Tag: guild wars 2 (Page 1 of 2)

Multizmęczenie

Przyszedł długo oczekiwany czas urlopu! Wybrałem sobie zestaw książek, które chcę przeczytać. Wrzuciłem na listę filmy, na które wcześniej nie miałem czasu. Zostały jeszcze gry, ze szczególnym uwzględnieniem tych rozgrzebanych, niedokończonych, porzuconych. Ku mojemu zdumieniu zauważyłem, że jest ich zbyt dużo. A wiele z nich nastawionych jest na rozgrywkę wieloosobową. Gdzieś w tle majaczy tryb dla pojedynczego gracza, jednak najistotniejsza jest w nich zabawa z innymi osobami.

Poczułem zmęczenie taką formą rozrywki. W ostatnich lata moja kolekcja gier powiększała się głównie o produkcje oparte na starciu gracz kontra gracz. Dla takich tytułów jak Overwatch lub For Honor jest to fundament rozgrywki. A to wierzchołek góry lodowej! Pozostaję wiernym i oddanym fanem Guild Wars 2, które zalicza się do gatunku MMORPG. Kiedyś postanowiłem spędzić trochę czasu w Elite: Dangerous. Produkcja urwała mi 50 godzin i już do niej nie wracam. Mam też The Division z rozgrzebaną kampanią, którą muszę dokończyć. Na dysku mam jeszcze Heroes of the Storm, jedyną grę MOBA. Najgorsze jest to, że są to wyłącznie tytuły, które zeżarły transfer na dłużej. Poza nim na pewno była trudna do zliczenia ilość produkcji przetestowanych, pozostawionych na zapomnienie zaraz po wykonaniu samouczka. Mgliście przypominam sobie, że w nich również najważniejszy był tryb wieloosobowy.

Dlatego dzisiaj postanowiłem zrobić porządki. Z dyski szybko wyleciało kilka produkcji, od razu zrobiło się luźniej. Zauważyłem też, że mam mnóstwo interesujących tytułów dla pojedynczego gracza. Często wysoko ocenionych przez prasę oraz innych użytkowników. Jednak nieczęsto miałem na nie czas. Zawsze coś było do zrobienia w jakiejś grze MMO. A to sezon w Overwatchu lub nowa postać w Heroes of the Strom. Wydarzenia w The Division oraz Guild Wars 2 także potrafiły mi zabrać kilka wieczorów. Dzisiaj czuję się zmęczony tą mnogością doznań. Problem polega na tym, że są one – bardzo często – płytkie, a ja, jako gracz, nie czuję większego sensu swojej obecności w danym świecie gry. Przemilczę starcia drużynowe, w których trafiam na toksycznych współtowarzyszy. Zamiast dobrze się bawić, to się męczę.

Nie chcę, aby gry mnie wyłącznie denerwowały, sprawiały, że nie odpoczywam, tylko trwam w stanie napięcia. Mało interesuje mnie nawigowanie pomiędzy ekranami z mikropłatnościami, co przekłada się na niechęć do wielu produkcji F2P. Wiem za to, że interesuje mnie doświadczenie, wejście w dany świat przedstawiony, pokonanie wyzwań stworzonych przez twórców. Odnoszę wrażenie, że moja fascynacja grami wieloosobowymi powoli mija. Drażnią mnie lootboksy, irytują ludzie, dla których każde starcie to kwestia życia lub śmierci. Nie chcę w tym uczestniczyć i nie mam zamiaru. Wracam do interesujących tytułów dla pojedynczego gracza, do doświadczeń, do fabuł, do narracji. Być może sięgnę po kilka strategii, które ciągle odkładałem, a wiem, że mogą mi dostarczyć wielu godzin porządnej zabawy.

Mówię stanowcze dość wszystkim wieloosobowym grom usługom, które pożerają czas, a nie dają nic interesującego w zamian. Po zakończeniu porządków na dysku pozostały następujące tytuły: Guild Wars 2 (dalej daje mi wiele radości, po prostu omijam tryb PvP), Heroes of the Storm (grywam ze znajomymi, dobrze się bawimy, nawet jeżeli przegrywamy) oraz The Division (lubię atmosferę odciętego do świata Nowego Jorku).

Igranie z frustracją

Frustracja i gry komputerowe to połączenie specyficzne. Istnieje grupa graczy, która uwielbia mieć pod górkę, wszystkie utrudnienia wita z uśmiechem na ustach. Podejrzewam, że są to przede wszystkim fani Dark Souls. Spędziłem kilkanaście godzin przy tej produkcji. Było ciężko, ale po każdym wygranym pojedynku czułem, że coś osiągnąłem. Samo pokonanie przeciwnika było dla mnie nagrodą większą, niż przedmioty, które mogłem zdobyć. Jednocześnie w Dark Souls nigdy nie czułem, że coś jest niemożliwe do osiągnięcia. Po prostu wiedziałem, że muszę poprawiać określony element swojej gry.

Dark Souls to gra dla pojedynczego gracza. Co prawda ma tryb wieloosobowy, ale nie jest on tutaj najważniejszy. W produkcjach skierowanych dla jeden, siedzącej przed ekranem, osoby o wiele łatwiej jest zarządzać frustracją odbiorcy. Jeżeli jakiś element będzie ponad siły gracza, to w najgorszym wypadku porzuci grę, nie będzie chciał kontynuować przygody. Jednak na pewno będą tacy, którzy wrócą. Istotny jest tutaj projekt rozgrywki – przy bardzo dobry, solidnie wyważonym i pozwalającym odczuć postęp, gracze wrócą, gdy tylko odpoczną im nadgarstki. Obmyślą nową strategię, spróbują ponownie, a sukces będzie dla nich niezwykle cenny.

Zarządzanie frustracją w grach F2P wydaje się wręcz niemożliwe, ale ten element również jest konieczny. Przy produkcjach darmowych kluczowe jest przyciągnięcie gracza, dlatego nagrody rozdawane są hojnie. To pozwala zbudować wrażenie postępu, którego szybkość można zmodyfikować w późniejszym okresie. Tutaj zaczyna pojawiać się element frustracji – bo coś idzie za wolno, trzeba czekać, oczywiście z pomocą przychodzą mikrotransakcje. Gracz ma możliwość kupowania sobie czasu, złagodzenia niecierpliwości i ponownego podjęcia wyzwania. Frustracja jest także wykorzystywana przy elementach gry, które trudno było zdobyć. Jeżeli pozyskanie przedmiotu miało wymiar losowy, to nie będzie on aż tak prestiżowy, ale połączenie go z trudną aktywnością (rozwiązywanie zagadek, skomplikowana mechanika bossa) sprawi, że stanie się znacznie cenniejszy. Aspekt wyzwania jest istotny w grach F2P, podobnie jak w tych dla pojedynczego gracza i sprzedawanych w ramach B2P. Podstawowym problemem jest utrzymanie użytkownika. Odbiorca sfrustrowany, zmęczony grą, nie będzie wracał. Produkcje F2P mają to do siebie, że łatwo je porzucić. Budowanie relacji jest tutaj znacznie trudniejsze i wymaga wielu mechanizmów poprawiających zaangażowanie.

Do zastanowienia się nad problemem frustracji, zainspirowała mnie ostatnia przygoda z Guild Wars 2. Jednym z elementów gry są jumping puzzle – zabawa rodem z platformówki. Trzeba znaleźć odpowiednią drogę na szczyt, aby odblokować osiągnięcie i zdobyć nagrodę. Omijam tę zawartość szerokim łukiem. Z wielką chęcią uczę się mechanik poszczególnych lochów oraz raidów, ale tego skakania nie potrafię zdzierżyć. Niestety, aby stworzyć legendarny przedmiot, muszę brać udział w jumping puzzle’ach. Projekt jest słuszny, ponieważ wymusza na graczu sporo zaangażowania, a także zmierzenia się z zawartością, której unika. Po 4 godzinach skakania po skałach i wpadania do lawy udało mi przejść wymagane jumping puzzle. Ucieszyłem się, bardzo, poczułem, że zbliżyłem się do celu, czyli uzyskania przedmiotu legendarnego. Najważniejsze jednak było to, że ciągle wracałem. Po każdym błędzie odkrywałem kolejną ścieżkę prowadzącą na szczyt. Popełniane błędy zbliżały mnie do sukcesu.

Dla mnie dobra gra komputerowa to taka, która składa się nie tylko z ciągłych nagród. Miło jest od czasu do czasu się pomęczyć, a nawet zmierzyć się z zawartością, której się unika.

francois schnell / Podcasts anywhere anytime (CC BY 2.0)

Niedowiarek #6 – Wielkie mikropłatności

Nie jestem typem gracza, który chętnie dzieli się swoimi pieniędzmi z twórcami. Wolę zapłacić raz i mieć, niż ciągle dokładać się do jakiejś cyfrowej produkcji.

//Muzyka Kei Engel – Scenery (CC BY 4.0)

Wersja demonstracyjna

Skończyłem czytać książkę Jeśli zginiesz w grze, zginiesz naprawdę, która jest zestawem felietonów dotyczących cyfrowej rozrywki. Dużo w tych tekstach nostalgii – tęsknoty za rozpikselizowanymi ekranami, porywającymi historiami rozgrywającymi się na dwu wymiarowych planszach. Ale Michał R. Wiśniewski nie stroni także od chłodnego spojrzenia na nowy świat gier komputerowych. Zmienili się odbiorcy, mamy inną technologię, więc nie ma w tym nic dziwnego, że zmieniają się same gry. A mnie ostatnio dopadła tęsknota za demami.

Nie brakuje mi przegrywania. Chociaż muszę przyznać rację autorowi, że zdecydowanie zbyt rzadko oglądam napis „game over”. Na szczęście są jeszcze gry indie, które nie rozpieszczają użytkownika. Nie tęsknię za pikselami. Lubię współczesną formę grafiki, tak samo jak kiedyś lubiłem patrzeć na bohaterów złożonych z trzech kropek, z czego jedną był miecz. Trzeba było uruchomić wyobraźnię i przekonać samego siebie, że tłucze się potwory, a nie – mniej lub bardziej – przypadkowe zlepki punktów. Za to dzisiaj projektanci mogą rozwinąć skrzydła, co pozwala cieszyć się genialnie pięknymi wirtualnymi krajobrazami (niech za przykład posłużą miasta w Guild Wars 2).

Za to nie mogę sobie darować braku demówek. Niby na Steamie coś tam jest, ale nijak się to ma, do zestawów znajdujących się na płytach z CD-Action. A ja chciałbym sprawdzić niektóre gry zanim zacznę się zastanawiać nad ich zakupem. Mam wrażenie, że ostatnio w świecie gier komputerowych dominuje impulsywne nabywanie produktów. A to promocja, a to jakiś bundle, albo interesująca recenzja. Kiedyś szło się do kiosku, kupowało CD-Action i się wiedziało, czy warto kupować, czy nie.

Ostatnio przyszło mi uszczuplić tę kolekcję. Wiele krążków nie wytrzymało próby czasu, kilka z nich zeżarły myszy, a reszta jeszcze nadaje się do użycia, ale nie wiem czy mój czytnik CD działa. Nie używałem go od dłuższego czasu, ponieważ całą kolekcję gier przeniosłem do cyfrowego świata i teraz czekam, aż jakiś złośliwy troll wyłączy serwery Steama, Uplay’a i Origina, a ja stracę wszystko.

Wtedy zatęsknię za pełnymi wersjami nagranymi na nośniki optyczne.

Tożsamość gracza?

Nazbierało się ostatnio różnych „gate’ów”. Przez Internet przecwałowały, niczym biblijni Jeźdźcy Apokalipsy, Hairgate, Bendgate oraz Gapgate. O ich istotności można dyskutować, ponieważ wszystkie dotyczyły określonych przedmiotów, a jak ktoś nie jest nastawiony materialistycznie i konsumpcyjnie do świata, to mało się przejął tą burzą. Co bardziej uważani czytelnicy dostrzegli, że brakuje Czwartego Jeźdźca – nic bardziej mylnego. Też był i – moim zdaniem – jego pojawianie się było znacznie ważniejsze od pozostałej trójki. Na imię mu Gamersgate.

Zaczęło się jak w kiepskiej telenoweli. Były chłopak Zoe Quentin (twórczyni niezależnych gier komputerowych) oskarżył ją o romans z jednym z dziennikarzy Kotaku. Dobrze wychowani ludzie nie interesują się takimi rzeczami, ale wynikiem tej znajomości miały być lepsze oceny Depression Quest, gry stworzonej właśnie przez Zoe Quentin. Rzecz poważana, ponieważ w ten sposób podważono niezależność i obiektywność prasy, ale okazało się, że wszelkie oskarżenia były bezpodstawne. I na tym cała sprawa mogłaby się skończyć. Mężczyzna nie wykazał się zbyt dużą dojrzałością publikując tę informację na własnym blogu, a świat graczy postanowił jeszcze bardziej obniżyć poziom rozmowy. Tak rozpętało się Gamersgate – początkowo miało być dyskusją na temat etyki dziennikarzy piszących o grach, a skończyło się na mizoginizmie, seksizmie i zastraszaniu. Tymi tematami nie będę się zajmował, bo ktoś zrobił to znacznie lepiej ode mnie. Dlatego zapraszam na bloga Pochodne kofeiny, gdzie kwestie te zostały wyłożone w bardzo interesujący i wyczerpujący sposób.

Podpisuję się także pod wyrazami dezaprobaty w stosunku do tego zjawiska, które pojawiły się na blogu Zwierz popkulturalny. Szczególnie pod następującymi stwierdzeniami:

Wizja kogokolwiek strzelającego na uczelni do ludzi tylko dlatego, że jego ulubiona gra została poddana feministycznej analizie i krytyce większości z nas wydaje się zupełnie absurdalna. Podobnie jak trudny do uwierzenia jest poziom i ilość pełnych nienawiści maili, wiadomości, komentarzy, tweetów i każdej innej formy internetowej komunikacji, jaką otrzymuje Anita Sarkeesian za swoje feministyczne analizy gier i przemysłu graczy.

Tak, ja też tego kompletnie nie rozumiem. Wszystkie teksty kultury są analizowane z perspektyw różnych ideologii, a gdy już ktoś zrobi – moim zdaniem bardzo ciekawe – interpretacje feministyczne rozpoczyna się gwałtowna burza. A w przypadku Gamersgate mamy do czynienia z tsunami nienawiści. Dla mnie Anita Sarkessian nie jest osobą, która w jakikolwiek zepsuła mi zabawę związaną z grami komputerowymi. Jej interpretacje pozwoliły mi spojrzeć na ten tekst kultury z zupełnie innej perspektywy. A to już bardzo dużo. Jednak problemem nienawiści też nie będę się tutaj zajmował. Zostało to już zrobione i nie sądzę, abym powiedział cokolwiek nowego. Zainteresowała mnie kwestia tożsamości gracza, bo o tym też jest Gamersgate. Niestety, wiele interesujących problemów umyka w wyniku agresywnego prowadzenia dyskusji i trzeba się namęczyć, aby wyłowić te bardziej interesujące rzeczy, z ciągle płynącej, rzeki nienawiści.

Czym są gry?

Co to jest gra komputerowa? Odpowiedź wydaje się oczywista – forma rozrywki, której oddają się miliony ludzie na świecie. Gra się różnie: na komputerze, na telefonie, na tablecie lub na konsoli. Prowadzi to do tego, ze gra się także w różnych miejscach: trochę w domu, w szkole, w autobusie.  I wiele osób traktuje tę sytuację za zupełnie normalną. W końcu ludzie od zawsze oddawali się rozrywce w najróżniejszych postaciach. Pamiętamy przecież o grach planszowych i karcianych. W dalszym ciągu funkcjonują one w kulturze, nawet pojawiły się wokół nich interesujące konteksty (tutaj pragnę przypomnieć film Jumanji). Ale mam wrażenie, że z grami komputerowymi ciągle jest problem. Świadczy o tym pytanie zadane w artykule Sexism, Lies and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning:

Czy gry komputerowe to produkt technologiczny, a może są formą doświadczenia kulturowego? (L. Alexander, Sexism, Lies and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning; tłumaczenie moje)

Dla mnie odpowiedź jest jasna: są i jednym i drugiem. Weźmy książkę. Przykład nie jest przypadkowy, ponieważ jestem literaturoznawcą i zawsze łatwiej pracuje mi się na literaturze. Ale do rzeczy! Książka to rzecz, przedmiot, a więc wytwór określonej technologii. W tym przypadku mamy druk, a więc maszynę do drukowania, atrament, papier, a za tymi wszystkimi elementami stoją kolejne technologie. Podobnie jest z książką elektroniczną. Znika papier, ale na jego miejsce wchodzi elektroniczny atrament i czytnik. Aby to wszystko powstało ludzkość musiała osiągnąć pewien stopień rozwoju technologicznego. Jednocześnie nikt nie powie, że książka nie jest formą doświadczenia kulturowego. Jest i to bardzo istotną. Do tego stopnia, że w języku polskim, osobę posiadającą rozległą wiedzę zwykliśmy nazywać oczytaną. Pojawia się tutaj czynność, czyli lektura, w przypadku gier będzie to granie. W ten właśnie sposób budowane są różne formy doświadczenia kulturowego.

Granie w gry, w czasach dla dzisiejszej młodzieży zamierzchłych, miało wręcz rytualny wymiar. Gracze z mojego rocznika i starsi pamiętają, że należało wyjść z pokoju, gdy uruchamiało się grę. Potem przyszły czasy PeCetów, które odrobinę ułatwiły, ale też utrudniły sprawę. Kiedyś nie wszyscy mieli Internet. Ba! Ci, którzy mieli stanowili mniejszość. Dlatego, aby wraz ze znajomymi pograć w Quake’a należało urządzić Lan Party. Cóż to jest? Najpierw trzeba było znaleźć się w jednym pokoju, a to już było wyzwaniem. Dlatego w tym miejscu chciałbym pozdrowić kolegę wraz, z którym przegrałem niezliczone ilości godzin właśnie w ramach Lan Party (wtedy nawet nie wiedzieliśmy, że tak to się nazywa). Pozdrowienia te oparte są na wspólnym transportowaniu komputerów oraz monitorów. Wykorzystywaliśmy do tego taczki. Uroki życia na wsi.

NYCR Lan party!

NYCR Lan party!

Jak widać granie w gry było doświadczeniem kulturowym. Miało nawet określone praktyki kulturowe (przewożenie sprzętu, wspólne podłączanie komputerów). Dzisiaj jest podobnie. Z tym, że większość praktyk została przeniesiona do świata wirtualnego. Dostrzegam je w szczególności w przypadku wszelkiego rodzaju gier MMORPG (Worlds of Warcraft lub Guild Wars 2). Tam nawet istnieją specjalne grupy skoncentrowane na odgrywaniu ról tożsamych z wybranymi postaciami. Dlatego uważam, że gry są doświadczeniem kulturowym, przenoszą określone treści, utrwalają stereotypy oraz integrują wspólnotę. W zasadzie działają podobnie jak inne teksty kulturowe, którymi się otaczamy. Weźmy zjawisko eskapizmu, skrzętnie wykorzystywane w badaniach nad kulturą popularną i masową, które w przypadku gier komputerowych jest bardzo ważne. To wejście w inny, wirtualny, świat. Oderwanie się od tego, co aktualnie się robi. Przerwa od ciągłego myślenia – przynajmniej dla mnie.

W takim razie kim w zasadzie jest gracz?

Być graczem!

Sama tożsamość to śliski temat we współczesnych badaniach humanistycznych. W zasadzie dzisiaj mówi się o posttożsamości postmoderistycznego posthumanisty. Osobiście nie jestem sympatykiem postwszystkiego i w swoich badaniach staram się jak najmocniej stabilizować określone pojęcia. W przypadku gracza, stwierdzam to ze smutkiem, będą to wyłącznie domysły, czasem sądy, a najczęściej próby sformułowania odpowiedzi na dręczące mnie pytania, oparte na własnych doświadczaniach. Daleki jestem od określenia poniższych zdań badaniem socjologicznym. Raczej chcę zmierzyć się z problemem tożsamości gracza i naruszyć pewien stereotyp.

Zacznijmy od rzeczy dla mnie najważniejszej – zawsze uważałem, że granie w gry jest całkowicie demokratyczne. Grać może każdy, kto ma dostęp do sprzętu, programu i to lubi. Okazało się, że jest inaczej. Stereotypowy gracz to biały mężczyzna, na dodatek pełen kompleksów, owładnięty  seksizmem i pozbawiony otwartego umysłu – taki obraz społeczności graczy pojawia się, gdy człowiek zapozna się z kilkoma tekstami na temat Gamersgate. Mam nadzieje, że wrażenie to jest błędne, że to agresywna mniejszość krzyczy, a właściwi gracze są osobami pozbawionymi uprzedzeń. Konstruuję pewien wzór idealny, który znacznie może się różnić od wzoru rzeczywistego, dlatego warto odnaleźć pewien punkt wspólny. Będzie nim granie w gry. Po prostu. Być graczem, to znaczy grać w gry. Moim zdaniem ten aspekt jest najważniejszy.

Rzeczywistość technologiczna ulegała zmianie, więc świat gier też ulega modyfikacjom. Chciałbym widzieć Gamersgate wyłącznie przez pryzmat konfliktu między hardcore’owcami i casualami. Pierwsi to gracze poświęcający całe godziny na przejście swojej aktualnie ulubionej gry. Eksplorują każdy zakamarek mapy, poszukują ukrytych przejść i innych niespodzianek. A casual? Włącza grę, przechodzi (lub nie) i wyłącza. Poświęca mały wycinek swojego czasu na poznawanie wirtualnego świata. Czy to znaczy, że jest gorszy? Nie. Gra w grę, więc spełnia podstawowy warunek, aby zostać określonym graczem, a że robi to okazjonalnie – jego wybór. Ważne, aby ta forma spędzania czasu dostarczała mu rozrywki. I to wszystko.

Tak się kiedyś grało

Tak się kiedyś grało

Aktualnie dostrzegam wzrost ilości graczy typu casual. Wynika to z wielu powodów, ale najważniejszym jest możliwość grania na urządzeniach mobilnych. Tam nie jest ważna długość rozgrywki, ale to, aby gra pomagała przyśpieszyć upływ czasu, na przykład w trakcie czekania na pociąg. Wokół siebie widzę bardzo dużo osób, które grają na smartfonach lub tabletach i dalej myślę o nich w kategoriach graczy. Wcale nie są gorsi od moich znajomych spędzających weekendy grając w Guild Wars 2.

Jakie to wszystko smutne…

Gamersgate jest przerażające. Ujawniło jak mocno siedzą w nas wszystkich stereotypy, pokazało, że społeczność graczy ma dwie twarze. Z jednej strony są ludzie, którzy chętnie uczestniczą w różnego rodzaju akcjach charytatywnych i społecznych, ale są też grupy przepełnione agresją i roszczące sobie prawo do jedynego słusznego poglądu na świat.

Granie w określoną grę wcale nie oznacza, że popiera się tę a nie inna ideologię. To teksty kultury i jako takie przenoszą pewne treści. Dlatego wymagają one różnych interpretacji. Oczywiście można się z nimi nie zgadzać, ale to nie znaczy, że trzeba zaraz grozić autorowi śmiercią. Takie zachowanie jest nie tylko nieetyczne, wskazuje ono także na wyraźne niedostatki w edukacji i wychowaniu oraz podpada pod określony paragraf.

Rozmawiajmy, grajmy i cieszmy się z tego, że możemy w ten sposób spędzać czas. Na tym powinni koncentrować się gracze. A prasa pisząca o grach? Powinna jak najszybciej rozbroić jak najwięcej stereotypów dotyczących społeczności graczy oraz wprowadzić krytyczne analizy gier komputerowych, a nie zalewać czytelników wyłącznie recenzjami.

//Zdjęcia: kontroler i gry: Jason Devaun (CC BY-SA 2.0); Lan Party: Trammell Hudson (CC BY-SA 2.0); automaty: Sam Howzit (CC BY 2.0).

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Page 1 of 2

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén