Tag: frustracja

Sfrustrowani gracze

Ostatnio pozwoliłem sobie lekko odpłynąć. Moje myśli powędrowały w kierunku gry Dwarf Fortress. Tak, tej strategii, w której najważniejsze jest ciągłe przegrywanie. Postanowiłem poświęcić jej tekst na DailyWeb, dlatego zainteresowanych zachęcam do odwiedzenia tego portalu. Tutaj chciałbym poruszyć inny temat, powiązany z Dwarf Fortress, ale dotyczący także innych gier. Mam na myśli frustrację. Nie sądzę, aby komukolwiek to uczucie kojarzyło się pozytywnie. A jednak można nim zarządzać w taki sposób, aby zachęcać do dalszej zabawy.

Genialnie robi to Dwarf Fortress. Gra jest niezwykle trudna, próg wejścia jest wysoki, a przegrywanie szybko staje się kluczowym elementem zabawy. W ten sposób gracz poznaje mechanikę rozgrywki. Tak, nie pomyliłem się. Każda porażka przybliża do głębszego zrozumienia tej produkcji. Warto pamiętać o tym, że nie jest to jedynym tytuł, który w ten sposób traktuje odbiorcę. Dark Souls nie wybacza nawet najmniejszego błędu. Potrzeba wielu ekranów śmierci, aby w końcu oponować sekwencję ataków kolejnego przeciwnika. W RimWorldzie trzeba ciągle dbać o stan kolonii, odpierać ataki najeźdźców oraz mierzyć się z futurystycznymi niebezpieczeństwami. Wydarzenia drażnią, ponieważ wybijają z rytmu rozbudowy osady. Powodują frustrację, ale dzięki temu, gracz czuje się zmotywowany do pokonania kolejnej przeszkody.

W przypadku wcześniej wymienionych produkcji zarządzanie negatywnymi emocjami jest wpisane w ich design. Wyraźnie widać, że jest to działanie celowe, a nie przypadkowe. Zastanawiam się, jak należy poradzić sobie z frustracją gracza w przypadku tytułów, których najważniejszy jest loot. Myślę, że jest to dobry moment, aby przyjrzeć się różnym praktykom. Na rynku pojawiło się The Division 2 oraz Anthem. Dwa zupełnie odmienne spojrzenia na gatunek looter shooterów. W obu przypadkach kluczowe jest nagradzanie graczy za poszczególne aktywności. Każdy pragnie zdobywać jak najlepsze przedmioty, po to, aby być silniejszym i mieć możliwość wzięcia udziału w kolejnych wyzwaniach. A co jeżeli apetyt gracza zostanie nasycony? Gdy będzie miał wszystko, co mógł zdobyć? W takim razie bezpieczniej jest nie dawać zbyt wielu nagród. Sprawiać, że każdy przedmiot najwyższej jakości będzie wyjątkowy. Wtedy pojawia się innym problem. Gracze, którzy nie mają szczęścia i nie są w stanie brać udziału w zabawie. Czują, że ciągle im coś umyka, czują się sfrustrowani i odrzuceni.

Myślę, że warto zadać sobie następujące pytanie: która grupa graczy wróci, gdy pojawi się większa aktualizacja zawartości gry? Ta, która czuła się nagradzana i odeszła z poczuciem spełnienia? A może ta sfrustrowana, która porzuciła daną produkcję, ponieważ nie sprawiała im przyjemności? Odpowiedź wydaje się oczywista! Z większą chęcią wracamy do przestrzeni, która kojarzy nam się z przyjemnymi wspomnieniami. Na przykład z ciągłym nagradzaniem, z pogonią za lepszą wersją, tego wyjątkowego przedmioty. Bo zawsze jest możliwość zdobycia miecza lub fragmentu zbroi z lepszymi statystykami. Moim zdaniem dobrze zaprojektowany looter wymaga porządnego rytmu nagradzania i utrzymania odbiorcy w poczuciu pogoni za czymś lepszym. Wtedy zabawa sprawia najwięcej frajdy.

Igranie z frustracją

Frustracja i gry komputerowe to połączenie specyficzne. Istnieje grupa graczy, która uwielbia mieć pod górkę, wszystkie utrudnienia wita z uśmiechem na ustach. Podejrzewam, że są to przede wszystkim fani Dark Souls. Spędziłem kilkanaście godzin przy tej produkcji. Było ciężko, ale po każdym wygranym pojedynku czułem, że coś osiągnąłem. Samo pokonanie przeciwnika było dla mnie nagrodą większą, niż przedmioty, które mogłem zdobyć. Jednocześnie w Dark Souls nigdy nie czułem, że coś jest niemożliwe do osiągnięcia. Po prostu wiedziałem, że muszę poprawiać określony element swojej gry.

Dark Souls to gra dla pojedynczego gracza. Co prawda ma tryb wieloosobowy, ale nie jest on tutaj najważniejszy. W produkcjach skierowanych dla jeden, siedzącej przed ekranem, osoby o wiele łatwiej jest zarządzać frustracją odbiorcy. Jeżeli jakiś element będzie ponad siły gracza, to w najgorszym wypadku porzuci grę, nie będzie chciał kontynuować przygody. Jednak na pewno będą tacy, którzy wrócą. Istotny jest tutaj projekt rozgrywki – przy bardzo dobry, solidnie wyważonym i pozwalającym odczuć postęp, gracze wrócą, gdy tylko odpoczną im nadgarstki. Obmyślą nową strategię, spróbują ponownie, a sukces będzie dla nich niezwykle cenny.

Zarządzanie frustracją w grach F2P wydaje się wręcz niemożliwe, ale ten element również jest konieczny. Przy produkcjach darmowych kluczowe jest przyciągnięcie gracza, dlatego nagrody rozdawane są hojnie. To pozwala zbudować wrażenie postępu, którego szybkość można zmodyfikować w późniejszym okresie. Tutaj zaczyna pojawiać się element frustracji – bo coś idzie za wolno, trzeba czekać, oczywiście z pomocą przychodzą mikrotransakcje. Gracz ma możliwość kupowania sobie czasu, złagodzenia niecierpliwości i ponownego podjęcia wyzwania. Frustracja jest także wykorzystywana przy elementach gry, które trudno było zdobyć. Jeżeli pozyskanie przedmiotu miało wymiar losowy, to nie będzie on aż tak prestiżowy, ale połączenie go z trudną aktywnością (rozwiązywanie zagadek, skomplikowana mechanika bossa) sprawi, że stanie się znacznie cenniejszy. Aspekt wyzwania jest istotny w grach F2P, podobnie jak w tych dla pojedynczego gracza i sprzedawanych w ramach B2P. Podstawowym problemem jest utrzymanie użytkownika. Odbiorca sfrustrowany, zmęczony grą, nie będzie wracał. Produkcje F2P mają to do siebie, że łatwo je porzucić. Budowanie relacji jest tutaj znacznie trudniejsze i wymaga wielu mechanizmów poprawiających zaangażowanie.

Do zastanowienia się nad problemem frustracji, zainspirowała mnie ostatnia przygoda z Guild Wars 2. Jednym z elementów gry są jumping puzzle – zabawa rodem z platformówki. Trzeba znaleźć odpowiednią drogę na szczyt, aby odblokować osiągnięcie i zdobyć nagrodę. Omijam tę zawartość szerokim łukiem. Z wielką chęcią uczę się mechanik poszczególnych lochów oraz raidów, ale tego skakania nie potrafię zdzierżyć. Niestety, aby stworzyć legendarny przedmiot, muszę brać udział w jumping puzzle’ach. Projekt jest słuszny, ponieważ wymusza na graczu sporo zaangażowania, a także zmierzenia się z zawartością, której unika. Po 4 godzinach skakania po skałach i wpadania do lawy udało mi przejść wymagane jumping puzzle. Ucieszyłem się, bardzo, poczułem, że zbliżyłem się do celu, czyli uzyskania przedmiotu legendarnego. Najważniejsze jednak było to, że ciągle wracałem. Po każdym błędzie odkrywałem kolejną ścieżkę prowadzącą na szczyt. Popełniane błędy zbliżały mnie do sukcesu.

Dla mnie dobra gra komputerowa to taka, która składa się nie tylko z ciągłych nagród. Miło jest od czasu do czasu się pomęczyć, a nawet zmierzyć się z zawartością, której się unika.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén