Trzecie sezon Castlevanii dosłownie pochłonąłem. Wystarczył mi jeden weekend, aby dotrzeć do ostatniego odcinka i nie żałuję spędzonego czasu. Poprzednie odsłony również przykuły mnie do ekranu, jednak w przypadku najnowszego sezonu mam wrażenie, że serial nareszcie dojrzał. Nie jest już interesująca próbą interpretacji rozpoznawalnej marki gier komputerowych. Odnalazł własną ścieżkę, którą konsekwentnie realizuje.
Co jest ważne, ponieważ pokazuje, że historie z gier komputerowych mają potencjał. Wprowadzana tam postacie mają wiele różnych zastosowań, a na pewno nie są wyłącznie aktorami w cyfrowym świecie. Czym była Castlevania zanim trafiła do oferty Netfliksa jako serial animowany? Platformówką. Aktualnie uznawana za kultowy i istotny dla rozwoju tego gatunku tytuł. Nie będę ukrywał, że tego typu produkcje niekoniecznie są mi drogie. Zawsze podchodziłem do nich z duża rezerwą. Trudno mi przekonać się do skakania po – nomen omen – platformach, unikania pocisków oraz nawalania przeciwników. Być może jest to efekt tego, że jestem osobą pamiętającą charakterystycznie frustrującą rozgrywkę pierwszej części Prince of Persia?
Myślicie, że Dark Souls lub Bloodborne to trudne gry? Denerwują was? Macie ochotę rozwalić kontroler o ścianę? Nic nie wiecie o frustracji, samo wspomnienie o Prince of Persia budzie we mnie grozę. Szczególnie zapamiętałem przeskakiwanie nad przepaściami. Kontrola nad ruchami postaci była, delikatnie mówiąc, niewielka i trzeba było doskonale wyczuć moment, aby wykonać skok. Ułamek sekundy, lag przy wczytywania działania, sprawiał, że postać umierała. Wtedy nie miałem pojęcia, w jaki sposób wczytać lub zapisać stan gry. A były to czasy, gdy interfejsy gier nie zawsze były doskonale przejrzyste, sztuka tworzenia samouczków dopiero raczkowała, człowiek najczęściej zostawał porzucony na łaskę instrukcji lub artykułów w prasie. Dobrym źródłem informacji byli także znajomi, szczególnie ci, którzy przeszli dany tytuł i poznali wszystkie jego sekrety.
Do dziś zastanawiam się, dlaczego czasopismo „Computer Gaming World” w 1996 roku uznało Prince of Persia za jedną ze 150 najlepszych gier komputerowych. Tytuł zajął 84 miejsce, a dziennikarze wręcz rozpływali się nad animacjami i płynną akcją. Nic takiego nie zapamiętałem z tej produkcji. Być może ciągła frustracja sprawiła, że umknęło mi to wspaniałe zachowanie postaci. Może denerwujące przeskakiwanie pułapek i trudna do opanowania nieintuicyjna walka doprowadziły do tego, że nie jestem w stanie docenić ukrytego geniuszu tej produkcji. Po tylu latach każde odpalenie platformówki i wykonanie pierwszego skoku, od razu przypomina mi moją walkę o poprawne wylądowanie po drugiej stronie przepaści w Prince of Persia.
Ten tytuł jest także doskonałym przykładem tego, jak zmieniły się wymagania samych graczy. Odbiorcy coraz częściej zwracają uwagę na interfejsy i sterowanie. Nieczytelne GUI lub duże opóźnienie w reakcjach prowadzonej postaci są w stanie położyć nawet najciekawszy projekt gry.