Napęd!

Game jamy obserwuję nie tylko dla interesujących pomysłów. Zdarza się, że ich organizatorzy dzielą się statystykami dotyczącymi wykorzystania poszczególnych silników. Dla mnie jest to ciekawa forma sprawdzenia z czego obecnie korzystają ludzie. Warto pamiętać, że game jamy rządzą się własnymi prawami. W dużej mierze polegają na protypowaniu mechanik, testowaniu tego, jak będą je odbierali użytkownicy. Profesjonalny gamedev, ten poza gamejamowy, zdecydowanie częściej wyróżnia się uporządkowanym procesem produkcyjnym.

Tym razem trafiłem na statystyki dotyczące silników wykorzystywanych w trakcie Game Maker’s Toolkit Game Jam. Jego cechą charakterystyczną jest to, że trwa jedynie 24 godziny! Dlatego nie ma tutaj mowy o klepaniu setek tysięcy linijek kodu lub długotrwałym zastanawianiu się nad tą, lub inną mechaniką. Na dodatek, w trakcie zabawy, nie powinno się korzystać z wcześniej stworzonych rzeczy. Wyjątkiem są assety. Te zasady sprawiają, żę GMTK Game Jam stanowi świetne środowisko, które silniki wybierane są do szybkiego prototypowania. Gdybym to ja miał się podjąć tego wyzwania, sądzę, że na pewno nie bawiłbym się w naukę nowej technologii i wybrał coś, co już mniej więcej znam. I najlepiej, aby było pełno różnych tutoriali, a sama dokumentacja była przystępna. Wszystko wskazuje na to, że mój wybór padłby na Unity3D.

Co pokrywa się z wynikami sondażu przeprowadzonego wśród 5 400 twórców, którzy wzięli udział w GMTK Game Jam. Unity3D zdecydowanie zdominowało stawkę. Na drugim miejscu był GODOT, a na trzecim Game Maker. Na wykresie jest jeszcze widoczna spora grupa nazwana “Others”. Skupia ona wiele różnych silników, w tym Unreal Engine 4, a także różne frameworki lub biblioteki, w których można tworzyć gry. Nie będę ukrywał, że sporym zaskoczeniem jest dla mnie GODOT. Na łamach DailyWeb kilkukrotnie wspominałem o tym silniku, szczególnie podkreślałem to, że jest rozwiązaniem z otwartym źródłem oraz jest niezwykle lekki i nie jest zbyt łakomy na zasoby komputera. A jakie ma wady? Przede wszystkim korzysta z własnego języka skryptowego. GDScript przypomina Pythona, ale nim nie jest. GODOT obsługuje także C#. Być może od wersji 3.0 programowanie w tym języku stało się przyjemniejsze? Ja napisałem kilka niewielkich gier zarówno w GDScript jak i w C#. Zdecydowanie lepiej pisało mi się w pierwszym języku, drugi niezbyt ze mną współpracował.

Mimo to skupiam się ostatnio na Unity3D. Dlatego nie dziwi mnie tak duża przewaga tego silnika nad innymi. Tutoriale i społeczność jednak robią swoje. W przypadku GMTK Game Jam istotne znaczenie ma czas. 48 godzin to niewiele na stworzenie ciekawego prototypu, więc trzeba korzystać z tego, co szybko uda się znaleźć i opracować. Unity3D doskonale nadaje się do takiego szybkiego tworzenia gier. Oczywiście, wcześniej należy poświęcić czas na naukę edytora oraz opanowanie przynajmniej podstawowych elementów związanych z pisaniem skryptów w tym silniku.

Rozmówki kuchenne (VI)

Tak się złożyło, że dzisiaj wróciłem do biura. Podobnie jak moi współtowarzysze gamedevowych podróży. I o czym rozmawialiśmy w kuchni? Oczywiście, że o koronawirusie! O kwarantannie, o przeżyciach związanych z siedzeniem w domu i społeczną izolacją. Wrażenia były różne. Jedni znosili ten czas lepiej, a inni gorzej. Jak to ludzie. Natomiast coś nas wszystkich połączyło. Lekkie przerażenie tym, co dzieje się dookoła. Ja wiem, że Polska odwołała koronawirusa i nie ma się czego bać, ale odnoszę wrażenie, że oficjalne komunikaty zmierzają w inną stronę.

Śledząc internetowe dyskusje na ten temat, często spotykam się ze sceptykami. Zauważyłem, że ochoczo zadają jedno pytanie, które nie chce mi wyleźć z głowy. Niezależnie od tego, czego dotyczy artykuł lub dyskusja, zawsze znajdzie się ktoś, kto rzuci “Czy znasz / widziałeś chociaż jedną osobę chorą?”. Za każdym razem mnie to rozwala. Warto zacząć od tego, że 80% potwierdzonych przypadków z opisanej tutaj grupy badawczej przeszło chorobę w sposób łagodny. Przypominała przeziębienie lub grypę, co wcale nie oznacza, że można koronawirusa bagatelizować. Są też ludzie niemający żadnych symptomów. Tutaj zaczyna się robić ciekawie. Według szacunków CDC mogą one stanowić 40% osób zainfekowanych koronawirusem. Wbrew pozorom, to duża grupa, dlatego pytanie o to, czy znam lub widziałem kogoś zarażonego, zawsze sprawia, że łapię się za głowę. Najwyraźniej w sprawie COVID-19 co drugi internauta to niewierny Tomasz! Musi zobaczyć! Dotknąć! Szkoda, że taką rzetelnością nie wykazują się, gdy łykają kolejne zmanipulowane newsy produkowane przez różnego rodzaju portale.

Ta niewiara, a może nawet konieczność przeciwstawienia się zleceniom, już zbiera żniwo. Zachęcam do zapoznania się z materiałami opracowanymi przez Michała Rogalskiego. Szczególną uwagę zwrócicie na wykresy potwierdzonych przypadków w poszczególnych województwach. Jestem przekonany, że zauważycie wzrosty. Popatrzcie na te krzywe i zestawcie je z ostatnimi informacjami. O tym, że mogą się pojawić obostrzenia w powiatach. O nagłej konieczności kontroli sklepów oraz wesel. O oficjalnym komunikacie NBP na temat nadchodzącego kryzysu finansowego. Wszystko to dzieje się zaraz po wyborach. Przypadek? Zachęcam, aby każdy odpowiedział sobie na to pytanie w duchu, w ramach własnego serduszka. Przy czym zakładając maskę, myjąc ręce i utrzymując odstęp od innych osób, myślcie o swoich bliskich, bo może macie wśród nich osoby z grupy ryzyka.

Sytuacja z pandemią w naszym pięknych, acz nieszczęśliwym kraju, to cudowny przykład sterowania społeczeństwem za pomocą strachu. Zbliżamy się do trudnego okresu w naszej gospodarce, szczególnie warto zwrócić na informacje dotyczące energetyki opartej na węglu, i trudno mi uwierzyć w to, że ewentualne obostrzenia nie dotkną akurat tych przestrzeni, w których będzie wielu niezadowolonych. Oczywiście, mogę się mylić i oby tak było. Tylko że sytuacja wokół wyborów, ciągłe uspokajanie, że wirus jest w odwrocie, a teraz stopniowa zmiana narracji, sugeruje coś innego.

Wizualne konfrontacje

W czasie urlopu postanowiłem zmierzyć się z nietypowymi grami w mojej kolekcji. Miałem tam kilka tytułów, które ciągle pomijałem. Dlaczego? Zawsze było coś ważniejszego. A to nowy sezon w The Division 2 lub konieczność sprzedaży rzepy w Animal Crossing: New Horizons. Przyszedł czas urlopu, mnóstwo wolnych godzin, tylko czekających na giereczkowe zagospodarowanie. Nie miałem już żadnego wytłumaczenia. Przyszła chwila, w której zmierzyłem z produkcjami określanymi jako “visual novels”. Jako miłośnik obrazkowych narracji powinny mi przypaść do gustu, prawda?

Nic z tego. Już dawno się tak nie nudziłem, a wybierałem tytuły z wysokimi ocenami recenzentów oraz graczy. Nie uruchamiałem niczego wątpliwego, skoncentrowałem się na produkcjach, w których obiecywano mi interesującą historię i ciekawą oprawę graficzną. Tak przynajmniej wynikało ze zrzutów ekranu oraz opisu danego tytułu. Pobierałem, odpalałem, moja Żona zerkała na ekran telewizora i pytała, dlaczego grafika jest taka brzydka / kiepskiej jakość / bez pomysłu / bez polotu (niepotrzebne skreślić). Były to trafne spostrzeżenia i faktycznie w ogranych przeze mnie “visual novels” brakowało czegoś pociągającego. Mam na myśli wrażenia, które towarzyszyło mi w trakcie lektury powieści graficznych. Na przykład takiego Sandmana, w którym niezła kreska lub nietypowe rozwiązania graficzne szły w parze ze wciągającą fabułą.

Wiem, wiem, grafika nie jest najważniejsza w grach, ale w przypadku gatunku “visual novel” czepianie się wyglądu jest jak najbardziej na miejscu. Pozostaje kwestia interakcji gracza ze światem przedstawionym. Dla mnie było to kolejne rozczarowanie. Każdy z wybranych przeze mnie tytułów otrzymał krótki, jednozdaniowy, opis w notatniku -> “symulator przyciskania jednego klawisza”. Rozumiem, że są osoby, którym podoba się taki sposób poznawania fabuły, wchodzenia w cyfrowy świat. Jednak dla mnie jest to ślepa uliczka w gatunkowym rozwoju gier. Przez wiele lat, jedną z najpopularniejszych form zabawy, były przygodkówki point and click. Prosty mechanizm interakcji, który doskonale angażował odbiorcę. Szczególnie w trakcie polowania na ten jeden piksel pozwalający na wykonanie określonej akcji. Do dziś powstają produkcje osadzone w tym gatunku i – moim zdaniem – mają zdecydowanie większą wartość, niż “visual novels”.

Z przykrością stwierdzam, że ten gatunek mnie do siebie nie przekonał. Wolę produkcję nawiązujące do starych przygodówek, niż takie, niezbyt zajmujące, eksperymenty. Myślę, że odbiłem sobie od sposobu interakcji ze światem. Samo czytanie dialogów, które prowadziło do zbierania różnych informacji, to dla mnie za mało. Wierzę, że dla wielu twórców jest to sposób na opowiadanie historii i skoro znajdują odbiorców, to niech dalej to robią. W moim przypadku nie było wzruszenia serca, tylko wzruszenie ramion. Może kiedyś trafię na jakąś “visual novel”, która sprawi, że zmienię zadane. Do tego czasu pozostanę przy starych, dobrych przygodówkach, które może i czerpią garściami z historii tego gatunku, ale przynajmniej oferują coś ciekawego.

Przyjemność z rozplątywania

Skończyłem ostatni sezon Dark! Ku radości mojej Żony, która nie podziela mojej fascynacji tym serialem. Najwyraźniej mnie babranie się w strukturze czasu oraz metafizyczne dyskusje nie przeszkadzały. Przyznaję Kindze rację. Dark ma to do siebie, że większość najważniejszych elementów fabuły wydarza się w dialogach. Szczególnie tych, w których postacie z różnych światów oraz czasu konfrontują się między sobą. Czasem w milczeniu, a innym razem zalewają się potokiem słów. Jestem jedną z tych osób, które lubią takie przegadane narracje.

Ujęła mnie także struktura Dark. Muszę przyznać, że autorzy serialu sprytnie ją rozgrywają. Wprowadzają element po elemencie, za każdym razem robią krok w stronę większej całości. Pierwszy sezon pokazywał jedynie specyficzne rozerwanie jednej przestrzeni, w kolejnym okazało się, że czas jest zdecydowanie bardziej poszatkowany. Aż w końcu, w finałowej odsłonie trylogii, wprowadzone zostają dodatkowe światy. Tak samo skomplikowane, poprzecinanie manipulacjami i rozczłonkowane przez aktorów działających na różnych płaszczyznach. Jednak najciekawsze jest to, że cała narracja ma wyraźnie zaznaczoną oś. Jest nią rozpacz po stracie.

Zauważyłem, że właśnie to nie dominujący motywator wszystkich postaci. W określonym momencie coś stracili, zaczęli rozpaczać, a teraz działają, robią wszystko, aby zapobiec tragedii. Efekty bywają straszne, wręcz przerażające. Bo chyba tak najlepiej jest określić swoiste więzienie z czasu, w jakim pokutują bohaterowie. Wykonują z góry zaprojektowane akcje, trwają w wiecznej pętli. Nie są wolni, muszą ciągle podążać wcześniej określoną ścieżką, aby utrzymać się w iluzji próby odzyskania tego, co było dla nich najdroższe. Starcie dwóch sił jest tylko pozorne, konieczne do utrzymania boleśnie zaciśnięte pętli czasu. W trzecim sezonie ratunek przychodzi z zewnątrz. Węzeł został stworzony i przecięty w zupełnie innym miejscu. Przestrzeni, z której nie zdawali sobie sprawy bohaterowie Dark.

Tan serial ma w sobie coś niebywale pociągającego. Myślę, że ze względu na stopniowe komplikowanie narracji. Mnie zawsze interesowało, jak będą wpływały na siebie postacie, jakie mają ukryte motywacje, co chcą osiągnąć. Niektóre historie trudno przewidzieć, dopiero w trzecim sezonie zostają pokazane brakujące elementy całej układanki. Fascynujące jest to uzupełnianie luk. Tak jakby czas w Dark był gobelinem, który należy pleść z wyjątkową starannością, a ostatnie szlify wymagają dodanie kilku nowych nici, aby opowieść nabrała olśniewającego blasku. A już pokazanie prostego fundamentu, podstawowego motywatora prowadzącego do rozdarcia czasu i świata, sprawiło, że zacząłem jeszcze bardziej doceniać Dark.

Kontakt z tym serialem był dla mnie przyjemnością z rozplątywania narracji. Szukałem nitek, zastanawiałem się, jak zostaną ze sobą splecione. Obserwowałem, jak ten majstersztyk jest budowany. Wiem, że bywa przegadany, ale pozostanę w swoim niewzruszonym zachwycie. Pewnie dalej będę szukał takich specyficznych narracji, w końcu dalej fascynują mnie struktury.

Próby ze światłem

W wolnym czasie dalej eksperymentuję z tworzeniem gier. Najczęściej szukam jakiegoś gamejamu z ciekawym tematem i próbuję coś zbudować. Czasem się udaje, a innym razem nie. Jeśli nie interesują Cię kwestie związane z tworzeniem małych cyfrowych światów, to ten tekst może Cię znużyć. Ostrzeżenie zostało wydane, teraz, bez żadnych skrupułów, mogę przejść do charakterystyki mojego niewielkiego projektu. Główne założenia? Zbudowanie gry, w której odbiorca lawiruje między przeszkodami i musi dotrzeć do oznaczonego punktu.

Nie jest to duża rzecz, rzekłbym nawet, że wręcz podstawowa. Opracowałem prosty mechanizm tworzenia planszy, wybrałem elementy, z których ma się składać. Dodałem gracza, w międzyczasie zdecydowałem, że tym razem mój niewielki tytuł będzie w trzech wymiarach. Wszystko szło całkiem sprawnie, chociaż przy budowaniu planszy złapałem kilka potknięć. Wymyślałem koło na nowo, zamiast wybrać jakiś algorytm i na jego podstawie wygenerować labirynt. Nie twierdzę, że był to czas zmarnowany, ale sądzę, że mogłem sobie trochę przyspieszyć prace. Po przetestowaniu ukończonego prototypu zauważyłem, że czegoś mi brakuje. Chciałem dodać jakiś drobny element, który uatrakcyjni zabawę. Próbowałem różnych rzeczy. Teleportów, dodatkowych przeszkód, a nawet przeciwników goniących gracza. Okazało się, że najciekawszym rozwiązaniem jest modyfikacja światła znajdującego się na scenie.

Najpierw zaprezentuję efekt z pełnym oświetleniem. Tak wyglądała pierwsza wersja.

Niewielka plansza, trochę przeszkód. Żadnego wyzwania. Drogę do zielonego punkt można znaleźć z łatwością, nie trzeba się nawet specjalnie wysilać. Po dotarciu do celu losowany jest kolejny, ale poziom trudności pozostaje na tym samym poziomie. Tutaj zacząłem kombinować z różnymi elementami.

Tak prezentuje się scena ze znacznie mniejszą ilością światła.

Plansza zyskuje inny charakter, głównie ze względu na to, że gracz nie widzi całości. Opiera się tylko na tym, co dostrzega wokół prowadzonego pionka. Ciekawe jest także to, że, ze względu na brak charakterystycznych punktów, przemieszczanie się po planszy jest dość specyficzne. Można się jej nauczyć, ale za pierwszym razem sporym problemem jest orientacja w przestrzeni. Wszystkie przeszkody są do siebie podobne, na dodatek nie wiadomo, czy wybrane przejście będzie ślepą uliczką. Tę wiedzę dopiero się nabywa, trzeba tam po prostu wleźć. Tutaj doszedłem do wniosku, że warto dodać wagę do pionka, a także siłę, która będzie na niego działała i umożliwiała poruszanie. Jeszcze przydałaby się jakaś kara… Stwierdziłem, że każde zderzenie ze ścianą będzie prowadziło do utraty punktu życia. Co w połączeniu z dodawaną siłą oraz odbiciami, sprawiło, że rozgrywka stała się trochę ciekawsza.

Pojawiło się kilka elementów, które gracz musi rozważyć w trakcie zabawy. Przede wszystkim zarządza punktami życia, które otrzymuje za dotarcie do zielonego kafelka. Pojawia się pytanie, ile zdrowia straci, zanim tam dotrze? Na dodatek sterowanie postacią wcale nie jest łatwe, ze względu na ciągłe dodawanie siły, która coraz bardziej rozpędza pionek. Jak go wyhamować? Najlepiej zderzyć się z przeszkodą, ale to powoduje utratę punktów życia i zbliża do przegranej. Co ciekawe jestem zadowolony z tego prostego projektu. Zrozumiałem, że zabawa percepcją odbiorcy może mieć duży wypływ na pozostałe mechaniki. Przy pełnym oświetleniu, zaplanowanie ścieżki jest banalne, natomiast przy niedoborze światła już trzeba trochę kombinować. Ryzykować i zastanawiać się, jaką drogę wybrać.

Page 1 of 137

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén