Perełki z Game Pass XII: Nie wszystko pod kontrolą…

"Control" może nie jest nową grą, ale uważam, że wciąż ma coś do zaoferowania. Mnie szczególnie ujęła nietypowa przestrzeń FBK.

Staram się, aby ten cykl prezentował nowe gry. Często chwilę po premierze lub nawet we wczesnych dostępie. Tak w ramach poprawy widoczności oraz nadziei, że może kogoś zachęcę do sprawdzenia opisywanego tytułu. Tym razem postanowiłem napisać parę słów o grze, która na rynku pojawiła się w 2019 roku, ale to wcale nie oznacza, że źle się zestarzała. Wprost przeciwnie! Uważam, że „Control” w dalszym ciągu jest w stanie zaoferować sporo zabawy, a na dodatek bywa dostępny w subskrypcji od Microsoftu.

Zamknięta przestrzeń

„Control” opowiada o wielu dziwnych rzeczach. Fabuła opowiada o działalności Federalnego Biura Kontroli, które skupia się na pozyskiwaniu, badaniu oraz przechowywaniu przedmiotów mających nadprzyrodzone moce. Dlatego, jeśli zdecydujesz się dać szansę grze „Control”, napotkasz plastikowego flaminga zakrzywiającego przestrzeń lub lodówkę, w której zamieszkało coś bardzo niepokojącego. Na dodatek, od czasu do czasu, będziesz odwiedzać hotel. Będący poza czasem oraz pozbawiony sensownego ulokowania w przestrzeni. Za każdym razem będzie trochę inny, chociaż zasady działania pozostaną te same.

Dla mnie ciekawe jest to, że twórcy „Control”, studio Remedy, postanowiło zamknąć akcję gry w jednej budowli. Co ciekawe, w swoim doświadczeniu, traktuję budynek Federalnego Biura Kontroli, jednocześnie jako formę otwartego świata, ale także gry, w której poziomy są bardzo tunelowe. W trakcie eksploracji idę od punktu do punktu, często zwiedzając długie korytarze oraz biura. Mogę wrócić do dowolnego miejsca, ale właśnie za sprawą prowadzenia mnie po sznurku, częściej myślałem o „Control” jako o grze, w której przestrzeń jest pełna różnych ograniczeń i trudno ją nazwać w pełni otwartym światem.

To wrażenie bywa rozrywane różnymi dodatkowymi misjami, które pojawiają się w trakcie rozgrywki. Jednak, z uwagi na specyficzny układ budynku oraz trudną do odczytania mapę, nie czułem zbyt wiele przyjemności z ich wykonywania. Specyficzne poplątanie powodujące u mnie dezorientację jest uzasadnione fabularnie. Skoro siedziba Federalnego Biura Kontroli ciągle się zmienia, to przecież nie można oczekiwać, że będzie dostępna mapa idealnie oddająca biura oraz korytarze. Trzeba sobie radzić! Najlepiej czytając oznaczenia i budować we własnej głowie formę, w jakiej obecnie znajduje się budynek.

Czy takie podejście do nawigacji utrudnia rozgrywkę? Tak, jak najbardziej. Jednak chciałbym zwrócić uwagę na inny aspekt — to też skupia gracza na świecie, który eksploruje. Co doskonale oddaje samą strukturę rozgrywki. Znajduje się w niej konieczność obserwowania, jak wygląda otoczenie, dzięki czemu odbiorca czuje, że coś na niego czeka i ma ochotę zwiedzać kolejne pokoje. Odkrywanie porozrzucanych dokumentów oraz patrzenie na to, jak pracowało biuro, jest fascynujące. Niestety, tylko i wyłącznie za pierwszym razem. Niemniej, „Control” doskonale pokazuje, jak istotne dla odbioru gry jest jej świadome zaprojektowanie. Szczególnie jeśli wszystkie elementy budowane są wokół konkretnego filaru.

Nieznośny ciężar powtórek

Pierwszy kontakt z „Control” jest wspaniały. Trudno mi wiele zarzucić głównemu wątkowi, gdzie, krok po kroku, odkrywane są tajemnice Federalnego Biura Kontroli. Dialogi może i bywają drętwe, ale postacie mają swój charakter. Czar prysł, gdy postanowiłem sprawdzić, jak wyglądają misje poboczne oraz dodatkowe zadania pojawiające się na mapie. Rozumiem, że twórcy chcieli zatrzymać gracza jak najdłużej w wykreowanym przez nich świecie. Moim zdaniem aktywności poboczne są nudne i niewiele dają.

W pierwszej chwili miałem nadzieję, że będą niosły ze sobą jakiś większy ładunek fabularny. Nie wszystkie takie są. Wiele z nich, szczególnie te zlecane przez konserwatora, opiera się tylko i wyłącznie na przemierzaniu korytarzy i sprzątaniu. Ma to sens, prawda? Jednak przypominam, że nawigacja, z racji nietypowej przestrzeni budynku, jest utrudniona. W efekcie szybko się denerwowałem, że nie mogę znaleźć tej jednej, brakującej do wypełnienia paska, rzeczy. A jak już do niej dotarłem, to czułem, że otrzymana nagroda wcale nie oddaje włożonego trudu.

Podobnie ma się sprawa z zadaniami polegającymi na walce z pojawiającym się przeciwnikami. Umiejętności postaci, to jak rzuca we wrogów przedmiotami, jak potrafi ich opętać, a także samo strzelenie dawały mi dużo satysfakcji. Problemem często był scenariusz tych starć. W dużej mierze polegały one na tym, aby nie dać się zabić. Odeprzeć hordę wrogów, a potem odebrać nagrody. Tez nie oddające trudu włożonego w ukończenie misji. Trzeba dużo biegać, unikać pocisków i wykorzystywać osłony. Co bywa skomplikowane, gdy zewsząd wylewają się przeciwnicy. Taki scenariusz jest ciekawy raz, może dwa razy. Umieszczony w wątku, w jakiejś narracji, jeszcze ma sens, ale męczy, gdy jest wrzucony na mapę.

Te powtórzenia są jeszcze bardziej drażniące, po spojrzeniu na to, jak zostały zaprojektowane poziomy związane z nadprzyrodzonymi przedmiotami. Zazwyczaj prezentują jedną mechanikę. Wystarczy tylko zrozumieć, o co chodzi, aby oczyścić rzecz zaburzającą przestrzeń. Nie ma tutaj zbędnego kombinowania, trzeba poznać przedmiot, a potem tę zagadkę rozwiązać. Czasem za pomocą sprytu. Innym razem wykorzystując brutalną siłę. Nagrodą jest satysfakcja z ukończonego poziomu oraz zrozumienie, o czym napisano w znalezionych raportach. Gdyby z „Control” wypłukać mdłe zadania poboczne i pozostawić tylko te elementy, które były wyraźnie zaprojektowane z pomysłem, to w grze nie byłoby nawet grama nudy.