Zdarza mi się czytać teksty dotyczące szeroko rozumianego projektowania gier. Nie skupiam się na jednym aspekcie, raczej poznaję przemyślenia różnych autorów na temat poszczególnych elementów game designu. Na pewno wspólnym fundamentem dla wielu obserwatorów jest definiowanie form interakcji z graczem. Nic dziwnego, w końcu wirtualne światy opierają się na tym, że ciągle zmuszają odbiorcę do działania. Nawet tak niewielkiego, jak zbieranie plonów na cyfrowej farmie.
W jednej z przeczytanych książek (zapomniałem tytułu, jak znajdę to uzupełnię) trafiłem na spostrzeżenie, że projektantów gier, powinno nazywać się „architektami zabawy”. Przyznaję, że taka zmiana niesie ze sobą także przeniesienie ciężaru podejmowanych czynności z tworzenia systemu, to budowanie interakcji. W przypadku game designerów ich pracę często dominuje myślenie o grze jako o skomplikowanych systemie relacji. Niestety, wielu zapomina o tym, że na samym końcu jest użytkownik, który podejmuje interakcję ze światem przedstawionym, bawi się w nim. A trzeba przyznać, że aspekt zabawy bywa pomijany w przypadku tworzenia game design document. Tutaj częściej poszukuje się form udowodnienia, że proponowany system będzie zrównoważony oraz dostosowany do wybranej grupy docelowej.
Tylko, gdzie tutaj jest miejsce na zabawę? Gra powinna bawić, dawać przyjemność, budować poczucie osiągnięcia. Im więcej myślę o projektowaniu gier, tym mocniej odnoszę wrażenie, że na tych elementach trzeba się skupić. Anthem, najnowsza produkcja BioWare, o której pisałem dużo na łamach DailyWeb, okazała się spektakularną porażką. Dlaczego? Gracze nie czuli, że wykonywanie zadań daje im odpowiednie nagrody, w trakcie iteracji zgubiono aspekt odpowiadający za osiągnięcia. Walka była przyjemna, dawała dużo zabawy, ale sam nie czułem chęci grania, ponieważ nie byłem odpowiednio wynagradzany za spędzanie czasu w wirtualnym świecie. Ostatnio, na kilka dni, wróciłem do Black Desert Online. Koreański grindfest. Jeżeli chciałbym coś osiągnąć w tej produkcji, to musiałbym ją traktować, jako drugą pracę. A jednak muszę przyznać, że Pearl Abyss, studio odpowiadające za ten tytuł, po mistrzowsku zorganizowało kwestię małych, budujących zaangażowanie, pętli. W grze jest możliwość posiadania własnego pola z uprawami. Nagrodą za spędzony czas są tutaj warzywa, owoce oraz zioła, które można wykorzystać do tworzenia przedmiotów. Black Desert Online posiada także rozbudowany system zbieractwa. Surowce mogę sprzedawać lub zużywać w swoich warsztatach. Takich małych gierek z graczem jest tutaj mnóstwo! Wszystko po to, aby ukryć moment, w którym gra przestaje być zabawą, a staje się obowiązkiem.
Natomiast Stardew Valley można potraktować jako doskonały przykład niczym nieskrępowanej zabawy. Długo nie rozumiałem fenomenu tej produkcji, dopiero niedawno złapałem się w pętle rozgrywki. Dostrzegłem, że gratyfikacja jest prowadzona na różnych poziomach. Odkrywam nowe możliwości przetwarzania zbiorów, więcej zarabiam, dzięki czemu mogę rozbudować swoją farmę lub dom. Istotne są także relacje z mieszkańcami pobliskiego miasteczka. Uczę się ich nawyków, wykonuję zadania i po prostu ich poznaję. Twórca Stardew Valley zadbał także o osoby lubiące spacery po lochach, walki z potworami oraz zdobywanie skarbów. W ten sposób postrzegam wyprawy do kopalni. Ta gra faktycznie udowadnia, że kluczowym elementem jest zabawa. Do wirtualnego świata wybieram się w poszukiwaniu przyjemności, a nie obowiązków i stresu. W Stardew Valley są zarówno nagrody, jak i ciekawe osiągnięcia. Celem mogę stawiać sobie sam, ale wrzucony do gry (i ładnie zamaskowany) system kolekcji napędza moją potrzebę odkrywania kolejnych elementów wirtualnego świata.
Być może zaczynamy się zbliżać do momentu, w którym trzeba będzie sięgnąć do korzeni cyfrowej rozrywki? Do wszechogarniającego poczucia zabawy?