Bandersnatch od Netfliksa skończony! Przyjemny wstęp do kolejnego sezonu Czarnego lustra. Ciekawe przypomnienie czym były książki paragrafowe. Cieszę się, że nie próbowano z gier komputerowych uczynić świtu interaktywności. Istotnego elementu kultury, który powinno się rozumieć szeroko, a nie sprowadzać wyłącznie do relacji człowieka z wirtualnymi światami. Nie chcę wyłącznie chwalić eksperymentu Netfliksa, ale też nie mam zamiaru go krytykować. Taki materiał był potrzebny, pokazał, jak bardzo lubimy kontrolować i wpływać.

Jednocześnie warto zadać sobie pytanie, czy faktycznie potrzebujemy takiej formy rozrywki. Bo może wciskanie wszędzie interaktywnych form, wcale nie jest koniecznością? Co ze starym, dobrym prowadzeniem narracji? Co z fabułami, które mają jasny początek i solidne zakończenie? Akurat Bandersnatch ma te elementy, a decyzje użytkownika wpływają na konkretny finał. Jednak obawiam się, że spopularyzowanie takiej filmowej formy wcale nie będzie łatwe. Każde medium odpowiednio kształtuje odbiorcę, wpływa na jego sposób postrzegania konstrukcji opowieści, a nawet projektuje oczekiwania wynikające ze struktury danej formy. Bandersnatch je rozbija, atakuje. Podobnie jak powieść paragrafowa każe zmierzyć się z przyzwyczajeniem do formy książki (co później rozwija liberatura). Może na dłuższą metę będzie to męczące?

Sam zaczynałem odczuwać delikatne znużenie tym eksperymentem. Na początku decydowanie za głównego bohatera było ciekawe, ale później zaczynało robić się męczące. Problemem nie były tutaj fabularne pętle, ale moje oczekiwania wobec medium. Jak oglądam film, to nie siedzę z myszką i nie czekam na kolejny panel z decyzjami. Podobnie w przypadku powieści paragrafowej. Skakanie pomiędzy specjalnie zaznaczonymi rozdziałami w pewnej chwili robi się męczące i pojawia się w człowieku chęć jak najszybszego ukończenia opowieści. Bez konieczności ciągłego wybierania, decydowania i sprawdzania efektów. Zestawienie Bandersnatcha z grą komputerową nasuwa się samo, także za sprawą głównego motywu, ale nie sądzę, aby było ono trafione.

Wirtualne światy wymagają większej pracy wykonanej przez odbiorcę. Stworzenie postaci, przejście samouczka, nauka sterowanie. Fabuła staje się istotną pomocą we wchodzeniu w nową rzeczywistość. Świat poznawany jest za pośrednictwem konkretnej postaci, w buty, której wchodzi odbiorca. Bandersnatch inaczej rozkłada akcenty. Odbiorca staje się demiurgiem kreujących zachowania głównego bohatera. Ma nad nim sporą władzę, ciekawie jest, gdy szyba zostaje stłuczona i okazuje się, że postać zaczyna odczuwać to, że ktoś ją kontroluje. Gry komputerowe niechętnie korzystają z tego elementu. Wpływ użytkownika jest przeźroczysty, przekładany bezpośrednio na akcje postaci. Game design często ukrywa sznurki, za które pociąga gracz. Jeżeli ktoś zrobi to w sposób mało umiejętny, w recenzjach pojawia się informacja o nieintuicyjnym sterowaniu. Na wierzch zostaje wyciągnięty wpływ gracza na świat przedstawiony oraz postać.

Bandersnatch to pytanie o formę. Zaproszenie do zderzenia się z własnymi przyzwyczajeniami. Warto się skonfrontować, jednak później dobrze jest zastanowić się nad sposobem swoim postrzegania tego tekstu. Z czego wynikał? Jakie przyzwyczajenia należało pokonać? I czy w ogóle takie doświadczenie warto powtórzyć?