Category: Ideologia w popkulturze

Tożsamość gracza?

Nazbierało się ostatnio różnych „gate’ów”. Przez Internet przecwałowały, niczym biblijni Jeźdźcy Apokalipsy, Hairgate, Bendgate oraz Gapgate. O ich istotności można dyskutować, ponieważ wszystkie dotyczyły określonych przedmiotów, a jak ktoś nie jest nastawiony materialistycznie i konsumpcyjnie do świata, to mało się przejął tą burzą. Co bardziej uważani czytelnicy dostrzegli, że brakuje Czwartego Jeźdźca – nic bardziej mylnego. Też był i – moim zdaniem – jego pojawianie się było znacznie ważniejsze od pozostałej trójki. Na imię mu Gamersgate.

Zaczęło się jak w kiepskiej telenoweli. Były chłopak Zoe Quentin (twórczyni niezależnych gier komputerowych) oskarżył ją o romans z jednym z dziennikarzy Kotaku. Dobrze wychowani ludzie nie interesują się takimi rzeczami, ale wynikiem tej znajomości miały być lepsze oceny Depression Quest, gry stworzonej właśnie przez Zoe Quentin. Rzecz poważana, ponieważ w ten sposób podważono niezależność i obiektywność prasy, ale okazało się, że wszelkie oskarżenia były bezpodstawne. I na tym cała sprawa mogłaby się skończyć. Mężczyzna nie wykazał się zbyt dużą dojrzałością publikując tę informację na własnym blogu, a świat graczy postanowił jeszcze bardziej obniżyć poziom rozmowy. Tak rozpętało się Gamersgate – początkowo miało być dyskusją na temat etyki dziennikarzy piszących o grach, a skończyło się na mizoginizmie, seksizmie i zastraszaniu. Tymi tematami nie będę się zajmował, bo ktoś zrobił to znacznie lepiej ode mnie. Dlatego zapraszam na bloga Pochodne kofeiny, gdzie kwestie te zostały wyłożone w bardzo interesujący i wyczerpujący sposób.

Podpisuję się także pod wyrazami dezaprobaty w stosunku do tego zjawiska, które pojawiły się na blogu Zwierz popkulturalny. Szczególnie pod następującymi stwierdzeniami:

Wizja kogokolwiek strzelającego na uczelni do ludzi tylko dlatego, że jego ulubiona gra została poddana feministycznej analizie i krytyce większości z nas wydaje się zupełnie absurdalna. Podobnie jak trudny do uwierzenia jest poziom i ilość pełnych nienawiści maili, wiadomości, komentarzy, tweetów i każdej innej formy internetowej komunikacji, jaką otrzymuje Anita Sarkeesian za swoje feministyczne analizy gier i przemysłu graczy.

Tak, ja też tego kompletnie nie rozumiem. Wszystkie teksty kultury są analizowane z perspektyw różnych ideologii, a gdy już ktoś zrobi – moim zdaniem bardzo ciekawe – interpretacje feministyczne rozpoczyna się gwałtowna burza. A w przypadku Gamersgate mamy do czynienia z tsunami nienawiści. Dla mnie Anita Sarkessian nie jest osobą, która w jakikolwiek zepsuła mi zabawę związaną z grami komputerowymi. Jej interpretacje pozwoliły mi spojrzeć na ten tekst kultury z zupełnie innej perspektywy. A to już bardzo dużo. Jednak problemem nienawiści też nie będę się tutaj zajmował. Zostało to już zrobione i nie sądzę, abym powiedział cokolwiek nowego. Zainteresowała mnie kwestia tożsamości gracza, bo o tym też jest Gamersgate. Niestety, wiele interesujących problemów umyka w wyniku agresywnego prowadzenia dyskusji i trzeba się namęczyć, aby wyłowić te bardziej interesujące rzeczy, z ciągle płynącej, rzeki nienawiści.

Czym są gry?

Co to jest gra komputerowa? Odpowiedź wydaje się oczywista – forma rozrywki, której oddają się miliony ludzie na świecie. Gra się różnie: na komputerze, na telefonie, na tablecie lub na konsoli. Prowadzi to do tego, ze gra się także w różnych miejscach: trochę w domu, w szkole, w autobusie.  I wiele osób traktuje tę sytuację za zupełnie normalną. W końcu ludzie od zawsze oddawali się rozrywce w najróżniejszych postaciach. Pamiętamy przecież o grach planszowych i karcianych. W dalszym ciągu funkcjonują one w kulturze, nawet pojawiły się wokół nich interesujące konteksty (tutaj pragnę przypomnieć film Jumanji). Ale mam wrażenie, że z grami komputerowymi ciągle jest problem. Świadczy o tym pytanie zadane w artykule Sexism, Lies and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning:

Czy gry komputerowe to produkt technologiczny, a może są formą doświadczenia kulturowego? (L. Alexander, Sexism, Lies and Video Games: The Culture War Nobody Is Winning; tłumaczenie moje)

Dla mnie odpowiedź jest jasna: są i jednym i drugiem. Weźmy książkę. Przykład nie jest przypadkowy, ponieważ jestem literaturoznawcą i zawsze łatwiej pracuje mi się na literaturze. Ale do rzeczy! Książka to rzecz, przedmiot, a więc wytwór określonej technologii. W tym przypadku mamy druk, a więc maszynę do drukowania, atrament, papier, a za tymi wszystkimi elementami stoją kolejne technologie. Podobnie jest z książką elektroniczną. Znika papier, ale na jego miejsce wchodzi elektroniczny atrament i czytnik. Aby to wszystko powstało ludzkość musiała osiągnąć pewien stopień rozwoju technologicznego. Jednocześnie nikt nie powie, że książka nie jest formą doświadczenia kulturowego. Jest i to bardzo istotną. Do tego stopnia, że w języku polskim, osobę posiadającą rozległą wiedzę zwykliśmy nazywać oczytaną. Pojawia się tutaj czynność, czyli lektura, w przypadku gier będzie to granie. W ten właśnie sposób budowane są różne formy doświadczenia kulturowego.

Granie w gry, w czasach dla dzisiejszej młodzieży zamierzchłych, miało wręcz rytualny wymiar. Gracze z mojego rocznika i starsi pamiętają, że należało wyjść z pokoju, gdy uruchamiało się grę. Potem przyszły czasy PeCetów, które odrobinę ułatwiły, ale też utrudniły sprawę. Kiedyś nie wszyscy mieli Internet. Ba! Ci, którzy mieli stanowili mniejszość. Dlatego, aby wraz ze znajomymi pograć w Quake’a należało urządzić Lan Party. Cóż to jest? Najpierw trzeba było znaleźć się w jednym pokoju, a to już było wyzwaniem. Dlatego w tym miejscu chciałbym pozdrowić kolegę wraz, z którym przegrałem niezliczone ilości godzin właśnie w ramach Lan Party (wtedy nawet nie wiedzieliśmy, że tak to się nazywa). Pozdrowienia te oparte są na wspólnym transportowaniu komputerów oraz monitorów. Wykorzystywaliśmy do tego taczki. Uroki życia na wsi.

NYCR Lan party!

NYCR Lan party!

Jak widać granie w gry było doświadczeniem kulturowym. Miało nawet określone praktyki kulturowe (przewożenie sprzętu, wspólne podłączanie komputerów). Dzisiaj jest podobnie. Z tym, że większość praktyk została przeniesiona do świata wirtualnego. Dostrzegam je w szczególności w przypadku wszelkiego rodzaju gier MMORPG (Worlds of Warcraft lub Guild Wars 2). Tam nawet istnieją specjalne grupy skoncentrowane na odgrywaniu ról tożsamych z wybranymi postaciami. Dlatego uważam, że gry są doświadczeniem kulturowym, przenoszą określone treści, utrwalają stereotypy oraz integrują wspólnotę. W zasadzie działają podobnie jak inne teksty kulturowe, którymi się otaczamy. Weźmy zjawisko eskapizmu, skrzętnie wykorzystywane w badaniach nad kulturą popularną i masową, które w przypadku gier komputerowych jest bardzo ważne. To wejście w inny, wirtualny, świat. Oderwanie się od tego, co aktualnie się robi. Przerwa od ciągłego myślenia – przynajmniej dla mnie.

W takim razie kim w zasadzie jest gracz?

Być graczem!

Sama tożsamość to śliski temat we współczesnych badaniach humanistycznych. W zasadzie dzisiaj mówi się o posttożsamości postmoderistycznego posthumanisty. Osobiście nie jestem sympatykiem postwszystkiego i w swoich badaniach staram się jak najmocniej stabilizować określone pojęcia. W przypadku gracza, stwierdzam to ze smutkiem, będą to wyłącznie domysły, czasem sądy, a najczęściej próby sformułowania odpowiedzi na dręczące mnie pytania, oparte na własnych doświadczaniach. Daleki jestem od określenia poniższych zdań badaniem socjologicznym. Raczej chcę zmierzyć się z problemem tożsamości gracza i naruszyć pewien stereotyp.

Zacznijmy od rzeczy dla mnie najważniejszej – zawsze uważałem, że granie w gry jest całkowicie demokratyczne. Grać może każdy, kto ma dostęp do sprzętu, programu i to lubi. Okazało się, że jest inaczej. Stereotypowy gracz to biały mężczyzna, na dodatek pełen kompleksów, owładnięty  seksizmem i pozbawiony otwartego umysłu – taki obraz społeczności graczy pojawia się, gdy człowiek zapozna się z kilkoma tekstami na temat Gamersgate. Mam nadzieje, że wrażenie to jest błędne, że to agresywna mniejszość krzyczy, a właściwi gracze są osobami pozbawionymi uprzedzeń. Konstruuję pewien wzór idealny, który znacznie może się różnić od wzoru rzeczywistego, dlatego warto odnaleźć pewien punkt wspólny. Będzie nim granie w gry. Po prostu. Być graczem, to znaczy grać w gry. Moim zdaniem ten aspekt jest najważniejszy.

Rzeczywistość technologiczna ulegała zmianie, więc świat gier też ulega modyfikacjom. Chciałbym widzieć Gamersgate wyłącznie przez pryzmat konfliktu między hardcore’owcami i casualami. Pierwsi to gracze poświęcający całe godziny na przejście swojej aktualnie ulubionej gry. Eksplorują każdy zakamarek mapy, poszukują ukrytych przejść i innych niespodzianek. A casual? Włącza grę, przechodzi (lub nie) i wyłącza. Poświęca mały wycinek swojego czasu na poznawanie wirtualnego świata. Czy to znaczy, że jest gorszy? Nie. Gra w grę, więc spełnia podstawowy warunek, aby zostać określonym graczem, a że robi to okazjonalnie – jego wybór. Ważne, aby ta forma spędzania czasu dostarczała mu rozrywki. I to wszystko.

Tak się kiedyś grało

Tak się kiedyś grało

Aktualnie dostrzegam wzrost ilości graczy typu casual. Wynika to z wielu powodów, ale najważniejszym jest możliwość grania na urządzeniach mobilnych. Tam nie jest ważna długość rozgrywki, ale to, aby gra pomagała przyśpieszyć upływ czasu, na przykład w trakcie czekania na pociąg. Wokół siebie widzę bardzo dużo osób, które grają na smartfonach lub tabletach i dalej myślę o nich w kategoriach graczy. Wcale nie są gorsi od moich znajomych spędzających weekendy grając w Guild Wars 2.

Jakie to wszystko smutne…

Gamersgate jest przerażające. Ujawniło jak mocno siedzą w nas wszystkich stereotypy, pokazało, że społeczność graczy ma dwie twarze. Z jednej strony są ludzie, którzy chętnie uczestniczą w różnego rodzaju akcjach charytatywnych i społecznych, ale są też grupy przepełnione agresją i roszczące sobie prawo do jedynego słusznego poglądu na świat.

Granie w określoną grę wcale nie oznacza, że popiera się tę a nie inna ideologię. To teksty kultury i jako takie przenoszą pewne treści. Dlatego wymagają one różnych interpretacji. Oczywiście można się z nimi nie zgadzać, ale to nie znaczy, że trzeba zaraz grozić autorowi śmiercią. Takie zachowanie jest nie tylko nieetyczne, wskazuje ono także na wyraźne niedostatki w edukacji i wychowaniu oraz podpada pod określony paragraf.

Rozmawiajmy, grajmy i cieszmy się z tego, że możemy w ten sposób spędzać czas. Na tym powinni koncentrować się gracze. A prasa pisząca o grach? Powinna jak najszybciej rozbroić jak najwięcej stereotypów dotyczących społeczności graczy oraz wprowadzić krytyczne analizy gier komputerowych, a nie zalewać czytelników wyłącznie recenzjami.

//Zdjęcia: kontroler i gry: Jason Devaun (CC BY-SA 2.0); Lan Party: Trammell Hudson (CC BY-SA 2.0); automaty: Sam Howzit (CC BY 2.0).

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Hrabia Dracula i społeczeństwo

W zeszłym roku akademickim, wraz ze swoim Kołem Badaczy Popkultury, prowadziłem zajęcia z Draculi Brama Stokera. Naszym celem było zinterpretowanie tej powieści na nowo. Wszystko zaczęło się od poszukiwania modelu wampira – co okazało się być bardzo trudne, ale interesujące było wyłapywanie kolejnych przetworzeń tego motywu. Studenci zadecydowali, że będziemy zajmowali się obrazem społeczeństwa, które przedstawił Bram Stoker. Ten tekst będzie krótkim zbiorem tematów, które poruszyliśmy, a także – mam nadzieję – posłuży mi do promocji działalności koła.

Pierwowzór wampirów, czyli hrabia Dracula, narodził się w wyobraźni Brama Stokera – angielskiego pisarza tworzącego w XIX wieku. Jego najbardziej znana książką, czyli Dracula, zaliczana jest do powieści grozy, a więc reprezentuje jeden z gatunków literatury popularnej. Popadł on odrobinę w zapomnienie, przysłoniły go wszelkiego rodzaju horrory i thrillery. Ale w naszej polskiej kulturze literackiej powieść grozy, w sposób genialny, został reaktywowany przez Łukasza Orbitowskiego. Wróćmy jednak do wampirzego hrabiego, postaci, która była pierwowzorem dla uwielbianego (a może już znienawidzonego?) przez nastolatki Edwarda.

Dracula został wydany w 1897 roku, a więc pod sam koniec XIX wieku. Był to bardzo interesujący okres w historii Anglii. W najlepsze trwa epoka przemysłowa, która weszła już w wiek pary i elektryczności, a społeczeństwo i kultura uginają się pod ograniczeniami związanymi z epoką wiktoriańską. Właśnie zderzenie tych dwóch elementów można zaobserwować w powieści Brama Stokera. Oczywiście nic nie zostało powiedziane wprost, aby odnaleźć poszczególne elementy należy je najpierw osadzić w kontekście historycznym. I właśnie kilka z nich chciałbym zaprezentować. Na pierwszy ogień pójdzie przerażający hrabia Drakula – nekromanta, wampir i miłośnik krwi. Czyż trzeba lepszej zachęty?

Hrabia od krwi

Czego można dowiedzieć się o hrabim z powieści? Sam o sobie mówi bardzo wiele, z niekłamaną przyjemnością przedstawia on losy swojego rodu Johnatanowi Harkerowi. W końcu jego gość nigdy nie miał opuścić zamku, a wszyscy doskonale wiemy, że nic nie rozwiązuje języka jak pewność dyskrecji słuchacza. Z fabuły wiemy, że stało się inaczej, ale wcześniej hrabia Dracula powiedział coś bardzo ważnego:

Tutaj jestem szlachcicem, bojarem. Zwykli ludzie mnie znają i jestem dla nich panem. Ale cudzoziemiec w obcym kraju jest nikim. Ludzie go nie znają, a jeśli go nie znają, to mają go za nic. (B. Stoker, Dracula, Kraków 2005, str. 25)

W pierwszej chwili można powiedzieć, że to oczywistość – jak się nic o kimś nie wie, to się go nie szanuje. Ale już w tym zdaniu zostaje danych kilka wskazówek dotyczących sytuacji społecznej nakreślonej w powieści. Hrabia nie należy do angielskiej arystokracji. Jest podwójnie obcy, dlatego potrzebuje informacji od Johnatana Harkera. Nie zna kontekstu, ani kultury. Tym bardziej potrzebuje pomocy. Poza tym arystokraci zwykli zapowiadać swoje przybicie, często w bardzo bezpośredni sposób. Najczęściej czynili to poprzez zaakcentowanie swojej pozycji. Wystarczyło kupić drogą posiadłość, aby okazać swój status. A właśnie to chce uczynić hrabia Dracula i doskonale rozumie on potrzebę zachowania odpowiedniego dystansu. Jak sam mówi o posiadłości w Carfax (wspomnianą kaplicą jest Opactwo Whitby):

Raduje mnie też obecność tej starej kaplicy. Nam, transylwańskiej szlachcie, wstrętna jest już sama myśl, że nasze kości będą spoczywać razem z prochami gminu. (B. Stoker, dzieł. cyt., str. 28)

Nawet po śmierci dystans musi zostać zachowany. Arystokraci chowani byli w grobowcach, najczęściej rodzinnych, natomiast gmin bywał wrzucany do dołu z wapnem – dosłownie. I nikogo ten porządek nie dziwił, wprost przeciwnie – traktowany był jako całkowicie naturalny. Jednak w XIX wieku, w Anglii, pojawia się bardzo wpływowa klasa społeczna, której byt całkowicie związany jest z pieniędzmi. Mowa oczywiście o mieszczaństwie. Ludzie należący do tego stanu wcisnęli się między biedaków (lub gmin), a arystokrację. Hrabia Dracula pośrednio zdaje sobie sprawę z ich istnienia. Zaprasza do siebie notariusza Johnatana Harkera, a więc przedstawiciela tej klasy, traktuje go jak gościa, ale na pewno nie jako kogoś równego sobie. Nie dotyczy to nawet wampirycznego charakteru tych relacji. Hrabiemu nie przystoi bratać się z kimś z niższej klasy. Natomiast picie krwi to już co innego.

Protoplasta wszystkich wampirów w kulturze popularnej podkreśla wyjątkowe znaczenie honoru dla arystokracji. Johnatan Harker przytacza następujące słowa hrabiego:

Wyjaśnił mi to później mówiąc, że dla bojara duma z rodu i nazwiska jest dumą osobistą, że ich chwała jest jego własną chwałą, a ich los jego własnym. (B. Stoker, dzieł. cyt., str. 33)

Trzeba pamiętać o tym, że słowa te wypowiada wampir, a więc istota przecząca naturalnym zasadom dotyczących życia i śmierci. Dlatego mogą być one rozpatrywane jako pośrednia drwina w kierunku arystokracji. Żywy trup mówiący o honorze i dumie z własnego nazwiska? Bram Stoker po raz pierwszy w swojej powieści sugeruje, że ta klasa powoli wymiera. A na jej miejsce wchodzą mieszczanie, dla których ważne są zupełnie inne wartości. Dlatego hrabia Dracula nie jest tutaj głównym bohaterem, ale największym zagrożeniem. Pierwsze skrzypce grają państwo Harkerowie – Johnatan i Mina.

Obraz społeczeństwa

W powieści Brama Stokera pojawiają się wszystkie klasy społeczne, co pozwala traktować Draculę jako dokument historyczny oraz interesującą krytykę kultury. Główni bohaterowi to mieszczanie, którzy wzbogacili się w wyniku – zaplanowanej przez hrabiego Draculę – śmierci. Dziedziczą majątek, ale to automatycznie nie wprowadza ich do arystokracji. Stają się po prostu bogatymi mieszczanami, osobami porządnymi przez rewolucję przemysłową. Jednak trzeba pamiętać o tym, że ich majątek nie pochodzi z oszczędności lub ciężkiej pracy, jak każe etyka mieszczańska, jest to spadek. Dlatego otrzymany majątek ma nieczyste podłoże. Bram Stoker hołduje zasadzie mówiącej o tym, że jedynie pieniądze zaoszczędzone i zarobione są nieskazitelne i przynoszą chlubę mieszczaństwu. Każdy inny rodzaj jest w pewien sposób obciążony.

Spojrzymy na inne postacie, na przykład na Lucy Westernę. Arystokratka, o którą starało się aż trzech mężczyzn i najlepsza przyjaciółka Miny Harker. Co się z nią dzieje? Jest pierwszą ofiarą hrabiego Draculi – zostaje przemieniona w wampirzycę i doktor Abraham Van Helsing zmuszony jest obciąć jej głowę. Bram Stoker pozwala sobie na drugi przytyk w kierunku arystokracji – pokazuje, że ich błękitna krew jest szczególne podatna na wampirze ataki. Mina Harker także jest zagrożona, ale ją udaje się uratować. Podstawową różnicą między obiema damami było pochodzenie – pierwsza była arystokratką, a druga mieszczką. Mina okazała się być silniejsza, nie ulega przemianie, walczy z nią. Mieszczanie ukazani zostają jako ludzie walczący o swoje życie, natomiast arystokraci to żywe trupy, wampiry wysysające krew z dzieci i powinni zostać wytępieniem, gdyż nie pasują do nowego, przemysłowego porządku.

Doktor Jack Seward, lekarz pracujący w zakładzie dla obłąkanych (tak ta instytucja nazywała się w XIX wieku), poprzez swoje działanie ukazuje pewien problem nękający środowisko medyczne:

Jeśli od razu nie zasnę – chloral, współczesny Morfeusz. Muszę uważać, żeby się od niego nie uzależnić! (B. Stoker, dzieł. cyt., str. 100)

Bohater mówi o syntetycznym środku nasennym, ale Bram Stoker pokazuje tutaj problem uzależnienia lekarzy od różnych leków. Sytuacja ta wciąż się powtarza, czego dowodem jest serial The Knick, tyle że tam zmienił się narkotyk. Pojawienie się tego zadnia w Draculi jest bardzo symptomatyczne – pokazuje, że powieść ta, należąca przecież do literatury popularnej, utrzymuje silny związek z rzeczywistością. Na pewno Jack Seward nie był pierwszym lekarzem obawiającym się uzależnia od chloralu. Zapewne było wielu takich, którzy nie funkcjonowali bez odpowiedniej dawki.

W powieści można odnaleźć także fragmenty mówiące wiele o moralności bohaterów. Za przykład mogą posłużyć słowa Miny:

Autorki piszące w „New Woman” na pewno kiedyś zaproponują, aby mężczyźni i kobiety, zanim się ze sobą zaręczą, mogli się nawzajem oglądać podczas snu. Chociaż myślę, że w przyszłości Nowa Kobieta nie będzie się zniżała do przyjmowania oświadczyn; sama będzie się oświadczała. I będzie w tym dobra! (B. Stoker, dzieł. cyt., str 89)

Słowa te pokazują jak wyglądało zapoznawanie się kochanków w czasach wiktoriańskich, przynajmniej we wzorze idealnym. Żadnych przypadkowych nocy, czy oglądania się w łóżku. Oświadczyć mógł się wyłącznie mężczyzna, kobieta mogła rozważyć propozycję i ewentualnie się zgodzić (jak to zrobiła Lucy). Chyba, że w decyzji pomagała rodzina. Wtedy kobieta musiała ulec woli i wyjść za wybranego dla siebie kandydata. W takim kontekście myślenie Miny może wydawać się rewolucyjne. Trzeba pamiętać o tym, że w  Anglii, u schyłku XIX wieku, rozwija się ruch sufrażystek, który bardzo mocno wpływa na zmiany ról kulturowych mężczyzny i kobiety. Mina nie zostaje ukazana jako podległa kobieta, ale osoba o wyjątkowych zdolnościach poznawczych, postać obdarzona olbrzymią siła. W końcu, w przeciwieństwie do Lucy, opiera się wpływowi hrabiego Draculi.

Kwestia krwi

W powieści Brama Stokera pojawiają się także wynalazki. Jeden z nich jest ściśle związany z krwią, płynem szczególnie ważnym w każdej kulturze. Oczywiście mam na myśli transfuzję. Zabieg przeprowadza profesor Van Helsing i prezentuje go w sposób następujący:

Skonsultowawszy się z moim przyjacielem Johnem, zrobimy zabieg, transfuzją krwi znany. Krew przenosić będziemy z żył, w których jej pełno, do tych co jej nie mają. (B. Stoker, dzieł. cyt., str. 120)

Akcja powieści rozgrywa się pod koniec XIX wieku, a wtedy przeprowadzano już takie zabiegi. Co prawda były one bardzo ryzykowne, jednak zdarzało się, że uratowano ludzkie życie. Problemem była nieznajomość wszystkich właściwości krwi, w powieści nikt nie robi badań mających na celu ustalenie grup dawcy i biorcy. Po prostu przetacza się krew, a pacjent ożywa. Pojawianie się tego zabiegu świadczy o tym, że literatura popularna lubi wynalazki i chętnie o nich mówi. W przypadku Draculi element ten jest jeszcze ważniejszy.

Wampiry piją krew. Odbierają ją ofiarom, aby podtrzymać własne życie. Możemy to nazwać transfuzją wbrew woli, która zabija. Opis zabiegu ma na celu zdjęcie ciążącego na nim odium – profesor Van Helisng ratuje swoje pacjentki. W takim razie można operować ludzką krwią w taki sposób, aby nie szkodzić drugiej osobie. Płyn ten dalej utożsamiany jest z życiodajną siła, ale można ją w bezpieczny sposób przenosić pomiędzy ludźmi. Jest to relacja odmienna od tej, którą obserwujemy pomiędzy wampirem, a jego ofiarą. W powieści, której głównym tematem jest walka z wampirem nie mogło zabraknąć procedur medycznych związanych z krwią. Takie ukazywanie wynalazków w literaturze popularnej pozwala je oswajać i wiele mówi o lękach panujących w społeczeństwie.

Wielość interpretacji

Hrabia Dracula doczekał się setek interpretacji naukowych i artystycznych. Powyższy tekst to pokłosie pracy ze studentami w ramach spotkań Koła Naukowego Badaczy Popkultury. Zaczął się nowy rok akademicki i mam nadzieję, że zapał do kulturowego odczytywania tekstów nie wygasł i teraz też uda mi się przeprowadzić równie inspirujące i ciekawe spotkania.

//Ikona wpisu: Sarah Cartwright  (CC BY-SA 2.0); zdjęcia Opactwa Whitby: Sue Langford (CC BY-NC-ND 2.0), James Whitesmith (CC BY-ND 2.0), Christina Rose Hawker (CC BY-NC-ND 2.0); zdjęcia Katedry w Exeter: Lee Morgan (CC BY-NC-ND 2.0)

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Kapitan Ameryka po polsku

Komiks. Wszyscy wiemy, że coś takiego istnieje, ale stereotypowo postrzegany jest jako forma rozrywki dla dzieci. Nie niesie ze sobą żadnych poważniejszych sensów, to wyłącznie zabawa, którą można zajmować się maksymalnie do końca liceum (chociaż niektórzy powiedzą, że i to za długo). Same komiksy kojarzą się głównie z takimi postaciami jak Kaczor Donald, Batman, Superman oraz Iron Man. Może niektórzy wspomną jeszcze o bohaterach stworzonych przez Goscinnego oraz Uderzo, a jeszcze mniejsza grupa przypomni sobie o Thorgalu. Zapomniałem o jeszcze jednej grupie – o fanach filmu Avengers.

Właśnie tam, obok Thora, Lokiego, Iron Mana, Czarnej Wdowy, Sokolego Oka (czyli Hawkeye), Hulka oraz Nicka Fury pojawia się Kapitan Ameryka. Ostatni z superherosów ma w sobie coś bardzo wyjątkowego i nie chodzi tutaj o fryzurę lub budowę klatki piersiowej. Kapitan Ameryka to doskonały przejaw ideologizacji komiksu. Wystarczy spojrzeć na tę postać, aby domyślić się, że powstał o w określonym celu. W Avengers stanowi spoiwo łączące wszystkich pozostałych bohaterów, staje się ucieleśnieniem amerykańskiego ducha, którego siłą łączy z różnych środowisk w celu pokonania najeźdźcy. Ale wróćmy do komiksu i przyjrzymy się historii tego zideologizowanego herosa.

Patriotyczny superbohater

Kapitan Ameryka po raz pierwszy pojawił się w 1940 roku za sprawą dwóch rysowników Joe Simmonsa oraz Jacka Kirby’ego. Walczył z siłami Osi w czasie II Wojny Światowej. Jak widać pojawienie się tej postaci ma uzasadnienie historyczne. Kapitan Ameryka był wcieleniem patriotyzmu i pokazywał, że Ameryka miażdży wrogie siły. Nie da się ukryć, że komiks ten był formą propagandy. Na dodatek bardzo udaną jej realizacją, ponieważ cieszył się dużą popularnością do 1950 roku. Potem zniknął, ale zagrożenia nie, więc został – na krótko – wskrzeszony w 1953 roku.

Data ta nie jest przypadkowa. W 1953 do władzy w ZSRR dochodzi Nikita Chruszczow, a w Stanach Zjednoczonych prezydentem zostaje Dwight D. Eisenhower. Zimna wojna, konflikt w Korei – wszystko wskazywało, że amerykanie potrzebują powrotu herosa, który znowu pokrzepi ich serca. W 1953 na komiksową scenę wraca Kapitan Ameryka jako Commie Shasher (Miażdżyciel komuchów). Wyraźnie widać, w którą stronę skierowano siłę superbohatera. Komiksy związane z tą postacią prezentowały stereotypowe myślenie na temat Azjatów, Amerykanów ukazywały jako naród zawsze walczący z komunizmem, a tylko chore jednostki wspierają ten ustrój, ponieważ jest on ściśle związany z faszyzmem (źródło: Richard D. Deverell, Captain America as Historically Grounded Cultural Criticism). Elementy te również nie są przypadkowe. Ameryka prowadzi wojnę w Korei, a w kraju trwają procesy, których celem jest ujawnienie komunistów. Stany Zjednoczone potrzebowały swojego bohatera. A ten przyszedł im z pomocą i nie osiągnął zbyt dużej popularności. Tym samym, we wrześniu 1954 roku, zaprzestano wydawania komiksów z tym superbohaterem. Na swój powrót musiał czekać aż 10 lat.

Kapitan Ameryka walczył z komunistami i faszystami. Był niezniszczalną przeszkodą na drodze ekspansji obu tych ustrojów. Komiksy, w których był głównym bohaterem opierały się na wielu ówczesnych stereotypach. Jego przeciwnicy byli przedstawiani jako ludzie zepsuci, często oszpeceni. Tutaj wystarczy wspomnieć o jego arcywrogu, czyli Czerwonej Czaszce. Postać znana też jako Johann Schmidtt – nazistowski generał ślepo wierzący w słuszność działań Hitlera. Ale Kapitan Ameryka reprezentuje także pozytywne stereotypy. Jego prawdziwe imię brzmi Steven Rogers. Zanim został superbohaterem pochodził z ubogiej rodziny i był synem imigrantów z Irlandii. Chciał się zaciągnął do armii, ale ze względu na swój wątły stan fizyczny odmówiono mu możliwości walki z nazistami. Wtedy z pomocą przyszła nauka. Stevenowi podano serum, dzięki któremu stał się superbohaterem i mógł wyruszyć na front. Jego strój jest bezpośrednio związany z flagą Stanów Zjednoczonych i powiela, bardzo ważny w amerykańskiej kulturze, szacunek do barw narodowych. Poza tym, za sprawą swojego pochodzenia, podkreśla, że o wolność mogą i muszą walczyć wszyscy. Jest także ucieleśnieniem amerykańskiego snu. Syn biednych imigrantów staje się rozpoznawalnym bohaterem.

Trudno nie dostrzec tutaj aspektów propagandowych i ideologicznych. Motyw patriotycznego superbohatera jest tak nośny, że powstał jego chiński odpowiednik. Captain China pojawił się w 2012 roku i od razu uratował Baracka Obamę przed zamachem. Okazuje się, że Chińczycy faktycznie potrafią podrobić wszystko. Na szczęście Polacy postawili na interesującą interpretację motywu patriotycznego superbohatera.

Captain Chaina

Captain China; źródło: amazon.com

Nasz Polski Duch

O czym – a właściwie o kim – mowa? O Polskim Duchu. Komiks ten rysowany jest od 20 sierpnia 2013 roku. Tworzy go Tomasz Kleszcz, Piotr Gaszczyński, Arek Hinc, Łukasz Molenda oraz Mariusz Topolski. Panowi próbowali zebrać pieniądze na papierową edycję Polskiego Ducha w ramach akcji zorganizowanej na portalu crowdfundingowym Polakpotrafi.pl. Niestety nie udało się – z planowanych 5 tysięcy złotych autorzy otrzymali około 4 tysięcy. Do sukcesu brakowało niewiele i uważam, że powinni próbować dalej, ponieważ to co tworzą jest interesujące i prezentuje ciekawą krytykę polskiej kultury i społeczeństwa.

Na chwilę obecną Polski Duch składa się 45 plansz z porządnymi rysunkami i ciekawym scenariuszem. Bohaterami dramatu są – tytułowy – Polski Duch oraz Karol. Pierwszy jest superbohaterem ubranym w barwy narodowe i godło, co jest realizacją motywu superbohatera patrioty, a nie kopią. Autorzy starają się przenieść historię na polski grunt, ich postać nie jest wstrętną podróbką jak Captain China. Dlatego obok Polskiego Ducha występuje Karol – reprezentant nowej klasy w polskim społeczeństwie, czyli sfrustrowanych inteligentów na umowie zlecenie. Obie postacie stają twarzą w twarz w momencie wybuchu kamienicy i tutaj rozpoczyna się fabuła komiksu. Nosi ona znamiona kryminału oraz fantastyki naukowej. Uważam, że warto zapoznać się z tym tekstem kultury, ponieważ autorzy idą w kierunku krytyki różnych denerwujących zjawisk.

Karol musi zmierzyć się z niemiłymi urzędniczkami, bezwzględnymi biznesmenami i ludźmi opętanymi przez nowe media i pieniądze. Polska rzeczywistość została przedstawiona w ponurych barwach. Szpitale są brudne, ludzi cechuje brak jakiegokolwiek szacunku, a jedynym ratunkiem jest Polski Duch, o którym niewiele wiadomo. Autorzy bardzo zgrabnie prezentują tę postać, podsycając zainteresowanie czytelników poprzez stopniowe uwalnianie szczegółów. Na chwilę obecną mamy tajemniczego bohatera, który uratował Karola i postronnych stojących na przystanku oraz starł się z innym bohaterem.

Ubiór Polskiego Ducha wskazuje na to, że walczy on o dobro ludzi mieszkających w Polsce. Zostaje stworzony model patrioty, kogoś kto nie dba o swój interes, ale przede wszystkich o innych. Co ciekawe elementy te można odnieść także do Karola. Polski Duch, jako superbohater, walczy w przestworzach, dokonuje rzeczy niemożliwych, a Karol pracuje, bada i poszukuje odpowiedzi. Autorzy dają wskazówkę – nie liczcie na superbohaterów, ale nieustannie zmieniajcie świat, najważniejsze są rozwiązania w skali makro, może dzięki nim zmieni się obraz Polski.

Krytyka ideologii

Polski Duch niesie ze sobą znaczenie metaforyczne – wskazuje na to, że pewne wartości nie powinny zaginąć, a duszę umęczonego losem Polaka można próbować uzdrowić. Widać to na przykładzie Karola, który ze sfrustrowanego inteligenta powoli zmienia się w społecznego śledczego. Zwraca on uwagę na inne aspekty świata, niż tylko on sam, poszukuje prawdy i sensu wydarzeń. Ta postać odcina się od społeczeństwa zombie, które z łatwością ignoruje różne wydarzenia. Wybuchła kamienica – no wybuchła i co z tego? Ktoś bardzo szybko ją odbudowuje? No ma pieniądze – i co z tego? Najbardziej drażniąca w komiksie jest obojętność, nawet wszechobecna władza banknotów tak nie denerwuje. Na szczęście przeciwstawiają się tym elementom dwie postacie – Polski Duch oraz Karol.

Komiks ten to krytyka ideologicznych założeń polskiego kapitalizmu. Narzuca się wątek alienacji, problem konstrukcji społecznej oraz nadmierna biurokratyzacja. Wszystko to sprawia, że Polska staje się krajem trudnym, w którym nie oddycha się powietrzem ale absurdem oraz obojętnością. Jednocześnie autorzy stronią od polityki. Pokazują ją w sposób pośredni, poprzez prezentację sposób w jaki działają urzędy oraz tego, jak postępują ludzie posiadający bardziej zasobne portfele. Polscy fani komiksu otrzymali bohatera na czas kryzysu, a włączcie dwóch bohaterów – Polskiego Ducha oraz Karola.

Warto śledzić przygody tej dwójki. Niejeden spisek czeka na odkrycie, a tym psującym świat należy się kara. Będzie miło zobaczyć jak wymierza ją Polski Duch.

//Tekst został opublikowany na portalu Gildia.pl.

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Kobiety w grze

Po obejrzeniu kilku niemych filmów, w których mężczyzna przebierał się za kobietę, mój kolega stwierdził, że jest to najstarszy gag na świecie. Czasy się zmieniły, a dalej możemy zobaczyć aktorów biegających w damskich ciuchach. U jednych wywołuje to niesmak, u innych wybuch śmiechu. Są jeszcze tacy – mam przynajmniej taką nadzieję – których skłania to do refleksji nad rolą kobiety (a tym samym i mężczyzny) w kulturze. Osobiście, po inwazji “znawców” ideologii gender, miałem dość tego tematu, ale przeczytałem krótki tekst na sPlay.pl i postanowiłem ponownie przyjrzeć się temu problemowi. Tym razem w świetle kultury masowej i popularnej.

Obejrzałem dwie serie poświęcone grom komputerowym oraz przedstawionym w nim kobietom – Damsel in Distress oraz Women as Background Decoration (obie serie dostępne na kanale YT autorki). Filmy te opracowała Anita Sarkeesian, która – według artykułu na sPlay.pl – boi się o swoje życie, ponieważ jest atakowana przez “myślących” inaczej. Przyznam szczerze, że po obejrzeniu wybranych odcinków byłem w szoku. Autora podeszła do tematu w sposób bardzo profesjonalny, podając definicje zjawisk, zajmując określone miejsce w dyskursie i przygotowując spory przegląd gier komputerowych.Nie jest to żadne bezmyślne bicie piany, które mogłoby prowadzić do tak skrajnych reakcji. Już słyszę te zarzuty o brak obiektywizmu i od razu dostaję palpitacji. Nikt z nas nie jest obiektywny. Postrzegamy świat przez pryzmat siebie, swoich poglądów oraz przekonań. Anita Sarkessian wybiera określoną metodologię badań, która stosuje do wybranych tekstów! Jej wywód jest bardzo spójny i precyzyjny, więc nie można tej decyzji traktować jako złej. Tak wygląda badanie treści w dyscyplinach humanistycznych. Wybiera się metodologię – lub ją tworzy – a następnie buduje się interpretacje. Ktoś inny bierze inną i otrzymuje inne wyniki. Czy to znaczy, że ten pierwszy nie miał racji? Niekoniecznie – na podstawie innych przesłanek, doszedł do innych rezultatów. Kultura nie jest zjawiskiem, które można z łatwością zmierzyć i wrzucić w tabelki. Dlatego zamiast wrzeszczeć, że Anita Sarkeesian myli się, że przykłady są przypadkowe, a wnioski jeszcze bardziej, należy przyjrzeć się temu, co ma do powiedzenia.

A mówi wiele ciekawych rzeczy.

Kobieta w potrzebie i kobieta jako tło

Problem roli kobiety w grach komputerowych zostaje sprowadzony do traktowania ich jako nagrody (damsel in disstress; dama w potrzebie) oraz przedmiotu (jako tła, dodatku do akcji). W obu przypadkach wniosek jest jeden – postacie żeńskie rzadko występują w roli protagonistów, częściej są ratowane, niż same się ratują oraz bywają zwykłymi rzeczami umieszczonymi w świecie gry. Autorka przywołuje fragmenty takich tytułów jak Dishonored, GTA V, Thief, sięga nawet po – pozoru niewinną – serię platformówek z braćmi Mario (a właściwie to z jednym). Wnioski nie są pozytywne. Kobiety się pomija, napastuje, morduje, obsadzane są w roli uwięzionej królewny lub prostytutki, a działania graczy (w między innymi GTA V) względem żeńskich NPC (postaci niekierowanych przez gracza) pełne są bezmyślnej i niepotrzebnej agresji. Te aspekt jest dla autorki najważniejszy. Podaje statystyki dotyczące przemocy wobec kobiet i pośrednio zadaje pytanie – czy grą są temu winne?

Po obejrzeniu wszystkich fragmentów można dojść do wniosku, że tak. Ale pamiętajmy, że kultura masowa i popularna pełna jest przemocy w najróżniejszych formach, a gry są tylko jednym z tekstów. Ich wyjątkowość polega na interaktywność, ponieważ to gracz decyduje w jaki sposób będzie się poruszał po zaprojektowanym wcześniej świecie. Jeżeli spojrzymy na problem w ten sposób, to zaczyna robić się ciekawie. Mamy gracza-człowieka, który przemierza świat zaprogramowanej gry. Twórcy ustalają pewne zasady, a użytkownik sprawdza, co mu wolno, czego nie i jakie są konsekwencje jego decyzji. Właśnie to zauważyła Anita Sarkessian i myślę, że właśnie ten aspekt jest kluczowy dla jej interpretacji. Analizując ten element autorka posłużyła się przykładami z gier sandboxowych, czyli z Red Dead Redemption, GTA V lub Watch Dogs. Ujawniła, że mechanizm gry karze gracza tylko na chwilę, a potem pozwala mu kontynuować rozgrywkę. Problem polega na tym, że gra reaguje w ten sam sposób także na inne działania użytkownika naruszające, występujące w świecie przedstawionym, prawo. Znowu należy spojrzeć na ten problem inaczej.

Kluczem otwierającym wszystkie zamknięte drzwi będzie jedno słowo – stereotyp. Wszystkie wymienione przez autorkę gry utrwalają męską dominację i ukazują kobiety jako bezbronne, wręcz wymagające ciągłej opieki mężczyzny. Nie radzą sobie, muszą być uratowane i wtedy stają się formą nagrody. Buduje to pewien model kobiety jako istoty słabszej i gorszej. Faktycznie jest to powielanie pewnego stereotypu, co znaczy, że będzie on utrwalał się w umysłach graczy. Rzecz ważna, zanim ktoś zacznie krzyczeć, że te gry to nie wzory moralne, a swoje stereotypy znamy. Tak, bardzo często mamy do czynienia z antywzorami, z działaniami, które rozkładają świat przedstawiony. Trzeba pamiętać, że nie wszyscy stawiają wyraźną granicą między fikcją, a realnością. Przykładem mogą być aktorzy grający rolę, ale postrzegani przez widzów jako prawdziwe postacie. Mechanizm ten może działać także w przypadku gry komputerowej, gdzie dochodzi do przeniesienia zasad wirtualnych do rzeczywistości. Jest w tym sporo czarnowidztwa, ale nie wierzę, że używanie nowych mediów nie wpływa na sposób postrzegania świata lub ich działanie jest wyłącznie pozytywne. Jednak znacznie niebezpieczniejsze do przeniesienia zasad są stereotypizacje.

Wstrętny stereotyp!

To taka bestia, która wielokrotnie kąsa każdego z nas. Przyczepia się już po narodzinach, a swoje mordercze instynkty rozwija wraz z postępująca w człowieku socjalizacją. Stereotyp jest przeźroczysty do momentu, w którym ktoś go nam nie wskaże. Podstawową zaletą filmów Anity Sarkessian jest właśnie ich odkrywanie. Pokazuje jakie stereotypizacje są wykorzystywane w grach komputerowych i opisuje ich negatywny wydźwięk. Robi to zawsze w taki sposób, aby odróżnić metodą przedstawienia mężczyzny od kobiety. Ale nie oznacza to, że względem płci męskiej nie zostały zbudowane żadne stereotypy.

Jest ich mniej więcej tyle samo, ile w przypadku kobiety. Wystarczy zapytać dowolną przedstawicielkę płci pięknej i poprosić o stereotypowego facet. Po kilku takich sondach można już stworzyć model wraz z jego wariacjami, a następnie porównać go ze wzorem kulturowym. Co to jest? Zestaw cech, które ma posiadać jednostka, aby dobrze funkcjonować w danej kulturze. To właśnie dzięki niemu wiemy jak zachować się w danej sytuacji. Najlepszym przykładem wzoru kulturowego są zasady dobrego wychowania, znane też jako savoir-vivre. Wyróżniamy też wzór idealny (czyli ten doskonały) oraz rzeczywisty (czyli ten, który aktualnie funkcjonuje). Tym samym Anita Sarkessian zajmuje się wyłącznie stereotypami, a nie wzorami kultury. Nie umniejsza to jej pracy, ale sprawdza ją na inny poziom.

Teraz ważne stanie się to jak te zestawy stereotypów wpływają na wzory kultury. I tego mi brakuje w jej filmach. Obejrzałem zastosowanie feministycznej metodologii do analizy i interpretacji gier komputerowych, ale wnioski zawisły w próżni. Jakie to ma przełożenie na wzory istniejące w społeczeństwie? Na chwilę obecną wiadomo, że dochodzi do utrwalenia stereotypów, a nawet ich wzmocnienia. Kolejnym krokiem powinno być sprawdzenie związku między przemocą w grach, a przemocą wobec kobiet. Wtedy praca Anity Sarkessian byłaby jeszcze ciekawsza. Obraz kobiety oraz mężczyzny wyłaniający się z wybranych przez autorkę przykładów nie jest pozytywny, ale to nie znaczy, że wszyscy gracze tak sądzą. A pojawiające się pogróżki mogą świadczyć o czymś innym.

Zostawanie określonej ideologii oraz wykorzystanie metodologii prowadzi do konfliktu. Ujawnione zostają pewne stereotypy, które można zauważyć także w innych tekstach kultury masowej i popularnej. Obrazy silnie nacechowane seksem widać w praktycznie każdej reklamie, nawet tabletki na wątrobę są sprzedawane z “podtekstem”. Jest to wynikiem zmiany postrzegania cielesności i współcześnie nie przez wszystkich jest traktowane w sposób negatywny (wniosek ten wysnułem na podstawie rozmów ze studentami). Inaczej postrzegana jest cielesność, a wraz z nią erotyka i pornografia. Anita Sarkessian przypomina o poważnym problemie przemocy wobec kobiet oraz o traktowaniu ich jak przedmioty i robi to na przykładzie gier komputerowych. Jej filmy prowadzą do tego, że temat ten nie staje się przeźroczysty, ale ulega uwidocznieniu.

Właśnie to podkreślanie problemu jest największą wartością jej pracy. A z niektórymi modelami można dyskutować, w końcu autorka pominęła wszystkie femme fatale. Co ciekawe kobiety fatalne nie ratują mężczyzn, ale są dla nich zgubą. Motyw ten można bez problemy przeciwstawić damie w opałach i na podstawie tej konfrontacji stworzyć jeszcze bardzie bogaty obraz stereotypów.

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Gry komputerowe, polityka i idelogia

Zestaw mrożący krew w żyłach. Gry komputerowe to teksty kultury, którym obrywa się za przemoc, wulgarność oraz inne negatywne elementy. Bardzo łatwo zauważyć, że ilość zarzutów o ich szkodliwości jest – najczęściej – związana z premierą kolejnej części Grand Theft Auto. Nawet politycy nie stronią od gier komputerowych! Młodzieżówki kilku wiodący partii politycznych zarządzały miastem w Sim City. Komu poszło lepiej dowiecie się z artykułu na SpidersWeb. Ostatnia rzecz – ideologie. Moim zdaniem jest to najtrudniejsza kwestia.

Ten problem jest jednocześnie prosty i złożony. Prosty, bo odpowiedź jest banalna – żaden tekst należący do kultury nie jest wolny od ideologicznych treści, a te związane z kulturą popularną lub masową są jeszcze mocniej uwikłane w te zależności. Złożony, ponieważ nie wszędzie warto szukać. Bywa, że warstwa ideologiczna jest przeźroczysta dla odbiorcy i dopiero osoba z innego kontekstu kulturowego zaczyna je dostrzegać. Jak z tego wybrnąć? Nie dać się zwariować – po prostu.

Aspekt ideologiczny tekstów popularnych i masowych stanowi bardzo ważny element zajęć, które prowadzę na Uniwersytecie Śląskim. W zeszłym tygodniu, przeglądając Internet, trafiłem na kilka interesujących rzeczy i chciałbym się nimi zająć, spojrzeć na nie okiem człowieka zajmującego się problemami kultury popularnej oraz masowej. Kilka kolejnych wpisów na moim blogu będzie poligonem doświadczalnym.

Gry zideologizowane?

Na pierwszy ogień pójdzie wypowiedź Carolyn Petit, którą autorka opublikowała na Tumblrze pod interesujących tytułem: Why political engagement is critical to games journalism? (Dlaczego polityczne zaangażowanie jest ważne dla dziennikarzy piszących o grach?). Podstawowym zagadnieniem poruszonym w tym tekście jest różnica pomiędzy dziennikarzem, a aktywistą (czyli działaczem związanym z określoną ideologią). Między wierszami pojawia się problem roli krytyka we współczesnym świecie mediów, ale tym zajmę się kilkanaście akapitów później. Najpierw chciałbym przyjrzeć się problemowi ideologii w grach komputerowych, a później ująć ten problem szerzej, przenosząc go na cały obszar kultury popularnej oraz masowej.

Autorka jest bardzo świadomym użytkownikiem mediów, o czym świadczą następujące słowa:

Gry, podobnie jak filmy i telewizja, i książki oraz muzyka, mają polityczny wymiar. Bardzo często wzmacniają lub negują określone ideologii oraz systemy wartości (

Jest to trafne, ale mało odkrywcze spostrzeżenie. Skoro autorka postanowiła tak mocno zaakcentować ten problem, to oznacza, że nie wszyscy jesteśmy świadomi tych związków. Najmocniej dostrzegają je osoby zajmujące się krytyką różnych tekstów oraz ci, którzy sprzeciwiają się określonym wartościom. Dla całej reszty społeczeństwa kwestia ideologii jest całkowicie przeźroczysta. Nie oznacza to, że jej nie ma – ona staje się niewidzialna.

Kolejne akapity przynoszą coraz ciekawsze informacje, a jedną z najbardziej interesujących jest stwierdzenie:

Gry nie są neutralne politycznie. Podobnie jak komedie romantyczne lub film akcji, nawet przeczytane przeze mnie powieści takie nie były. Mogą się wydawać neutralne, gdy zawarte w nich wartości pokrywają się z systemem wartości większej kultury, ale nasza kultura nie jest neutralna politycznie, a rolą krytyka powinno być komentowanie lub zadawanie pytań o polityczne znaczenie treści, które ocenia. Zdarza się, że nie można zrecenzować czegoś w sposób apolityczny, ponieważ brak komentarza może zostać potraktowany jako milczące poparcie zaprezentowanych wartości.

Bardzo ważny dla autorki jest aspekt ideologiczny tekstów kultury. Po przeczytaniu tego krótkiego tekstu, odnoszę wrażenie, że bywa on najważniejszy. Jednocześnie zdaje sobie ona sprawę z tego, że niektórych aspektów nie można nie opisać, domagają się one komentarza. Z poglądem na temat “milczącej zgody” powinno się dyskutować. Moim zdaniem pominiecie jakiegoś elementu wcale nie oznacza, że recenzent/krytyk jest mu przychylny. Bywa to związane z pomysłem na dany teksty, a czasem nawet z ograniczeniem związanym z ilością znaków.

Bardzo zainteresowało mnie to ideologiczne nastawienie Carolyn Petit. Na pewno nie można tego tłumaczyć jej miejscem zamieszkania. Według informacji znalezionych przeze mnie na Twitterze jest to Berkely w Californii. W poprzednim cytacie pojawia się fragment dotyczący upolitycznienia kultury amerykańskiej. Trudno mi tutaj powiedzieć cokolwiek na ten temat, ponieważ specjalizuje się w polskiej kulturze popularnej i tylko ten kontekst nie jest mi obcy. Jednak warto przyjrzeć się samej Carolyn Petit. Wpisałem odpowiednie hasło do przeglądarki i dowiedziałem się, że jest to postać dość kontrowersyjna. Na pierwszy plan wybija się jej transseksualizm, który spotkał się z dużą agresją ze strony społeczności graczy. Sprawę tę porusza Kotaku, a świetnym przykładem festiwalu wrogości są komentarze pod – całkiem ciekawą – krytyką GTA V (pojawiła się nawet petycja do Gamespot o zwolnienie Carolyn Petit).

Tak oto świat gier komputerowych został wmieszany w politykę i ideologię. Okazało się, że środowisko graczy nie jest aż tak tolerancyjne, jak niektórzy by pragnęli. To ludzie wychowani w określonych kontekstach kulturowych i społeczeństwach. Wszyscy jesteśmy zanurzeni w różnych stereotypach. Sprawa Carolyn Petit tylko uwolniła tę energię. Tylko, że na celowniku była osoba, a nie sam tekst.

Odkrywcy ideologii

Przypadek Carolyn Petit obrazuje wiele negatywnych elementów funkcjonujących we współczesnej kulturze. Bez najmniejszego problemu można wskazać na słowną agresję, która zastąpiła konstruktywną krytykę. W dalszym ciągu pozostajemy przy autorze, co w tym przypadku jest bardzo ważne. Carolyn Petit, jako transseksualista, jest o wiele bardziej wrażliwa na różnego rodzaju ideologie krążące w kulturze, co przejawia się w jej sposobie pisania o grach komputerowych o w myśleniu o dziennikarstwie. Czy wszyscy tacy powinny być?

Nie. Trzeba wprowadzić rozróżnienie na recenzentów i krytyków. Od tych pierwszych nie powinno się oczekiwać niczego więcej poza oceną danego tekstu kultury. Fundamentem recenzji jest na wyrażenie własnego zdania, napisanie, czy coś mi się podoba lub nie, a następnie obudowanie tego argumentami. Natomiast krytyk powinien być o wiele bardziej wrażliwy na aspekty ideologiczne w tekstach kultury. Nie oznacza to, że od razu musi iść w kierunku polityki, opowiadać się po lewej lub prawej stronie, ale jego wypowiedzi powinny być tożsame z programem, który prezentuje. A czym jest ten dziwny twór? Zestawem poglądów, opisem tego, czego się chce od kultury, manifestem mówiącym o tym, jakie teksty uznaje się za ważne. Dlatego zdarza się, że recenzenci są do siebie podobni, a krytycy bywają różni. Wynika to właśnie z ich programów, w których koncentrują się na określonych aspektach kultury i poszukują ich w tekstach. Dla krytyka złe jest – przede wszystkim! – to, co nie mieści się w jego manifeście.

Ujawnienie ideologii leży po stronie krytyka piszącego dany teksty. Jest to bardzo duża odpowiedzialność, ponieważ wymaga to nie tylko umiejętności pisarskich, ale także duże wiedzy na temat kontekstu kulturowego oraz zagadnienia, którym krytyk się zajmuje. Zadaniem współczesnego odbiorcy jest konsumpcja treści, a najlepiej, aby robił to bezrefleksyjnie, ponieważ przyśpiesza to proces przyswajania kolejnych produktów. Dlatego tak ważny jest tutaj aspekt przeźroczystości ideologicznej, która w grach komputerowych jest bardzo silna, ale nie mniej niż w przypadku, wspomnianych wcześniej, komedii romantycznych lub seriali.

Polityczno-ideologiczna kultura popularna

Zadaniem kultury popularnej oraz masowej jest dostarczanie odbiorcom rozrywki. Niekoniecznie na najwyższym poziomie, mamy się przede wszystkim bawić przy określonym produkcie. Gry komputerowe świetnie realizują ten schemat. Stały się bardzo ważnym źródłem zabawy, ale jako treści stworzone w obrębie kultury podlegają takim samym procesom ideologizacji jak inne. Interesujący pogląd na ten temat przedstawił John Fiske w swojej książce Zrozumieć kulturę popularną (trzeba zaznaczyć, że zauważone przez niego mechanizmy z powodzeniem można zastosować w przypadku tekstów należących do kultury masowej, a za takie uważam gry komputerowe).

Autor podkreśla paradoksalność kultury popularnej i charakteryzuje ten problem w następujący sposób:

Kultura popularna jest kulturą ludzi podporządkowanych i pozbawionych władzy, w związku z czym wpisane są w nią zawsze znaczenia odnoszące się do stosunków władzy, ślady sił dominacji i podporządkowania, które znajdują się w centrum naszego systemu społecznego, a zatem i naszego społecznego doświadczenia. Jednocześnie kultura popularna wykazuje oznaki uchylania owych sił lub oporu wobec nich, a więc zaprzecza samej sobie (J. Fiske, Zrozumieć kulturę popularną, Kraków 2010,  str. 5)

Każdy tekst jest ideologizowany, ponieważ bierze udział w starciu człowieka z władzą, a kultura popularna oraz masowa są jej wyrazem. Za przykład mogą tutaj posłużyć wszelkiego rodzaju seriale, najbardziej realizują to telenowele. Wystarczy obejrzeć kilka odcinków Na wspólnej lub M jak miłość, aby zauważyć, że są tam promowane określone normy społeczne. Poza tym bohaterowie stają w obliczu codziennych problemów i pokazują jak można je rozwiązać. Z tego powodu bardzo niebezpieczna była Miłość na bogato. Można się śmiać, że był to telewizyjny koszmarek, ale jednak ktoś go oglądał. Nawet wiele osób, ponieważ serial doczekał się drugiego sezonu. Wraz ze studentami analizowaliśmy postawy jakie prezentowane są w tej produkcji. Były to tendencje niekoniecznie bezpieczne, ponieważ działania bohaterów rzadko miewały poważne konsekwencje. Już sam świat przedstawiony bardzo odbiegał od rzeczywistości. Trzeba przy tym pamiętać, że jest wielu “naiwnych” odbiorców treści, czyli takich osób, które myślą, że jest tak jak zostało to pokazane w telewizji.

Podobnie można mówić o grach komputerowych. Przywołane wcześniej GTA niekoniecznie doprowadzi do tego, że każdy młody i stary gracz w ciągu kilku miesięcy stanie się psychopatycznym mordercą, ale produkcja ta zmienia postrzeganie przemocy oraz może utrwalać określone stereotypy. Na pewno jest to przypadek skrajny, ponieważ nie każda gra opierająca się na mordowaniu tłumów (np. seria Serious Sam) zaczyna być traktowana jako coś niszczącego społeczeństwo. Brutalne gry robią to samo, co Stanley Kubrick w Mechanicznej pomarańczy – estetyzują przemoc. Zagadnienie to, samo w sobie, jest interesujące. Na pewno problem przemocy uległ znacznemu przebudowaniu, podobnie jak kwestie związane z erotyką. Gry komputerowe to tylko jeden z elementów tych przemian, ale, dla kolejnych pokoleń, stają się one coraz ważniejsze. Dlatego można się oburzać i krzyczeć, że to tylko rozrywka, bez żadnych podtekstów. Nie należy przy tym zapominać o przeźroczystości warstwy ideologicznej i związanym z tym niebezpieczeństwem.

Oczywiście nie należy wpadać ze skrajności w skrajność i wszędzie doszukiwać się elementów ideologii. Daleki jestem od stwierdzenia, że ich tak nie będzie, ale nie zawsze są one najważniejsze. Istotne jest to, że gry komputerowe, jako produkty kultury masowej, mogą być związane z określonymi ideologiami i promować pewne stereotypy. Już sama świadomość tych związków pozwala inaczej spojrzeć na te teksty kultury. Na pewno jest to bardzo ważne dla krytyka, zdecydowanie mniej dla recenzenta.

John Fiske, w przytoczonym wcześniej cytacie, zauważa, że kultura popularna sama sobie przeczy. Ważny jest tutaj aspekt negowania określonych stereotypów. W przypadku kultury popularnej (a także masowej) rewolucje nie istnieją. Każda krytyka prowadzi do zmiany wynikającej z wchłonięcia tekstu proponującego inne postawy. Właśnie w taki sposób działa zjawisko mody. Mało tego! Kultura popularna oraz masowa same tworzą specjalne miejsca pozwalające na kontestację. Nisza bez problemu może wejść do głównego nurtu. Świadomi odbiorcy wielokrotnie obserwowali ten proces.

A potem zostaje do tego dołożona ideologia. Nie zawsze ta związana z marketingiem.

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén