Tag: felieton (Page 1 of 5)

Rozmówki kuchenne (II)

Czytając informacje na temat remake’u Final Fantasy VII, zawsze zastanawiam się nad tym, czy takie odświeżanie gier ma sens. Od dawna jestem wrogiem odgrzewania kotletów i podawania ich z nowymi surówkami. Remake’i nigdy do mnie specjalnie nie przemawiały. Raczej widziałem w nich formę zarabania na nostalgii i nic więcej. Szczególnie w przypadku, gdy twórcy odświeżali tekstury, a następnie wystawiali grę jako oddzielny produkt. Dla mnie było to – delikatnie mówiąc – nieuczciwe postępowanie.

Ostatnio ponowie zacząłem maglować temat remake’ów w głowie. Szczególnie za sprawą pewnej firmowej rozmowy. Wspominaliśmy serię gier Commandos. Zadaniem odbiorcy było prowadzenie zespołu komandosów i wykonywanie różnych misji. W podobym tonie utrzymana została produkcja Desperados. Swoją drogą był to kawał świetnej gry! W ostatnich latach pojawił się tytuł Shadow Tacticts: Blades of the Shogun swoim wykonaniem nawiązując do poprzednich produkcji. Wszystkie wymienione przeze mnie gry cechowało skupienie na taktyce, na poszukiwaniu najbardziej optymalnej ścieżki prowadzącej do wyznaczonego celu. Kluczowe jest tutaj sterowanie postaciami. W trakcie firmowej rozmowy padło stwierdzenie, że w przypadku Commandos trudno mówić o intuicyjności. To mnie uderzyło.

Inaczej zapamiętałem tę serię. Wydawało się, że sterowanie postaciami, wydawanie rozkazów oraz planowanie kolejnych kroków było wykonane całkiem nieźle. Dokopałem się do serii Commandos na GoGu i okazało się, że wcale nie jest, aż tak źle. Przyznaję, że zastosowane rozwiązania mocno odstają od nowoczesnego postrzegania interfejsu i zarządzania jednostkami w grach. Jednak nie nazwałbym tej serii niegrywalną. Zawsze była trudna, skomplikowana oraz pełna wyzwań dla graczy. Od odbiorcy wymagała nie tylko logicznego myślenia, ale także doskonałego wyczucia czasu oraz cierpliwości. Poziomy można ukończyć na wiele różnych sposobów, nie ma jednego słusznego rozwiązania. Na tym właśnie polegała siła serii Commandos! Zmuszała do myślenia, zastanawiania się nad kolejnym krokiem oraz wyrabiała w człowieku odruch częstego zapisywania postępów.

Nie sądzę, aby Commandos źle się zestarzało. To nasze przyzwyczajenia i oczekiwania wobec gier się zmieniły. Z trudem wyobrażam sobie sukces takiego tytułu na współczesnym rynku. Większą popularnością cieszą się produkcje prostsze, wymagające mniej czasu i zaangażowania. Na rynku dużym zainteresowaniem cieszą się tytuły casual oraz hypercasual. Szczególnie w przypadku sektora mobilnego, który w końcu wpływa na nawyki wszystkich graczy. Trudne, skomplikowane i wymagające sporych pokładów cierpliwości tytuły nie cieszą się specjalną popularnością. Są niszowe. Moim zdaniem niezła rozpoznawalność Shadow Tactics wynika z tego, że produkcja trafiła do miłośników i fanów serii Commandos oraz Desperados. Chcieli zagrać w kolejną iterację znanej im mechaniki, z radością przyjęli kilka zmian, które nie zaburzyły cennego dla nich fundamentu rozgrywki. To pokazuje, że gry nienawiązujące do znanych i rozpoznawalnych marek warto robić, że to jest ciekawsze, niż zaserowanie odgrzewanego kotleta.

Trudna sztuka przetrwania

Od początku roku próbuję ukończyć Battle Chasers: Nightwar. O grze po raz pierwszy przeczytałem w jednym z numerów czasopisma „PIXEL”. Jako fan jRPGów postanowiłem, że upoluję ją na promocji i przejdę. Jak pomyślałem, tak zrobiłem, jednak z tym ostatnim elementem mam problem. Bawię się dobrze, akceptuję grind, jednak wciąż brakuje mi czasu. Liczyłem na to, że w weekend uda mi się dotrzeć do napisów koncówy. Niestety, moją uwagę pochłonęła pewna specyficzna produkcja.

Jestem oddanym fanem RimWorlda od kilku lata. Pamiętam jeszcze czasy, gdy gra nie miała widocznej mapy planety i w zasadzie cała zabawa skupiała się na zarządzaniu kolonią na jednej mapie. Ten kluczowy elementy nie uległ zmianie, po prostu możliwości rozwoju zostały znacznie rozszerzone. Podobnie ma się sprawa z budowanie relacji z innymi osadami oraz wynalazkami. Dzisiejszy RimWorld mocno odbiega od tego, w którym spędzałem czas dwa lata temu. Nie zmieniło się to, że w dalszym ciągu jest wymagającą grą strategiczną. Jednak najciekawszy jest sposób, w jaki w RimWorld jest budowana historia.

Jeżeli oczekujecie specjalnego tutoriala podzielonego na kilka misji, to mocno się rozczarujecie. Zasady w RimWorld są niezmienne od pierwszej wersji gry – lądujesz na nieznanej planecie, musisz przetrwać i zbudować statek, aby z niej uciec. Droga do tego celu pełna jest wilczych dołów oraz wysokich płotów, których nie sposób przeskoczyć. Dlatego trzeba je obejść. Mnie najbardziej fascynuje tempo rozgrywki, jej rytm. Okresy spokoju przeplatane są intensywnymi momentami walki o przetrwanie koloni. Człowiek spokojnie rozbudowuje sobie szpital, a tu nagle przytrafia się atak piratów. Albo szalone zwierzęta, które atakują wszystkich wokół. Albo tornado rozwala budowle mieszkalne. Albo jeden z kolonistów oszalał i wszystko podpala. Tych „albo” jest mnóstwo, w RimWorld nigdy nie wiadomo czego się spodziewać. Prowadzi to do interesujących narracji, najczęściej opowiadanych przez samych graczy.

Sam mam kilka takich historii. Jedna kolonia przepadała, bo nie udało mi się odeprzeć ataku dzików. Innym razem wytrzymałem pięć lata, aż w końcu doszło do pożaru, które nie potrafiłem opanować. Zwarcie w instalacji elektrycznej. Spłonęła cała kolonia, którą rozbudowałem wewnątrz góry, akurat oglądałem Władcę Pierścieni i zachciało mi się drążenia tuneli. Bywało, że przez wiele godzin nic się nie działo lub słono płaciłem za to, że źle oceniłem zapasy na zimę. Koloniści padali jak muchy. Historie w RimWorld składają się z przeżyć samych graczy, z ich błędów, sukcesów oraz porażek. Nie ma tutaj odgórnie narzuconej narracji, ta gra po prostu „się dzieje”. Zawsze jest inaczej, zawsze świat gry zmusza mnie do innego działania, innego rozmieszczenia budynków.

RimWorld nieustannie mnie fascynuje swoją złożonością. Jeżeli szukacie wyzwań i nie boicie się przegrywać, a tworzenie własnych historii jest dla Was atrakcyjne – koniecznie sięgnijcie po tę grę. Nie jest dla wszystkich, to jest tytuł, który się kocha lub nienawidzi. Moim zdaniem warto zaryzykować.

//RimWorld można kupić w HumbleBundle Store oraz na Steamie.

Walka z „Moją walką”

Ze względu na to, że czytam piąty tom Mojej walki Knausgårda, moja Lepsza Połowa zadała mi jedno fundamentalne pytanie. Odwołując się do mojej miłości do literatury i wciąż tlących się we mnie potrzeb krytycznoliterackich, zapytała czy proza Knausgårda to dzieło wiekopomne. Ciekawa sprawa. Przyznam szczerze, że musiałem dobrze zastanowić się nad odpowiedzią, ponieważ wokół Mojej walki mocno pracuje (a może już „pracowała”?) machina marketingu.

Znak czasów. O poczuciu wiekopomności decyduje dział marketingu, a nie uznani krytycy. Zresztą na temat kondycji tej aktywności literackiej kilka razy już pisałem i tym razem nie mam ochoty. Wolę spojrzeć na Knaustarda, bo cztery tomy przeczytałem, jestem w trakcie piątego, a do końca został tylko jeden. Gdybym dzisiaj miał opowiedzieć, czy Knausgårda będą czytać pokolenia, czy stanie się ponowoczesnych Proustem, to powiedziałbym, że nie. Problemem Mojej walki jest wkraczająca do kolejnych tomów nuda. Od końcówki trzeciego Knausgård coraz mniej wstrząsa, wyprawa w krainę dzieciństwa norweskiego autora jest smutnych spacerem po wysypisku śmieci. Brakuje tego czegoś, co przyciąga przy pierwszym tomie i trzyma w napięciu w trakcie lektury drugiego. Dopiero w piątym czuć znowu ten dreszczyk emocji, liczę na to, że utrzyma się do samego końca, samo podsumowanie będzie takim solidnym przywaleniem w czytelniczą głowę.

Tematem Mojej walki są ciągłe próby utrzymania się na powierzchni. Potrzeby destrukcyjne wśród artystów są nam doskonale znane. Internet ciągle dostarcza nam kolejnych przykładów nadużywania alkoholu oraz innych substancji zmieniających świadomość. Knausgård stawia na inny niszczenie siebie – po prostu żyje i próbuje poradzić sobie z własnymi demonami, które wyrosły na wielu traumach. Właśnie ta traumatyczność Mojej walki uderza najbardziej. Właśnie w tym elemencie warto doszukiwać się fundamentów wiekopomności. Knausgård zaprasza czytelnika do swojego świata, do rzeczywistości pełnej problemów, który – w różnych okresach życia – nie potrafi lub nie chce pokonać. To przeraża, ale jednocześnie daje poczucie bezpieczeństwa. Każdy z nas, ponowoczesnych transcybernetychnych cyfrowych tubylców, przynajmniej raz zmierzył się z takim problemem. Knasugard zrywa ze zdigitalizowanym dystansem i wali prosto w ryj. Jest bezwzględny w swoich słowach, co odbiorcę memów oraz śmiesznych obrazków z kotami może przerazić. Ten realizm jest wręcz niepokojący. Niby wszyscy przywykliśmy do ciągłego obnażania się na Mordoksiażce, jednak Knasugard idzie krok dalej. W akapity ubiera potworne myśli, które pojawiły się w jego głowie.

Skoro to wszystko jest takie dobre i wyjątkowe, to dlaczego nie uznaję tych tekstów z wiekopomne? Bo w pewnym momencie stają się nudne, co już zasygnalizowałem w pierwszym akapicie. Wystarczy przejrzeć sposób pisania Knausgårda, zrozumieć ciągłe epatowanie hiperrealizmem i zderzyć je z codziennym cyfrowym odklejeniem od życia. Wtedy człowiek zaczyna się przyzwyczajać, Moja walka już nie przeraża, ale nuży. Dla mnie wiekompomność musi także znaleźć przełożenie w formie, a z przykrością stwierdzam, że tego tutaj nie widzę. Daleki jestem od złapania się na haczyk dzieła życia Knausgårda. Sam jestem aroganckim typem intelektualisty i w tekście wyraźnie widzę fragmenty, które za takie mogłyby uchodzić oraz te, które są wypełniaczami.

Żałuję, że tych ostatnich było tak dużo w trzecim i w czwartym tomie.

Gry, kultura i brak przygotowania

Od czasu do czasu trafiam na kolejny tekst, którego celem jest udowodnienie, że gry komputerowe są częścią kultury. Autorzy tych artykułów, a raczej nieudolnych prób publicystycznych, wspinają się na wyżyny pojęciowej ekwilibrystyki, aby uwodnić, że cyfrowa rozrywka stanowi część kultury. Za każdym razem niezwykle mnie to bawi. Dziwię się, że żaden z tych autorów nie zauważył, że za wyważa otwarte drzwi. Wszystkie te teksty mają jeden wspólny problem: pojęcie kultury.

Nie będę linkował do tekstu, który stał się inspiracją do napisania tego felietonu. Powody są dwa: po pierwsze nie mam ochoty robić autorowi dodatkowej reklamy, jeżeli redaktor prowadzący dział „Kultura cyfrowa” przepuszcza takie rzeczy, to znaczy, że brakuje mu wiedzy; po drugie zgubiłem link. Przepadł. Niby przesyłałem go koledze z pracy, ale wsiąkł gdzieś w odmętach Slacka i nie mogę go wydobyć. Pozostały jedynie notatki i to właśnie dzięki nim mogę odrobinę ponarzekać się na brak zdrowego rozsądku u osób piszących o kulturze. Po prostu śmieszą mnie te próby, porównywanie gry komputerowej do literatury, filmy lub teatru, przy jednoczesnym popisywaniu się brakiem zrozumienia tematu. Tak trudno poszukać czegoś w Goolgle’u? Ciężko sięgnąć po książkę?

Gdy autor przeczytał coś więcej, niż własnego bloga i te kilka przypadkowych książek, którymi się chwalił, to dowiedziałby się czegoś przerażającego! Uwaga, uwaga! Osoby o delikatnych nerwach proszone są o zaprzestanie lektury i podjęcie mniej szokujących działań. Zaczynam. Wszystko, co powstaje w kulturze, staje się jej częścią. Nie ma znaczenia, czy rozmawiamy tutaj o stole lub o grach komputerowych – obie te rzeczy są częścią kultury. Mało tego! Zarówno w kształcie stołu, jak i w narracji gry możemy dostrzec inspiracje innymi tekstami kultury, a także wpływ określonych norm warunkujących daną kulturę. Z tego prostego faktu biorą się wszelkie irytacje, których doświadczam w trakcie lektury tekstów dotyczących literatury, muzyki, film lub gier komputerowych. Recenzenci mają przykry zwyczaj atomizowania sensów, za wszelką cenę próbują uniknąć nawiązań do innych elementów kultury, nie potrafią wskazać inspiracji, a co za tym idzie osadzić danego tekstu kultury w szerszym kontekście.

Pisanie wymaga wcześniejszego przygotowania się. Współcześnie mówi się na to „research”. Po prostu trzeba poszukać informacji, stworzyć sensowny kontekst i ustalić istotne problemy dla swojego tekstu. Jeżeli ktoś usilnie próbuje udowodnić, że gry komputerowe stanowią ważny element kultury, to najwyraźniej oznacza, że przespał ostatnie 10 lat. Nikt tego nie podważa, ponieważ ich twórcy działają w obrębie kultury oraz mocno wpływają na świadomość odbiorców. Natomiast problem klasyfikacji gier komputerowych, oceny ich wartości społecznej oraz artystycznej, są interesującymi zagadnieniami. Z przykrością muszą przyznać, że niewiele osób próbuje w ten sposób ugryźć gry komputerowe. A można to zrobić, co wielokrotnie udowodniła Marzena Falkowska, która prowadzi bloga „Altergranie”. Do tego grona warto zaliczyć także Kamila Szewczyka z „Gier dla dorosłych”. Zapewniam, że tam nie znajdziecie żadnych tekstów próbujących wyważyć otwarte drzwi.

Lenie w piaskownicy

Dostałem do recenzji grę The Way. Materiał przygotowuję dla portalu Save!Project, ale tytuł ten zrobił na mnie tak wielkie wrażenie, że postanowiłem uchylić rąbka tajemnicy i opisać pewien element. Wstręt budzą we mnie piexelartowe gry niezależne. Po prostu mam poczucie przesytu i coraz częściej odnoszę wrażenie, że piksele traktowane są jako podstawowy wyznacznik gry indie. Twórcy idą na skróty i zamiast dążyć do wyrwania się z głównego nurtu, decydują się na małe oszustwo. Mieszają trochę pikseli z marketingiem opartym na tęsknocie za paltformówkami z początków gier komputerowych i już wchodzą na Steama. The Way jest całkowicie inne.

Dokładna recenzja pojawi się w przyszłym tygodniu, a w tym tekście chciałbym poruszyć tylko jeden problem – tworzenie poziomów. Ze względu na to, że współpracuję z portalem dla graczy, mam przyjemność testować różne produkcje. Każdy tytuł niósł ze sobą coś ciekawego, nawet gdy podnosił mi ciśnienie kiepską optymalizacją i wszechobecną nudą. Zwracam uwagę na to, jak zaprojektowana jest rozgrywka, ale – muszę przyznać to z bólem – w wielu produkcjach dominuje model przeźroczystości. Twórcy niby starają się zainteresować odbiorcę swoim projektem, ale robią to tak, aby pomysł nie rzucał się w oczy. Dlatego w wielu grach kolejne etapy są bliźniaczo podobne, od czasu do czasu pojawia się interesująca mechanika (np. w walce z bossem), jednak pozostałą część rozgrywki odbiorca spędza na pewnym ogólnym działaniu. Strzela, biega, czasem zostanie zmuszony do przesunięcia jakiejś dźwigni. Takie rozwiązania są bezpieczne i sprawdzają się, ponieważ stanowią odpowiedź na przyzwyczajenia użytkownika. Wielu z nas bawi się tak od lat, wszelkie eksperymenty trafiają do niewielkiej liczby ciekawskich odbiorców. Normalna rzecz.

Dlatego doceniam wszystkie odstępstwa od tej reguły. Do tego grona muszę zaliczyć The Way. Kolejne poziomy są genialnie zaprojektowane. Sama produkcja składa się z wielu elementów, a wszystkie zostały przebrane w platformówkę. Nie dajcie się zwieść! The Way to zdecydowanie coś więcej, ponieważ twórcy wprowadzają niezwykle wciągające zagadki logiczne oraz dobrze zrównoważone elementy zręcznościowe. Kolejne etapy gry cechuje inny rytm – czasem zostałem zmuszony do eksploracji otoczenia, a innym razem spędziłem dwadzieścia minut na skakaniu po platformach. Twórcy zadbali o wszelkie szczegóły, niektóre elementy The Way nie są trudne dlatego, że ktoś, coś źle zaprojektował, poziom skomplikowana jest doskonale przemyślany. Najważniejsze jest jednak to, że absolutnie każdy element The Way został osadzony w fabule gry. Poziomy są dokładnie przemyślane, dzięki czemu każde wyzwanie jest uzasadnione. W tej grze nie ma miejsca na rozwiązania w stylu „jest tak, bo nam się wymyśliło” lub „daliśmy tutaj ten element, żeby nie było pusto”.

Po przegraniu kilku godzin w The Way mam wrażenie, że moda na sandboksy bardzo nas wszystkich rozleniwiła. Mam na myśli zarówno twórców, jak i odbiorców. Tworzenie otwartego świata to spore wyzwania, ale często trafiałem na wirtualne przestrzenie, które zbudowane były tylko i wyłącznie z powtarzalnych wydarzeń, a więcej czasu zabierało zwykłe łażenie. Spacerki po mapie to nie eksploracja! Odbiorcy przywykli do tego, że dostają piaskownicę i jedną łopatkę, zaczynają się bawić, ale rzadko pytają o to, czy dostaną coś więcej. Na przykład wywrotkę i wiaderko. The Way stanowi dowód na to, że całościowe myślenie o przestrzeni gry oraz precyzyjne projektowanie poziomów wciąż żyją. I to bardzo, bardzo dobrze!

Page 1 of 5

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén