Author: Kolega Literat (Page 2 of 139)

Pustkowia nostalgii

Będzie trochę nostalgicznie. Tak się złożyło, że przygotowuję recenzję Wastelands 3. Pewnie zostanie opublikowana w przyszłym tygodniu na łamach DailyWeb. Dlatego zainteresowanych odsyłam tam. Natomiast ten tekst będzie poświęcony elementom nostalgicznym, które dopadły mnie w trakcie ogrywania Wastelands 3. Wszystko zaczęło się od ciągle kotłujących się w głowie skojarzeń ze starymi Falloutami. Przez “stare” rozumiem pierwszą i drugą część, a także spinoff Fallout: Tactics. Mam je na GOGu. Od lat ich nie uruchomiłem, dlatego zacząłem się zastanawiać, czy dzisiaj porwałyby mnie tak samo.

Fallouty to część mojej osobistej podróży po świecie gier RPG. Nie tylko tych papierowych. Na dodatek uczyłem się tam angielskiego. Jest to jedna z produkcji, w których przejściu pomógł mi słownik. Leżał obok komputera i ciągle do niego sięgałem. Osobom zdzwionym, dlaczego po prostu nie użyłem Internetu, odpowiadam, że to było w czasach, gdy powietrze nie było wysoko nasycone WiFi. Takie były czasy. Nie ukrywam, że wciągnął mnie postapokaliptyczny klimat pustkowi. Na długie miesiące. Potem przyszedł czas Baldur’s Gate, Icewind Dale oraz Planescpace: Torment. Do żadnych z tych tytułów nie wróciłem i raczej nie planuję powrotu. Boję się rozczarowania. Tego, że inaczej zapamiętałem te gry. A jednak doceniam, gdy do tych doświadczeń nawiązują nowe tytuły. Tak jest z Wasteland 3. Dla miłośnika starych komputerowych RPGów to jest podróż do krainy młodzieńczych wspomnień.

Mam pełną świadomość tego, że takie rozgrywanie nostalgii jest niebezpieczne. Współcześni gracze oczekują trochę innej rozgrywki, od tej, która fascynowała mnie kilkanaście lat temu. Potrzebna jest inna grafika, sposób zarządzania drużyną, a nawet ekwipunkiem. Wyobrażacie sobie powrót do przewijania przedmiotów? Taki jaki był, na przykład, w Fallout 2? Wtedy wydawało mi się to względnie dobre, dzisiaj patrzę na takie zrzuty i czuję grozę. Żadnego filtrowania gratów, wszystko w jednym worku. Na dodatek skąd mam wiedzieć czego mogę użyć, a czego nie? Czasem, gdy mam zły humor, to mówię, że nowoczesne gry tłumaczą wszystko, myślą za gracza. A jak mi przechodzi, to stwierdzam, że współcześni twórcy po prostu nauczyli się odsiewać elementy, które budowały frustrację. Skupiają uwagę odbiorców na innych, często ważniejszych, elementach.

Konfrontacja z Wastelands 3 zmusiła mnie do zastanowienia się nad zmianą optyki. Szczególnie porównywania danych produkcji do tych, które osiągnęły status kultowy. Na ile rzetelne są moje wspomnienia? Z doświadczenia i studiów wiem, że niewiele. Jako krytyk każdą produkcję staram się oceniać w jakimś kontekście i wiem, że czasem sam wpadałem w pułapkę nostalgii. Uwielbienia doświadczeń z przeszłości, które rzadko ma cokolwiek wspólnego z aktualnie opisywanym tytułem. W trakcie weryfikacji udaje mi się usunąć większość takich wrzut, ale mam świadomość tego, że nie wszystkie. Jako krytyk i analityk muszę trochę inaczej spojrzeć na kwestię nostalgii i nowych produkcji inspirowanych kultowymi tytułami.

Nie ma mocy

Ilekroć siadam do filmu science fiction wyprodukowanego przez Netfliksa, tylekroć zastanawiam się, z czym tym razem przyjdzie mi się zmierzyć. Nie da się ukryć, że są to często filmy przeciętne. Okazjonalnie zdarzają się odsłony irytujące, mające widzów za idiotów, którzy ledwo potrafią czytać. Bywają także produkcje z niezłym pomysłem, ale z całkowicie spartoloną realizacją. Zastanawiam się do której kategorii zaklasyfikować Power? W zasadzie był to film akcji z fantastyką naukową w tle. Nic więcej.

Czytam opinie, że Power może stać się cyklem filmów utrzymanym w tym świecie. To dokładnie tak samo miało być z Bright. Chociaż w tym przypadku przekonał mnie pomysł. Dość nietypowe połączenie magii i współczesnego, postnowoczesnego świata. Power to tylko wariacja na temat komiksowych superbohaterów i nie sądzę, aby seria mogła zaproponować coś więcej. Brakuje w filmie jakiegoś haka, który sprawi, że człowiek z wielką chęcią będzie oglądał kolejne odsłony. Mogłyby to być nawet przygody nowego zestawu bohaterów. Nie trzeba ciągle wałkować wątku złej korporacji, która robi testy na ludziach i przekupuje kolejne miasta, aby móc bezproblemowo działać. Świat Power jest na tyle niedookreślony, że bez najmniejszego problemu dałoby się stworzyć dowolną fabułę.

Może to jest specyficzna cecha filmów fantastycznonaukowych od Netfliksa? Niedookreślenie. We wszystkich aspektach. Począwszy od świata, przez kontekst, a na bohaterach skończywszy. Często przypominam, że science fiction do wymagający gatunek. Nawet sprowadzony do zwykłej scenografii wymaga czegoś więcej, niż naszkicowania konfliktu pomiędzy postaciami. Potrzebne jest odpowiednie zbudowanie silnego kontekstu. Opartego na technologii, doświadczeniach, nauce, która nie próbuje udawać magii. Nie twierdzę, że w ofercie Netfliksa od razu powinny się pojawiać materiały realizujące fantastykę naukową w dość skrajny sposób. Hardboiled science fiction ma swoich fanów, ale sądzę, że jest to grupa dość wąska i charakterystyczna. Nie uważam, że skok w tę skrajność automatycznie spowodowałby poprawienie jakości fantastyki naukowej produkowanej przez Netlifksa.

Wracając do Power. Do tego akcyjniaka ze scenografią. Kilka pościgów, trochę strzelanin, niewiele zwrotów akcji. Realizacja średnia, do obejrzenia przy precelkach i piwie. Ma momenty, w których wyraźnie się rozpędza, ale najwyraźniej znalazł się ktoś, kto postanowił mocniej zaciągnąć hamulec. W takich chwilach tempo zaczyna pikować, a wraz z nim poziom. Wyraźniejsza staje się papierowość postaci to, że nie mają w sobie ani grama charakterów. Realizują swoje role, często wręcz wymęczone przez popkulturę. Power niczego nie odkrywa, tylko sukcesywnie realizuje wybraną przez twórców formę. Tylko że tutaj pojawia się brak zdecydowania, co do dominujących cech. Raz akcja, potem szczypta fantastyki naukowej, następnie odrobina dramatu.

Pomieszanie form. Miks gatunków z nijakimi postaciami.

Mroczna geneza

Darksiders: Genesis zdecydowanie zbyt długo leżało na mojej liście wstydu. Na swoje usprawiedliwienie mam to, że ogrywałem inne hack’n’slashe. I sporo czasu spędziłem w The Division 2. Szczególnie po premierze dodatku, w którym mogłem wrócić do Nowego Jorku. Co miałem przejść, to przeszedłem i w końcu Darksiders: Genesis znalazło się na moim dysku. Ku mojemu zdumieniu jest to niezła gra. Mocno osadzona w gatunku i nawet nie próbuje go łamać. O jakiej formie mowa? Oczywiście o hack’n’slashu!

Jestem wiernym fanem tego gatunku. Od momentu, w którym rozpocząłem swoją pierwszą kampanię w Diablo II. Dopiero później wróciłem do pierwszej części. Nie zmienia to faktu, że wsiąkłem na długie godziny. To jest tytuł, o którym dyskutowaliśmy na podwórku. Gadaliśmy o zdobytych legendach, o buildach, o najnowszych łatkach, które wprowadzały interesujące zmiany. Z perspektywy czasu widzę, że nasze dyskusje w dużej mierze obracały się wokół zdobytych przedmiotów. Wielokrotnie zwracałem uwagę na to, że dla hack’n’slashy jest to kluczowy element. Często najbardziej angażujący graczy, a nieprzemyślany loot potrafi napsuć bardzo dużo krwi i doprowadzić do odpływu odbiorców. Tylko że przypadek Darksiders: Genesis jest całkowicie odmienny. Tutaj nie ma przedmiotów, legend wypadających z każdego potwora. Są za to fragmenty dusz oraz istot, które modyfikują rozgrywkę. Czy to dobre rozwiązanie?

Wewnątrz Darksiders: Genesis na pewno. Seria opowiada o Jeźdźcach Apokalipsy, których przygody bywają mroczne i brutalne. Każdy z nich korzysta z ikonicznego dla siebie zestawu broni. Dlatego nie ma tutaj mowy o budowaniu szczególnego arsenału. Raczej można postawić na ciekawe wariacje z różnymi modyfikatorami. Dlatego nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrezygnować z uzbrojenia i wyjątkowe cechy wrzucić do rozbudowanego drzewka, do którego wrzuca się specjalne kryształy. Sądzę, że tę strukturę można rozwijać dalej, ale wpływa ona na charakter gry. Gracze nie tyle będą chwalić się zdobyczami takimi jak nowa zbroja lub miecz, tylko zaczną sobie pokazywać odblokowane umiejętności. Tak samo jak w przypadku Path of Exile, które w dobry sposób łączy oba systemy. W tym tytule loot spotyka się z systemem różnych czarów. Jedno i drugie potrafi być wyjątkowe dla danej postaci i oddawać charakter gracza.

To jest ciekawy i złożony problem. Darksiders: Genesis pokazuje, że o loocie wcale nie trzeba myśleć, jak o przedmiocie. Dobrą drogą jest także postrzeganie go jako umiejętności lub fragmentu prowadzącego do zbudowania nowego modyfikatora. Hack’n’slash to znany i lubiany gatunek, w którym wiele można jeszcze poprzestawiać. Nawet w charakterze eksperymentu, aby sprawdzić reakcje odbiorców. Dlatego uważam, że w przypadku tej formy warto podmieniać niektóre elementy. Sprawdzać, jak wpływają na całokształt produkcji. Zabieg, którego dokonano w Darksiders: Genesis sprawił, że produkcja zyskała delikatny charakter kolekcjonerski. Co mocno wpłynęło na moje zaangażowanie w ten tytuł.

Piękna eksploracja

Jeśli chodzi o giereczki, to ostatnio wróciłem do ogrywania tytułów bardziej niezależnych. Żeby nie było niedomówień, Wasteland 3 mam już pobrane, nawet przeszedłem dwie misje. Jednak o tej produkcji napiszę na DailyWeb. Dlaczego? Bo tam też muszą pojawiać się jakieś treści. Na blogu postanowiłem, że podzielę się wrażeniami z czegoś mniejszego. A jednocześnie pięknego, wzruszającego i przykuwającego do ekranu cudownie dopracowaną grafiką. Takie perełki w dalszym ciągu można znaleźć wśród niezależnych produkcji.

Spiritfarer został wydany kilka dni temu. Nie ukrywam, że zainteresował mnie opis tego tytułu. Symulator zarządzania statkiem, którym przewozi się dusze na drugą stronę? Ktoś postanowił stworzyć grę o byciu Charonem? Wchodzę w to! Pobrałem, odpaliłem i przepadłem. Przede wszystkim uderzyła mnie pięknie wykonana grafika. Szczególne animacje. Twórcy zadbali o to, aby poruszanie się postaci wyglądało ciekawie i nie było drewniane, ale prawdziwym majstersztykiem są animacje bezczynności. Ten element świadczy o tym, że ludzie pracujący przy Spiritfarer zwracają uwagę na szczegóły i zdają sobie sprawę z tego, że to one świadczą o jakości gry. Pozostałe elementy również są dopracowane. Mnie Spiritfarer kojarzy się z intuicyjną prostotą. Z realizacją, która nie próbuje być na siłę oryginalną. Twórcy zdecydowali się na połączenie kilku minigier oraz systemu zarządzania potrzebami podróżników.

Co doskonale się udało. Eksploracja świata w Spiritfarer sprawia dużo przyjemności. Odkrywanie kolejnych wysp oraz poszukiwanie dusz, które należy przewieźć, stanowią dwa ważne elementy całej rozgrywki. Wokół nich zostały zbudowane kolejne aspekty produkcji. Takie jak zbieranie materiałów, sprzedaż zdobytych skarbów, a także poznawania pasażerów. Każdy z nich ma inne potrzebny, odmienny charakter oraz ciekawe umiejętności, które warto wykorzystać do swoich celów. Spiritfarer opiera się na odruchu ciekawości u odbiorcy. Trzeba mieć w sobie chęć poznawania świata, rozwijania jego historii. Hodowanie roślin, praca w tartaku lub kuźni to tylko dodatki. Ciekawe, zmieniające rytm, ale dalej dodatki. Najważniejsza jest tutaj opowieść, której strzępy są poukrywane w rozmowach oraz drobnych śladach na wyspach.

Spiritfarer gwarantuje prostą i wciągającą zabawę. Nie ma w tej produkcji jakiejś agresji, ciągłego konfliktu lub wyścigu do celu. Zamiast tego jest spokojna eksploracja, z jasno wydzielonymi fragmentami otwierającymi kolejne rozdziały historii głównej bohaterki. Spiritfarer ma w sobie coś ujmującego, przykuwającego do ekranu. Cieszę się, że wciąż zdarzają się produkcje, które cechuje specyficzna nieuchwytność charakterystyczna dla studiów niezależnych. Nie wyobrażam sobie, aby taki tytuł został opracowany przez wielkiego wydawcę kierującego się wyliczeniami na temat trendów. Spiritfarer pokazuje, że o grach w dalszym ciągu można myśleć w kategoriach pięknej rozgrywki, a nie wyłącznie maszynek do monetyzacji za pomocą skórek w skrzynkach.

Problem wypowiedzi

Obserwując różnego rodzaju wypowiedzi w Internecie często łapię się za głowę. Zgodnie z polskim zwyczajem, w momentach kryzysu, wszyscy nagle stajemy się specjalistami. Tym razem zalała mnie fala prawników, seksuologów, badaczy kultury, a także Wujków Dobra Rada. Ci ostatni są szczególnie interesujący, ciekawie tę grupę przedstawił Ziemowit Szczerze w Siódemce. Dość o literaturze, bo pewnie niektórzy już tutaj odpadli. Popatrzy na to, czego ostatnio dokonał Krzysztof Gonciarz.

Nie wiecie kto? Google! Od razu! I nie myślcie, że piszę o jakimś niszowym youtuberze, którego oglądają tylko młodzi. Tak jakby ich kryzysy w społeczeństwie nie dotyczyły, jakby oni nie mieli prawa do posiadania własnych poglądów. To jest rzecz, która mnie zawsze wpieniała. Raz na zawsze skończmy, z tym że wiek w jakikolwiek sposób nobilituje. Dyskusje na temat Marszu Klimatycznego, które zaczynają się od słów “tym młodym, to się w dupach poprzewracało”, można od razu położyć na półkę z innymi pozycjami z cyklu “Pieprzenie Wujków Dobra Rada”. Krzysztof Gonciarz taki nie jest. Rozumie swoją publiczność, wiem, kto go słucha i bardzo dobrze, że zabrał głos w toczącej się dyskusji. Kilka lat temu napisałem tekst opisujący negatywne wzorce promowane w Internecie. Tym razem warto spojrzeć na zupełnie inne zachowanie.

Zaczęło się od powyższej wypowiedzi. Mocnej. Myślę, że dobrze opisującej sytuację. To nie byłby pierwszy raz, gdy jakaś mniejszość nie wytrzymała i po prostu się zbuntowała. Błagam, nie pouczajcie mnie na temat tego, co obywatelowi wolno lub nie. Jeśli kiedykolwiek czytaliście moje teksty lub słuchaliście podcastów z moim udziałem, to na pewno wiecie, że jestem anarchistą. Niezbyt skrajnym, ale rozumiejącym, że spokojna dyskusja na temat równości nieczęsto odnosiła skutek, a wkurzona grupa społeczna zwykła ścierać się z policją. Nie jest to ani eleganckie, ani wyniosłe, tak po prostu jest. Dlatego warto też pokazywać inne oblicza, w jakie ubiera się brak akceptacji dla aktualnego porządku. Na scenę ponownie wchodzi Krzysztof Gonciarz, a zaraz za nim wjeżdża ciężarówka. Z głośnikiem. Oklejona, z cudowną frazą, którą – mam nadzieję – aktywiści będą odmieniać przez różne przypadki.

View this post on Instagram

Pomachajmy do siebie Warszawo

A post shared by Krzysztof Gonciarz (@kgonciarz) on

Dla mnie jest to forma artystycznej wypowiedzi, która pojawiła się w przestrzeni miejskiej. W kontrze do narracji wyraźnie nawołującej do konfliktu i nienawiści. Korzystające z wolności wypowiedzi, ale nie z wolności od odpowiedzialności. Krzysztof Gonciarz, jako artysta, zrozumiał, w jakim kontekście się porusza, dlatego również postanowił wystosować apel do odbiorców. Poprosił o rozsądek, o przemyślenie tego, skąd człowiek bierze zasady, reguły oraz poglądy, które konstytuują jego świat. Inspiruje się tym, co mówi ciężarówka? A może billboard? Wiele razy na blogu wspominałem to, że współczesność zbudowała w nas złudne wrażenie, że nie potrzebujemy ekspertów. Wystarczy wyłączyć Wykop i włączyć myślenie. Nic bardziej mylnego.

W dalszym ciągu potrzebni są ludzie, którzy drążą takie tematy. Nie tylko artyści, ale także dziennikarze, felietoniści, publicyści z prawdziwego zdarzenia. Z przykrością stwierdzam, że jest ich niewielu, a na dodatek mówią głównie do przekonanych. Być może dlatego, że zawsze starają się pokazać, że rzeczywistość jest trochę bardziej skomplikowana od hasła na ciężarówce?

Page 2 of 139

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén