Na łamach DialyWeb opublikowałem tekst dotyczący gamedevu w 2018 roku. Wyszło z tego krótkie podsumowanie podparte danymi opublikowanymi na portalu GameIndustry.biz. Ten post również będzie dotyczył branży, z którą jestem zawodowo związany, jednak pokuszę się o opis problemów oraz wyzwań, z jakimi trzeba będzie się zmierzyć. Obawiam się, że kilku rzeczy nie da się zamieść pod dywan.
Rynek mobilny cały czas rośnie. Na każdym zestawieniu widzę, że w przyszłym roku będzie jeszcze więcej wart. Jak długo ta tendencja się utrzyma? Nie wierzę w to, że wzrost będzie postępował w nieskończoność. Jak ktoś zaczyna tak mówić, to odnoszę wrażenie, że obecna sytuacja na rynku mobilnym zaczyna przypominać sztucznie napompowaną bańkę. Gier na smartfony jest mnóstwo, na dodatek więksi wydawcy zaczynają pojawiać się w tym sektorze. Sięgają po rozpoznawalne marki, po tytuły znane i lubiane. Mam na myśli Diablo: Immortals (Activision-Blizzard) oraz Command & Conquer: Rivals (Electronic Arts). Co również wpłynie na nasycenie rynku. Myślę, że zmierzamy do sytuacji, w której w grze pozostanie kilka wielkich firm. Pozostali będą musieli zadowolić się resztkami zrzucanymi ze stołu, bo do tortu na pewno się nie dopchają.
W połowie roku 2018 Liftoff opublikowało raport dotyczący kosztów pozyskiwania użytkowników w grach mobilnych. Według informacji w dokumencie, wydatki związane z zachęcaniem do instalowania aplikacji były niższe, niż w 2017 roku. Na użytkownika instalującego grę trzeba wydać 3.75$, na osobę, która się zarejestruje 6.88$, a na klienta korzystającego z mikotransakcji 28.05$. Te 15 – 20 złotych trzeba mieć w zapasie na pozyskiwanie użytkowników, a o tym myśli niewiele osób. Na dodatek należy liczyć się z innymi kosztami związanymi z marketingiem. Tworzenie gry to nie tylko wymyślanie oryginalnych koncepcji, ich programowanie, a potem spijanie śmietanki. Gamedev to biznes, potężny, wymagający sporych nakładów finansowych. A samo złapanie użytkownika wcale nie gwarantuje natychmiastowej płatności. Istotna jest tutaj także kwestia utrzymania gracza, zorganizowania mu czasu w taki sposób, aby poczuł się związany z daną produkcją. Tutaj koszty dotyczą pracy game designerów, grafików, dźwiękowców, programistów, ludzi tworzących narrację, testerów, obsługi klienta… Słowem wszystkich pracujących przy tworzeniu zawartości do gry.
A co będzie z lootboksami? Czy branża sama zacznie regulować tę kwestię? A może poczeka, aż zrobią to rządy poszczególnych państw? Wtedy wszyscy wielcy wydawcy podniosą larum. Zaczną opowiadać o wolnej woli, o tym, że ludzie sami mogą zdecydować, czy kupują, czy nie, a takie regulacje ograniczają wyłącznie rozwój. Gry, których przychód oparty jest wyłącznie na lootboksach, mogą sporo stracić na przepisach regulujących ten element. Trzeba pamiętać o tym, że wskazuje się na związki pomiędzy skrzynkami a hazardem, który jest solidnie opodatkowany. Niezależnie od tego, w jakim kierunku rozwinie się problem lootboksów, dużo mogą zyskać konsumenci. Już teraz wydawcy ostrożniej podchodzą do monetyzacji swoich tytułów. Tworzenie gier i monetyzwoanie ich wyłącznie za pomocą skrzynek coraz częściej spotyka się z ostracyzmem ze strony potencjalnych klientów. Skrzynki przez długi czas utrzymywały wiele produkcji, ale to może się zmienić w 2019 roku. Najbardziej zastanawia mnie, czy nowa produkcja reklamowania jako wolna od lootbooksów utrzymałaby się na rynku. Przy aktualnym nastawieniu graczy na pewno spotkałaby się z dużym zainteresowaniem, jednak czy przełożyłoby się ono na realne przychody?
Ostatnim dużym zagrożeniem, moim zdaniem, są gry jako usługi. Wydawcy tacy jak Ubisoft lub Electronic Arts odchodzą od tworzenia nowych tytułów, na rzecz utrzymywania znanych produkcji. Do tego szczególnie nadają się wszelkiego rodzaju gry MMO. Ubisoft ma The Division, którego druga część pojawi się w marcu 2019. Electronic Arts może pochwalić się znacznie bogatszym portfolio gier usług, ale w lutym ma zostać wydany Anthem. Podejrzewam, że ten tytuł będzie od początku do końca traktowany zgodnie z nowoczesnymi wytycznymi branży. W przypadku powodzenia stanie się flagową grą jako usługą. A jak się nie uda, to Electronic Arts ubije BioWare, które odpowiada za Anthem. Jako potężna korporacja mogą sobie na to pozwolić.
Gry jako usługi wcale nie przyczyniają się do rozwoju branży. Mechanizm angażowania gracza jest zbudowany na zjawisku zwanym FOMO (Fear Of Missing Out). To takie odczucie zmuszające nas, postnowoczesnych ludzi, do ciągłego sprawdzania powiadomień na telefonie. Boimy się, że coś przeoczymy. W celu wywołania lęku stosuje się najróżniejszego wydarzenia w grze. Na przykład bonusy za codzienne logowanie lub sezonowe skróki, które można zdobyć za poszczególnego osiągnięcia. Celem jest zmuszenie gracza, aby zawsze był na bieżąco. Nie wpływa to pozytywnie na odbiór gry. Może się stać kolejną pracą, a nie zabawą. A wtedy gracze zaczynają się rozglądać za czymś innym, świeższym. Tylko że na rynku przechodzącym na model gier jako usług, mogą nie znaleźć nic nowego. Przynajmniej w przypadku dużych wydawców. Jest to szansa dla niezależnych, mniejszych studiów, które mogą chętniej podejmować ryzyko.
Według mnie te trzy rzeczy wskazują na zbieranie się ciemnych chmur nad gamedevem. Branża będzie musiała dostosować do nowych warunków oraz wymagań klientów. Ci, którzy tego nie zrobią, zginą, a ich miejsce szybko zostanie zapełnione.