Tag: crowdfunding (Page 1 of 3)

Bezpieczna odległość

Chciałbym móc pochwalić absolutnie każdą inicjatywę związaną z publicystyką dotyczącą gier. Trudno ukryć to, że fani cyfrowej rozrywki mają poważny problem z treściami, które funkcjonują w Sieci. Olbrzymia część tekstów dotyczących gier to newsy, najczęściej przepisywane z otrzymanych informacji prasowych. Ze świecą szukać redakcji, która podchodzi do tej pracy w sposób kreatywny i dobrze odsiewa informacje. Publicystyka praktycznie zdechła, a najśmieszniejsze jest to, że niby wszystkim jej brakuje, ale nikt nie garnie się do tego, aby czytać bardziej wymagające teksty. Dominuje zasada „TL:DR”.

Przekłada się to na kształt serwisów poświęconych grom komputerowym. Nie przez przypadek właśnie krótkich newsów jest w nich najwięcej. To te niewielkie  teksty nabijają wyświetlenia, co przekłada się na zysk z reklam. Serwer sam się nie opłaci, wiele portali growych prowadzonych jest przez pasjonatów, którzy nie mają z tego nawet złotówki. Zdarza się, że dokładają do tej działalności! Wiem, że Internecie bez problemu można znaleźć interesującą publicystkę o grach komputerowych. Ostatnio coraz więcej ciekawych tekstów jest na „Polygamii”, na „Gamerweb” również można znaleźć coś ciekawego w morzu newsów, a „Gamer.mag” to pozycja obowiązkowa dla każdego fana gier. Czytuję, przeglądam i się inspiruję. Dlatego uważam, że dla „Kompendium NEO+RETRO” jest niewiele miejsca.

Muszę przyznać, że chęć wskrzeszenia książek dla fanów gier jest odważna. Podobnie jak zadane na stronie projektu pytanie „Dlaczego książki dla graczy zniknęły?”. Obawiam się, że odpowiedź brzmi: „Bo pojawił się Internet”. Po prostu niczego więcej nie potrzeba. Współczesna kultura staje się coraz bardziej elektroniczna, okres dominacji papieru skończył się w chwili, w której każdy z nas włożył do kieszeni minikomputer pozwalający na stały dostęp do Sieci. Odbiorca wręcz tonie w morzu treści, dlatego przywiązuje się do określonych mediów. I trzeba zaznaczyć, że nie są to związki stałe. Łatwo jest zrezygnować z określonego portalu lub gazety, ponieważ stosunkowo łatwo zapełnić pustkę. Idea „Kompendium…” jest fascynująca, ale idee mają to do siebie, że potrafią budzić zainteresowanie lub przynajmniej sympatię. Niestety, obawiam się, że chęć stworzenia specjalnych podsumowań dla graczy, zbudowanie perspektywy z przekrojowych tekstów, odwołuje się do okresu, gdy kultura była literaturocentryczna. Dzisiaj dominanta nam się przesunęła i współcześnie kultura została usieciowiona. Jednocześnie naiwnością jest sądzić, że opracowania pozostaną aktualna przez lata. Stworzenie takiego ujęcia wymaga potężnych nakładów pracy, analizy historycznej i często nie mieści się wyłącznie w jednym, nawet najdłuższym, rozdziale.

Kolejnym problemem jest niedostatek odbiorców. Współczesny czytelnik nie jest przystosowany do czytania długich tekstów, a edukacja wcale nie kształci rozumienia treści, ale jej przeglądania. „Kompendium…” musiałoby wychować sobie odbiorców lub będzie miało niszowy charakter. Co, samo w sobie, nie jest złe, ale mam wrażenie, że w dobie Internetu tę energię można byłoby inaczej spożytkować. Czy wydanie papierowe będzie bardziej elitarne? Co jest złego w porządnej publicystyce w Sieci? Moim zdaniem absolutnie nic. Chciałbym, aby energia skupiona wokół „Kompendium…” przełożyła się na portal o grach komputerowych z solidną publicystyką, z wymagającą redakcją, z numerami tematycznymi. Mógłby to być kwartalnik! Z wielką chęcią czytałbym takie teksty, ale – niestety – obecna forma „Kompendium…” zupełnie mnie nie przekonuje. Rozsądne korzystanie z nowych mediów, to szansa na wypromowanie inicjatywy wśród młodych graczy, wychowanie ich. Zamknięcie się w formie książki ogranicza liczbę odbiorów i trafi wyłącznie do tych, którzy są już przekonani do publicystyki.

Mimo wszystko liczę na to, że się mylę, że jednak ma to jakiś głębszy sens, a mój cyniczny umysł go nie dostrzega. Dlatego, jeżeli chcecie wesprzeć twórców, to wjedźcie na tę stronę i dołóżcie swój pieniążek. Ja zachowam dystans, niczym niewierny Tomasz uwierzę dopiero wtedy, gdy zobaczę.

Sfinansuj sobie grę

Mój stosunek do finansowania społecznościowego jest ambiwalentny. Pochwalam i podziwiam osoby, które biorą się za różnego rodzaju projekty, ale zaczynam mieć wrażanie, że twórcy przesadzają, a odbiorcy zaczynają tracić kontrolę nad pieniędzmi, które inwestują. Ryzyko zostaje przesunięte na człowieka oddającego swoje fundusze, dlatego dziwi mnie postępowanie niektórych założycieli zbiórek. Oczywiście, gdyby nie crowdfunding to nie mielibyśmy takich hitów jak Pillars of Eternity oraz Divinity: Original Sin, ale powinniśmy zacząć bardziej krytycznie traktować kolejne zbiórki.

Moją niechęć do finansowania społecznościowego obudziła klęska Dumy szlacheckiej. Była to polska gra przeglądarkowa, która zdobyła ponad 11 tysięcy złotych w kwietniu 2014 roku. Poświęciłem tej grze dwa felietony. Pierwszy był pochwalny, bo otrzymałem dostęp do projektu i rozgrywka była całkiem przyjemna. Na szczególną uwagę zasługiwała dbałość o kontekst historyczny, Duma szlachecka mogła stać się polskim tekstem kultury, który nie uderza w tony martyrologiczne. Twórcy wyraźnie postawili na promocję naszej historii i to było świetne. W drugim felietonie wytknąłem pewien poważny błąd: brak komunikacji. Duma szlachecka upadała, a twórcy nie potrafili poinformować odbiorców o zakończeniu projektu. Osoby, które wpłaciły im pieniądze, powinny zostać potraktowane w sposób poważny, jak inwestorzy ponoszący ryzyko. Nie wiem, czego zabrakło twórcom Dumy szlacheckiej. Może po prostu dojrzałości? Dla mnie był to punkt zwrotny – postanowiłem, że będę wspierał projekty, których efektem jest fizyczny produkt. Dlatego wolałem dołożyć się do Strange Years, do Blera, do Zaklinaczy. Komiks lub gra karciana to zupełnie inny rodzaj tekstu kultury. Trzeba coś dostarczyć odbiorcom, w przypadku gier komputerowych czasem wystarczy jakaś beta lub inny wczesny dostęp, bo tyle dostały osoby, które wsparły Dumę szlachecką. Gadżety przemilczę. Pieniądze miały pójść na grę, a nie na kubki.

W dalszym ciągu mam wrażenie, że dziennikarze piszący o grach komputerowych podchodzą do tematu w sposób bezkrytyczny. Larian Studios uruchamia zbiórkę na kolejną cześć gry, którą sprzedawali i na której zarabiali? Super! Dołóżmy się znowu! Rozumiem, że raz im się udało i Divinity: Orginal Sin jest po prostu świetne, ale dlaczego nikt nie zapytał o inne sposoby finansowania! Przeraża mnie to, że żyjemy w świecie, w którym handluje się pomysłami, które mają mniejsze lub większe szanse na sukces. Inwestujemy pieniądze w coś, co dopiero powstaje, kupujemy coś, czego jeszcze nie ma i zgadzamy się na to ryzyko, ponieważ jest ono krótko opisane w założeniach zbiórki. Wczesny dostęp na Steamie jest dla mnie dość specyficznym pomysłem, ale po zapłaceniu gracz dostaje dostęp do produkcji, która jest już w pewnym stopniu opracowana. Coś już jest, nie płaci się za próżnię. Jako odbiorca chciałbym, aby twórcy zaczęli poważnie traktować ryzyko związane z prowadzeniem studia tworzącego gry komputerowe. Odnoszę wrażenie, że rodzi się nawyk, który polega na przenoszeniu ryzyka na odbiorców. Dla mnie jest to niedopuszczalne.

Jeszcze jedna zbiórka…

Na początku tego tygodnia zrobiłem materiał na temat gry InSomnia. Twórcy postanowili wrócić na Kickstartera, aby dozbierać pieniądze potrzebne na stworzenie gry. Już raz im się udało, ale znowu zaczęło brakować funduszy, więc postanowili ponownie poprosić odbiorców. Co ciekawe tym razem opublikowali grywalne demo, ale nie oznacza to, że zrealizowali założenia z pierwszej zbiórki. Wprost przeciwnie, ponieważ zobowiązali się do dostarczenia gotowej produkcji, ale nic z tego nie wyszło i postanowili się wrócić na Kickstartera. Przejrzałem kilka opublikowanych w Sieci artykułów na ten temat i z przykrością stwierdzam, że ich autorzy częściej przepisują informacje zawarte w opisie zbiórki, niż krytykują ponowną prośbę o pieniądze. Dlaczego? Kompletnie nie rozumiem tej postawy!

Przyczepiłem się Larian Studios nie dlatego, że jestem człowiekiem, który ciągle szuka dziury w całym, chciałem tylko pokazać pewien mechanizm. Belgijskie studio istnieje od 1996 roku, związane jest z serią Divinity i szanse na to, że nie uda im się wydać Divinity: Orginal Sin 2 są niewielkie. Zresztą zbierali na zupełnie nową grę, na kolejną odsłonę serii i nie prosili o ponowne wsparcie przy tworzeniu tego samego tytułu. Jednak już sam fakt, że pojawili się na Kickstarterze, wzbudził moje wątpliwości. Dlatego nie mogę przejść obojętnie wobec praktyki Mono Studios, które odpowiada za tworzenie gry InSomnia.

Wyobraźmy sobie pewną sytuację. Czytelniczko lub Czytelniku, załóż na moment, że jesteś obrzydliwie bogatym człowiekiem, który z chęcią inwestuje w różnego rodzaju projekty, ale nie robi tego w sposób bezkrytyczny. Od swoich kontrahentów oczekujesz odpowiedzialności, zrealizowania określonych założeń. Pewnego dnia przychodzi do Ciebie szef jednego z projektów. Pijecie drogą whisky lub wspaniale przyrządzoną kawę, rozmawiacie o projekcie i nagle Twój gość i partner w interesach stwierdza, że docenia Twój wkład, ale przydałoby się jeszcze trochę kasy. Oczywiście wszystko pójdzie do dokończenie projektu. Każdy racjonalnie myślący człowiek dwa razy zastanowi się, zanim ponownie dofinansuje coś, co już pożarło określoną ilość zasobów i na dodatek nie przyniosło żadnych sensownych wyników. Właśnie w taki sposób postąpi litwórcy gry InSomnia. W ich przypadku inwestorami są osoby, które już raz wsparły ten projekt. Co teraz mają zrobić? Dorzucić się ponownie i liczyć na to, że tym razem będzie lepiej?

Porażka tej zbiórki byłaby kubłem zimnej wody wylanym na głowę twórców. Może wtedy przemyśleliby swoje postępowanie. Może warto poszukać inwestora? Rozejrzeć się za dodatkowym finansowaniem? Myślicie, że to niemożliwe? Mylicie się, i to bardzo, ponieważ na świecie istnieją projekty, które wspierają twórców gier komputerowych. Nie wszędzie, ale nie wierzę w to, że przy odpowiednim zarządzaniu Mono Studio nie byłoby w stanie zdobyć sensownego inwestora. Dziwi mnie postępowanie dziennikarzy związanych z grami komputerowymi. Jeżeli osoby, które piszą newsy, uważają, że ich zadanie polega wyłącznie na bezrefleksyjnym przepisywaniu informacji prasowych, to może powinny zacząć obawiać się o swoje zatrudnienie. Dokładnie tę samą pracę może wykonywać dobrze zaprogramowany bot.

Kickstarter to nie wszystko

Podejrzewam, że osoby uważnie śledzące rynek gier niezależnych mogły trafić o informacje na temat gry Kona. Jednak te krótkie zapowiedzi prasowe mogły utknąć pod górą tekstów poświęconych najnowszym produkcjom AAA. Kona to bardzo interesująca produkcja, utrzymana w klimacie horroru. Gra już teraz jest ciekawa! W ramach wczesnego dostępu na Steamie odbiorca otrzymuje spory kawałek historii oraz olbrzymią przestrzeń do eksploracji. Szczególnie urzekła mnie atmosfera tej produkcji, która jest połączeniem przytłaczającej samotności oraz uczucia bycia obserwowanym przez „coś”. Pograłem, z niecierpliwością czekam na więcej. Jeżeli ktoś chciałby zapoznać się bliżej z tą produkcją, to zapraszam na streamy Łosia. Podejrzewam, że Kona kilka razy się tam pojawi.

O tej grze piszę z dwóch powodów. Po pierwsze twórcy nieźle radzą sobie z komunikacją z graczami. Prowadzą blog, na którym konsekwentnie wrzucają informacje na temat rozwoju projektu. Bardzo podoba mi się to, że precyzyjnie opisują swoją decyzje i często poruszają trudne kwestie. Ostatni wpis dotyczy przesunięcia premiery gry. Trudna decyzja, ale twórcy dokładnie opisują, dlaczego postanowili tak postąpić. Właśnie dzięki takim wpisom widać, że praca nad projektem trwa, a ludzie, którzy dorzucili swoje kilka kadadyjskich dolarów w trakcie Kickstarterowej zbiórki, nie czują się oszukani. Drugim powodem, dla którego piszę o grze Kona, jest sposób finansowania tej produkcji.

Wybierzmy się w przeszłość. We wrześniu 2014 roku Kona zostaje ufundowana. Twórcy zebrali trochę ponad 44 tysiące kanadyjskich dolarów na rozwój swojego projektu. Można powiedzieć, że to niewiele, że zrobienie solidnej gry za taką kwotę jest praktycznie niemożliwe. Ale w grudniu 2014 roku, studio Parabole, które tworzy grę Kona, otrzymało dofinansowanie w wysokości 113 tysięcy kanadyjskich dolarów z Canada Media Fund. Jest to instytucja, która zajmuje się wspieraniem tekstów audiowizualnych, które są tworzone na terenie Kanady. Postawa osób ze studia Parabole jest godna pochwały. Zamiast ponownie sięgnąć po pieniądze odbiorców, postanowili poszukać innych sposobów dalszego finansowania projektu. W przypadku gry Kona zbiórka na Kickstarterze była tylko początkiem i właśnie tak to powinno działać! Crowdfunding nie jest lekiem na całe zło i warto szukać także innych sposobów finansowania. Na pewno wykorzystywanie odbiorców, jako nieorganicznego rezerwuaru pieniędzy jest po prostu nieetyczne. Wzięcie od kogoś pieniędzy to odpowiedzialność, od której nie można uciekać. Na szczęście są jeszcze takie studia jak Parabole, gdzie pracują osoby doskonale rozumiejące to, że gry tworzy się dla ludzi, a nie tylko i wyłącznie dla ich pieniędzy.

Gra Kona jest we wczesnym dostępie na Steamie. Kolejny elementy finansowania oraz możliwość przeprowadzenia beta testów. Człowiek płaci za możliwość sprawdzenia produkcji w określonym punkcie rozwoju, a twórcy cierpliwie zbierają dane. Kona się rozwija, twórcy postępują w sposób odpowiedzialny. Właśnie takie projekty studiów niezależnych warto wspierać. Natomiast powinniśmy unikać wszelkiego rodzaju skoków na kasę. Problem polega na tym, że trudno oddzielić ziarno od plew. Dlatego każda osoba wspierająca projektu w ramach finansowania społecznościowego, powinna rozumieć, że to ona ponosi ryzyku. Twórcy tylko biorą pieniądze i zabierają się do pracy. Co z tego wyjdzie? Nigdy nie wiadomo.

Cyfrowa ewolucja

Wiem, że majówka trwa w najlepsze i nikt nie ma ochoty czytać tekstów na temat edukacyjnej roli gier komputerowych. Teraz liczy się siedzenie na dworze, grill i kiełbasa śląska lub karkówka. Świat jak z reklamy Biedronki i bardzo dobrze, bo nie samym graniem i uczeniem się człowiek żyje. Jednak ja trafiłem na coś ciekawego, na pewną produkcję, która sprawiła, że postanowiłem przypomnieć sobie o dówch grach, które próbowały mnie czegoś nauczyć, objaśnić mi pewien mechanizm.

Pora uruchomić wirtualny wehikuł czasu i udać się do 1996 roku. Dwadzieścia lat temu swoją premierę miała gra Creatures. Jak sama nazwa wskazuje, głównymi bohaterami były „kreatury” lub „potworki”, aby zachować bardziej przyjemny wydźwięk słowa. Zadaniem gracza było przetrwanie – trzeba było hodować stworzenia, dbać o nie i uczyć o otaczającym świecie. Pierwsza część, jak na tamte czasy, była całkiem przyjemnie skomplikowana. Potem pojawiły się dwie kolejne, ale w świadomości graczy szczególnie utkwiła trzecia odsłona serii, czyli Creatures 3. Twórcy nie byli zbyt kreatywni w przypadku wymyślania tytułów, ale znacznie lepiej radzili sobie z rozbudowywaniem mechaniki. W 1999 roku gracze udali na pokład statku kosmicznego i ich zadaniem było jego zaludnienie. Nie było to proste, ponieważ tym razem twórcy Creatures 3 wprowadzili dodatkowe gatunki stworzonek i nowe przestrzenie, które nie zawsze były przyjazne. O swoich podopiecznych trzeba było odpowiednio zadbać, a do najtrudniejszych elementów należała edukacja oraz dbanie o potrzeby społeczne. Trzecia część była ostatnią, próbowano jeszcze wskrzesić Creatures w formie gry nastawionej na tryb wieloosobowy, ale niewiele z tych trudów wszyło. W zasadzie Creatures 3 zamknęło pewien etap społecznych eksperymentów w grach komputerowych. Kwestię tę o wiele bardziej rozwinęła inna gra, również niszowa, ale bardzo, bardzo ciekawa.

W 2008 roku farni wirtualnych światów otrzymali bardzo nietypową produkcję. Stanowiła połączenie dwóch gatunków – strategii czasu rzeczywistego oraz gry akcji. Całość doprawioną szczyptą RPG, ale był to dosłownie dodatek. Spore, bo o tym tytule piszę, dawało możliwość wyhodowania własnej cywilizacji. Wyhodowania, to nie jest przejęzyczenie, ponieważ towarzyszymy jej od samego początku, czyli od pojedynczej komórki. Gra została podzielona na kilka etapów. Komórkowy, o których wspomniałem zdanie wcześniej, pozwalał na sterownie komórką i walkę o przetrwanie. To jak gracz sobie radził, determinowało elementy, z których mógł stworzyć własnego stwora, którym wychodził na ląd i zaczynał polowanie. Kolejnym krokiem było plemię i dalsza walka o kontrolę nad danym terenem. Potem pozostawała już tylko faza cywilizacji oraz kosmiczna. W pierwszej celem było opanowanie całej planety, a w drugiej walka o całą galaktykę. Spore dysponowała świetnym, jak na tamte czasy, edytorem. Tworzenie własnych potworów oraz cywilizacji było bardzo przyjemne, ponieważ za każdym razem można było pójść inną drogą. Szczególnie spodobało mi się bycie agresywną cywilizacją, która rozlewa się po galaktyce niczym zaraza.

O Creatures i Spore wspominam, ponieważ trafiłem na tytuł, który nawiązuje do obu tych gier. Niche pojawiło się na Kickstarterze 28 kwietnia 2016 roku. Celem gracza będzie stworzenie własnego plemienia i powolne zdobywanie kontroli nad terytorium. Świetne jest to, że ważna będzie różnorodność genetyczna – trzeba tak zaplanować rozmnażanie, aby kolejni podopieczni coraz lepiej radzili się z otoczeniem. Dlatego istotnym elementem Niche będzie walka o przetrwanie, polegająca nie tylko na zbieraniu pożywienia, ale także na eksploracji oraz unikaniu (lub zabijaniu) drapieżników. Cudowne jest to, że Niche nawiązuje do gier, które uczą dbania o ekologii. Może nie będzie to tak wielka produkcja, jak Spores, ale myślę, że warto się nią zainteresować. Projekty takie jak Niche to prawdziwy powiew świeżości, dowód na to, że twórcy gier komputerowych wciąż tworzą inspirujące produkcje, które są czymś więcej, niż tylko zwykłym przerywnikiem w szarej codzienności.

Ruch pionkiem

Do projektów, które pojawiają się na Kickstarterze jestem trochę uprzedzony. Naczytałem się o spektakularnych klęskach i wspaniałych sukcesach. Jeżeli chodzi o gry komputerowe, to wolę być ostrożny. Wolę przeczekać, zobaczyć co będzie, bo dawanie wyłącznie na „pomysł” jest dla mnie nieostrożne. Dlatego cieszę się, że twórcy gry Wartile udostępnili grywalne demo.

Zainteresowanych zapraszam na stronę zbiórki.

Hirołsi na pianinie

Słuchacie muzyki z gier komputerowych? Zwracacie na nią uwagę? Ja, za sprawą współpracy z serwisem GameMusic, zacząłem. Na Save!Project współprowadzę podcast „Nie tylko 8 bitów”, w którym wraz z Wojciechem „OldUpą” Kocjanem i Mariuszem Borkowskim prezentujemy różnych artystów oraz ich ciekawą muzyczną twórczość. Po kilku zrobionych materiałach wiem już, że drogi wiodące do przemysłu gier komputerowych bywają różne. Czasami zastanawiam się, jak to jest z produkcjami legendarnymi?

Oprawy muzycznej z Fallutów sobie nie przypominam. Byłem tak zaaferowany fabułą i korzystaniem ze słownika, że cała reszta traciła na znaczeniu. Być może właśnie dlatego o wiele mocniej utkwił mi w głowie Sulik, radscorpion, obdzieranie radioaktywnych jaszczurek ze skóry, niż to, co mi przygrywało w tle. W pewnym momencie mojego życia przyszedł dzień, w którym postanowiłem zmienić swoją postawę i zacząłem słuchać muzyki z gier, wpłynęła na to jedna ze „Stref Gadania”. Od tamtej pory przeszukuję katalog Spotify pod kątem soundtracków z moich ulubionych produkcji. Staram się nie stronić także od nowości, wpada, żebym wiedział, co w trawie piszczy. Dlatego bardzo ucieszyła mnie pewna wiadomość – do kupienia będzie muzyka z gier serii „Heroes of Might and Magic”. Tylko najpierw trzeba ją ufundować.

Kto z nas, graczy, nie pamięta legendarnych Hirosłów? Mam na myśli trzecią część, która stała się swoistym doświadczeniem pokoleniowym miłośników komputerowej rozrywki. Ile przyjaźni zostało wystawionych na trudną próbę w trackie grania w trybie wielosobowym! Gdy wracam wspomnieniami do okresu mojej minionej młodości, to przypominam sobie coś jeszcze – fenomenalną ścieżkę dźwiękową z Heroes of Might and Magic. Podejrzewam, że zwróciłem na nią uwagę, ponieważ czym musiałem się zająć, gdy przeciwnik wykonywał swój ruch. Każde miasto brzmiało inaczej, podobnie było z kampaniami. Za tą wyjątkową muzyką, którą do dzisiaj pamiętam, stoi Paul Anthony Romero i w zeszłym roku, na festiwalu Tofifest, wystąpił ze swoim koncertem fortepianowym „Heroes of Might and Magic piano sonata”.

Nagle okazuje się, że muzyka z medium tak krytykowanego za przemoc, za to, że tylko i wyłącznie ogłupia i powoduje zanik mózgu, może inspirować oraz porywać publiczności. Koncert na festiwalu oraz zorganizowana zbiórka na wydanie płyty, na której znajdzie się „Heroes of Might and Magic piano sonata” są dla mnie dowodem powoli dokonującej się zmiany w myśleniu – zaczynamy widzieć w grach komputerowych sztukę, na wielu poziomach. Młode medium po prostu dorasta, a my wraz z nim. Oczekujemy czegoś więcej niż tylko prostej rozrywki. Nagle staje się istotna interesująco wykonana grafika, dobry scenariusz oraz ciekawa muzyka. Mam nadzieję, że na Kickstarterze pojawi się więcej tego typu inicjatyw, a stereotypowe myślenie o grach komputerowych w końcu zostanie doszczętnie rozmontowane.

Page 1 of 3

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén