Do porannej herbaty przejrzałem „2024 Unity Gaming Report”. Moim zdaniem jest to jeden z ciekawszych dokumentów analizujących stan branży oraz wskazujący aktualnie rozwijające się trendy. Jak łatwo się domyślić, na pierwszym miejscu jest wykorzystanie generatywnego AI, ale później pojawiają się też inne podsumowania oraz trendy. Niektóre mnie zaskoczyły. Właśnie na nich chcę się skoncentrować. Chcesz poznać cały raport? Zachęcam do odwiedzenia tej strony.
Kluczowe platformy pozostają bez zmian
- Wykres prezentuje wyniki dla studiów zatrudniających mniej niż 50 osób. Podejrzewam, że w tym worku znalazły się osoby tworzące tytuły AA oraz małe, indie zespoły. To bardzo duży rozstrzał.
- Liczą się tylko PCty, platformy mobilne oraz konsole. Co z VRem? 9%, mimo że często słyszę, że to będzie rok VRu. Zdaję sobie sprawę z tego, że jest tutaj potrzebny budżet oraz specjalistyczna wiedza, jednak myślałem, że małe zespoły będą traktować tę technologię jako niszę do zagospodarowania. Na pewno czynnikiem minimalizujących zainteresowanie, jest to, że VR wciąż nie stał się popularną technologią konsumencką. Biznesowo sprawdza się lepiej, w domach widuje się go rzadko.
- Gry przeglądarkowe oraz te dedykowane serwisom społecznościowym są w odwrocie. Tutaj dostrzegam pewne przebłyski trendu. Media społecznościowe stały się platformami z treściami do lubienia i nienawidzenia. Postawiły na krótkie materiały wideo, których odbiorca może konsumować wiele, niż na gry wymagające zaangażowania. Natomiast gry przeglądarkowe tracą rynek od lat, za sprawą zmiany nawyków użytkowników. Przeglądarka przestała być do grania. Z moich obserwacji wynika, że to tutaj znalazły swoją niszę produkcje web3. To też wynik tego, że wiele oficjalnych sklepów niechętnie spogląda na te produkcje.
- Firmą, która wyraźnie próbuje ożywić przestrzeń gier w mediach społecznościowych, jest Discord. Pojawiło się specjalne SDK pozwalające na stworzenie tytułu, który będzie działał wewnątrz aplikacji. Ciekawy eksperymenty, szczególnie po fiasko sklepu.
Gra mobilna powinna mieć elementy online
- Dużo słyszę o tym, że odbiorcy są zmęczeni grami wieloosobowymi. Czasem nawet spotykam się ze stwierdzeniem, że zaczyna się zwrot w kierunku gier single player. Powyższy wykres pokazuje, że w przypadku rynku mobilnego, rezygnacja z elementów wieloosobowych, negatywne odbija się na liczbie logujących się użytkowników. A jak ma się sprawa na takim Steamie? Zachęcam do odwiedzenia SteamDB i sprawdzenia, jakie gry są najpopularniejsze i ile z nich, to tytuły single player.
- Multiplayer to duże koszty. Nie tylko te dotyczące utrzymania serwerów, ale także te związane z opieką nad społecznością. Gry wieloosobowe, bez ludzi, którzy w nie grają, nie mają najmniejszego sensu i stają się szybko generatorem strat.
Gdy czasy są niepewne, pchaj swoje IP wszędzie
- Żadnym zaskoczeniem nie jest dla mnie to, że jeśli ma się działająca grę, to szuka się nowych rynków zbytu. Naturalna reakcja, szczególnie w 2024, gdy w gamedevie trwa ostra zima i wszyscy oglądają każdego dolara (lub złotówkę) 10 razy, zanim ulokują w nowym projekcie.
- Natomiast to, że skupianie się na retencji graczy jest na 4 miejscu, jest już dla mnie zaskoczeniem. Naprawdę nie znam wielu zespołów designerskich, które bardziej dbają o retencję graczy, niż o robienie nowych ficzerków. Myślałem, że dobie kryzysu, to podejście się zmieni.
- Optymalizacja procesów jest na 3 miejscu. Mam na myśli Finding Solutions to work smarter, bo zakładam, że o to właśnie chodzi. Rychło w czas, pewnie niektórzy nagle zauważyli, że przydałby się im producent opiekujący się zespołami, bo jednak rzeczy nie dzieją się same. Mam też nadzieję, że studia szukają też sposób na automatyzację procesów, bo to naprawdę pomaga w korygowaniu kursu projektów.
- Inwestowanie w monetyzację i pozyskiwanie użytkowników zostało połączone, co uważam za niefortunne zestawienie. Pierwszą część powinny robić wszystkie studia posiadające gry jako usługi. Natomiast druga część, czy pozyskiwanie graczy, jest drogie i trudne. Gdyby rozłączyć te dwie aktywności, to wykres wyglądałby trochę inaczej.
UGC jest wysoko w strategiach utrzymania użytkowników
- User Generated Content, czyli zawartość tworzona przez użytkowników, dopiero zaczyna budzić zainteresowanie twórców. Jeszcze pracując w Garmory dyskutowałem na ten temat i to naprawdę nie jest prosta sprawa. Trzeba udostępnić zasoby i narzędzia dla graczy oraz jasno doprecyzować kwestie praw autorskich i zarobków, a nawet ewentualnego wynagrodzenia dla najpopularniejszych tworów od graczy. Moim zdaniem świetnie te tematy uporządkował Epic z programem dla twórców wysp.
You must be logged in to post a comment.