Tag: praca w gamedevie

Błoga nieświadomość

Kto robi gry komputerowe? Ludzie. Studia nie są gwiezdnymi bytami złożonymi z kosmicznego pyłu. Za biurkami, w salach konferencyjnych, przy klawiaturach i przed monitorami siedzą istotny z krwi i kości. Z emocjami, potrzebami, z rodzinami, z planami. Wielu twórców gier komputerowych traktuje konstruowanie wirtualnych światów jak pasję. Dlatego bywają skłonni do poświęceń. Chociaż ostatnie 12 miesięcy pokazało, że coraz rzadziej gotowi są zostawać po godzinach lub spać w biurze. Chcą żyć. Tak samo jak pracownicy innych sektorów gospodarki. Dlatego zaczynają walczyć o swoje prawa. A co na to odbiorcy?

Klienci zdają się żyć w innej rzeczywistości. Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że nie wszyscy. W przypadku gier komputerowych działają dokładnie te same prawa, co w przypadku pozostałych części naszego życia. Na wiele rzeczy zamykamy oczy. Czy kupując awokado, zastanawiamy się, jak uprawy wpływają na środowisko i lokalną ludność? Jedni to robią, a inni nie. Innym, bliższym przykładem, może być elektronika. Dużo się pisze o sieci 5G. Dziennikarze głównie koncentrują się na jej zaleta oraz kontrowersjach politycznych. Jednak wielu pomija takie tematy jak konieczność utylizacji starych urządzeń lub kwestie społeczne i ekonomiczne związane z wydobyciem kobaltu. Warto pamiętać o tym, że nasze decyzje konsumenckie mają przełożenie na to, co dzieje się na świecie.

Podobne reguły działają w przypadku gier komputerowych.Wśród odbiorców pokutuje myślenie, że tworzenie wirtualnych przygód to tylko i wyłącznie pasja, której należy wszystko poświęcić. Celem jest zbudowanie wysokiej jakości produktu. Dla dobra odbiorców, którzy chcą dostawać wyłącznie cudownie napisane historie i ciekawe mechaniki. Dlatego trzeba spać w biurze, spędzać w pracy 20 godzin! To wszystko usprawiedliwia cudowna gra, w której czuć przelaną krew i pot. Nie od dziś wiadomo, że kiepskie produkcje powstają, ponieważ komuś nie chciało się pracować. Bo wolał, na przykład, spędzić weekend z rodziną, zamiast pisać kod, tworzyć poziomy lub pracować nad strategią marketingową. Takie myślenie jest szkodliwe! Nigdy nie ukrywałem tego, że swoim portfelem wolałem wspierać produkty, które zbytnio nie obciążają mojego sumienia. Z produktów Acitivision-Blizzard zrezygnowałem, ponieważ nie godzę się na to, w jaki sposób traktują ludzi.

Komentarz pod moim tekstem na DailyWeb

Wiem, że my, konsumenci, niespecjalnie lubimy, gdy przypomina nam się o odpowiedzialności za świat, w którym żyjemy. Drażni nas świadomość tego, że produkty, z których korzystamy, mogły zostać stworzone bez szacunku dla ludzkiego życia. To bardzo niewygodna prawda. Lepiej zamknąć oczy i nie zwracać na to uwagi. Bawić się. Mam wrażenie, że ten ostatni aspekt najmocniej działa w przypadku gier komputerowych. To forma rozrywki i ma odrywać od świata, a przypominanie o jej politycznym, ekonomicznym i społecznym wymiarze budzi niepotrzebne wątpliwości. Mimo to uważam, że trzeba to robić. W końcu wszyscy jesteśmy ludźmi i nikt nie chce być wyzyskiwany. Chciałbym, żebyśmy z większą świadomości pochodzili do naszej codziennej konsumpcji. Nie tylko tej przy kasie, ale także tej dotyczącej cyfrowej rozrywki.

Mój trzeci rok w gamedevie

Kolejny rok w gamedevie już za mną! W poprzednim, zeszłorocznym wpisie, podzieliłem się swoimi wątpliwościami na temat znaczenia danych w produkcji gier. Tak się złożyło, że przez ostatnie 12 miesięcy moja praca koncentrowała się głównie na porządkowaniu i opracowywaniu tabelek. Efekty? Dalej nie wiem, czy data driven design to jedyna słuszna droga na szczyt. Wciąż nie jest pewien, może ciągle coś mi umyka. Nie wiem. Przyznaję, temat bardzo mnie wciągnął i myślę, że kolejny rok również spędzę na przyglądaniu się różnym zestawom danych.

Jedno jest pewne – postanowiłem odejść od arkusza kalkulacyjnego. Nie przeczę, jest to wspaniałe narzędzie. Prawdziwy kombajn, jeżeli poświęci mu się wystarczająco dużo czasu. Przyznaję, że przy dużych zbiorach program obsługujący arkusz potrafi się zakrztusić, ale wystarczyło odpowiednio podzielić bazę, aby uniknąć przypadkowej czkawki. Skoro tak dobrze mi się pracuje w arkuszu kalkulacyjnym, to dlaczego go porzucam? Drażni mnie pisanie złożonych formuł. Zdarza mi się zgubić przy definiowaniu zakresów, przygotowywanie danych, mam na myśli wstępną obróbkę, również trudno mi nazwać bezbolesną. Dlatego postanowiłem spróbować swoich sił w Pythonie. Mam już za sobą pierwsze proste aplikacje do liczenia retencji. Nawet udało mi się zbudować raport podsumowujący tygodniową aktywność graczy! Wykonałem go za pomocą Jupytera. Przyznaję, mało w nim było elegancji, ale na czymś trzeba się uczyć! Myślę, że zostanę przy Pythonie na dłużej, sprawdzę, jak daleko zaprowadzi mnie ta przygoda.

Zostawmy narzędzia, przejdźmy do samej analizy danych i wyciągania wniosków. W ciągu ostatnich dwunastu miesięcy zauważyłem, że wzrosty w tabelkach niekoniecznie pokrywają się z nastrojami graczy. Miałem kilka przypadków, w których wyrazie widziałem, że coś działa zgodnie z założeniami, poprawia wskaźniki, na które miało wpłynąć, ale sentyment odbiorców trudno nazwać pozytywnym. Muszę przyznać, że jedno wydarzenie zostało odebrane skrajnie negatywnie, pomimo wyraźnych wzrostów określonych wskaźników. Z jednej strony sukces, ponieważ, według tabelek, wszystko poszło zgodnie z planem, ale z drugiej strony porażka, bo doświadczenie graczy nie było pozytywne. Dlatego myślę, że warto czasem sprawdzić, jak czują się odbiorcy i na podstawie ich opinii pokusić się o zbudowanie nowego kontekstu dla opracowanych danych.

Najgorsze są ekstremalne sytuacje, czyli gry, które są tylko przebranym arkuszem kalkulacyjnym. Zwykłe uzależniające pętle, oparte na podstawowych instynktach. Sam złapałem się na coś takiego. Po tygodniu dotarło do mnie, że ta mobilna gra, w której spędzam wolny czas, to tak w zasadzie jednoręki bandyta. Tylko inaczej ubrany i uzależniający mnie na podstawie wcześniej zebranych danych. Takie przypadki świadczą o tym, że gamedev trudno uważać za branżę rozrywkową. W swoich złotych latach najpierw była przyjemność z zabawy, dopiero za nią szły pieniądze. Obecnie, przynajmniej takie mam wrażenie, wiele małych i dużych studiów myśli wyłącznie o zwrocie z inwestycji i nawet nie próbują go osiągnąć za pomocą tworzenie ciekawych doświadczeń. Chwytają się analityki, patrzą na wykresy i tyle.

Nie sądzę, aby była to dobra strategia. Mnie w dalszym ciągu zależy na tym, aby odbiorcy dobrze się bawili. Często mocno przeżywam, gdy tak nie jest. Liczę na to, że tabelki pomogą mi w projektowaniu bardziej kompleksowych i ciekawych doświadczeń.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén