Filary opowieści

Po skończeniu Filarów ziemi odniosłem wrażenie, że przygodówki to trochę zapomniany gatunek. Moim zdaniem godny odświeżenia. Tym bardziej że w ostatnich miesiącach gracze wybierają zamknięte historie, a produkcje wieloosobowe zaczynają być traktowane jako agresywnie monetyzowane pożeracze czasu.

Za sprawą deszczowej oraz podgryzającego mnie przeziębienia, postanowiłem zrobić sobie krótką przerwę od czytania i pisania. Taki mały urlop od słów. W tym leniwym czasie zdecydowałem się na przejrzenie listy gier, które rozpocząłem i porzuciłem. Mój wybór padł na tytuł ciekawy, nietypowy, nawiązujący do gatunku gier, którego kiedyś szczerze nie cierpiałem. Wybrałem sobie przygodówkę w klasycznej wersji point’n’click. W takich produkcjach kluczowa jest fabuła, narracja, wciągający sposób opowiadania historii.

Ken Follett’s Pillars of Earth to gra oparta na literaturze. Tak, jej fabuła została osadzona w świecie wykreowanym w twórczości Kena Folletta. Jest to brytyjski pisarz, autor thrillerów, powieści szpiegowskich oraz historycznych. Nie będę ukrywał, że nie miałem styczności z jego twórczością. Dlatego trudno mi odnieść fabułę gry, do jej papierowego pierwowzoru. Natomiast jednego jest pewien – już dawno żadna przygodówka mnie tak nie wciągnęła. Pillars of Earth zrealizowane są wspaniale! Od rysunków, przez muzykę, po rym narracji. Interaktywny charakter gier wymaga wciągnięcia odbiorcy w zupełnie inną formę relacji. Książkę się czyta, odbiorca spodziewa się solidnej historii, z jasnym początkiem i ciekawym zakończeniem. Spacer z punktu A do B, może czasem przerodzić się w długie kluczenie po bezdrożach. Gra musi wciągać inaczej, wymuszać działanie. Na przykład za pomocą podejmowania decyzji.

Ja wiem, że najlepiej zostało to wykonane w 3. części cyfrowego Wiedźmina. A jednak uważam, że studio Deadallic Enteratiment również zrealizowało tę mechanikę w ciekawy sposób. Podeszli do tej kwestii w ciekawy sposób. Niewielkie wydarzenia, decyzje i słowa, mogą nieść ze sobą poważne konsekwencje. Gracz nigdy nie wie, kiedy będzie musiał zderzyć się ze swoimi decyzjami. Na dodatek twórcy wprowadzili także możliwość milczenia w niektórych rozmowach. Tak, można odpowiedzieć ciszą, co również niesie ze sobą poważne implikacje. Tutaj ważna stają się także zabawy polegające na klikaniu w odpowiednim momencie. To tak zwane quick time events. Na ekranie pojawia się poziomy pasek oraz obszary, w których kliknięcie oznacza sukces. Właśnie za pomocą takich elementów buduje się zaangażowanie gracza! Sama historia jest porządnie opowiedziana, ma wciągające tempo, jednak decyzje i quick time events sprawiają, że gracz zaczyna uczestniczyć w wydarzeniach.

Po skończeniu Filarów ziemi odniosłem wrażenie, że przygodówki to trochę zapomniany gatunek. Moim zdaniem godny odświeżenia. Tym bardziej że w ostatnich miesiącach gracze wybierają zamknięte historie, a produkcje wieloosobowe zaczynają być traktowane jako agresywnie monetyzowane pożeracze czasu. Na rynku pojawia się spora przestrzeń dla gier stawiających na fabułę, na interakcję oraz zapadającą w pamięć opowieść. Myślę, że warto się nad tym zastanowić i nie odrzucać przygodówek jako czegoś, co już było i nie ma szans na powrót. Renesans tego gatunku byłby ciekawym zjawiskiem, na pewno korzystnym dla rynku gier komputerowych oraz samych miłośników cyfrowych światów.