznie.

Dlatego uważam, że wydawcy wspierający różnych twórców i budujących szerokie portfolio dalej są potrzebni. Takie Humble Games jest w stanie stać się interesującym partnerem dla niezależnych gamedeveloperów. Rozpoznawalna marka, dostęp do uwagi odbiorców, możliwość dodania produkcji do paczki lub wyeksponowanie jej w Humble Store. Widzę w tej strategii sens, nawet dużą szansę dla twórców, którzy niekoniecznie chcą przez 3 lata pracować nad jedną grą. Uważam, że rynek dalej potrzebuje takich wydawców. W czasie wzrostu popularności usług subskrypcyjnych, skupionych wokół dużych firm, nawet jeszcze bardziej!