Tag: dishonored

Jak ugryźć steampunk?

Steampunk, dieselpunk i cyberpunk – sporo tych “punków”. A każda z tych konwencji mieści się w fantastyce naukowej, jest jednym z nurtów wielkiej rzeki, którą nazywamy science fiction. Dzisiaj chciałbym zająć się steampunkiem, ponieważ wkrótce moi studenci staną przed pytaniem, czy jest to oddzielny gatunek, a może tylko forma estetyzacji tekstu kultury. Zacząłem już przygotowywać zajęcia na ten temat i okazało się, że problem ten jest całkiem ciekawy.

Kiedy zaczął się steampunk? Jako literaturoznawca zacząłem szukać tekstów literackich, które otwierałyby ten gatunek. I znalazłem – za prekursorów uważa się Bruce’a Sterlinga i Wiliama Gibsona. Ten ostatni powinien być bardziej znany polskim czytelnikom, ponieważ jest autorem Neuromancera. Obaj panowie napisali powieść pod tytułem Maszyna różnicowa. Tytułowe urządzenie to zaprojektowany przez Charlesa Babagge’a komputer napędzany parą. Tak. Ludzka wyobraźnia już pod koniec XIX wieku podsuwała wynalazcom koncepcje programowalnych maszyn. Oczywiście twór Babagge’a nie miał monitora ani myszki, ale zasady działania były podobne do współczesnych komputerów – opierał się na wykonywaniu obliczeń matematycznych. Co ciekawe syn Charlesa Babagg’e, w 1910 roku, skonstruował prototyp maszyny swojego ojca. Niestety urządzenie nie było tak wspaniałe jak zakładał projekt. Wykonywało tylko podstawowe działania matematyczne i nie dało się go zaprogramować. Mimo to, wynalazek ten, zainspirował dwóch amerykańskich autorów do napisania powieści.

Maszyna różnicowa / Computer History Museum

Maszyna różnicowa / Computer History Museum

Fabuła opiera się na założeniu, że maszyna analityczna Charlesa Babagge’a działa tak, jak zaplanował to sam autor. Mówiąc inaczej – rewolucja informatyczna zaczęła się pod koniec XIX wieku, przy czym wszystkie urządzenia są napędzane parą. Zadaniem powieści steampunkowych jest tworzenie alternatywnej historii, której punktem wyjścia jest epoka wiktoriańska. Ale przykład serialu telewizyjnego Wild Wild West (stał się inspiracją dla filmu pod tym samym tytułem) wskazuje na to, że Dziki Zachód również funkcjonował jako źródło inspiracji dla steampunkowych twórców.

Dzisiaj steampunk bardzo się rozmył. Gdy pomyślę o filmach to mam w głowie tylko Wild Wild West, a jeżeli chodzi o gry komputerowe to od razu przypominają mi się trzy tytuły – Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura (jedna z najciekawszych i całkowicie zapomnianych gier RPG), The Order: 1886 oraz seria Dishonored. To wszystko. Mam wrażenie, że steampunk funkcjonuje bardziej jako konwencja, niż pełnoprawny gatunek.

Gatunek czy konwencja?

Omawiając definicje gatunku i konwencji będę korzystał ze Słownika terminów literackich. Zasady działania tych pojęć nie ulegają większym zmianom przy przenoszeniu ich do innych mediów, a poza tym specjalizuję się w literaturze, więc łatwiej mi pracować na rzeczach związanych z tą formą sztuki. Najpierw chciałbym sięgnąć po fragment definicji konwencji literackiej:

[jest to] utrwalony w praktyce literackiej zespół norm określajacych charakter poszczególnych składników utworu, a także sposób ich zorganizowania w większe całości [Słownik terminów literackich, 261].

Ważny jest ten element praktyki, który będzie polegał na powtarzaniu poszczególnych elementów w konkretnych tekstach kultury. Dla steampunku byłoby to wykorzystywanie różnego rodzaju mechanizmów parowych w nowoczesnych maszynach. Prowadzi to do powstania czegoś w rodzaju retrofuturystki – komputer napędzany parą, potężne zeppeliny sunące po niebie i parowozy rozwożące towary. Steampunk to takie połączenie nowoczesności z historią, które prowadzi do powstania interesujących stylizacji. I właśnie ten aspekt wskazywałby na to, że mamy do czynienia z konwencją, a nie gatunkiem, bo gdyby steampunk miałby nim być, to musiałby posiadać kilka elementów, które by go wyróżniały.

Gatunek literacki to

zespół intersubiektywnie istniejących reguł, określający budowę poszczególnych dzieł literackich i różnorako przez nie aktualizowany [Słownik terminów literackich, 174].

Jest to jedna z moich ulubionych definicji, ponieważ można ją w interesujących sposób rozmontować. Gatunek tym różni się jedną rzeczą od konwencji – bardzo często bywa ustabilizowany przez krytyków oraz badaczy. Na jego obraz składają się takie elementy jako: konstrukcja fabularna, struktura narracji oraz budowa świata przedstawionego (tutaj najczęściej pracuje się na przykładzie bohater). Równie ważna jest powtarzalność. O gatunku mówi się dopiero wtedy, gdy znajdzie się przynajmniej kilka tekstów realizujących jego założenia. I w przypadku steampunku nie widzę odpowiednich punktów zaczepienia.

Na pewno ważnym elementem byłaby konstrukcja świata przedstawionego, czyli retronowoczesność i to w zasadzie wszystko. Steampunk nie dysponuje charakterystycznymi bohaterami lub motywami będącymi fundamentami dla oddzielnego gatunku. To tylko odmiana powieści fantastycznonaukowej, nic poza tym. Ale w swojej konwencjonalności jest fascynujący i łatwo rozpoznawalny.

Ankieta steampunkowa

Co ciekawe moje intuicje potwierdza ankieta przeprowadzona przez czasopismo Fantasty&ScienceFiction. Siedmiu pisarzy odpowiedziało na następujące pytania:

1. Co Twoim zdaniem konstytuuje utwór steampunkowy?

2. W jaki sposób odkryłeś steampunk i co Cię ku niemu pociągnęło?

3. Jaka jest Twoim zdaniem przyszłość steampunku? [Fantasy&ScienceFiction, 164]

Chciałbym po kolei przeanalizować powtarzające się oraz oryginalne aspekty wszystkich wypowiedzi. Interesowały mnie będą odpowiedzi na pytanie 1 oraz 3. Nie chciałbym się zajmować problemem inspiracji oraz roztrząsaniem kwestii fascynacji. W ankiecie udział wzięli: James P. Blaylock, Gail Carriger, Paul Di Filippo, Jeff VanderMeer, Jay Lake, Krzysztof Janicz oraz Krzysztof Piskorski.

Odpowiedzi na pierwsze pytanie koncentrują się na kilku aspektach. Na pierwszy plan wybija się osadzenie akcji tekstów steampunkowych w XIX wieku. Ten okres historyczny zostaje odpowiednio podkręcony, przez co wiele znanych nam wynalazków zaczyna funkcjonować w zupełnie innym kontekście. Prowadzi do tego, że tworzenie utworów steampunkowych polega – przede wszystkim! – na wymyślaniu historii alternatywnej. Niestety żaden z autorów nie podaje elementów, które pozwalałby na traktowanie steampunku jako oddzielnego gatunku. Podkreśla się za to jego wymiar estetyczny, co pozwala traktować go jako formę ruchu artystycznego, który skupia osoby zajmujące tworzeniem się niekoniecznie literatury, ale przedmiotów niecodziennego użytku. Steampunk po prostu „widać” i właśnie to zauważanie pozwala na wprowadzanie konkretnych tekstów kultury do tej konwencji.

Natomiast odpowiedzi na trzecie pytanie bardzo podzieliły twórców. Pojawiły się wątki mówiące o wyczerpywaniu się steampunku. Wynika to z jego ograniczeń – utwory koncentrują się tylko i wyłącznie na określonych epokach, co negatywnie wpływa na zasób możliwości. Steampunk musi poszukiwać nowych dróg i być może jedną z nich jest postępujący flitr z fantasty (np. w grze Arcanum). Jednak bardzo często pojawia się podkreślenie, że steampunk to społeczność wytwórców różnych rzeczy. Sztuka wizualna i design bardzo chętnie go wchłonęły. Wynika to z jego wyjątkowości opartej na fantazyjnym łączniu różnych mechanizmów.

Nie zmienia to faktu, że bywa on bardzo fascynujący. W tym, że jest zwykłą estetyzacją nie ma nic złego, a wprost przeciwnie – Internet pełen jest fascynujących przedmiotów utrzymanych w steampunkowych klimatach.

//Teksty, z których korzystałem w trakcie pisania artykułu:

  1. Słownik terminów literackich, pod red. Michała Głowińskiego, Teresy Kostkiewiczowej, Aleksandry Okopień-Sławińskiej, Janusza Sławińskiego, Wrocław 2005.
  2. Fantasty&ScienceFiction, nr 2/2011.

Kobiety w grze

Po obejrzeniu kilku niemych filmów, w których mężczyzna przebierał się za kobietę, mój kolega stwierdził, że jest to najstarszy gag na świecie. Czasy się zmieniły, a dalej możemy zobaczyć aktorów biegających w damskich ciuchach. U jednych wywołuje to niesmak, u innych wybuch śmiechu. Są jeszcze tacy – mam przynajmniej taką nadzieję – których skłania to do refleksji nad rolą kobiety (a tym samym i mężczyzny) w kulturze. Osobiście, po inwazji „znawców” ideologii gender, miałem dość tego tematu, ale przeczytałem krótki tekst na sPlay.pl i postanowiłem ponownie przyjrzeć się temu problemowi. Tym razem w świetle kultury masowej i popularnej.

Obejrzałem dwie serie poświęcone grom komputerowym oraz przedstawionym w nim kobietom – Damsel in Distress oraz Women as Background Decoration (obie serie dostępne na kanale YT autorki). Filmy te opracowała Anita Sarkeesian, która – według artykułu na sPlay.pl – boi się o swoje życie, ponieważ jest atakowana przez „myślących” inaczej. Przyznam szczerze, że po obejrzeniu wybranych odcinków byłem w szoku. Autora podeszła do tematu w sposób bardzo profesjonalny, podając definicje zjawisk, zajmując określone miejsce w dyskursie i przygotowując spory przegląd gier komputerowych.Nie jest to żadne bezmyślne bicie piany, które mogłoby prowadzić do tak skrajnych reakcji. Już słyszę te zarzuty o brak obiektywizmu i od razu dostaję palpitacji. Nikt z nas nie jest obiektywny. Postrzegamy świat przez pryzmat siebie, swoich poglądów oraz przekonań. Anita Sarkessian wybiera określoną metodologię badań, która stosuje do wybranych tekstów! Jej wywód jest bardzo spójny i precyzyjny, więc nie można tej decyzji traktować jako złej. Tak wygląda badanie treści w dyscyplinach humanistycznych. Wybiera się metodologię – lub ją tworzy – a następnie buduje się interpretacje. Ktoś inny bierze inną i otrzymuje inne wyniki. Czy to znaczy, że ten pierwszy nie miał racji? Niekoniecznie – na podstawie innych przesłanek, doszedł do innych rezultatów. Kultura nie jest zjawiskiem, które można z łatwością zmierzyć i wrzucić w tabelki. Dlatego zamiast wrzeszczeć, że Anita Sarkeesian myli się, że przykłady są przypadkowe, a wnioski jeszcze bardziej, należy przyjrzeć się temu, co ma do powiedzenia.

A mówi wiele ciekawych rzeczy.

Kobieta w potrzebie i kobieta jako tło

Problem roli kobiety w grach komputerowych zostaje sprowadzony do traktowania ich jako nagrody (damsel in disstress; dama w potrzebie) oraz przedmiotu (jako tła, dodatku do akcji). W obu przypadkach wniosek jest jeden – postacie żeńskie rzadko występują w roli protagonistów, częściej są ratowane, niż same się ratują oraz bywają zwykłymi rzeczami umieszczonymi w świecie gry. Autorka przywołuje fragmenty takich tytułów jak Dishonored, GTA V, Thief, sięga nawet po – pozoru niewinną – serię platformówek z braćmi Mario (a właściwie to z jednym). Wnioski nie są pozytywne. Kobiety się pomija, napastuje, morduje, obsadzane są w roli uwięzionej królewny lub prostytutki, a działania graczy (w między innymi GTA V) względem żeńskich NPC (postaci niekierowanych przez gracza) pełne są bezmyślnej i niepotrzebnej agresji. Te aspekt jest dla autorki najważniejszy. Podaje statystyki dotyczące przemocy wobec kobiet i pośrednio zadaje pytanie – czy grą są temu winne?

Po obejrzeniu wszystkich fragmentów można dojść do wniosku, że tak. Ale pamiętajmy, że kultura masowa i popularna pełna jest przemocy w najróżniejszych formach, a gry są tylko jednym z tekstów. Ich wyjątkowość polega na interaktywność, ponieważ to gracz decyduje w jaki sposób będzie się poruszał po zaprojektowanym wcześniej świecie. Jeżeli spojrzymy na problem w ten sposób, to zaczyna robić się ciekawie. Mamy gracza-człowieka, który przemierza świat zaprogramowanej gry. Twórcy ustalają pewne zasady, a użytkownik sprawdza, co mu wolno, czego nie i jakie są konsekwencje jego decyzji. Właśnie to zauważyła Anita Sarkessian i myślę, że właśnie ten aspekt jest kluczowy dla jej interpretacji. Analizując ten element autorka posłużyła się przykładami z gier sandboxowych, czyli z Red Dead Redemption, GTA V lub Watch Dogs. Ujawniła, że mechanizm gry karze gracza tylko na chwilę, a potem pozwala mu kontynuować rozgrywkę. Problem polega na tym, że gra reaguje w ten sam sposób także na inne działania użytkownika naruszające, występujące w świecie przedstawionym, prawo. Znowu należy spojrzeć na ten problem inaczej.

Kluczem otwierającym wszystkie zamknięte drzwi będzie jedno słowo – stereotyp. Wszystkie wymienione przez autorkę gry utrwalają męską dominację i ukazują kobiety jako bezbronne, wręcz wymagające ciągłej opieki mężczyzny. Nie radzą sobie, muszą być uratowane i wtedy stają się formą nagrody. Buduje to pewien model kobiety jako istoty słabszej i gorszej. Faktycznie jest to powielanie pewnego stereotypu, co znaczy, że będzie on utrwalał się w umysłach graczy. Rzecz ważna, zanim ktoś zacznie krzyczeć, że te gry to nie wzory moralne, a swoje stereotypy znamy. Tak, bardzo często mamy do czynienia z antywzorami, z działaniami, które rozkładają świat przedstawiony. Trzeba pamiętać, że nie wszyscy stawiają wyraźną granicą między fikcją, a realnością. Przykładem mogą być aktorzy grający rolę, ale postrzegani przez widzów jako prawdziwe postacie. Mechanizm ten może działać także w przypadku gry komputerowej, gdzie dochodzi do przeniesienia zasad wirtualnych do rzeczywistości. Jest w tym sporo czarnowidztwa, ale nie wierzę, że używanie nowych mediów nie wpływa na sposób postrzegania świata lub ich działanie jest wyłącznie pozytywne. Jednak znacznie niebezpieczniejsze do przeniesienia zasad są stereotypizacje.

Wstrętny stereotyp!

To taka bestia, która wielokrotnie kąsa każdego z nas. Przyczepia się już po narodzinach, a swoje mordercze instynkty rozwija wraz z postępująca w człowieku socjalizacją. Stereotyp jest przeźroczysty do momentu, w którym ktoś go nam nie wskaże. Podstawową zaletą filmów Anity Sarkessian jest właśnie ich odkrywanie. Pokazuje jakie stereotypizacje są wykorzystywane w grach komputerowych i opisuje ich negatywny wydźwięk. Robi to zawsze w taki sposób, aby odróżnić metodą przedstawienia mężczyzny od kobiety. Ale nie oznacza to, że względem płci męskiej nie zostały zbudowane żadne stereotypy.

Jest ich mniej więcej tyle samo, ile w przypadku kobiety. Wystarczy zapytać dowolną przedstawicielkę płci pięknej i poprosić o stereotypowego facet. Po kilku takich sondach można już stworzyć model wraz z jego wariacjami, a następnie porównać go ze wzorem kulturowym. Co to jest? Zestaw cech, które ma posiadać jednostka, aby dobrze funkcjonować w danej kulturze. To właśnie dzięki niemu wiemy jak zachować się w danej sytuacji. Najlepszym przykładem wzoru kulturowego są zasady dobrego wychowania, znane też jako savoir-vivre. Wyróżniamy też wzór idealny (czyli ten doskonały) oraz rzeczywisty (czyli ten, który aktualnie funkcjonuje). Tym samym Anita Sarkessian zajmuje się wyłącznie stereotypami, a nie wzorami kultury. Nie umniejsza to jej pracy, ale sprawdza ją na inny poziom.

Teraz ważne stanie się to jak te zestawy stereotypów wpływają na wzory kultury. I tego mi brakuje w jej filmach. Obejrzałem zastosowanie feministycznej metodologii do analizy i interpretacji gier komputerowych, ale wnioski zawisły w próżni. Jakie to ma przełożenie na wzory istniejące w społeczeństwie? Na chwilę obecną wiadomo, że dochodzi do utrwalenia stereotypów, a nawet ich wzmocnienia. Kolejnym krokiem powinno być sprawdzenie związku między przemocą w grach, a przemocą wobec kobiet. Wtedy praca Anity Sarkessian byłaby jeszcze ciekawsza. Obraz kobiety oraz mężczyzny wyłaniający się z wybranych przez autorkę przykładów nie jest pozytywny, ale to nie znaczy, że wszyscy gracze tak sądzą. A pojawiające się pogróżki mogą świadczyć o czymś innym.

Zostawanie określonej ideologii oraz wykorzystanie metodologii prowadzi do konfliktu. Ujawnione zostają pewne stereotypy, które można zauważyć także w innych tekstach kultury masowej i popularnej. Obrazy silnie nacechowane seksem widać w praktycznie każdej reklamie, nawet tabletki na wątrobę są sprzedawane z „podtekstem”. Jest to wynikiem zmiany postrzegania cielesności i współcześnie nie przez wszystkich jest traktowane w sposób negatywny (wniosek ten wysnułem na podstawie rozmów ze studentami). Inaczej postrzegana jest cielesność, a wraz z nią erotyka i pornografia. Anita Sarkessian przypomina o poważnym problemie przemocy wobec kobiet oraz o traktowaniu ich jak przedmioty i robi to na przykładzie gier komputerowych. Jej filmy prowadzą do tego, że temat ten nie staje się przeźroczysty, ale ulega uwidocznieniu.

Właśnie to podkreślanie problemu jest największą wartością jej pracy. A z niektórymi modelami można dyskutować, w końcu autorka pominęła wszystkie femme fatale. Co ciekawe kobiety fatalne nie ratują mężczyzn, ale są dla nich zgubą. Motyw ten można bez problemy przeciwstawić damie w opałach i na podstawie tej konfrontacji stworzyć jeszcze bardzie bogaty obraz stereotypów.

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén