Dave the Diver. Złożona przygoda w świecie ryb.

Jeśli szukasz gry, która da ci mnóstwo radości, „Dave the Diver” jest dobrym wyborem! Jest na tyle złożona, że znajdziesz coś dla siebie!

Z gier, które ukończyłem w trakcie wakacji, na pewno najmocniej w pamięci zapadł mi „Dave the Diver”. Nie spodziewałem się niczego konkretnego, wiedziałem, że ten tytuł zebrał dużo pozytywnych recenzji. Jednak ja mam tak długą listę cyfrowych światów do odwiedzenia, że niektóre muszą bardzo długo poczekać na swoją kolej. Właśnie coś takiego przytrafiło się Dave the Diver”. Najpierw musiałem trochę uprzątnąć listę na Xboksie, bo „Yakuza: Like a Dragon” oraz „Gears 5″ już zdecydowanie za długo okupowały miejsce na dysku. Potem wziąłem w ręce Steam Decka i wskoczyłem do wody.

Dave the Diver, cutscene
Dave the Diver, cutscene

Gra nastawiona na pożeranie uwagi

Jeśli szukasz recenzji, odpowiedzi na pytanie, czy gra jest dobra, czy nie, to musisz odwiedzić inne miejsce. Ja chcę się skupić na strukturze „Dave the Diver”, na tym, w jaki sposób próbuje zaangażować odbiorcę, i jak zachęca go do pozostania w wirtualnym świecie. Bo muszę przyznać, że twórcy rozwiązany problem utrzymania uwagi w bardzo ciekawy sposób. Jak mogłem spędzić czas w „Dave the Diver”? Kluczowe aktywności to polowanie na ryby oraz zarządzanie barem sushi. Stanowią one swoiste filary, na których postawiona zostaje cała gra. Uważam, że to jest sprytna strategia, przynajmniej z perspektywy designu, ale też łatwo się na niej wyłożyć.

Jeśli interesujesz się produkcją gier, to na pewno wiele razy dotarło do ciebie takie pojęcie jak główna mechanika. O ile w latach 90., jestem taki stary, że pamiętam tytuły z tamtego okresu, jej zidentyfikowanie było banalne, to obecnie sprawa jest odrobinę bardziej skomplikowana. Współczesne gry muszą nadążyć za współczesnym odbiorcą. Ten szybko się nudzi, na dodatek jest otoczony strzałami dopaminy. Film na TikToku, rolka na Instagramie, post na Reedicie, mózg zadowolony, radość dostarczona, a za kolejnym kliknięciem już czai się coś nowego i smacznego. Wirtualne światy muszą być zbudowane podobne, dlatego coraz częściej trudno wskazać, gdzie leży największy ciężar w grze. Bywa, że jest porozrzucany, właśnie po to, aby utrzymać uwagę odbiorcy.

Jak to robi „Dave the Diver”? Łowię ryby, a potem podaję je w barze sushi. W obu przypadkach są to swoiste minigry zamknięte w dużej grze. Przy łowieniu, chociaż bardziej adekwatne byłoby polowanie, bo strzelam z harpuna, muszę dostosować linię strzału, kontrolować poziom tlenu oraz ile jeszcze ryb mogę unieść, na dodatek niektóre gatunki są wytrzymalsze, agresywniejsze lub wymagają większego zaangażowania, aby je upolować. Tego nauczyłem się w ciągu pierwszej godziny! Zobacz, ile jest tutaj elementów składowych konstruujących mechanikę polowania na ryby. Z restauracją jest podobnie. Mogę wybrać jej wystrój, zbudować menu, ulepszać dania wykorzystując zasoby, zatrudnić ludzi, który też mogę szkolić. Otwarcie baru sushi sprawia, że muszę sprzątać po klientach, nalewać im herbatę, piwo lub drinki, przynosić zamówienia oraz dbać o odpowiedni poziom wasabi, bo bez tego nie ma możliwości wydawania kolejnych posiłków. Tak wygląda mechanika zarządzania restauracją w „Dave the Diver”.

Pewnie coś pominąłem, bo oba te elementy składają się z wielu drobniejszych części. Ich zadanie jest zawsze to samo — utrzymać moją uwagę, zmusić mnie do tego, aby obserwował to, co dzieje się na ekranie i aktywnie uczestniczył w rozgrywce. Czy to działa? Na mnie — tak. Interesujące jest dla mnie też to, że nie czułem się przebodźcowany, co, coraz częściej, zdarza mi się w trakcie zabawy w nowoczesne gry. „Dave the Diver” proponuje powoli rozbudowującą się strukturę, którą uprzyjemniają niezłe przerywniki filmowe oraz kolekcja ryb do zebrania. Wiele razy podkreślałem w swoich tekstach, że jestem zbieraczem i jak gra mi wrzuca jakąś kolekcję, to muszę ją całą uzupełnić. Najwyraźniej twórcy „Dave the Diver” stwierdzili, że to dobra droga do dalszego angażowania odbiorcy. Słusznie.

Design idealny?

Sęk w tym, że niekoniecznie. Moim zdaniem kluczową kwestią jest, w przypadku robienia postnowoczesnych gier, rozproszenie złożoności. Inspiracją do tych rozważań stał się tekst „The First Law of Complexodynamics” Scotta Aaronsona, który z gamedev ma niewiele wspólnego. Jednak zwrócił mi uwagę na kwestię, o której zdecydowanie zbyt rzadko myślałem. Jako producent skupiam się głównie na redukcji entropii w projekcie. Akceptuję to, że zawsze jej trochę będzie, to nieuniknione w trakcie budowania gry, jednak zawsze zależy mi, aby ten poziom był akceptowalny zarówno dla zarządu, jak i dla pracującego przy wirtualnym świecie zespołu. Mimo to nieczęsto poświęcałem uwagę na to, jak rozproszona jest złożoność w grze, którą się opiekuję. Z perspektywy czas sądzę, że było to spore przeoczenie.

Sama gra, jako forma interaktywnej rozrywki, stara się przyuczyć odbiorcę do tego, aby mógł w niej aktywnie uczestniczyć. Skupienie złożoności jest najpierw niskie, rośnie wraz z poznawaniem kolejnych elementów. Dlatego tak istotne jest wprowadzanie gracza w kolejne mechaniki. Dzisiaj, z racji tego, że do wirtualnych światów trafiają osoby, które już wcześniej miały z nimi styczność, niektóre elementy się pomija. Niemniej, dobry samiczek wciąż stanowi fundament wielu produkcji, a to oznacza, że nadal warto powoli dawkować złożoność gry. Tak jak w przypadku „Dave the Diver”, gdzie najpierw zostałem nauczony polowania na ryby, a dopiero później, wraz z kolejnymi częściami fabuły, zostały mi zaprezentowane takie mechaniki jak ulepszanie potraw, zarządzanie restauracją lub szeroko rozumiane kolekcjonerstwo.

Czy w takim razie na środek każdej gry przypadałby szczyt złożoności mechanik? Myślę, że tak, tym bardziej że trzeba ją także rozpatrywać z perspektywy warstw, z jakich składa się wirtualny świat. Tutaj jest pies pogrzebany! To jest moment, w którym pojawia się największe ryzyko. Uważam, że właśnie tym środku, w momencie osiągnięcia najwyższego skupienia złożoności, odbiorca może stwierdzić, że widział już wszystko i nic go nie zaskoczy lub uznać, że tytuł proponuje, wymaga od niego, zbyt dużo aktywności, które spotykają się z niewielką nagrodą. Strzały dopaminy serwowane graczom są istotne z perspektywy ich utrzymania. Jeśli gra składa się z wielu połączonych ze sobą systemów, ale nie serwuje żadnej przyjemności, to nawet idealny, piękny i cudownie wykończony game design, jej nie uratuje. Odbiorcy po prostu ją odrzucą. Dlatego nie sądzę, aby sensowne było projektowanie oraz rozpraszanie złożoności, bez jakichkolwiek prób umieszczenia nagród, odpowiedniego pobudzania ośrodka przyjemności u gracza.

Co dalej dzieje się ze złożonością, szczególnie gdy odbiorca zbliża się do kresu rozgrywki? Uważam, że zaczyna stopniowo maleć. Patrząc na swoją zabawę w „Dave the Diver”, w finalnych misjach, w ostatnich rozdziałach, dokładnie wiedziałem, w co się angażować, a w co nie i miałem jasno wybrane warstwy, które mnie interesowały. Co z resztą? Ignorowałem je, traktowałem po macoszemu. Z mojej perspektywy gra stała się mniej złożona, bo celowo wykluczyłem pewne jej elementy z mojej zabawy. Dlaczego? Chciałem ją skończyć, nie jestem osobą, która musi mieć absolutnie wszystkich osiągnięć. Wystarczy mi dotarcie do ostatniego rozdziału, przejście gry oraz uzupełnienie kolekcji. Co, wbrew pozorom, nie jest wcale codziennością w gamedevie. Dlatego tak ważne wydaje mi się odpowiednie zarządzanie złożonością w grze. Musi być na tyle dobrze rozłożona, aby czuł, że chcę jak najwięcej zrobić w wirtualnym świecie, a poziom trudności wykonywanych akcji był odpowiedni do posiadanej przeze mnie wiedzy.