Wracając do Diablo

Fanatycy Diablo oczekują z niecierpliwością na łatkę oznaczona numerem 2.10. Wprowadzi ona tablicę wyników, rozbudowane Szczeliny Nefalemów oraz coś bardzo interesującego – rozgrywkę sezonową. Serialowa moda zaczęła najwyraźniej dociera powoli do gier komputerowych. Sezony są w Guild Wars 2, Heartstone oraz wkrótce w Diablo III. A mnie dopadła nostalgia gracza, a wraz z nią chęć powspominania.

Swoją przygodę z Diablo zacząłem kilkanaście lat temu. Od pierwszej części. Za wiele do robienia tam nie było. Po wybraniu klasy postaci, a były aż trzy (złodziej, wojownik i mag) należało wejść do lochu i ubić potwornego Diablo, przy okazji wycinając zastępy jego sługusów i zbierając coraz lepsze przedmioty. Nie grałem wtedy magiem. Nic mnie tak nie denerwowało jak brak regeneracji many. Rozleniwiły mnie inne gry tego typu, ale wejście do lochów wojownikiem również miało swój urok. Jednak najważniejszy w pierwszym Diablo był bardzo dobry poziom trudności. To nie była łatwa gra, studio Blizzard stworzyło produkcję, która była na poziomie ówczesnych czasów, a dzisiaj zostałaby uznana za zbyt trudną.

Czy pierwsze Diablo się zestarzało? Są tacy, którzy mówią, że nie, że wciąż potrafi wciągnąć na wiele godzin. Graficznie nie jest źle, chociaż oczy przyzwyczajone do gładkich konturów mogą się po pewnym czasie zmęczyć. Dla mnie chwilą, w której seria Diablo stała się kultowa było wydanie dodatku do drugiej części i pojawienie się łatki 1.10 (czyżby 10 zawsze były dla Blizzarda przełomowe?).

Diablo I

Diablo powraca!

Właśnie w trakcie rozgrywki w drugą część Diablo poczułem na czym polega magia tej serii. Wybór bohatera spośród sześciu klas (po zainstalowaniu dodatku), a potem podróż po mrocznym świecie pełnym najróżniejszego rodzaju demonów. Pojawiła się też możliwość wyboru poziomu trudności. Wszyscy zaczynaliśmy na normalnym, ale dopiero po przejściu gry można było odblokować kolejne. Dla ludzi lubiących ubijanie wrogów i poszukiwanie nowego sprzętu był Koszmar, a dla wyjątkowych maniaków przygotowano Piekło. A dopiero po jego wybraniu można było poczuć się jak prawdziwy bohater walczący z hordami potworów.

Moją ulubioną klasą była zabójczyni, która znała trudną sztukę właściwego używania pułapek. Do gustu przypadła mi jej szybkość i całkiem przyzwoita ilość zadawanych obrażeń. Bo właściwie o to chodziło w Diablo II. Ten kto nie potrafił wystarczająco szybko ubić przeciwnika przegrywał. Wśród graczy dominował jeden sposób rozwoju postaci: zadawać jak najwięcej obrażeń, w jak najkrótszym czasie. Prostota to jedna z najważniejszych zalet drugiej części. Diablo II to wciąż niedościgniony wzór dla osób tworzących gry z gatunku hack’n’slash. Wyjątkowe połączanie intuicyjnego rozwoju postaci z interesującym klimatem, wciągająca historią oraz hordami przeciwników.

Jeżeli chodzi o umiejętności, to najwięcej zamieszania wprowadziła łatka 1.10. Wtedy poszczególne zdolności zaczęły być do siebie zależne. Rozwój jednej wpływał na inną, ale drzewko zostało ulepszone w sposób bardzo sensowny. Najlepiej zaprezentować to na przykładzie umiejętności czarodziejki. Ognistą kulę znamy wszyscy, ale zanim gracz do niej dotarł musiał męczyć się z ognistym piorunem. Po zainstalowaniu łatki 1.10 punkty przeznaczone na rozwój podstawowej umiejętności (ognisty piorun) wpływały na obrażenia zadawane przez ognistą kulę. Ta drobna zmiana bardzo poprawiła grywalność. Okazało się, że w hack’n’slash również można stworzyć interesującą mechanikę drzewka umiejętności.

Diablo II

Kolejnym elementem wywracającym rozgrywkę były słowa runiczne konstruowane z zebranych run. Zabieg banalny, ale dający niesłychanie dużo przyjemności. Poza klejnotami gracze mogli wkładać w przedmioty runy, które odpowiednio ułożone dawały zupełnie nowe możliwości. Pojawiła się sposobność tworzenia nowych runicznych kompletów opartów na specjalnych układach słów. Oczywiście najważniejsza była tutaj Kostka Horadrimów, która umożliwiała ich transmutację i podnoszenie poziomu.

Wszystkie wymienione przeze mnie elementy sprawiły, że Diablo II stało się grą legendarną. Mitycznym hack’n’slash, które do dzisiaj nie znalazło godnego następcy. Twórcy postawili na wielowarstwowość: kto chciał tylko wytłuc hordy potworów mógł to zrobić, a potem odłożyć grę na półkę i wrócić do niej po kilku miesiącach. Natomiast dla fanatyków były runy oraz kompletowanie zestawów przedmiotów. A to wymagało bardzo dużo cierpliwości i wielokrotnego zabicia Diablo oraz Baala.

Do trzech razy sztuka

W świecie Sanktuarium zapadł spokój. Diablo pokonany, Baal dostał za swoje, Duriel zakopany w piaskach pustyni, a o Mefisto nie można nic złego powiedzieć, bo to tylko zwiększa jego moc. Kamienie dusz zostały zniszczone. Nic nie zapowiadało powrotu Pana Grozy, ale okazało się, że jest to wyjątkowo twarda bestia i 15 maja 2012 roku gracze po raz kolejny musieli stawić mu czoła. Ale najpierw przyszło im zmierzyć się ze znacznie potężniejszym potworem – Error 37, czyli Brakiem Dostępu w Wyniku Przeciążonego Serwera.

Po premierze trzeciej części Diablo Internet zalała fala memów oraz filmików, które bardzo dobrze obrazowały rozczarowanie graczy. Byłem w tej grupie. Przez kilka dni nie mogłem rozpoczął rozgrywki, a gdy już mi się to udało, to spotkałem potwory nieśmiertelne, czyli Laga i DC. Zostawiłem Diablo III w spokoju na dwa miesiące, poczekałem, aż przez serwery przeleje się tłum graczy i wróciłem. Boleśnie się rozczarowałem.

To nie była TA gra. Brak sensownego drzewka umiejętności, pokraczny system rozwoju postaci, dom aukcyjny, wytwarzanie przedmiotów i dziwne poziomy trudności. Diablo umarło. Twórcy nie wytrzymali ciśnienia i wypuścili mało grywalny bubel. Ale z miłości do serii przeszedłem całą trzecią część. Jednak nie starczyło mi cierpliwości, aby zebrać sensowny zestaw przedmiotów. Nawet nie czułem takiej potrzeby, skoro wszystko można było kupić. Wiem, że niektórzy zbili na tym małą fortunę, ale dla mnie dom aukcyjny psuł rozgrywkę. Diablo III nastawione było na współpracę bardziej, niż poprzednia część i to właśnie ten element powinien stanowić fundament gry. Nie wiedzę żadnej przyjemności w ciągłym zbieraniu złota i sprawdzaniu ile jeszcze mi brakuje do kolejnego przedmiotu. Wolę próbować zdobyć go sam, nawet jeżeli będzie to wymagało zabicia tysięcy potworów, bo przecież właśnie o to chodzi w grach typu hack’n’slash! Jeżeli mam ochotę na bardziej rozbudowane interakcje (np. instancje, zwiedzane świata, tworzenie przedmiotów, długotrwałe zbieranie materiałów) to włączam Guild Wars 2. Od Diablo III oczekuję wyłącznie przyjemnej rozrywki nastawionej na cel, którym jest kolejny fragment zielonego zestawu albo legendarny miecz.

Nie straciłem nadziei, to nie tak, że całkowicie skreśliłem Diablo III. Szukałem alternatyw w postaci Torchlight oraz The Incredible Adventures of Van Helsing. Tylko druga produkcja przypadła mi do gustu. Dlatego ucieszyłem się, gdy zapowiedziano dodatek do Diablo III. Liczyłem na to, że wraz ze Żniwiarzem Dusz wróci stare, dobre Diablo. Wyjątkowo się nie zawiodłem.

Diablo III

Reinkarnacja

Co prawda twórcy nie zmienili drzewka umiejętność, ale mam wrażenie, że od premiery dodatku próbują naprawić grę. Zdaje sobie sprawę z tego, że zawsze będzie mi przeszkadzała mechanika zdolności, ale wiem również, że i tak zawsze korzystałem z tych, które najbardziej odpowiadały mojemu stylowi gry. Być może jest to właśnie dobre rozwiązanie i niepotrzebnie unosiłem się gniewem po premierze trzeciej części. Mogę to przeboleć, jeżeli pozostałem elementy zostaną ulepszone.

Zaczęło się od poprawienia szansy na znalezienie legendarnych przedmiotów. Nawet jedna z weekendowych premii została wprowadzona na stałe. Zamknięto również dom aukcyjny. I teraz Diablo zaczyna być tym, czym chcę, aby było. Grą dla pojedynczego gracza z możliwością rozgrywki wieloosobowej. Jeżeli czuję taką potrzebę, to mogę zaprosić znajomych i razem możemy utłuc trochę potworów. Co szczególnie sprawdza się w przypadku trybu przygodowego i Szczelin Nefalemów, ale o tym później. Wróćmy do zmian. Ostatnio usunięto materiały legendarne. Tworzenie przedmiotów jest prostsze i powoli traci na znaczeniu. Bo przecież chodzi przede wszystkim o te, które wypadną z potworów. Lepiej szukać części zestawu, niż kolejnej czaszki, a pojawiło się pewne szczególne miejsce, w którym gracze mogą prowadzić poszukiwania.

Wraz trybem przygodowym, który odblokowywany jest po zakończeniu piątego aktu, pojawiły się Szczeliny Nefalemów. Na wysokim poziomie trudności (np. Udręka VI) dzieją się tam rzeczy straszne. Potwory wcale nie padają jak muchy, ważna jest współpraca pomiędzy graczami. Ale trud wynagradza ilość przedmiotów legendarnych i elementy zestawów. Endgame nabrał nowego znaczenia. Już nie trzeba ciągle przechodzić kampanii, wystarczy wejść w tryb przygodowy i kontynuować rozgrywkę zdobywając nowe przedmioty.

Blizzard powoli wskrzesza Diablo. Trzecia część nigdy nie będzie tak dobra jak druga, ale mam nadzieję, że przynajmniej zbliży się do pewnego poziomu. Obyśmy tylko nie skończyli z żywym trupem jakich wiele utłukliśmy w trakcie rozgrywki. Legendę Diablo trzeba stworzyć od nowa. Zmieniły się czasy, to i Diablo musi przejść pewną metamorfozę. Nie da się jednak zaprzeczyć temu, że ta gra wciąż fascynuje. Nawet młodsze pokolenie graczy, co nie jest regułą, ponieważ nastawieni są oni na chwilowe przyjemności, a nie myślenie serią.

Dodaj komentarz

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.