Game Pass nie jest zbawicielem branży

Game Pass to jedna z usług subskrypcyjnych pozwalająca na granie w gry. Korzystam z niej, ale nie uważam, aby była w stanie zbawić branżę.

Wyciek materiałów ze studia Insomniac był już omawiany na wiele razy, ale mam wrażenie, że większość tekstów koncentrowała się na nadchodzących produkcjach oraz na tym. Później na tym, ile firma przynosi pieniędzy i jak na PC sprzedawały się tytuły wcześniej wydane na PlayStation. Mnie zdecydowanie bardziej zainteresował slajd opisujący potencjalne zagrożenia oraz kierunki rozwoju w branży gier komputerowych.

Studio Insomniac odpowiada za takie serie jak „Ratchet & Clank” oraz „Marvel’s Spiderman”. Z upublicznionych informacji wynika, że współpraca z Marvelem układa się na tyle dobrze, że inni superherosi też zawitają na konsole. Najpierw będzie to Wolverine, a później na scenę wejdzie więcej postaci z X-Men. Szczegóły dotyczące licencji są pewnie jeszcze dogrywane, tak samo, jak plany produkcyjne. Skoro firma Insomniac ma takie wielkie marki w zanadrzu, to czy ma się czego obawiać? Od 2019 roku studio należy do Sony, więc wszyscy powinni być spokojni, prawda?

Zestawienie głównych zagrożeń jakie widzi firma Insomniac.
Zestawienie głównych zagrożeń jakie widzi firma Insomniac.

Tanio już było

Często podkreślam, to, że w postnowoczesność przyzwyczaiła nas wszystkich do tego, że korzystamy z cyfrowych wypożyczalni. Od muzyki, przez filmy, a od jakiegoś czasu, także gry komputerowe. I nie mam na myśli działalności taki platform dystrybucyjnych jak Steam, ale usługę będącą w rękach Microsoftu. Game Pass wpadł i trochę pozmieniał. Jednak nie tyle na rynku, tutaj też jest trochę zamieszania, ile w głowach samych graczy. Insomniac zastanawia się, jak ma wyglądać ich model biznesowy.

Dla Sony sprawa jest jasna — pieniądze zarabia się na sprzedaży gier. Koniec dyskusji. Cena ma odwzorowywać jakość produkcji i pokryć koszty. A że gamedev, szczególnie ten AAA, tani nie jest, więc jest drogo. Świeżutki „Marvel’s Spider-Man 2” kosztuje 339 złotych i taka kwota to obecnie standard dla produkcji AAA wydawanych na konsole. Pomijając kwestie kosztów prowadzenia działalności, to ważne są także opłaty licencyjne. Superherosi to znaki towarowe, chronione przez armie prawników, którym zależy na tym, aby wszędzie wyglądali zgodnie z kanonem oraz, żeby pieniądze się zgadzały. Dlatego w przypadki gier związanych z rozpoznawalnymi franczyzami, trzeba spodziewać się wyższej ceny.

W przypadku pozostałych istotne są koszty samej produkcji oraz to, ile zwrotu chce wydawca. Co też wpływa na końcową cenę. Czy gry mogłyby być tańsze? Są i nie mam na myśli tych z przecen, ale tytuły niezależne lub po prostu powstające z mniejszymi budżetami. Jasne oznacza to inną jakość grafiki, może nawet więcej błędów, bo nie każdego stać na rozbudowany zespół testerów. Niestety, gier już od dawna nie robi się garażach, to część przemysłu rozrywkowego. Te z największymi budżetami, pełne fajerwerków oraz zawartości, są najdroższe dla końcowego klienta. Oczywiście mam na myśli porządek idealny, na takie wydmuszki jak „Forspoken” lub „Starfield” spuszczam zasłonę milczenia.
Teraz pojawia się kluczowe pytanie — jak zrobić grę z kilkumilionowym budżetem i wydać ją w ramach abonamentu, a potem jeszcze na tym zarobić?

Nadchodzi czas subskrypcji, czas abonamentu, czas miesięcznej opłaty za granie

Inaczej jest gdy, sprzedaje się produkt po określonej cenie, wydaje do niego rozszerzenia, a na koniec przygotowuje się specjalną edycję oraz przeceny. Szczególnie jeśli klient nie ma alternatywy. Przed pojawieniem się abonamentu od Microsoftu, tak właśnie było. Po prostu kupowało się grę, płaciło się określoną kwotę i tyle. Teraz sytuacja się trochę bardziej skomplikowała. Oczywiście, że Insomniac wciąż może działać według swojego modelu biznesowego, czyli sprzedaży premium połączonej z czasową ekskluzywnością dla konsoli Sony, ale czy to oznacza, że ludzie dalej tak chętnie będą sięgali do portfeli?

Uważam, że to właśnie tutaj leży największe zagrożenie. Obecnie na rynku pojawiła się grupa klientów, która oczekuje wysokiej jakości gier za 39.99 złotych miesięcznie, bo tyle kosztuje Game Pass dla komputerów osobistych. Dlaczego należy zakładać, że ci klienci będą skłonni ponosić większe opłaty w przypadku premier gier AAA? Tym bardziej, jeśli otrzymają informację, że tytuł pojawi się w ramach abonamentu. Tak przecież było w przypadku gry „Starfield”. Była w abonamencie, a jak się sprzedała na takim Steamie? Według informacji z VG Insights całkowity przychód wyniósł 232 miliony dolarów, sama gra trafiła do ponad 4 milionów klientów.

Dane dotyczące sprzedaży gry "Starfield" na platformie Steam.
Dane dotyczące sprzedaży gry „Starfield” na platformie Steam.

W świetle takich wyników Insomniac powinno być spokojnie, prawda? Pozostali też, najwyraźniej ludzie dalej chętnie sięgają do portfeli i płacą za gry AAA. Niekoniecznie. Trzeba pamiętać o tym, że to jest studio należące do Sony i ściśle związane ze strategią opierają się na czasowej ekskluzywności nowych tytułów. W przypadku gry „Starfield” było i jest inaczej. Bethesda, to studio stworzyło „Starfield”, mogła zdywersyfikować sprzedaż. Ich gra była dostępna zarówno na Xboksach, jak i na komputerach. Na PlayStation 5 się nie pojawiła, ale jak widać, nie było to potrzebne, aby wygenerować niezły przychód na innych platformach.

Duzi będą mieli łatwiej

Dobrze opowiada mi się o „Starfieldzie” w kontekście sprzedaży poza Game Passem, ale koniecznie jest zaznaczenie tego, że piszę o produkcji, za którą stoją duże firmy. Microsoft i Bethesda. Wydanie tej gry wcale nie oznacza, że taka współpraca zawsze się będzie opłacać. Moim zdaniem, dostrzegam to też w ryzyku opisywanym w slajdach z Insomniac, istotna będzie współpraca Microsoftu z Activision-Blizzard-King. Jeśli faktycznie wynikiem kooperacji okaże się piękny zestaw gier AAA, które się zwrócą za sprawą abonamentu, to może okazać się, że te subskrypcje wcale nie są takie złe.

Jednocześnie mam pełną świadomość tego, że niektóre tytuły nie będą się pojawiały w usługach subskrypcyjnych od razu. Przyjrzyj się temu, jak wygląda cykl życia filmów. Najpierw kino, a potem streaming i/lub fizyczne wydanie na płycie (to ostatnie już wcale nie jest takie częste). Myślę, że podobny układ pojawi się w ramach gier komputerowych. Szczerze wątpię w to, żeby takie „GTA VI” od razu pojawiło się w ramach abonamentu Game Pass. Dopiero po pewnym czasie się tam znajdzie, jeśli w ogóle. Po prostu najpierw ma się zwrócić koszt produkcji na podstawie sprzedanych kopii.

To jest kolejny dowód na to, że duzi będą mieli jeszcze łatwiej. Rozpoznawalne marki oraz studia, istniejące w świadomości odbiorców, będą w stanie dobrze zmonetynować cykl życia swojego produktu. Natomiast co pozostanie dla mniejszych firmy? Dla produkcji niezależnych? Obawiam się, że to, co zawsze, czyli walka o uwagę i walka o przetrwanie. To tutaj rozegra się najwięcej starć i prób przekonania odbiorcy, aby zapłacił za nowy tytuł, a nie oczekiwał, że wkrótce pojawi się w ramach abonamentu. Szczerze wątpię w to, że jest tam miejsce dla wszystkich.