Rozmówki kuchenne (VIII)

Nie spodziewałem się, że tak szybko powstanie kolejny odcinek “Rozmówek kuchennych”. Seria powstała ze względu na dyskusje w biurze, w dużej mierze odbywające się w trakcie oczekiwania na wodę i / lub żarcie kręcące się w mikrofali. O co poszło tym razem? A o Nawiedzony dwór w Bly. Dyskusja na temat tego serialu była na tyle interesująca, że postanowiłem się w nią zaangażować. Zaczęło się od niepokojącego stwierdzenia, rzuconego mimochodem w trakcie firmowego obiadu. Ktoś na sali powiedział, że nie podobał mu się drugi sezon Nawiedzonego dworu.

Hola, hola, rzekł uśpiony we mnie belfer, skąd w ogóle założenie, że to drugi sezon, że niby kontynuacja? Bo scenarzysta ten sam? Bo aktorzy zapożyczeni? A może ze względu na klimat? Na polu dyskusji zdychały kolejne argumenty. Okazało się, że jednak trudno tutaj mówić o kontynuacji, że ta sezonowość jest bliższa temu, co można zaobserwować w American Horror Story, niż w Stranger Things. No dobra, skoro już z głowy mamy kwestię serii, to co, rozmówcy, który zainicjował dyskusję, się nie podobało? Po dłuższym drążeniu wyszło na jaw, że duże znaczenia miały oczekiwania odbiorcy.

Chciał, aby to było tak samo dobre jak Nawiedzony dom na wzgórzu, żeby to był horror, a nie romansidło. Zgadzam się, że wątki miłosne wyraźnie dominowały w historii Nawiedzonego dworu w Bly, jednak czy to oznacza, że od razu mamy do czynienia z romansem?

Trop jest bardzo dobry, tylko wymaga odrobiny dookreślenia. To nie jest tak, że ten serial od przeciera szlak, że dokonuje brawurowego połączenia gatunków. Coś podobnego już istniało w literaturze tworzonej od XVII do XIX wieku. Przez literaturoznawców nazwane zostało powieścią grozy, którą określano także romansem grozy. Ciach! Gotowe! Termin został upolowany! Teraz zajrzyjmy pod maskę. Dla tego gatunku istotne było wprowadzenie pary posiadającej przeciwstawne natury. Jedna postać ma być demoniczna, a druga czysta, niewinna. Jest w serialu? Oczywiście! Popatrzcie na relację Rebeki Jessel i Petera Quinta. To tylko jeden z przykładów, wariacji na ten temat w serialu jest mnóstwo. Jednak to nie jedyny wyznacznik. Muszą być jeszcze istoty nadprzyrodzone oraz klątwa. Spełnione? Jak najbardziej!

Duchy w dworze wręcz się potykają o żywych, a nad sam dom zostaje, trochę przez przypadek, ale jednak przeklęty. Do pełni szczęścia brakuje jeszcze osadzenia akcji na gotyckim zamczysku. Nie można mieć wszystkiego, myślę, że angielski dwór jest miłą modyfikacją, która niekoniecznie musi odpowiadać definicji gatunku.

Tak, tak, w dalszym ciągu lubię tę genologiczne zagwozdki. Od razu zaznaczam, że swoje poszukiwania prowadzę głównie w obrębie literatury. Z racji wykształcenia, zainteresowań oraz naiwnej wiary, że to słowo pisane stanowiło i stanowi fundament kultury. Zarówno tej dawnej, jak i postnowoczesnej. Stąd bierze się mój brak rozczarowania Nawiedzonym dworem w Bly.

Wiedziałem tam elementy powieści gotyckiej, coraz mocniej zaznaczone i dobrze wiedziałem, z czym będę miał do czynienia. Zresztą wątki romansowe są nieźle poprowadzone, dlatego ja pozostaję zadowolony. A kolega z pracy? Mniej. Chciał horroru. Nie dostał.

Prostota zaangażowania

Będzie pochwała prostoty. Serię Cook, Serve, Delicious obserwuję od pierwszej części. Dlatego nie mogłem pozostać obojętny na wydanie oznaczone numerem 3. Przyznaję, że poprzednia odsłona trochę mnie przytłoczyła liczbą dostępnych dań. Była w tym także odrobina rozczarowania, bo wiele przepisów nie dawało zbyt ciekawych bonusów w trakcie serwowania. Jednak zawsze do tej serii przyciągała mnie prostota rozgrywki. Wystarczył kontroler oraz sporo uwagi w trakcie czytania przepisów. Cook, Serve, Delicious oferuje zabawę w prowadzenie restauracji bez konieczności zajmowania się aspektami ekonomicznymi.

Ta produkcja idealnie trafiła w mój osobisty moment zmęczenia przekombinowanymi grami komputerowymi. Zdarzają się takie twory, w których twórcy mają doskonały pomysł. Na papierze. A potem próbują go przenieść i wychodzi nudna, denerwująca odbiorcę pulpa. Rozczarowanie, zawiedzione nadzieje i ogólna rezygnacja od razu zaczynają się pojawiać w recenzjach odbiorców. Czasem mam wrażenie, że jest to grzech dużego, skomplikowanego pomysłu. Szczególnie często dotyka studia niezależne, niewielkie grupy twórców, którzy chcą zrobić coś wyjątkowego. I w tych aspiracjach nie znajduję niczego negatywnego!

Nigdy! Rozumiem takie pragnienia i jednocześnie żałuję, że tak rzadko udaje się je zrealizować. Dlatego, przy kontakcie z produkcją, która mnie rozczarowała, zastanawiam się, co poszło nie tak.

W ostatnich tygodniach obejrzałem lub przeczytałem materiał, w którym pojawiło się stwierdzenie, że nie można tak po prostu powiedzieć ludziom, że gra jest wielka i zbierać kasy. Niestety, nie pamiętam gdzie, to było, ale jestem pewien, że wrzucałem to na mój gamedevowy kanał. Takie podsumowanie uważam za trafne. Szkoda, że nawet wielkie studia ulegają marketingowemu znudzeniu, chęci popłynięcia na fali next big thing, która okazuje się nie tylko wielką rzeczą, co wielką klęską. W takim razie co jest ważne w przypadku gier komputerowych? Powtarzam od dawna, zresztą nie tylko ja, w zasadzie każdy, kto spędza dużo czasu w wirtualnych światach, że liczy się tylko jedna rzecz – zabawa.

Nic więcej. Unikam produkcji, które chcą sprawić, że będę w nich “pracował”. Codziennie się logował i wykonywał różne zadania pod groźbą utraty mojej osiągniętej pozycji. Nie mam czasu na takie rzeczy, obawiam się, że takich osób jest coraz więcej.

To może być wytłumaczenie popularności takich tytułów jak Animal Crossing: New Horizons oraz Among Us. Nie ma w nich żadnej dodatkowej progresji lub mechanizmów zmuszających do codziennego logowania. W drugim przypadku wystarczy zebrać grupę osób, aby rozpocząć zabawę. Koniec. Na dodatek Among Us nie posiada specjalnie wygórowanych wymagań!

Animal Crossing to inna para kaloszy, ponieważ tutaj wyraźnie widać chęć angażowania przez rutynowe działania gracza. Łowienie ryb, łapanie owadów, zbieranie owoców oraz stopniowe dekorowanie własnej wyspy. Niemniej w dalszym ciągu jest to piękno prostoty.

Liga na milion

Komu chciałoby się grać w produkcję, która polega na tym, aby przepchnąć samochodem piłkę do bramki? Okazuje się, że taki pomysł znalazł 1 milion odbiorców. W tym samym czasie. O jakim tytule mowa? O Rocket League. Podejrzewam, że niektórzy z Was właśnie się żachnęli. Pewnie dlatego, że kojarzą tę całkiem popularną produkcję. Nic dziwnego. Nie można powiedzieć, żeby Rocket League jakoś szczególe źle się powodziło. Jednak w 2020 roku doszło do czegoś bardzo interesującego.

Przez długi, długi czas były to tytuł dystrybuowany w systemie buy-to-play, czyli kup, żeby grać. Po dokonaniu wstępnej opłaty pieniądze można było wydawać nadal. Pojawiła się przepustka sezonowa, którą zastąpiła lootboksy. Sporo było też DLCków na Steamie. Zresztą popatrzcie na wykres prezentujący liczbę aktywnych graczy w tym samym czasie. Wyraźnie widać moment, w którym Rocket League przeszło na model darmowy.

Zgadza się! Jeśli zawsze chcieliście pograć w piłkę samochodem, a odstraszała Was cena gry, to teraz możecie ją pobrać za darmo! Tylko skąd wziął się ten 1 milion graczy, skoro na Steamie go nie widać?

Trzeba pamiętać o tym, że Rocket League oferuje crossplay. Co to za twór? Pula gracz składa się z osób posiadających produkt na różnych platformach. Przez konsole (w tym Switcha!) po PCety. Zresztą zawsze uważałem, że na rynku istnieją produkcje idealne na Pstryka i często, jako dobry przykład, podawałem Rocket League. Sam zresztą pobrałem, żeby sprawdzić, jak działa. Bawiłem się dokładnie tak samo dobrze jak na PC. Jednak nie mam zamiaru recenzować Rocket League, na to jest zdecydowanie za późno. Klepię w klawiaturę, aby Was przestrzec, moi drodzy gamedevowcy, bo do Was kieruję te słowa.

Niech Wam nikt nie wmówi, że spektakularny sukces Rocket League to dowód na to, ze model F2P to idealny sposób na dystrybucję gry. Ten 1 milion użytkowników wziął się na pewno z corssplay’a, ale także wcześniejsza popularność produktu.

Rocket League obserwowali różni klienci. Na pewno były wśród nich osoby, które chętnie by spróbowały, ale nie posiadały wystarczających środków lub wolały wydawać je na inne rzeczy. Właśnie ta wcześniejsza popularność, to, że gra już zdobyła kawałek rynku i była obecna w świadomości odbiorców, ma duże znaczenie dla osiągnięcia 1 miliona aktywnych użytkowników. Nie uważam modelu F2P za jedyny słuszny sposób dystrybucji cyfrowych światów, szczególnie z rozwijającymi się subskrypcjami na horyzoncie, ale wciąż uważam, że istnieją produkcje, które mogą zyskać na takim przejściu. Jednak trzeba być tutaj ostrożnym! Dlaczego? W przypadku gier darmowych użytkownicy szybciej się wypalają, nie czują się zobligowani do tego, aby spędzać czas w bezpłatnym cyfrowym świecie.

Dlatego ważne jest trochę inne podejście do angażowania uwagi użytkownika. Nie twierdzę, że od razu konieczne jest rozwalanie całej głównej pętli rozgrywki, w przypadku Rocket League nie było to konieczne, ale już taki Albion Online musiał trochę zmian wprowadzić.

Obecność Złego

Nawet na Netfliksie trafiają się filmy, które są w stanie łatwo spolaryzować publiczność. Dobrym przykładem jest Diabeł wcielony. Chyba już w trailerze można usłyszeć, że niektórzy rodzą się tylko po to, aby umrzeć. Co szybko staje się jednym z motywów przewodnich tego filmu. Chociaż nie jest to najważniejszy temat. Dla mnie Diabeł wcielony był opowieścią, w której mocno został zaakcentowany temat Zła oraz jego wpływu na kondycję człowieka. Od razu zaznaczam, że nie jest to optymistyczny film.

Kadry oraz fabułą przesycone są przytłaczającym pesymizmem. Okazuje się, że człowiek niewiele jest w stanie zrobić, gdy Zło zaczyna wyciągać po niego swoje łapy. Jednocześnie nie zostaje ono pokazane jako coś pięknego, idealnego i nęcącego. Jest raczej brudne, duszne i szybko pożerające tych, którzy stają mu na drodze. Bywa, że występuje w towarzystwie Idei, ale pokrętnie rozumianej. Pozornie dobrej, ale wykorzystywanej do manipulowania innymi. Do osiągania własnych, często niemoralnych, celów. Zło w Diable wcielonym po prostu wypacza ludzi. Czasem pojawia się za sprawą niefortunnych okoliczności, a innym razem wynika po prostu z charakteru danego człowieka. Myślę, że trudno o bardziej mroczną diagnozę ludzkiej egzystencji.

W kontekście tego filmu odznacza się to, że opowieści o kuszącym Szatanie pozwalają do wyrzucenia Zła poza człowieka. Wygodne zasłonięcie się słabością woli, chwilową słabością, poszukiwaniem wyzwolenia spod dręczącego sumienia. Diabel wcielony proponuje inną dynamikę. Wprowadza postacie często mające jasno określony cel. Motywacją może być zemsta, niepokojąca fascynacja śmiercią lub chęć posiadania władzy na cudzym umysłem. Nie ma nikogo, kto przychodzi na ratunek. Zło jest po prostu częścią świata, siłą kierującą ku destrukcji, jego błyski przejawiają się w każdym rozpadzie ludzkiej osobowości. Raz rozpędzone, jest w zasadzie nie do zatrzymania. Karmi się nowymi ofiarami i stopniowo wyniszcza bohaterów filmu. Na pewno budzi pytanie, czy takie obrazy są nam w ogóle potrzebne? Może, w tych trudnych czasach, należałoby więcej uwagi poświęcić pozytywnym przejawom ludzkiego bytu?

Nie sądzę. Potrzebujemy takich beznadziejnie smutnych filmów, których człowiek nie triumfuje. One pokazują, że Zło, jako pojęcie, wcale nie jest takie skomplikowane, w jakie próbuje się je ubrać. Jest wieloaspektowe, bywa różnie umotywowane, ale w Diable wcielonym wyraźnie widać, że potrafi być przerażająco proste. Przez co traci przestrzeń do usprawiedliwiania. Dzieje się, popycha do działania, stopniowo konsumuje otaczający świat. Właśnie z uwagi na wyraźne zaakcentowanie mniej mistycznego charakteru Zła uważam ten film za niezbędny. Nie twierdzę, że Diabeł wcielony budzi jakąkolwiek nadzieję w człowieku. Odbiera ją. W każdej sekundzie i dzięki bezpośredniej konfrontacji ze Złem wymusza zastanowienie się na jego granicami.

A na pewno nad tym, czy jest ono immanentne. Diabeł wcielony, głównie za sprawą pesymistycznej wizji świata, nie jest skierowany do wszystkich odbiorców, mimo to uważam, że należy się zmierzyć z tym filmem.

Rozmówki kuchenne (VII)

W ostatnim tygodniu moją uwagę przykuła premiera najnowszej odsłony FIFY. Nie dlatego, że jestem jakimś wyjątkowym fanem gier sportowych. Wprost przeciwnie! Jeśli chodzi o ten gatunek, to jestem wybitnym ignorantem. FIFA 2021 przyciągnęła moją uwagę głównie za sprawą procesu produkcyjnego. Innowacyjnego. Sprawiającego, że Electronic Arts jest w stanie utrzymać się na powierzchni gamedevu. Tak, śmieszkuję. Kolejne wersji serii cechuje to, że mają poprawioną fizykę piłki oraz nowy numerek w tytule.

Dyskutowaliśmy o tym w Firmie. W ramach chwilowych spotkań przy robieniu sobie kawy. Naśmiewanie się z procesu produkcyjnego FIFY dało nam dużo radości. Padały różne egzotyczne pomyły. Od klonowania repozytorium, dodawania nowej wersji, ogłaszania fajrantu i pory na CSa, po tunele aerodynamiczne, w których testowane są oficjalne piłki rekomendowane przez FIFĘ. Niestety, obawiam się, że prawda jest zdecydowanie bardziej brutalna. Za kolejnymi iteracjami FIFY nie stoi żadna teoria spiskowa. To tylko sposób na doroczne żyłowanie klienta, który za każdym razem będzie musiał zbierać nową kolekcję cyfrowych kart, aby brać udział w trybie FIFA Ultimate Teams. Od dawna przeczuwałem, że fani gier sportowych mogą czuć się jak dojne krowy. Co jest dość smutne.

Dlatego nie dziwi mnie reakcja dziennikarza z IGN Simona Cardy’ego. Najwyraźniej przypadło mu w udziale napisanie recenzji FIFA 2021 Legacy Edition (Switch). Podstąpił dokładnie tak samo, jak twórcy tej gry. Skopiował swoją zeszłoroczny tekst i zmienił tytuł. Fajrant, pora na CSa. Jesteście zdziwieni? Sądzicie, że nie wywiązał się ze swoich obowiązków? Ja tak nie uważam. Po co pisać recenzję, czegoś, co jest takie samo jak rok temu? Co mogło się zmienić? A, no tak! Fizyka piłki! W końcu kolejna spędziła ostatni rok w tunelu aerodynamicznym, a specjalnie powołany zespół pracował nad tym, aby przenieść jej zachowanie do wirtualnego świata. Za coś takiego faktycznie warto zapłacić. A potem zacząć kupować paczki cyfrowych kart, które w przyszłym roku będą już niepotrzebne. Obawiam się, że nie mają nawet wartości kolekcjonerskiej.

Jeśli pierwszy raz spotykacie się z praktykami Electornic Arts, to musicie wiedzieć, że jest to firma, którą stać na więcej. Zawsze wydaje mi się, że osiągnęli już szczyt chciwości, a potem pojawia się coś, co pokazuje, że koniecznie chcą wspiąć się na wyżyny korporacyjnego skurwysyństwa. Tym razem reklama waluty premium, która można wykorzystać do kupowania paczek (i tym samym drenowania portfela) trafiła do magazynu dla dzieci. Oczywiście Electronic Arts, po tym jak wybuchła afera, stwierdziło, że przyjrzy się temu, gdzie pojawiają się takie treści. W jakim kontekście. Przeprosili, więc nie ma sprawy, prawda? Nie. Nie wierzę, że to był przypadek. Electornic Arts to korporacja, która w ostatnich latach pokazała, że doskonale radzi sobie z jednym – z generowaniem zysków z mikrotransakcji. Najbardziej bolesne jest ignorowanie sukcesów takich produkcji jak Star Wars: Fallen Order oraz Star Wars: Squadrons. Gdyby, jako wydawca, skupili się tworzeniu takich tytułów, a nie na dorocznym drenowaniu fanów gier sportowych, to gracze mieliby zdecydowanie więcej ciekawych wirtualnych światów do zwiedzenia.

Page 1 of 141

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén