Wyszedł mi odrobinę analogowy weekend. Wyjątkowo mało ekranów jak na mój tryb życia. Sporo jeżdżenia RC, nawet nieplanowany wypad na wieś! Oczywiście nie znaczy, to, że od razu musiałem zaniedbać pisanie nowego Przeglądu! Po prostu znowu sięgnąłem po rzeczy, które już trochę leżały na liście. Dzisiaj proponuję wycieczkę do „SimCity 3000”, pochylenie się nad problemem użytkowników z programów polecających oraz zastanowienie się nad tym, czy to już kres ekonomii wiedzy.
Kultowe budowanie miast
Seria „SimCIty” umarła bardzo dawno temu. Po genialnym „SimCity 4” przyszedł potworek, który miał nawet wersję mobilną. Trochę się od nie poodbijałem, niezbyt przyjemne doświadczenie. Zabawę w budowanie miasta kontynuowałem w „Cities Skylines”. W obu częściach, ale w pierwszej bawiłem się zdecydowanie lepiej.
Co było pomiędzy „SimCity 2000” (mam je na płycie!) a „SimCity 4”? „SimCity 3000”. Tutaj jest 30-minutowy materiał na temat tej gry. Odrobina cyfrowej historii dla ludzi kochających budowanie cyfrowych miast.
Pozyskiwanie użytkowników to trudna sztuka
Mam na liście tekst, w którym Andrew Chen poddaje pod wątpliwość zdobywanie użytkowników oraz klientów za pomocą kuponów, programów polecających, darmowych okresów próbnych oraz rywalizacji. Jego zadaniem w ten sposób zdobywa się tylko i wyłącznie najgorszych klientów, tych przyciągniętych jednorazową zniżką i niechętnych do stałego korzystania z produktu.
Odbiję ten temat z perspektywy gamedevu. Miałem przyjemność pracować z programami polecającymi i przyznaję, że nie są to najlepsze wspomnienia. Piekielnie niska retencja, monetyzacja daleka od zwracania kosztów. Lepiej działało łączenie różnego rodzaju usług, bo wtedy już zarejestrowani gracze też mogli na tym skorzystać.
Moim zdaniem w linkowanym przeze mnie tekście brakuje odpowiednio dobranych wskaźników. Potwierdzam, że LTV takich użytkowników było śmiesznie małe, w porównaniu do osób pozyskanych organicznie. Tylko że czasem kampanie z programów polecających da się wykorzystać jako sposób na poprawienie widoczności produktu. Tak działa, żeby daleko nie szukać Amazone Prime Gaming. To jest mały dodatek do głównej usługi — Prime — gdzie pojawiają się bonusy do gier. Sądzę, że istnieje niezerowa szansa, że ktoś, kto opłaca ten abonament, pobierze „League of Legends”, bo dostał coś za darmo. Albo zagra w „Wild Rift”.
Czy potem się zmonetyzuje? To już zależy od produktu, do którego zaprasza się klienta z programu polecającego. Pewnie nie, ale w przypadku produkcji F2P warto pamiętać o tym, że ci darmowi gracze są formą zawartości, dla tych monetyzujących się.
Zmierzch ekonomii wiedzy
Dan Shipper w swoim tekście sądzi, że nadchodzi (a może już nadszedł?) świt ekonomii alokacji. Cóż to za byt? Do tej pory kluczowe było to, co człowiek wiedział, a teraz coraz ważniejsze staje się to, jak zarządza. W zarządza kryje się wiele różnych rzeczy, a Dan Shipper przede wszystkim koncentruje się na trwającej zmianie związanej z popularnością LLMów.
To faktycznie są dobre narzędzia do tworzenia podsumowań. Sam w ten sposób używam ChataGPT. W moich automatyzacjach skupiam się na tym, aby LLM był dla mnie pomocnikiem, aby wykonywał pracę związaną z budowaniem zestawień na podstawie tekstowych danych. W świetle tekstu Dana Shippera faktycznie tutaj ważne było to jak zarządzam narzędziem w swoich rękach. Do czego go używam, jak go używam i w końcu, czy wiem, jak go używać. A więc jednak wiedza.
Dlatego daleki jestem od całkowitego odcinania się od ekonomii wiedzy, na rzecz ekonomii alokacji. Brzmi to fajnie, trochę rewolucyjnie. Wolę się skoncentrować na wyzwaniu stojącym przed osobami opiekującymi się projektami. Koniecznie staje się odpowiednie zarządzanie grupą złożona z ludzi oraz z modeli, które ich wspierają. Myślę, że to jest prawdziwa zmiana, którą trzeba okiełznać, zaakceptować i zacząć traktować jako element procesu.