Tag: ankieta

Być graczem

Otrzymałem wyniki badania „Jestem graczem”, w którym sam wziąłem udział. Przyznam szczerze, że już w trakcie wypełniania ankiety miałem drobne wątpliwości. Wiele z nich pokrywa się ze spostrzeżeniami pojawiającymi się w różnych tekstach krytycznych. Badanie „Jestem graczem” miało rozmontować stereotyp samotnego i zamkniętego w pokoju nastolatka, który do niczego w życiu nie dojdzie. W takim razie była to ankieta z tezą, co wyjaśniałoby niektóre pytania i obawiam się, że wiele odpowiedzi mogło posłużyć poprawie samopoczucia osoby wypełniającej ankietę, a przez to ich wartość jest znacznie niższa.

Bo po co pytanie o zarobki? Albo o wagę? Niby oba elementy można jakoś uzasadnić, ale nie trzeba mieć skończonych studiów socjologicznych, żeby domyślić się, że ludzie w tych przypadkach nie zawsze będą mówili prawdę. Podciągną swoje dochody i niepotrzebne zawyżą średnią. Jeszcze lepsza jest waga. Ciekaw jestem ile osób faktycznie się zważyło zanim podało odpowiedź. Dlatego wątpię, aby wartość BMI była, aż tak pozytywna. Podobnie ze średnią zarobków. W tym przypadku mam jeszcze więcej wątpliwości, ponieważ znaczna część graczy to osoby uczące się. I okazuje się, że łączą pracę z edukacją oraz zarabiają potężne ilości gotówki. Albo ci pracujący zajmują wyłącznie stanowiska kierownicze lub są właścicielami świetnie prosperujących firm. Spoglądając na aktualną sytuację gospodarczą bardzo w to wątpię.

Najlepszy jest kontakt ze znajomymi. Jeżeli blisko ¾ graczy uczy się, to widuje się z koleżankami i kolegami praktycznie codziennie w szkole. Stąd tak wysoki odsetek kontaktu osobistego. Myślę, że wśród starszych i pracujących oraz mających wiele obowiązków domowych byłby on znacznie niższy. Wynika to z organizacji dnia, w którym pokaźną część zajmują różne czynności i nie zawsze znajduje się czas, aby spotkać się i porozmawiać ze znajomym. Na pewno tutaj o wiele większe znaczenie mają inne formy kontaktu.

Dlatego zamiast wpadać w hurraoptymizm spójrzmy na wyniki chłodnym okiem. Jesteśmy o krok od tego, żeby stworzyć nowy stereotyp gracza. A będzie nim młody mężczyzna, mieszkający w dużym mieście oraz posiadający pokaźne dochody i mający doskonałe relacje z bliźnimi. Jednocześnie okazuje się, że ponad połowa graczy to single. Znowu jest to związane z tym, że wiele osób, które wypełniło ankietę uczy się i – prawdopodobnie – mieszka z rodzicami. Dla mnie wyniki badania „Jestem graczem” są w małym stopniu miarodajne. Niby wszystko jest wspaniałe, kolorowe, ale obawiam się, że rzeczywistość skrzeczy. Znacznie ciekawszych rzeczy dowiedziałem się z dyskusji, która pojawiła się wokół opublikowanego raportu.

Wyniki ankiety "Jestem graczem"

Wyniki ankiety „Jestem graczem”

Nowa grupa społeczna

Przede wszystkim przeraża mnie robienie z graczy jakiejś wyjątkowej grupy społecznej. Aktywni, uprawiający sport, robiący dużo (i za darmo!) dla innych, a przy tym oddani rodzinie. Miłośnicy teatru zapewne są ze wszystkimi skłóceni, natomiast bibliofile mało się ruszają, bo książki najlepiej czyta się w pozycji siedzącej. Wszyscy doskonale wiemy, że tak nie jest. A jeszcze bardziej drażni mnie stwierdzenie, że gracz to przede wszystkim młody mężczyzna.

Granie to forma rozrywki, dokładanie taka sam jak każda inna. Ludzie lubią rożne rzeczy – czytają, oglądają seriale, chodzą do muzeów lub do galerii sztuki. Jakoś nie słyszy się zbyt często o tym, że teatr odwiedzają głównie kobiety ze średnich miast ubrane na czerwono. W przypadku graczy ciągle pokutuje ten stereotypowy podział panów i pani. Dla tożsamości gracza najważniejsze jest to, że gra i tutaj należy włączyć wszystkich oddających się tej formie rozrywki. Dlatego dla mnie graczem jest tak samo osoba, która okazjonalnie odpala grę na telefonie, jak i człowiek spędzający godziny w Szczelinach w Diablo III. Być może różnią się stopniem zaangażowania, ale oboje są GRACZAMI, ponieważ spędzają czas w GRZE.

Dla mnie znacznie ciekawsze od wagi oraz opisywania różnych aktywności byłoby scharakteryzowanie nawyków związanych z graniem. Gdzie się gra, w jakich godzinach, jaki jest stopień zaangażowania oraz jaki procent czasu spędzonego przed komputerem lub telewizorem zajmują gry. Dałoby to interesujący obraz wykorzystania mediów oraz urządzeń posiadanych w domu. Obowiązkowe powinno być pytanie o poziom kontentacji na grze. Sam często mam włączony w tle edytor tekstu i piszę. Wiem, że są osoby, które wyciszają grę i włączają własną muzykę. Granie w takim kontekście jest tylko jedną z aktywności, niczym więcej i myślę, że to jest jedyna droga do odczarowania tej formy rozrywki, do zniszczenia stereotypu zakompleksionego chłopca, który siedzi w pokoju i morduje smoki.

Zmiana ta jest widoczna w modelu nowych gier. Coraz więcej z nich nastawionych jest na współpracę w obrębie drużyny (LoL, DOTA 2, Left4Dead, Payday – tytuły można wymieniać długo). To jest bardzo ciekawe, ponieważ trzeba pamiętać o tym, że każda forma rozrywki kształtuje postawy człowieka. Książka, film, teatr, gra komputera – wszystkie te teksty kultury są naładowane różnymi stereotypami oraz modelami, które można w interesujący sposób przedstawiać i rozmontowywać. Na pewno widać, że granie staje się rozrywką wymagającą relacji międzyludzkich i pytanie brzmi jak je modyfikują. Trzeba pamiętać o tym, że rozmowa w dalszym ciągu jest zapośredniczona, a osoby w niej uczestniczące siedzą w oddzielnych pokojach. Chyba, że weźmiemy pod uwagę LAN party i wtedy zaczyna robić się ciekawie.

Wyniki ankiety "Jestem graczem"

Wyniki ankiety „Jestem graczem”

Duma, honor, granie

Na pewno wielu osobom poprawił się humor, gdy wyniki badania okazały się być tak pozytywne. Ale spójrzmy prawdzie w oczy – to przeskoczenie z jednego niebezpiecznego stereotypu w drugi. To pokazanie „reszcie” społeczeństwa, że jest gorsze. Bo bycie graczem oznacza bycie aktywnym, a ten kto nie jest graczem nie udziela się, nie pomaga, tylko siedzi i ogląda głupie seriale w telewizji. A nie o budowanie takich podziałów chodzi!

Trzeba się zastanowić nad tym jak granie wpływa na świadomość, jakie stereotypy powiela i jakie modele relacji oraz zachowań tworzy. Właśnie tego w wynikach ankiety mi brakowało. Najmniej istotne są tutaj zarobki i waga. Znacznie ważniejsze nawyki, poglądy i modele jakimi kierują się gracze.

//Wyniki badania „Jestem graczem” dostępne są na stronie jestemgraczem.com.

//Warto przeczytać rozmowę ze Stanisławem Krawczykiem, która pojawiła się na stronie Eurogamer.pl.

Jak ugryźć steampunk?

Steampunk, dieselpunk i cyberpunk – sporo tych “punków”. A każda z tych konwencji mieści się w fantastyce naukowej, jest jednym z nurtów wielkiej rzeki, którą nazywamy science fiction. Dzisiaj chciałbym zająć się steampunkiem, ponieważ wkrótce moi studenci staną przed pytaniem, czy jest to oddzielny gatunek, a może tylko forma estetyzacji tekstu kultury. Zacząłem już przygotowywać zajęcia na ten temat i okazało się, że problem ten jest całkiem ciekawy.

Kiedy zaczął się steampunk? Jako literaturoznawca zacząłem szukać tekstów literackich, które otwierałyby ten gatunek. I znalazłem – za prekursorów uważa się Bruce’a Sterlinga i Wiliama Gibsona. Ten ostatni powinien być bardziej znany polskim czytelnikom, ponieważ jest autorem Neuromancera. Obaj panowie napisali powieść pod tytułem Maszyna różnicowa. Tytułowe urządzenie to zaprojektowany przez Charlesa Babagge’a komputer napędzany parą. Tak. Ludzka wyobraźnia już pod koniec XIX wieku podsuwała wynalazcom koncepcje programowalnych maszyn. Oczywiście twór Babagge’a nie miał monitora ani myszki, ale zasady działania były podobne do współczesnych komputerów – opierał się na wykonywaniu obliczeń matematycznych. Co ciekawe syn Charlesa Babagg’e, w 1910 roku, skonstruował prototyp maszyny swojego ojca. Niestety urządzenie nie było tak wspaniałe jak zakładał projekt. Wykonywało tylko podstawowe działania matematyczne i nie dało się go zaprogramować. Mimo to, wynalazek ten, zainspirował dwóch amerykańskich autorów do napisania powieści.

Maszyna różnicowa / Computer History Museum

Maszyna różnicowa / Computer History Museum

Fabuła opiera się na założeniu, że maszyna analityczna Charlesa Babagge’a działa tak, jak zaplanował to sam autor. Mówiąc inaczej – rewolucja informatyczna zaczęła się pod koniec XIX wieku, przy czym wszystkie urządzenia są napędzane parą. Zadaniem powieści steampunkowych jest tworzenie alternatywnej historii, której punktem wyjścia jest epoka wiktoriańska. Ale przykład serialu telewizyjnego Wild Wild West (stał się inspiracją dla filmu pod tym samym tytułem) wskazuje na to, że Dziki Zachód również funkcjonował jako źródło inspiracji dla steampunkowych twórców.

Dzisiaj steampunk bardzo się rozmył. Gdy pomyślę o filmach to mam w głowie tylko Wild Wild West, a jeżeli chodzi o gry komputerowe to od razu przypominają mi się trzy tytuły – Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura (jedna z najciekawszych i całkowicie zapomnianych gier RPG), The Order: 1886 oraz seria Dishonored. To wszystko. Mam wrażenie, że steampunk funkcjonuje bardziej jako konwencja, niż pełnoprawny gatunek.

Gatunek czy konwencja?

Omawiając definicje gatunku i konwencji będę korzystał ze Słownika terminów literackich. Zasady działania tych pojęć nie ulegają większym zmianom przy przenoszeniu ich do innych mediów, a poza tym specjalizuję się w literaturze, więc łatwiej mi pracować na rzeczach związanych z tą formą sztuki. Najpierw chciałbym sięgnąć po fragment definicji konwencji literackiej:

[jest to] utrwalony w praktyce literackiej zespół norm określajacych charakter poszczególnych składników utworu, a także sposób ich zorganizowania w większe całości [Słownik terminów literackich, 261].

Ważny jest ten element praktyki, który będzie polegał na powtarzaniu poszczególnych elementów w konkretnych tekstach kultury. Dla steampunku byłoby to wykorzystywanie różnego rodzaju mechanizmów parowych w nowoczesnych maszynach. Prowadzi to do powstania czegoś w rodzaju retrofuturystki – komputer napędzany parą, potężne zeppeliny sunące po niebie i parowozy rozwożące towary. Steampunk to takie połączenie nowoczesności z historią, które prowadzi do powstania interesujących stylizacji. I właśnie ten aspekt wskazywałby na to, że mamy do czynienia z konwencją, a nie gatunkiem, bo gdyby steampunk miałby nim być, to musiałby posiadać kilka elementów, które by go wyróżniały.

Gatunek literacki to

zespół intersubiektywnie istniejących reguł, określający budowę poszczególnych dzieł literackich i różnorako przez nie aktualizowany [Słownik terminów literackich, 174].

Jest to jedna z moich ulubionych definicji, ponieważ można ją w interesujących sposób rozmontować. Gatunek tym różni się jedną rzeczą od konwencji – bardzo często bywa ustabilizowany przez krytyków oraz badaczy. Na jego obraz składają się takie elementy jako: konstrukcja fabularna, struktura narracji oraz budowa świata przedstawionego (tutaj najczęściej pracuje się na przykładzie bohater). Równie ważna jest powtarzalność. O gatunku mówi się dopiero wtedy, gdy znajdzie się przynajmniej kilka tekstów realizujących jego założenia. I w przypadku steampunku nie widzę odpowiednich punktów zaczepienia.

Na pewno ważnym elementem byłaby konstrukcja świata przedstawionego, czyli retronowoczesność i to w zasadzie wszystko. Steampunk nie dysponuje charakterystycznymi bohaterami lub motywami będącymi fundamentami dla oddzielnego gatunku. To tylko odmiana powieści fantastycznonaukowej, nic poza tym. Ale w swojej konwencjonalności jest fascynujący i łatwo rozpoznawalny.

Ankieta steampunkowa

Co ciekawe moje intuicje potwierdza ankieta przeprowadzona przez czasopismo Fantasty&ScienceFiction. Siedmiu pisarzy odpowiedziało na następujące pytania:

1. Co Twoim zdaniem konstytuuje utwór steampunkowy?

2. W jaki sposób odkryłeś steampunk i co Cię ku niemu pociągnęło?

3. Jaka jest Twoim zdaniem przyszłość steampunku? [Fantasy&ScienceFiction, 164]

Chciałbym po kolei przeanalizować powtarzające się oraz oryginalne aspekty wszystkich wypowiedzi. Interesowały mnie będą odpowiedzi na pytanie 1 oraz 3. Nie chciałbym się zajmować problemem inspiracji oraz roztrząsaniem kwestii fascynacji. W ankiecie udział wzięli: James P. Blaylock, Gail Carriger, Paul Di Filippo, Jeff VanderMeer, Jay Lake, Krzysztof Janicz oraz Krzysztof Piskorski.

Odpowiedzi na pierwsze pytanie koncentrują się na kilku aspektach. Na pierwszy plan wybija się osadzenie akcji tekstów steampunkowych w XIX wieku. Ten okres historyczny zostaje odpowiednio podkręcony, przez co wiele znanych nam wynalazków zaczyna funkcjonować w zupełnie innym kontekście. Prowadzi do tego, że tworzenie utworów steampunkowych polega – przede wszystkim! – na wymyślaniu historii alternatywnej. Niestety żaden z autorów nie podaje elementów, które pozwalałby na traktowanie steampunku jako oddzielnego gatunku. Podkreśla się za to jego wymiar estetyczny, co pozwala traktować go jako formę ruchu artystycznego, który skupia osoby zajmujące tworzeniem się niekoniecznie literatury, ale przedmiotów niecodziennego użytku. Steampunk po prostu „widać” i właśnie to zauważanie pozwala na wprowadzanie konkretnych tekstów kultury do tej konwencji.

Natomiast odpowiedzi na trzecie pytanie bardzo podzieliły twórców. Pojawiły się wątki mówiące o wyczerpywaniu się steampunku. Wynika to z jego ograniczeń – utwory koncentrują się tylko i wyłącznie na określonych epokach, co negatywnie wpływa na zasób możliwości. Steampunk musi poszukiwać nowych dróg i być może jedną z nich jest postępujący flitr z fantasty (np. w grze Arcanum). Jednak bardzo często pojawia się podkreślenie, że steampunk to społeczność wytwórców różnych rzeczy. Sztuka wizualna i design bardzo chętnie go wchłonęły. Wynika to z jego wyjątkowości opartej na fantazyjnym łączniu różnych mechanizmów.

Nie zmienia to faktu, że bywa on bardzo fascynujący. W tym, że jest zwykłą estetyzacją nie ma nic złego, a wprost przeciwnie – Internet pełen jest fascynujących przedmiotów utrzymanych w steampunkowych klimatach.

//Teksty, z których korzystałem w trakcie pisania artykułu:

  1. Słownik terminów literackich, pod red. Michała Głowińskiego, Teresy Kostkiewiczowej, Aleksandry Okopień-Sławińskiej, Janusza Sławińskiego, Wrocław 2005.
  2. Fantasty&ScienceFiction, nr 2/2011.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén