Tag: steam (Page 1 of 3)

Cyfrowa własność

Nagłe przebudzenia graczy bardzo mnie bawi. Wyrok francuskiego są wskazuje na to, że klient powinien mieć możliwość odsprzedania posiadanej gry na Steamie. Taki precedens niesie ze sobą niezwykle istotne konsekwencje. Nie tylko platforma Valve zajmuje się dystrybucją cyfrowej rozrywki. Co z GoGiem? Jak ma zareagować na to wszystko Humble Bundle? Blokowanie kluczy stanie się jeszcze bardziej popularne? W Sieci pojawiło się wiele tekstów na temat tego, że gry będą droższe.

Tak jakby produkcje AAA były tanie. W dni premiery trudno znaleźć tytuł, który będzie kosztował mniej, niż 200 złotych. Nawet w przypadku produkcji niezależny coraz częściej widzę cenę oscylującą wokół stówki. Ma to swoje przełożenie na tworzenie gry, prowizję dystrybutora, koszty marketingu oraz wiele innych rzeczy, o których zwykle zapominamy, gdy myślmy o gamedevie. Podkreślę, że to biznes, jak każdy inny. Firmy, aby się utrzymać muszą zarabiać. A warto przypomnieć, że przeceny na Steamie sprawiły, że wszyscy czekamy na znaczącą zniżkę, aby kupić dany tytuł.

Muszę przyznać, że trochę bawią mnie dyskusje, które wywołał wyrok francuskiego sądu. Nagle gracze się obudzili i stwierdzili, że nie mają gier na własność! 10 lat za późno… Standardem w branży stało się to, że wielkie sklepy to tak naprawdę wirtualne wypożyczalnie. Wszyscy kupujemy dostęp, godzimy się na to, że tracimy prawo własności i nie możemy zbyt wiele zrobić z raz aktywowanym kluczem. Pewnie wielu spogląda na swoje cyfrowe biblioteki zbudowane z paczek kupionych na Humble Bundle. Zastanawiacie się, ile zarobicie na ich odsprzedaży? Nie chcę nikogo rozczarować, ale obawiam się, że fortuny z tego nie będzie. Nawet jeżeli Steam – a wraz z nim inni dystrybutorzy – zostanie zmuszony do tego, aby wprowadzić taką możliwość, to prawo nie działa wstecz. Wątpię, aby była możliwość pozbycia się wcześniej aktywowanych kluczy. Byłby to finansowy strzał w stopę, szczególnie dla dystrybutora, ale także dla Humble Bundle.

Poza tym uważam, że usługi abonamentowe będą odgrywały coraz większą rolę na rynku. Już teraz widać, że każdy wielki wydawca musi mieć własną subskrypcję. Jak przekonać klientów do korzystania z takiej formy dostępu do gier? Wystarczy podnieść ich ceny, rzadziej organizować promocje, ograniczyć dystrybucję danego tytułu do własnej platformy. Nie ma tutaj miejsca na jakikolwiek handel pomiędzy użytkownikami. Jeżeli ktoś już tak bardzo chciał mieć gry na własność, to dlaczego nie korzystał z oferty GoGa? Ich inicjatywa FCK DRM sprawiała sprawę jasno! GoG wskazywał, że tak forma kontroli może łatwo ograniczyć dostęp do zakupionych wcześniej tytułów. Dlatego oni pozwalają na pobranie instalatora do zakupionej gry.

Można zrobić sobie własne archiwum z ulubionymi tytułami. Na dysku zewnętrznym lub, jeżeli ktoś lubi oldschool, wypalić je na płytach DVD. Taka inicjatywa była warta wsparcia. Szkoda, że nie spotkała się z takim zainteresowaniem, jak informacja o francuskim wyroku w sprawie własności cyfrowych produktów na Steamie.

Wczesny dostęp, szybkie rozczarowanie

Stosunkowo niedawno, bo w trakcie weekendu, wdałem się w dyskusję na temat wczesnego dostępu. Nie jestem miłośnikiem tego modelu dystrybucji. Mam wiele złych doświadczeń związanych z grywalnymi prototypami publikowanymi na Steamie. Nigdy nie kupowałem takich gier, unikałem ich jak ognia. Do mojej biblioteki trafiały egzemplarze recenzenckie, które – bardzo często – nigdy z wczesnego dostępu nie wychodziły. Za to znacznie częściej znikały.

Czym dla mnie obecnie stał się wczesny dostęp? Zaraz po crowdfundingu drugą co do wielkości zmorą gamedevu. W przypadku finansowania społecznościowego zasady są jasne. Jest opis zbiórki, charakterystyka ryzyka, lepiej lub gorzej opisany pomysł. Wspierający wie na, co się pisze, a przynajmniej tak mu się wydaje. Z realizacją bywa różnie. Czasem trzeba czekać kilka lat na wydanie gry, którą się sfinansowało. Nieczęsto zdarza się, że takie projekty znikają, razem z wpłaconymi pieniędzmi. Po prostu trzeba się z tym liczyć, tak bywa w przypadku crowdfundingu. Wczesny dostęp jest znacznie gorszy.

Ta etykietka jest dla mnie sygnałem ostrzegawczym. Daleki jestem od zakładania, że twórcy próbują mnie oszukać, po prostu jestem już zmęczony byciem beta testerem. W przypadku wczesnego dostępu na dodatek za to płacę, a i tak nie mam gwarancji, że gra będzie rozwijana. Mało tego! Twórcy rzadko dają możliwość pobrania wersji demonstracyjnej. Szkoda, w przypadku wczesnego dostępu myślę, że warto zdobyć się na taki gest. W ramach uczciwości. Pokazać niewielki wycinek gry, nad którą się pracuje, część opublikowanej całości. Gorzej, jeżeli nie ma się wystarczająco dużo materiału na przygotowanie wersji demonstracyjnej. Warto wtedy zadać sobie pytanie, czy wydanie gry we wczesnym dostępie było dobrym krokiem. Może lepszym pomysłem byłoby poszukanie wydawcy? Nawet crowdfunding byłby lepszą decyzją.

Zresztą co w zasadzie daje wczesny dostęp? Mniej agresywne opinie odbiorców? W 2019 roku, w gamedevie, nie ma litości, nie ma czasu na przebaczenie. Według danych SteamSpy w lutym opublikowano 697 gier! Warto także pamiętać o tym, że dzisiaj nawet produkty traktowane jako skończone, trudno za takie uznać. Idea wczesnego dostępu była nadużywana przez wszystkich. Zarówno przez dużych wydawców, jak i przez niewielkie niezależne studia. Najwyraźniej klienci chętnie kupowali takie produkcje, ponieważ wydawanie gier nieukończonych stało się normą. Ze świecą szukać tytułów, które w dniu premiery można uznać za maksymalnie dopracowanie. Niestety, współcześnie warto poczekać rok obserwując kolejne aktualizacje i dopiero wtedy zdecydować się na zakup. Tak było w przypadku No Man’s Sky, pierwszej części The Division lub Rainbow Six Siege. Wszystkie te tytuły potrzebowały przynajmniej roku, aby stać się solidnymi grami. A kto je testował? Oczywiście, że klienci, którzy wyłożyli pieniądze licząc na to, że otrzymają nieźle wykonany produkty.

Podsumowując – w świecie, w którym wszystkie gry są wydawane we wczesnym dostępie, ta etykieta straciła jakąkolwiek wartość i nie ma najmniejszego znaczenia.

Literat przegląda Internet #123

Wzięło mnie na nadrabianie zaległości. Na pierwszy ogień poszło rozgrzebane Life is Strange. Został mi ostatni rozdział, podejrzewam, że do końca weekendu uda mi się zamknąć całą historię. 

Neandertalczycy również tworzyli malowidła.

Jak poruszać się po labiryncie, jakim jest Steam?

Sztuczna Inteligencja w Arpago. Interesujące wyjaśnienie zastosowanych rozwiązań.

Zestawienie danych dotyczących II Wojny Światowej.

A tak Berlin walczy ze swastykami.

Pułapka weryfikacji

W zeszłym tygodniu lekko się zdenerwowałem. Przyczyna moich nerwów leży obecnie schowana w pudełku i odmawia posłuszeństwa. Nie pomagają prośby, groźby, ponowne wrzucenie softu, nawet przeniesienie danych poza bad sectory kompletnie nic nie dało. Fachowcy z serwisu próbowali – polegli. Tak zostałem posiadaczem całkiem zgrabnego przycisku do papieru. Na kolejny wietrzny dzień będzie, jak znalazł! Co mi się zepsuło? Telefon.

Tak po prostu, umarł, odmówił dalszego działa. Nic nie pomogło, a próbowałem go wskrzesić! Trafił nawet do serwisu, ale tam również nic nie udało się zrobić. Pozostało mi jedynie pogodzić się z awarią, poszukać sobie nowego telefonu i przenieść aplikacje. Na szczęście – nie mam ich zbyt wiele. Gram wyłącznie na komputerze, produkcje mobilne wciągają mnie dosłownie na moment. Dlatego mój telefon służy mi główne za narzędzie wspomagające pracę i jako urządzenie, za pomocą którego autoryzuję sobie dostęp do różnych kont. Ten ostatni element okazał się być sporym problemem.

Nagła zmiana urządzenia doprowadziła do kilku, niezbyt typowych, sytuacji. Straciłem możliwość potwierdzenia przelewu w banku, bo nie miałem innego telefonu. Okazało się, że w nic nie pogram, bo nie Steam poprosił o kod z aplikacji mobilnej, do której nie miałem dostępu. Na szczęście tutaj nie musiałem kontaktować się z biurem obsługi klienta, wystarczył reset za pomocą przesłanego emaila. Inaczej było z Blizzardem. Lubię to studio, chętnie spędzam czas w tych cyfrowych światach. Ze względu na to, że trochę pieniędzy tam wrzuciłem, postanowiłem, że dobrze będzie odpowiednio zabezpieczyć swoje konto. Najlepiej za pomocą dwuetapowej autoryzacji. Oczywiście nie pomyślałem o tym, że warto gdzieś zapisać kody konfiguracyjne i tydzień temu zderzyłem się z brutalną prawdą – bez klucza się nie dostanę. Reset? Wyłącznie za pośrednictwem biura obsługi klienta. Poszło całkiem szybko, po 10 godzinach odzyskałem dostęp, ponownie uruchomiłem dwuetapową weryfikację, ale tym razem zapisałem klucz konfiguracyjny. Przy następnej awarii będę już przygotowany.

Nie czułem się przerażony brakiem dostępu do przeglądówki mobilnej lub sieci społecznościowych. Miałem taki okres, w którym mocno ograniczyłem czas spędzony przed telefonem i wciąż staram się go zmniejszyć. Nie muszę wiedzieć wszystkiego od razu, wiadomości i artykuły poczekają na swoją kolej. W trakcie ostatniej awarii poczułem coś w rodzaju rozdrażnienia. Ciągle uważam, że dwuetapowa weryfikacja dostępu do danego konta jest równoznaczna z poprawą bezpieczeństwa, szczególnie w przypadku miejsc, w których dokonuje się płatności. Okazało się, że w wiele cyfrowych miejsc otoczyłem wysokimi murami. Jeżeli zapomnę klucza do furtki, to nie dostanę się do środka. Nie powinienem być zły, to oznacza, że zabezpieczenia spełniają swoją funkcję, ja po prostu czułem się zbyt pewnie. Nauczka była irytująca, dawno już nie wymieniłem tylu wiadomości z różnymi biurami obsługi. Pozostaje mi mieć nadzieję, że wyciągnę z niej wnioski i następnym razem ta komunikacja nie będzie potrzebna.

Konto na wynajem!

Współdzielenie kont w usługach opartych na streamingu, to trudny temat. Niektórzy powiedzą, że tak działają wyłącznie „polskie cebule”, którym szkoda kilkanaście złotych na wykupienie dostępu. Wiedziałem, że udostępnianie loginów i has dotyczy głównie Netfliksa i Spotify. W przypadku tej drugiej usługi szczególnym momentem było pojawienie się w ofercie pakietu rodzinnego. Nagle wszyscy staliśmy się sobie bliscy, wielu odnalazło dawno zagubionych krewnych. Nie będę oceniał tego postępowania, niech każdy sobie odpowie w duszy, czy warto, ale muszę przyznać, że najbardziej zaskoczyły mnie oferty współdzielenia kont, na których są gry komputerowe.

Macie ochotę zagrać w najnowszą produkcję, która kosztuje ponad 100 złotych? Żaden problem! Wystarczy wykupić dostęp do konta na Allegro! Koszt waha się w okolicy 10 złotych, czyli – używając studenckiego przelicznika – najnowsza gra kosztuje dwa piwa. Banalne, prawda? Do bólu proste, czyż nie? Nie. W wielu opisach aukcji wyraźnie jest napisane, że wykupuje się wyłącznie dostęp do konta. W pierwszej chwili pomyślałem, że to istne szaleństwo! Wysłać komuś dane, żeby obca osoba się zalogowała i pobrała sobie produkt?! Jestem maniakiem cyfrowego bezpieczeństwa i coś takiego po prostu nie mieści mi się w głowie. Nikt normalny tak nie postępuje! Kupienie danych dostępu też graniczy dla mnie z szaleństwem. Nie jest się właścicielem produktu, ale użytkownikiem, który w każdej chwili może utracić dostęp. Co wtedy? Odwołanie do biura obsługi serwisu streamingowego? Wyobrażam sobie te wiadomości, które zaczynają się od słów „Kupiłem konto na Allegro, ale ktoś zmienił do niego hasło i teraz nie mogę korzystać z muzyki/filmów/gier”. Podejrzewam, że wtedy kończy się zabawa, a zainwestowane pieniądze trafiają w próżnię.

Podobnie jak Tomasz Popielarczyk z Antyweb.pl postanowiłem to sprawdzić. Po prostu nie wierzyłem, że można w ten sposób zarabiać pieniądze. Wybrałem jeden z najbardziej popularnych tytułów, czyli The Sims 4. Produkcja Electronic Arts, dystrybuowana za pomocą platformy Origin. Na wykupienie podstawki oraz wszystkich dodatków trzeba przeznaczyć kilkaset złotych. Na Allegro trafiłem na Allegrowicza, który wręcz specjalizował się w rozpowszechnianiu tego tytułu.

Konto do oddania

Interesujące jest to, że oferty kupna współdzielonych kont wyświetlały się jako „promowane”. Cena: 7 złotych. Oferta: The Sims 4 i wszystkie dodatki, a także zestaw modyfikacji. Z opisu dowiaduję się, że konto jest współdzielone, co wpływa na tworzenie się kolejki w trakcie pobierania gry. Jest także informacja o antypirackim zabezpieczeniu Denuvo. Pojawia się nie po to, aby straszyć, ale aby poinformować kupujących, że można aktywować grę jedynie 5 razy dziennie, a potem trzeba czekać 24 godziny. Po przypisaniu licencji można bawić się wyłącznie offline. Na koniec pojawiają się zapewnienia o dożywotnim dostępie i o tym, że Allegrowicz odpowie na każdego maila. Jest także wzmianka o możliwości zwrotu pieniędzy w ciągu 14 dni od daty zakupu bez podania przyczyny. Myślę, że streściłem najważniejsze punkty opisu, linku do aukcji nie mam zamiaru podawać, aby nie propagować procederu sprzedaży dostępu do konta.

Z usług Allegrowicza skorzystało już kilkaset osób. Pozytywne oceny świadczą o tym, że kupujący są zadowoleni. Na dostęp do konta skusiło się 121 klientów, a to nie jedyna taka aukcja. Z moich poszukiwań wynika, że Allegrowicz, w ciągu ostatnich miesięcy, sprzedał współdzielone konta przynajmniej 500 osobom. Ceny były różne, ale zostając przy 7 złotych, daje to obrót na poziomie 3 500 złotych. Nic dziwnego, że Użytkownik mógł sobie pozwolić na rozszerzenie działalności i stworzenie kolejnych kont, na których znajduje się The Sims 4. Ja postanowiłem sprawdzić na czym, to w zasadzie polega. Po dokonaniu przelewu, w ciągu kilku minut otrzymałem dane dostępu do konta Origin. Zalogowałem się i po chwili zostałem wylogowany. Aplikacja uraczyła mnie komunikatem, że inna osoba również próbuje dostać się do konta. Próba pobrania gry była istną katorgą. Musiałbym siedzieć i cały przełączać się między trybami online i offline, aż do instalacji produktu. Szaleństwo, dla mnie byłaby to strata czasu. A to dopiero pierwszy krok! Potem trzeba jeszcze aktywować grę, co można zrobić, jak podkreśla Allegrowicz w opisie aukcji, jedynie 5 razy dziennie. Przypomnę, że za aukcji skorzystało już 121 osób, a więc potrzebne były przynajmniej 24 dni, aby wszyscy aktywowali produkt. Kupno współdzielonego konta to nie jest zmaganie się z kolejkowaniem pobierania i dostępu, ale zmiana człowieka w bota. Przeklikiwanie komunikatów aplikacji i liczenie na łut szczęścia, na chwilę czyjejś nieuwagi i możliwość aktywacji gry. Trzeba pamiętać o tym, że z konta Origin może korzystać wyłącznie jedna osoba, co oznacza, że ten Inny, który był zalogowany wcześniej, traci dostęp i musi ponownie powalczyć z myszką.

Muszę przyznać, że zaskoczyła mnie jedna rzecz – kontakt z Allegrowiczem. Na każdego wysłanego maila dostałem odpowiedź. Mało tego! Postanowiłem sprawdzić, czy otrzymam zwrot środków. Okazało się, że 7 złotych wróciło na moje konto. Obsługa klienta stoi na wysokim poziomie, więc nic dziwnego, że wciąż pojawiają się pozytywne komentarze. Wspóldzielnie kont w dalszym ciągu budzi moje obawy. Właściciel może w każdej chwili zmienić hasło, ilość użytkowników na pewno będzie cały czas rosła. Origin ma także to do siebie, że czasem trzeba się zalogować, aby móc uruchomić grę w trybie offline. Z postów w Internecie wynika także, że po niektórych aktualizacjach konieczne jest „naprawienie gry”, co często wiąże się z ponownym jej pobraniem i aktywacją. Może się okazać, że fan symulacji życia będzie zmuszony wielokrotnie przechodzić przez ścieżkę logowań.

Nikt tego nie czyta, czyli co na to regulamin

Regulamin to taki dokument, w którym ujęte są wartunki usługi. Wszyscy się na nie zgadzamy, nikt nie czyta poszczególnych zapisów. Co jest karygodnym błędem, ponieważ można znaleźć się w bardzo trudnej i skomplikowanej sytuacji. Origin, jako forma usług, również posiada swój regulamin i – niespodzianka! – nie ma w nim ani jednego słowa na temat ewentualnego wspóldzielnia. Jest natomiast następujący zapis:

Odpowiedzialność za aktywność związaną z kontem EA ponosi Użytkownik. Konto EA Użytkownika może zostać zawieszone lub usunięte, jeśli inna osoba używa go do aktywności naruszającej postanowienia niniejszej Umowy.

Udostępniacie swoje konto? Ktoś ze znajomych narozrabiał i doszło do blokady? Macie pecha! Jako właściciel ponosicie pełną odpowiedzialność za to, co się wydarzyło. Na pewno EA posiada system weryfikacji. Można sprawdzić adres IP połączenia i wykryć magiczne teleportacje, a w celu potwierdzenia tego, że jest się właścicielem danego konta, wystarczy poprosić o podanie przypisanych danych oraz sprawdzić płatności. Stwierdzenie kto ostatnio się logował wcale nie jest takie trudne, jakie w pierwszej chwili może się wydawać. Warto także przyjrzeć się temu, co zostało zapisane w punkcie „Licencja”:

Usługi EA są licencjonowane, a nie sprzedawane Użytkownikowi. EA udziela Użytkownikowi osobistej, ograniczonej, niezbywalnej, odwołalnej i niewyłącznej licencji na korzystanie z Usług EA, do których posiada on dostęp do niekomercyjnego użytku, pod warunkiem przestrzegania postanowień niniejszej Umowy. Użytkownik nie może uzyskiwać dostępu do Usługi EA, zawartości i uprawnień (jak określone je poniżej), ani nie może ich kopiować, modyfikować lub rozpowszechniać, chyba że jest to wyraźnie upoważnione przez EA lub dozwolone przez przepisy prawa.

Szaleństwo cyfrowego modelu dystrybucji polega na tym, że Origin, Steam oraz Uplay to wielkie wypożyczalnie, w których kupujemy licencje na usługi, jakimi są gry, w które gramy. Pobieramy je z ich serwerów, firmy pośredniczą w realizacji płatności, dostarczają aktualizacje i zapewniają pomoc techniczną dotyczącą swoich usług. Jednak w dalszym ciągu jest to tylko usługa, czyli coś innego niż nabycie fizycznego produktu. Jest także zapis zabraniający rozpowszechniania. Na pewno osoby korzystające z HBO GO znają go na pamięć. Przed każdym filmem lub serialem pojawia się ekran przypominający o warunkach licencji. Czy współdzielenie konta, to rozpowszechnianie dostępu do usługi? Oczywiście, że tak! W przypadku dokonania zakupu pojawia się nawet wątek zastosowania komercyjnego, czyli zarabianiu na usłudze, do której nie posiada się pełnych praw.

Ostatnia sprawa, czyli zabezpieczenie antypirackie Denuvo. Na jego temat również znalazł się interesujący zapis, z którego fragmentem warto się zapoznać:

W trakcie uwierzytelnienia weryfikowany jest kod produktu dostarczony wraz z danym Produktem EA na komputery PC. Uwierzytelnienie jest ograniczone do jednego konta EA na kod produktu, co oznacza, że nie ma możliwości przekazywania Produktu EA na komputery PC. EA może potwierdzić licencję Użytkownika poprzez późniejsze uwierzytelnienie online. Nie ma limitu liczby urządzeń, na których można dokonać uwierzytelnienia Produktu EA na komputery PC, ale nie można uruchomić i uzyskać dostępu do Produktu EA na komputery PC na więcej niż pięciu unikatowych urządzeniach w ciągu 24 godzin.

Pojawiają się jasne ograniczenia. Jeden kod, który jest dostarczany wraz z produktem. Jest mowa o licencji Użytkownika, a nie Użytkowników. Zastosowanie liczby pojedynczej ma niebagatelne znaczenie. Wspomniany Użytkownik może potwierdzić licencję na dowolnej liczby urządzeń, ale w ciągu doby może to zrobić jedynie pięć razy. Jednak EA zastrzega sobie możliwość dodatkowej weryfikacji: na przykład na podstawie dostarczonego kodu lub prowadzenia uwierzytelnienia online.

Jak widać zakup wspóldzielonego konta z Allegro, jest równoznaczny ze złamaniem regulaminu usług EA i powinien doprowadzić do zablokowania konta, które zostało udostępnione. Tym bardziej że będzie z niego korzystało ponad 100 osób, a wszystkie będą podpięte pod jedną licencję. A co z prawem autorskim? Przyznam szczerze, że nie wiem, podejrzewam, że dużo zależy od poczynionej interpretacji. Ciekawe światło na ten problem rzuca artykuł opublikowany na łamach portalu Bezprawnik „Nasz czytelnik kupił konto Steam z grą na Allegro – w tym tygodniu przesłuchała go policja” autorstwa Mai Werner. Sprawa wcale nie jest taka oczywista.

Uwaga! Niebezpieczeństwo!

Wspóldzielone lub kupione konta niosą ze sobą wiele niebezpieczeństw. Klient nie ma gwarancji, że otrzymuje dane dostępu od właściciela. Takie konto mogło zostać skradzione. A najgorzej jest, gdy wciąż jest tam podpięta karta płatnicza. Dokonanie zakupu ze sklepu za pomocą cudzej karty, będąc zalogowanym na koncie, do którego pozyskało się dane dostępu, może doprowadzić do wielu nieprzyjemności. Jeżeli ktoś chociaż raz tak zrobił, to prawo autorskie powinno być jego najmniejszym zmartwieniem.

Muszę przyznać, że nie zdecydowałbym się na zakup wspóldzielonego konta. Po co? Mnóstwo z tym problemów i zagrożeń, na dodatek zachodzi obawa, że zostanie ono wkrótce zablokowane, ponieważ narusza warunki usługi. Jeżeli chodzi o grę The Sims 4, to jest ona już w ofercie Origin Vault. Za 79.99 rocznie można mieć dostęp do podstawki w wersji Deluxe. Dodatki można dokupić w zestawach, które znajdują się ofercie CDP.pl. I po co w takim razie poszukiwać jakiejś dziwnej oszczędności? Tym bardziej że wyraźnie naraża ona na olbrzymią stratę czasu. Kupienie własnego klucza i jego aktywacja na swoim koncie na pewno jest bezpieczniejszą inwestycją niż poleganie na dobrym sercu obcego człowieka. Myślę, że wiele osób już się boleśnie rozczarowało.

Page 1 of 3

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén