Raport Unity 2025. Sygnały trendów dla twórców gier niezależnych

Twórcy gier balansują między bezpieczną monetyzacją a kreatywną odwagą. Marzenia o otwartych światach i grach multiplayer nie słabną.

Unity to nie tylko silnik, ale także cały ekosystem usług dla osób tworzących gry komputerowe. Dlatego każdego roku lubię zerknąć, co tam interesującego pojawiło się w raporcie od tej firmy. W końcu rzadko się zdarza, aby twórca tak istotnego narzędzia dzielił się spostrzeżeniami na temat całej branży. Przy czym trzeba tutaj brać poprawkę na to, że sam silnik, czyli Unity, jest zdecydowanie bardziej popularny wśród twórców niezależnych oraz AA. Gry ze znacznie większymi budżetami powstają na Unreal Engine 5 lub na podstawie rozwiązań autorskich. Mimo to wciąż uważam raport od Unity za jeden z ciekawszych dokumentów.

To, co tym razem pojawiło się w dokumencie? Jak to mam w zwyczaju, po prostu powybieram, moim zdaniem, najciekawsze wykresy. Będę się starał je traktować jako swoiste sygnały trendów, które jeśli siedzi się w gamedevie, warto rozważyć.

  • Czas na wyciskanie wszystkich soków z tego, co już się ma. Nic dziwnego, w obecnym stanie branży, gdzie trzeba się skupiać na tym, co zarabia, podejście, w którym gotowe gry są w opór monetyzowane, jest słuszne. Nie mam na myśli, tylko sklepów premium, ale także poszukiwania nowych platform oraz rynków zbytu.
  • Jednak wciąż tli się kreatywna potrzeba zrobienia czegoś nowego, ale w innym gatunku. Ciekawe, trochę rozumiem to podejście. Wchodzenie na nieznany teren jest nie tylko ryzykowne, ale często bardzo pobudza kreatywność. Poza tym, jeśli zespół jest zmęczony pracą nad jednym konkretnym gatunkiem, to chętnie wychyli się w kierunku czegoś innego.
  • Mimo to sądzę, że przeważać będzie bezpieczne podejście. Jak ktoś ma gotową grę, która już notuje przychód, to łatwiej szukać do tego partnerów, niż eksperymentować z nowymi gatunkami. Niemniej daleki jestem od twierdzenia, że gamedev w czasie kryzysu, w momencie (mam nadzieję!) nowego rozdania, będzie wypluty z kreatywności.
  • Odnośnie do tego wykresu mam mieszane uczucia. Myślę, że pomieszano tutaj gry liveops, które wymagają dostarczania zawartości, z tymi, które są w modelu B2P, czyli raz kupujesz, grasz, a potem ewentualnie płacisz za rozszerzenia.
  • Jak wytłumaczyć to, że wśród ankietowanych z grami w sprzedaży 27% nie ma planów na dalszy rozwój? Mam trop! Te tytuły nie zwróciły się na tyle, aby tworzyć do nich rozszerzenia. Co się ma sprzedać, to się sprzeda, lepiej zainwestować czas w coś nowego, niż siedzieć przy jednej grze, która nie generuje dużego przychodu. To zdarza się bardzo często.
  • Wczesny dostęp dalej jest popularny, tak samo, jak zawartość do pobrania. W obu przypadkach znaczenie mają pieniądze. W pierwszym jest szansa na jakiś przychód, nie mówię, że od razu na zwrot kosztów. Mimo to warto próbować, bo a nuż pojawi się mały strumyk pieniędzy. W drugim, czyli w DLC-kach, siedzą niewiele większe pieniądze, które mogą zapłacić fani danej gry.
  • Gry wieloosobowe wciąż rozbudzają wyobraźnię twórców! Zastanawia mnie to. Tworzenie takich tytułów jest bardzo, bardzo kosztowne, samo zrobienie solidnego netcode’u wymaga mnóstwo cierpliwości. Nawet jeśli korzysta się z gotowego rozwiązania, to i tak pojawia się sporo problemów, które trzeba rozwiązać. Mimo to gry wieloosobowe wciąż są popularne, także wśród odbiorców. Jak przeglądam dema na Steam Next Fest, to właśnie takie produkcje są najwyżej.
  • Na drugim miejscu siedzą sobie gry dla pojedynczego gracza z opcjonalnymi funkcjami sieciowymi. To też jest sposób na budowanie i aktywizowanie społeczności, bo właśnie o nią chodzi w przypadku gier wieloosobowych oraz takich hybryd. Kluczowe jest to, żeby ludzie namawiali znajomych do wchodzenia do danego wirtualnego świata.
  • Niestety, moim zdaniem, wybór gry wieloosobowej nie jest gwarantem sukcesu. Osobiście bym ich unikał, może eksperymentował właśnie z funkcjami sieciowymi lub elementami kooperacyjności. Dlaczego? W przypadku gry wieloosobowej trzeba konkurować z takimi tytułami jak „Fortnite”, gdzie baza graczy jest duża, a sami odbiorcy mają zainwestowane mnóstwo godzin. Tutaj trzeba być bardzo, bardzo ostrożnym, bo bez planów długiego wsparcia oraz dostępnych funduszy na rozwój, gra wieloosobowa to recepta na spektakularną porażkę (jedno słowo – „Concord”).
  • Kolejny mój ulubiony temat, czyli otwarte światy. Przeważają, bardzo, bardzo przeważają. Tak jakby każda kolejna gra miała być trzecią częścią „Wiedźmina” lub przynajmniej czwartą częścią „GTA”. Zrobienie dobrego otwartego świata to naprawdę spory wyczyn i nawet największym się to nie udaje. Popatrz na reboot serii „Assassin’s Creed”, czy tam otwarty świat faktycznie jest taki zajmujący?
  • W tym przypadku widzę pewien sygnał, który od dawna czeka na zrealizowanie. Mam na myśli gry z zamkniętymi, wręcz tunelowymi poziomami, które są połączone ze sobą za pomocą mapy. Popatrz na sukces „Expedition 33: Claire Obscure”, zagraj w „South of Midnight”. Potem zastanów się, czy twoja gra faktycznie potrzebuje otwartego świata. Może już czas postawić na bardziej skondensowane doświadczenie, w ramach określonego poziomu?
  • Nie mogło zabraknąć AI i okazuje się, że sentyment ankietowanych jest raczej pozytywny. Myślę, że tutaj sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana, samo Unity od jakiegoś czasu pracuje nad narzędziem Muse, które ma być właśnie takim genAI wewnątrz edytora. To wcale nie jest tak, że gamedev powitał generatywną sztuczną inteligencję z otwartymi ramionami. Napiszę to, co usłyszałem od Karola, znajomego, z którym łączą mnie projekty i zainteresowania: Jeśli chcesz na siłę wcisnąć w proces lub produkt genAI, to ci się to nie uda. To trzeba budować z myślą, że genAI będzie warstwą. Ma rację!
  • Pomieszało się to całe AI. W zastosowaniach widzę połączenie generatywnej sztucznej inteligencji ze starym, dobrym uczeniem maszynowym. Myślę, że taki miks będzie coraz bardziej popularny.
  • Wart odnotowania jest także fakt, że w tegorocznej ankiecie pojawili się ludzie, którzy jasno deklarują, że nie używają AI. Dla mnie to jest bardzo, bardzo ważny sygnał, ponieważ koreluje z tym, co obserwuję w różnych miejscach w gamedevie. Sądzę, że wraz z rozwojem i wdrożeniami generatywnej sztucznej inteligencji pojawią się gry, które twórcy będą oznaczali jako zbudowane wyłącznie przez ludzi. Czy będą się lepiej sprzedawać? To już czas i rynek pokaże.