Category: Felietony (Page 2 of 56)

Na przekór!

Informację o pojawieniu się gry This War of Mine na liście lektur nieobowiązkowych w liceum, przyjąłem ze zdziwieniem. Daleki jestem od podważania wysokiego poziomu tej produkcji! Polskie 11bit Studios wykonało kawał dobrej roboty. This War of Mine pokazuje brutalną rzeczywistość cywila, który musi przetrwać w mieście owładniętym szaleństwem wojny. Absolutnie każda decyzja może skończyć się śmiercią, a wyprawy po zasoby potrafią podnieść ciśnienie. Po prostu obawiam się, że nasz system edukacji nie jest przygotowany na takie eksperymenty i ta decyzja miała wymiar polityczny.

Była podyktowana potrzebą przypodobania się młodemu wyborcy, szczególnie temu zainteresowanemu grami komputerowymi. Jednocześnie uważam, że pomijanie tego nowoczesnego medium jest dużym błędem. Obecnie wirtualne światy stanowią istotną część życia młodego człowieka i szkoła powinna to zaakceptować. Nauczyć poruszania się po cyfrowej rzeczywistość, pomóc w jej zrozumieniu. Jednak to wymaga przygotowania, nie tylko ze strony nauczycieli, ale także samego systemu. Pandemia koronawirusa doprowadziła do tego, że uczniowie musieli uczyć się w domu. Co dla niektórych okazało się dużym problemem. Posiadanie dobrego komputera, stabilnego połączenia internetowego, kamerki, słuchawek oraz mikrofonu wcale nie jest obecnie standardem. Myślicie, że to jest mały wydatek? Każdego stać? Pomyślcie ponownie. Według informacji opublikowanej w 2019 roku na portalu innpoland.pl:

14 proc. Polaków zarabia równowartość minimalnego wynagrodzenia lub mniej. Przy tym to kobiety stanowią ponad połowę wśród najgorzej zarabiających osób. Na tle innych krajów europejskich wypadamy słabo.

Źródło: https://innpoland.pl/152851,14-proc-polakow-zarabia-minimalna-krajowa-ponad-polowa-to-kobiety

Z tej pensji trzeba pokryć podstawowe koszty, takie jak wyżywienie, czynsz oraz opłaty za media. W 2019 na rękę, czyli po odliczeniu wszystkich potrąceń, osoby zarabiające minimalną krajową otrzymywały 1 634 złote. Policzcie, zastanówcie się, jaki procent tej kwoty ludzie mogą przeznaczyć na sprzęt komputerowy.

A przecież taki jest potrzebny do grania w gry! Tym bardziej jeśli pojawiają się rewolucyjne postulaty o wprowadzeniu wirtualnych światów do kanonu lektur. Zadaniem powszechnej edukacji jest wyrównywanie szans, o to trzeba zabrać przede wszystkim. Na szczęście This War of Mine jest na liście nieobowiązkowej, bo w przeciwnym razie konieczne byłoby rozważanie tego, jak praca z tym tekstem miałaby przebiegać. Uczniowie grają z nauczycielem? Mają grać w domu? A jak ktoś nie ma laptopa lub działającego komputera? Siadaj, pała? Bzdura! Tak nie może działać powszechny system edukacji! Dlatego martwi mnie to, że wraz z ogłoszeniem tej łamiącej wiadomość, nagle wszyscy zapomnieliśmy o innych palących i trawiących system edukacji problemach. A jest ich legion.

Do obecnej, trudnej sytuacji, swoje dokładały kolejne ekipy rządzące. To są lata zaniedbań. Dla mnie szum wokół This War of Mine miał wymiar wyłącznie polityczny i nie przełoży się na żadne dalsze zmiany. Gra będzie leżała na liście uzupełniającej i mało kto, jeśli w ogóle ktoś, ją ruszy, bo program i tak jest już dopchany do granic możliwości.

Granie polityką

Zamieszanie wokół CDProjekt RED stało się dla mnie interesującym przykładem specyficznego myślenia graczy. Nie będę tutaj wyodrębniał jakiejś konkretnej grupy, pozwolę sobie na niebezpieczne uogólnienie. Na pewno ktoś stwierdzi, że daleki jest od podzielania opisywanych przeze mnie motywacji. Doskonale! Tak ma być! Po prostu postanowiłem wykorzystać ten felieton, jako sposób na wyrzucenie z sobie kilku rozczarowań, jakie mnie ostatnio spotkały w kontekście giereczek. Niby życie jest ich pełne i powinienem się już przyzwyczaić, ale wciąż coś mnie zaskakuje.

Wiele miesięcy temu, na łamach DailyWeb, napisałem, że bojkotuję produkcje Activision-Blizzard, ponieważ drażni mnie to, jak traktują ludzi. Komentarzy nie było końca! Jest kilka moich ulubionych. Nie mówię, że nie zdarzały się ciekawe głosy, ale rozbawiło mnie stwierdzenie, że zazdroszczę przychodu korporacji (?!) oraz stwierdzenie, że to prywatna firma i może robić, co chce. Zatrzymajmy się przy tym ostatnim. CDProjekt RED to też prywatna firma, więc może robić, co chce. Wspierać kogo chce. Zabierać głos w sprawach społecznych. W takim razie skąd te kubły hejtu wylewane za tęczowe logo? Zarzuty, że powinni się skupić na robieniu gier, a nie polityki uważam za kuriozalne. Sytuacja Activision-Blizzard związana z brakiem wsparcia dla wolności słowa, które, prawdopodobnie, zostało wymuszone przez chiński kapitał, pokazuje, że warto pamiętać o tym, że rozrywka i polityka są ze sobą związane. Przypomnę, że filmy i książki były i są wykorzystywane jako narzędzia propagandy. Myślicie, że z grami jest inaczej? Zachęcam do zbadania tego tematu. Szczególnie w takich seriach jak GTA lub Call of Duty.

Zastanówcie się nad tym. A jak już będziecie w trybie umysłowego pobudzenia, to przyjrzycie się Waszej niechęci do polityki. Dlaczego tak jej nie cierpicie, a jednocześnie macie mnóstwo do powiedzenia na temat podatków, socjalu, kapitalizmu oraz własności prywatnej. Facebook oraz Twitter są pełne tego typu komentarzy, które – uwaga, bo ważne! – dotyczą wielu trudnych problemów społecznych i są kwestiami politycznymi. Skoro Wy, jako obywatele, macie prawo do wyrażania własnych poglądów, to dlaczego na ten temat nie mogę wypowiadać się firmy lub ludzie związani z rozrywką? Kultura niesie ze sobą wiele aspektów politycznych, zamykanie oczu w niczym nie pomaga. Literatura, muzyka, filmy, komiksy, wszystko, co stworzył człowiek, zostało zbudowane w pewnym kontekście. Aby w pełni zrozumieć te dzieła, trzeba odczytać także ich otoczenie. Dla mnie sztuka apolityczna, niosąca ze sobą rozrywkę, była cenna, ale tylko jako forma eskapizmu.

Dopiero teksy wręcz ociekające kwestami społecznymi oraz politycznymi dały mi do myślenia. Dlatego chciałbym, aby twórcy gier komputerowych odważnie sięgali po różne tematy. Nawet te najbardziej kontrowersyjne i skomplikowane. Mają do tego pełne prawo, ale daleki jestem od wymagania od nich, aby postępowali zgodnie z zasadami grasującego potworka, który zyskał miano “polityczna poprawność”. Wolność artystycznej wypowiedzi polega na tym, że twórca przemawia, tak jak chce, mówi o tym, o czym chce powiedzieć, a my, jako odbiorcy, może to odrzucić lub się z tym nie zgodzić. To wszystko. Nie trzeba zaraz wszystkich wrzucać do paszczy “politycznej poprawności”. Wystarczy liczyć się z tym, że każda wypowiedź niesie ze sobą konsekwencje.

W głębi tajemnicy

W ostatnich tygodniach na Netfliksie pojawił się polski miniserial W głębi lasu. Jak miłośnik powieści detektywistycznych nie mogłem sobie pozwolić na zignorowanie tego tytułu. Tym bardziej że został oparty na książce The Woods Harlana Cobena. Jeśli nie znacie tego amerykańskiego autora thilerrów oraz powieści tajemnic, to gorąco zachęcam do skonfrontowania się z jego pisarstwem. Publikuje od 1995 roku, ma rozpoznawalne nazwisko w świecie literatury popularnej. Od razu zaznaczam, że ten tekst nie będzie o Harlanie Cobenie, ale o formach popkultury.

W głębi lasu bywa różne klasyfikowane. Jedni piszą, że to thriller, a inny mówią, że to kryminał. Osobiście uważam, że ten serial to (o)powieść tajemnic. Z uwagi na to, że z wykształcenia jestem literaturoznawcą, pozwolę sobie na sięgnięcie do książkowych głębin. W anglosaskiej nauce o gatunkach literackich funkcjonuje pojęcie mystery fiction, które obejmuje historie pełne tajemnic, często morderstw i obracające się wokół szeroko rozumianego śledztwa. Jest to dość pojemny worek. Lądują w nim wszelkiego rodzaju kryminały, thrillery, a nawet literatura szpiegowska. Sporo tego, na dodatek te gatunkowe podziały dobrze wyglądają na papierze, ale w praktyce z łatwością się przenikają. Zresztą sam Marek Krajewski, jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich twórców powieści kryminalnych, w wywiadzie udzielonym Onetowi, sam siebie określa jako autora powieści tajemnic.

Wystarczy tych gatunkowych zawiłości! Mógłbym o nich opowiadać godzinami, bo zawsze ten temat był jednym z moich ulubionych w trakcie badań nad kulturą literacką. Wracając do W głębi lasu. Po obejrzeniu serialu zacząłem się zastanawiać nad tym, czy można go zakwalifikować jako kryminał. Niestety, po przemyśleniu tematu, uważam, że odpowiedź brzmi – to zależy. Zależy od perspektywy. Jeśli uznamy, że kryminał to po prostu forma śledztwa z trupem (lub trupami) w tyle, to wtedy faktycznie W głębi lasu jest kryminałem. Natomiast tę kwestię można ugryźć także w inny sposób. W 1929 roku Roland Knox opracował 10 przykazań powieści kryminalnej, które na tyle mocno wgryzły się w gatunek, że kilka z nich w dalszym ciągu uznawanych jest za wyznacznik przynależności. Przykładem wciąż obowiązującej reguły, jest przedstawianie czytelnikowi wszystkich elementów śledztwa, jakie są dostępne detektywowi lub osobie pracującej nad zagadką.

W głębi lasu nie spełnia tej reguły. Ostatnie odcinki, w których tajemnica zostaje rozwiązana, wprowadzają także informacje wcześniej niedostępne dla widza. Przez co bohater posiadał inną, zdecydowanie większą, widzę, niż odbiorca. Rozumiem, że wyciągnięcie tych elementów na samym końcu sprawiło, że inaczej spojrzałem na kilka postaci i zbudowało druzgocący efekt zaskoczenia. Mimo to wolałbym, aby serial zaprezentował wszystkie fakty, pozwolił mi na moją własną, prywatną próbę, rozwikłania zagadki. Pokazanie tego, co wcześniej pozostawało dla mnie ukryte, a o czym nic nie wiedziałem, tylko snułem domysły, pozostawiło mnie w stanie niespełnienia. Chciałem wziąć udział w przygodzie kryminalnej, ale najwyraźniej zaprezentowano mi opowieść tajemnic.

Przekuwanie Artefaktu

Gamedev nie składa się wyłącznie z samych sukcesów. Zdarzają się także spektakularne porażki. O upadku No Man’s Sky słyszeli wszyscy interesujący się giereczkami. Ta produkcja, w dniu premiery, miała mnóstwo różnych problemów, ale najgorsze było to, że materiały marketingowe prezentowały inny produkt, niż ten, który otrzymali gracze. Mimo to Hello Games, studio odpowiadające za No Man’s Sky, postanowiło się nie poddawać. Dzisiaj ten tytuł to jedna z ciekawszych gier, których pętla zabawy opiera się na eksploracji i budowaniu własnych baz.

No Man’s Sky potrzebowało czas, aby dojrzeć, ale się udało. A teraz przyszedł czas na kolejną porażkę. Na karciankę od Valve, firmy znanej z tego, że kiedyś robili niezłe gry, ale dzisiaj raczej koncentrują się na zarządzaniu sklepem. Artifact był świetnym dowodem na to, że zanim wyda się jakiś tytuł, to wypada rozejrzeć się po rynku i dobrze zastanowić się nad tym, czego potrzebują fani tego gatunku. W przypadku cyfrowych karcianek królem pozostaje Hearthstone. Możemy krytykować monetyzację opartą na lootboksach, jednak trudno ignorować ten tytuł. Wciąż ma mnóstwo fanów, a dzięki niskiemu progowi wejścia, jest w stanie utrzymywać popularność. Czy Artifact w dniu premiery mógł zagrozić dominacji Activision-Blizzard? Moim zdaniem mógł, gdyby twórcy zaczęli odpowiednio szybko reagować na problemy zgłaszane przez graczy.

Wszystko wskazuje na to, że ten tytuł spróbuje zawalczyć o uwagę graczy. Po wielu miesiącach ciszy, w maju opublikowano informację, że Artifact 2.0 wchodzi w fazę zamkniętej bety! Nawet jeśli rozwój gry będzie przebiegał stosunkowo szybko, to na pewno Valve musi czuć na karku oddech Riot Games. Legends of Runterra jest już dostępne dla wszystkich, ma aplikację na telefon, a co ma Artifact? Rzeszę rozczarowanych graczy i trudne zadanie do wykonania. Po pierwsze, twórcy muszą przekonać tych, którzy kupili grę, że zmieniła się na tyle, aby do niej wrócić. Tutaj trzeba pokonać frustrację niezadowolonego klienta, co wcale nie jest łatwe. No Man’s Sky pokazało, że da się to zrobić, jednak często wymaga to gruntowych zmian w grze. Po drugie nowy Artifact będzie porównywany z Legends of Runeterra. Riot Games zaproponowało prostą karciankę, z przychylnym dla gracza systemem progresji i niezbyt nachalną monetyzacją. Valve musi zaproponować porównywalnie dobre pomysły, niektóre pewnie zostaną wręcz skopiowane. Co w świecie gier komputerowych nie jest czymś niecodziennym.

Jednak mam pewne obawy. Przez pewien czas obserwowałem proces tworzenia Underlords, autochess w świecie DOTY. Valve postanowiło wskoczyć na falę popularności tego gatunku i na początku nawet się to udawało. Jednak obecne Underlords stało się jakimś dziwnym eksperymentem w ramach gatunku i trudno mi się przekonać do tej produkcji. Do tego stopnia stała się dla mnie nieintuicyjna, że wróciłem do Teamfight Tactics! Po prostu obawiam się, że Artifact może podzielić los Underlords i przegrać walkę o popularność i zaangażowanie graczy z produkcją wydaną przez Riot Games.

Śmierć niezależności

Czasem zdarza się, że muszę zmienić wydźwięk napisanego już tekstu. W przypadku tego felietonu sprawa była jeszcze poważniejsza! Musiałem go wywalić. Pod koniec maja 2020 obejrzałem interesujący materiał wideo na temat tego, że niezależne wydawnictwa w gamedevie zdychają. Teraz liczą się marki, rozpoznawalne dla graczy tytuły, wokół których skupiają swoją uwagę. Przyznaję, że w tym materiale jest kilka cennych uwag, które wtedy do mnie trafiły i uznałem, że Alex Nickiporchik CEO tinyBuild ma dużo racji. A potem przeczytałem ten artykuł w Bloombergu, w którym w piękny sposób opisano jak TakeTwo, potraktowało twórców gry Kerbal Space Program.

Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że materiał filmowy był w dużej mierze najzwyklejszą prezentacją strategii biznesowej firmy tinyBuild. W pierwszej wersji teksty chciałem się nad nią pochylić. Pokazać, że w kulturze franczyzy faktycznie mają się bardzo dobrze. Doskonałym przykładem są powieści kryminalne. Poszczególni autorzy i wykreowane przez nich postacie stały się markami w literaturze popularnej, przez co skupiają uwagę sporej liczby odbiorców. TinyBuild proponuje podobne działania, ale w gamedevie. Jednak artykuł w Bloombergu pokazuje, że studia skupiające swoją działalność tylko na określonej franczyzie, mogą stać się łupem dla dużych wydawców. Dlatego chciałbym przypomnieć o dywersyfikacji przychodów, czymś, co często jest pomijane w strategiach biznesowych firm gamedevowych.

Niezależnie od tego czy prowadzicie wydawnictwo, czy pracujecie nad swoją grą, w pewnym momencie koniecznie musicie się skonfrontować z planami na przyszłość. Ludzie kochają franczyzy, to prawda. Giereczki są pełne rozpoznawalnych serii, po które fani ciągle sięgają, często nie zważając na to, że zmienia się jedynie dekoracja. Co nie znaczy, że jest to jedyna droga do sukcesu. Hit przykuwa spojrzenia, CEO tinyBuild ma rację, jednak moim zdaniem, zapomina o tym, że istnieje coś takiego jak cykl życia produktu. W pewnym momencie konieczne będzie wydanie nowej odsłony lub dodatku, a wtedy trzeba pamiętać o tym, że rynek gier komputerowych jest dynamiczny. Ciągle się zmienia, odbiorcy przeskakują między tytułami, z nielicznymi wiążą się na dłużej. Gdybym dzisiaj miał ocenić sensowny czas życia danej gry, to powiedziałbym, że byłby to maksymalnie 3 lata. Przy założeniu, że twórca zapewni wsparcie w postaci dodatków, a później skoncentruje swoje siły na opracowaniu kolejnej odsłony. Nie liczyłbym na to, że każdy tytuł uzyska zainteresowanie pozwalające na utrzymanie się na rynku przez 5 lub 8 lat. To dalej będzie się zdarzało, ale sporadycznie.

Dlatego uważam, że wydawcy wspierający różnych twórców i budujących szerokie portfolio dalej są potrzebni. Takie Humble Games jest w stanie stać się interesującym partnerem dla niezależnych gamedeveloperów. Rozpoznawalna marka, dostęp do uwagi odbiorców, możliwość dodania produkcji do paczki lub wyeksponowanie jej w Humble Store. Widzę w tej strategii sens, nawet dużą szansę dla twórców, którzy niekoniecznie chcą przez 3 lata pracować nad jedną grą. Uważam, że rynek dalej potrzebuje takich wydawców. W czasie wzrostu popularności usług subskrypcyjnych, skupionych wokół dużych firm, nawet jeszcze bardziej!

Page 2 of 56

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén