Tag: cyberpunk

Granie polityką

Zamieszanie wokół CDProjekt RED stało się dla mnie interesującym przykładem specyficznego myślenia graczy. Nie będę tutaj wyodrębniał jakiejś konkretnej grupy, pozwolę sobie na niebezpieczne uogólnienie. Na pewno ktoś stwierdzi, że daleki jest od podzielania opisywanych przeze mnie motywacji. Doskonale! Tak ma być! Po prostu postanowiłem wykorzystać ten felieton, jako sposób na wyrzucenie z sobie kilku rozczarowań, jakie mnie ostatnio spotkały w kontekście giereczek. Niby życie jest ich pełne i powinienem się już przyzwyczaić, ale wciąż coś mnie zaskakuje.

Wiele miesięcy temu, na łamach DailyWeb, napisałem, że bojkotuję produkcje Activision-Blizzard, ponieważ drażni mnie to, jak traktują ludzi. Komentarzy nie było końca! Jest kilka moich ulubionych. Nie mówię, że nie zdarzały się ciekawe głosy, ale rozbawiło mnie stwierdzenie, że zazdroszczę przychodu korporacji (?!) oraz stwierdzenie, że to prywatna firma i może robić, co chce. Zatrzymajmy się przy tym ostatnim. CDProjekt RED to też prywatna firma, więc może robić, co chce. Wspierać kogo chce. Zabierać głos w sprawach społecznych. W takim razie skąd te kubły hejtu wylewane za tęczowe logo? Zarzuty, że powinni się skupić na robieniu gier, a nie polityki uważam za kuriozalne. Sytuacja Activision-Blizzard związana z brakiem wsparcia dla wolności słowa, które, prawdopodobnie, zostało wymuszone przez chiński kapitał, pokazuje, że warto pamiętać o tym, że rozrywka i polityka są ze sobą związane. Przypomnę, że filmy i książki były i są wykorzystywane jako narzędzia propagandy. Myślicie, że z grami jest inaczej? Zachęcam do zbadania tego tematu. Szczególnie w takich seriach jak GTA lub Call of Duty.

Zastanówcie się nad tym. A jak już będziecie w trybie umysłowego pobudzenia, to przyjrzycie się Waszej niechęci do polityki. Dlaczego tak jej nie cierpicie, a jednocześnie macie mnóstwo do powiedzenia na temat podatków, socjalu, kapitalizmu oraz własności prywatnej. Facebook oraz Twitter są pełne tego typu komentarzy, które – uwaga, bo ważne! – dotyczą wielu trudnych problemów społecznych i są kwestiami politycznymi. Skoro Wy, jako obywatele, macie prawo do wyrażania własnych poglądów, to dlaczego na ten temat nie mogę wypowiadać się firmy lub ludzie związani z rozrywką? Kultura niesie ze sobą wiele aspektów politycznych, zamykanie oczu w niczym nie pomaga. Literatura, muzyka, filmy, komiksy, wszystko, co stworzył człowiek, zostało zbudowane w pewnym kontekście. Aby w pełni zrozumieć te dzieła, trzeba odczytać także ich otoczenie. Dla mnie sztuka apolityczna, niosąca ze sobą rozrywkę, była cenna, ale tylko jako forma eskapizmu.

Dopiero teksy wręcz ociekające kwestami społecznymi oraz politycznymi dały mi do myślenia. Dlatego chciałbym, aby twórcy gier komputerowych odważnie sięgali po różne tematy. Nawet te najbardziej kontrowersyjne i skomplikowane. Mają do tego pełne prawo, ale daleki jestem od wymagania od nich, aby postępowali zgodnie z zasadami grasującego potworka, który zyskał miano „polityczna poprawność”. Wolność artystycznej wypowiedzi polega na tym, że twórca przemawia, tak jak chce, mówi o tym, o czym chce powiedzieć, a my, jako odbiorcy, może to odrzucić lub się z tym nie zgodzić. To wszystko. Nie trzeba zaraz wszystkich wrzucać do paszczy „politycznej poprawności”. Wystarczy liczyć się z tym, że każda wypowiedź niesie ze sobą konsekwencje.

Zepsuty cyberpunk

Niektóre filmy są tak beznadziejne, że dystrybutorzy powinni zwracać pieniądze za stracony czas. To byłoby nawet miłe. Pójść do kina, wynudzić się jak mops i dostać bilety na inny, może bardziej interesujący, seans. A co z serwisami streamingowymi? Myślę, za pewne produkcje Netfliks powinien przedłużać subskrypcje. O jeden dzień. Bardzo żałuję, że nikt nie zwróci mi czasu, jaki poświęciłem na obejrzenie Bez słowa.

To jest doskonały przykład filmu wyprodukowanego po to, aby zmonetyzować cyberpunk. Pod koniec 2017 roku stała się to niezwykle popularna konwencja, głownie za sprawą premiery Blade Runnera 2049. Początek 2018 przyniósł nam Altered Carbon, co jeszcze mocniej rozbudziło apetyty widzów. Nie dziwię się. Mam wrażenie, że istnieje niewiele produkcji, które doskonale radzą sobie z trudnym cyberpunkiem. Tutaj potrzebny jest pomysł na świat przedstawiony, odpowiednie jego umotywowanie. Bez słowa stanowi doskonały przykład złej realizacji zasad konwencji. Jako widz wręcz potykałem się o uproszczenia, denerwowały mnie plastikowe postaci, a najbardziej drażniła mnie sztuczność świata przedstawionego. Cała narracja jest zawieszona w próżni. Przyszłość w Bez słowa przypomina nieudolnie wycięty karton. Po pierwszych dwudziestu minutach czekałem na to, aż ktoś się przewróci i zniszczy tę kiepską scenografię.

Mam wrażenie, że film miał być cyberpunkową wersją Drive. Zabrakło polotu, umiejętności poprowadzenia historii oraz porządnego głównego bohatera. Milczący człowiek w Bez słowa jest doskonałą wydmuszką. Mimika twarzy na poziomie kamienia porzuconego na polu. Aktorstwo rodem z zajęć na prywatnej Akademii Przystosowania do Roli Aktora i Płodozmianu. Irytowała mnie ta papierowa postać. Bohater pojawiał się na ekranie i swoją obecnością niewiele wnosił. Równie dobrze mogłoby go tam nie być. Jego jedynym zadaniem było utrzymywanie narracji w jednolitej formie. Po spojrzeniu na Bez słowa z perspektywy czasu widzę, że cała opowieść była drobno pocięta. Film składa się z drobnych fragmentów, które mają tworzyć spójną historię. Niestety, to się nie udało, ponieważ cała struktura po prostu się rozpada. Główny bohater ma być spiritus movens, ma być klamrą spinającą wszystko, ale ze względu na swoją słabość, doprowadza do jeszcze większego bałaganu.

Omijajcie Bez słowa szerokim łukiem! Nie dajcie się zwieść trailerom, mogą wskazywać na atrakcyjny film, ale to tylko sprytny marketingowy montaż. Film jest szczególnie przykrym doświadczeniem dla osób lubiących cyberpunk. W każdej scenie widać zupełny brak zrozumienia konwencji, błędne przekonanie o tym, że wystarczy wrzucić trochę neonów i ciemnych uliczek, aby otrzymać interesującą produkcję opowiadającą o mrocznej przeszłości. Bez słowa to bolesne rozczarowanie. Dowód na to, że najgorsze są te film, które usiłują udawać, że są dziełami interesującymi, że mają co interesującego do powiedzenia. Tam nie ma nic. Pustka, próżnia i szczątki narracji. Bolesne rozczarowanie trwające blisko dwie godziny!

Jeżeli chcecie zmarnować trochę czasu, droga wolna. Ostrzegałem.

Marketing rozczarowań

Kilka tygodni temu skończyliśmy oglądać Altered Carbon. Zadowoleni ze spędzonego weekendu, postanowiliśmy dowiedzieć się, co o serialu pisze się w Internecie. Ku naszemu – mojemu i mojej Żony – zdumieniu okazało się, że Altered Carbon dostaje po cyberpunkowej głowie. Przeciwników, tyle samo co zwolenników. Ciągle mocno trzyma się opinia, że książka jest lepsza. Postanowiłem to sprawdzić i poświęciłem kilka wieczorów na przeczytanie Zmodyfikowanego węgla Richarda Morgana.

Każdy, kto sięgnie po ten tytuł i obejrzy serial, od razu zauważy różnice w narracji. Wyraźnie widać, że produkcja Netfliksa jest inspirowana światem stworzonym przez Richarda Morgna. Bohaterowie zostają zaadaptowani do innego formatu, fabuła również jest inaczej prowadzona. Cieszę się, że w ten sposób postąpiono. Męczą mnie kiepskie adaptacje powieści, których twórcy męczą się ze zmieszczeniem wszystkich wątku, w kilkunastu odcinkach. Potem przychodzi czas na lekturę i okazuje się, że mnóstwo elementów fabuły zostało brutalnie spłyconych. Chciałbym tak powiedzieć o Zmodyfikowanym węglu, niestety moje wrażenia są całkowicie odmienne.

Serial i książka są siebie warte. Jedno i drugie gwarantuje porządku kawałek rozrywki. W obu tekstach fabuła gubi rytm, ale zakończenia nie rozczarowują. Nie mogę powiedzieć, że Richard Morgan stworzył arcydzieło utrzymane w stylistyce cyberpunka. To jest dobra powieść z interesującym światem przedstawionym i całkiem ciekawymi bohaterami. Nic więcej. Pomimo wielkiego wysiłku z mam poważne problemy z dostrzeżeniem głębi, której tak bronią przeciwnicy serialu. Gatunkowo jest to powieść fantastycznonaukowa z mocno podkreślony elementami kryminału czarnego. Nic odkrywczego, dobre, rzemieślnicze wykonanie. Moim zdaniem znacznie lepsze są powieści science fiction Jacka Dukaja lub Janusza A. Zajdla. Zmodyfikowany węgiel wypada przy nich blado jak brudnopis z rozpisaną fabuła. Przy tekście Richarda Morgana bawiłem się dobrze, ale nie będę traktował tej pozycji jako wyznacznika nowoczesnej wizji cyberpunku.

Produkcję Netfliksa odbieram podobnie. Obejrzałem, bawiłem się dobrze, nie będę wracał, bo to nie jest żadne arcydzieło. Uważam, że to, co dało się wyciągnąć z powieści, zostało zawarte w fabule serialu i bardzo dobrze, że narracja została zmodyfikowana. Widać to w przypadku bohatera, którego struktura jest znacznie ciekawsza, niż ta w książce. Nawet świat przedstawiony jest żywszy, ale niektóre wątki całkowicie rozbijają solidny rytm opowieści. Na tę samą przypadłość cierpi literacka wersja. Po porównaniu obu tych tekstów kultury zacząłem się zastanawiać, skąd bierze się taka niechęć do serialu. Myślę, że kluczowym problemem jest tutaj agresywny marketing Netfliksa. Przed premierą Altered Carbon byliśmy atakowani zajawkami, trailerami oraz artykułami utrzymanymi w bałwochwalczym stylu. Internetowi redaktorzy skrzętnie przerabiali informacje prasowe na teksty zapowiadające genialne dzieło, odświeżenie cyberpunka, precyzyjną adaptację klasyki literatury science fiction. Takie odnosiłem wrażenie, a po obejrzeniu serialu i przeczytaniu książki, stwierdzam z całą pewnością, że są to treści rzemieślniczo bardzo dobre, jednak daleko im do jakiejkolwiek wybitności.

Obawiam się, że problem sztucznie zawyżonych oczekiwań będzie przybierał na sile. Plany Netfliksa wskazują na chęć zalania rynku swoimi produkcjami. Pojawią się kolejne teksty, wychwalanie i rozczarowania. Obiecywali złote góry, a dali tylko pagórek za stodołą, na dodatek oskubany przez kozy.

Dwa wieczory nudy

Wiedziony ciekawością postanowiłem sprawdzić kolejną propozycję Netfliksa. Tym razem padło na BLAME! anime oparte na mandze. Swojego czasu mocno wsiąkłem w tę część popkultury, ale potem, tak po prostu, mi przeszło i zająłem się innymi gatunkami. Stwierdziłem, że BLAME może być ciekawym powrotem, tym bardziej że trailer był interesujący. Produkcję Netfliksa męczyłem dwa wieczory i nie dlatego, że była tak dobra i wymagająca myślenia.

Za pierwszym razem po prostu usnąłem. Zdarza mi się to nieczęsto, chyba że jestem wybitnie zmęczony i ledwo potrafię utrzymać uwagę. Na BLAME odpadłem po pierwszych 20 minutach, co nie wróżyło dobrze. Na drugi dzień włączyłem anime ponownie, od samego początku i z trudem wytrzymałem do końca. Nie popełnijcie tego samego błędu co ja! Nie dajcie się zwieść dynamicznej akcji w pierwszych minutach, anime wytraca tempo bardzo szybko i zmienia się w nudnego i trudnego do zniesienia gniota. W założeniach BLAME wygląda na interesującą produkcję, niestety realizacja pozostawia wiele do życzenia.

Dużym sentymentem darzę cyberpunkowe teksty. Interesuje mnie sposób prezentacji zmagań człowieka z technologią, to jak człowieczeństwo jest powoli wypierane ze świata. Fabuła BLAME oparta jest właśnie na takim fundamencie. Na dodatek widz wprowadzany jest bezpośrednio w środek akcji, dużo opowiadania o zarazie, o utracie genu sieciowego, o tym, jak oszalało Miasto. Właśnie Miasto, przestrzeń, w której rozgrywa się akcja, jest niezwykle ciekawa, ale poświęca mu się niewiele uwagi, zostaje źle zaprezentowane. Ten moloch w BLAME zostaje sprowadzony do zwykłej dekoracji. Obrazki są bardzo ładne, ale brakuje im jakiejkolwiek głębi. Obnaża to słabość fabularną BLAME – pozbawienie zaczepienia bohaterów w świecie, wprowadzanie nowych postaci bez tworzenia dla nich kontekstu oraz znikoma ilość poczucia walki o przetrwanie, sprawiają, że widz otrzymuje mdłą papkę, którą trudno znieść do samego końca.

Liczyłem na coś ciekawego, na produkcję dobrą, taką, przy której będę dobrze się bawił, ale zostanę także zainspirowany do napisania interesującego tekstu. Na przykład o gatunku, jakim jest cyberpunk, bo bywało o nim głośno w kontekście zarezerwowania nazwy przez CD Projekt RED. Miałem nadzieję, że za sprawą BLAME opiszę gatunek, przedstawię interesujące realizacje w kulturze i zastanowię się nad tym, dlaczego problemy poruszane w cyberpunku są tak bardzo aktualne. Nie widzę powodu, aby to robić, gdy początkiem do rozważań jest tekst tak słaby, jak BLAME. Dlaczego miałbym doszukiwać się głębi w opowieści, która jest słaba fabularnie i na dodatek jest płytka niczym kałuża? Lepiej sięgnąć po znane i cenione Ghost in the Shell lub po Czy androidy śnią o elektrycznych owcach? Philipa K. Dicka. Jeżeli Nefliks zaproponuje Wam BLAME, to grzecznie podziękujcie i wybierzcie coś innego. Chyba że akurat macie ochotę na coś wybitnie nudnego, miałkiego i kiepskiego, wtedy włączcie BLAME bez większego zastanowienia.

Murowana dystopia

Twórcy gier komputerowych szczególnie upodobali sobie dystopie. Nic dziwnego, światy, w których dochodzi do rozpadu systemu społecznego, są ogarnięte konfliktami. Zadaniem gracza jest zaprowadzenia porządku, poprzez zniwelowanie chaosu. Sposoby są różne. Czasem należy zostać mordercą, aby odkryć mroczne tajemnice, a innym razem wystarczy sprzeciwić się rządom, które kontroluje obca cywilizacja. Czy dystopie już się wyczerpały? A może coś jeszcze można z nich wycisnąć?

Mam wrażenie, że tak, na co dowodem może być gra All Walls Must Fall tworzona przez studia inbetweengames. Jej głównym tematem ma być problem wolności – ile kosztuje jej utrzymanie, czy w ogóle jest ta wspaniała wolność? A może wszystkie wydarzenia to wynik skomplikowanych rządowych projektów, za pomocą których kontroluje się ludzi? Założenia All Walls Must Fall wskazują na to, że świat gry będzie mocno osadzony na różnych spiskowych teoriach. Dlatego twórcy pragną zabrać odbiorców na długi i trudny spacer po futurystycznym Berlinie. Oczywiście specjalnie dla tego miasta stworzono alternatywną wersję historii. Akcja gry toczy się w 2089 roku, nadal trwa zimna wojna, Berlin jest podzielony słynnym murem, a strefy wpływów są wyraźnie określone. Świat żyje w ciągłym zagrożeniu, co ułatwia sprawowanie władzy. Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy dochodzi od wybuchu bomby atomowej, do której nikt się nie przyznaje. Destabilizacja postępuje bardzo szybko, a zadaniem gracza będzie odnalezienie sprawców oraz zapobieżenie zamachowi.

Okazuje się, że twórcy gry nie poszli po linii najmniejszego oporu i nie chcą wrzucić odbiorcy w zniszczony świat. Żadnego grzebania w gruzach, to już znamy z Fallouta, w którym chętni mogą pobawić się w archeologów specjalizujących się w historii zagłady atomowej. W All Walls Must Fall bardzo ważne są podróże w czasie. Do momentu zamachu wykorzystywane były do kontrolowanie przeciwników, do wpływania na decyzje społeczeństwa. A teraz agenci będą musieli przenieść się w przeszłość i rozwiązać zagadkę tajemniczego wybuchu. Taką grupą będzie sterował gracz. Skojarzenia z takimi produkcjami jak XCOM, Syndicate, Xenonauts lub Satelite Regin są jak najbardziej na miejscu. Zawsze lubiłem te gry i mam nadzieję, że All Walls

Must Fall nie będzie od nich odstawało. Szczególnie interesują mnie dwa elementy, które są ważne dla twórców – skomplikowany system wyborów moralnych oraz proceduralnie generowany świat.

Zacznijmy od końca. Mam pełną świadomość tego, że wszyscy dostają drgawek na dźwięk słowa „proceduralnie”. Za sprawą No Man’s Sky kojarzy się ono z chaosem lub z pozorem losowości. Wszystko zależy od tego, kto grał w produkcję Hello Games i jak czuł generowany świat. W All Walls Must Fall sprawa ma się inaczej. Algorytm nie będzie generował całych światów, ale wyraźnie ograniczone przestrzenie, w których będzie rozgrywała się akcja produkcji, czyli kluby muzyczne. Elementy są jasno określone, a sposób ich konstrukcji dobrze opisany. Zachęcam do zapoznania się z tą prezentacją, cieszy mnie to, że studia inbetweengames inaczej podeszło do tej sprawy, niż Hello Games. Żadnych tajemnicy, tylko klarowne wyjaśnienie działania. W tej zaprezentowanej formie myślę, że to ma sens. Szczególnie gdy doda się do tego możliwość niszczenia wszystkich dostępnych na mapie elementów. Wtedy możliwie będzie zaplanowanie różnych metod przejścia kampanii, co wiąże się z wpływem gracza na świat All Walls Must Fall.

Igranie z przeszłością zawsze wpływa na przyszłość, te zasady wszyscy nauczyliśmy się w filmach fantastycznonaukowych. W All Walls Must Fall ma być podobnie. Podjęte decyzje mają wpłynąć na kształt rzeczywistości, do których gracz będzie wrzucany. Jest to kolejny element, który ma budować wyjątkowość gry. Wybory będą miały także wymiar moralny, ponieważ będzie można stanąć po stronie walczących o wolność lub kontynuować pracę z którymś z reżimów. Podział na tych złych i dobrych ma być nieoczywisty, dlatego gracz za każdym razem ma być zmuszany do rozważenia swojej decyzji, a następnie poradzenia sobie z konsekwencjami.

All Walls Must Fall zapowiada się ciekawie, jednak do tych obietnic podchodzę z dużym dystansem. Liczę na to, że ukończony projekt będzie po prostu bardzo dobry i zapewni fanom gier strategicznych sporo radości.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén