Zdarza się, że niektóre moje teksty powstają jako dygresje związane z większymi tematami, nad którymi obecnie pracuję. Gdy już moja temperatura unormowała się na tyle, że mogłem zacząć spokojnie myśleć, stworzyłem kilka krótkich notatek na temat kryzysu uwagi oraz wyobraźni w przemyśle kreatywnym. Postanowiłem skupić się na gamedevie, bo to jest sektor, który jest mi najbliższy, i uznałem, że to dobry moment, żeby przejrzeć podsumowania 2024 roku. Efekt? Stwierdziłem, że jest kilka ciekawych tematów, które zasługują na odrębne teksty.
Wszystkie poniższe spostrzeżenia oparłem na notatkach z różnych tekstów, które przeczytałem w ostatnich tygodniach 2024 roku, oraz na własnych przemyśleniach. Jednak istotnym wyzwalaczem chęci pisania była prezentacja „The State of Video Gaming in 2025„, którą udostępnił Matthew Ball. W trakcie przeglądania oraz robienia notatek dosłownie czułem, jak w głowie układają mi się niektóre tematy, których istnienie gdzieś krążyło na moich pokreślonych stronach. Wciąż lubię pisać, używając pióra oraz papieru – pomaga mi to w układaniu myśli.
Jakie wątki pomogła mi poukładać ta prezentacja.
Małe, zwinne zespoły
To jest temat, który drążę od początku 2024 roku. Pojawił się w momencie, w którym pisałem tekst podsumowujący moje obserwacje na temat kryzysu w gamedevie. Wciąż uważam, że czas dużych, bardzo wyspecjalizowanych zespołów bezpowrotnie mija, szczególnie w kontekście pożądanej struktury firmy. Czy to oznacza, że teraz każdy powinien zostać „generalistą” i unikać podążania wybraną przez siebie drogą ekspercką? Nie! Absolutnie nie! Trzeba zmienić perspektywę.
Robienie gry, szczególnie w początkowych etapach, wymaga częstych zmian kierunku. Trzeba sprawdzić, co działa, co nie działa, pozabijać to, co nie jest warte uwagi oraz pieniędzy. Tutaj sprawdza się niewielki zespół złożony z osób umiejących robić różne rzeczy. Takich ekspertów z poszczególnych dziedzin, którzy nie boją się ubrudzić sobie rąk. Na dodatek są na tyle elastyczni, że potrafią dostosowywać się do zmieniających się warunków, które wymusza inwestor, wydawca lub wyniki wewnętrznej ogrywki prototypu. Teraz zastanów się: czy bardziej mobilny jest zespół liczący 25 czy taki, którego liczebność wynosi 10 osób? Czy łatwo jest zawrócić tankowiec? Duże zespoły mają własną, wewnętrzną bezwładność, którą naprawdę ciężko jest przezwyciężyć.
A w czasach, w których tworzenie wirtualnych światów jest bardzo, bardzo ryzykowne i częściej się nie zwraca, niż zwraca, elastyczność jest kluczowa. Przy czym należy brać tutaj pod uwagę także koszty operacyjne, których udźwignięcie jest różne w zależności od wielkości firmy. Ci duzi będą mogli sobie pozwolić na większą specjalizację, ci mniejsi będą musieli postawić na elastyczność. Co ze średnimi? Zostaną między młotem a kowadłem i uważam, że takich firm będzie coraz mniej, a gamedev bardzo się spolaryzuje i tym samym wymusi na osobach robiących gry umiejętność elastycznego poruszania się w obrębie swojej działki. Trzeba będzie po prostu nosić więcej niż jeden kapelusz w trakcie pracy nad grą.
Co jest grą mobilną?

Mobilki. Kiedyś czarny koń, dzisiaj schorowany buldog. Doskonale widać to w prezentacji Matthew Balla, w której autor podkreśla, że w ostatnich latach niewiele było ciekawych gier na smartfony, koszty pozyskiwania użytkowników rosną, a ludzie i tak grają w to, w co się już wciągnęli. Dlatego uważam, że to jest dobry moment, aby przedefiniować pojęcie „gry mobilnej” i znacznie je rozszerzyć. Obecnie to jest po prostu tytuł, który można włączyć na smartfonie – z krótkimi sesjami, dynamiczną rozgrywką oraz agresywną monetyzacją. Uważam, że w nadchodzącym roku trzeba trochę inaczej podejść do tego tematu.
Kluczowy jest tutaj powrót konsol przenośnych. Switch przetarł ścieżkę, zresztą w tym roku wychodzi nowa wersja, ale uważam, że to Steam Deck sprawił, że takie urządzenia stały się atrakcyjne. Dzisiaj duże marki zaczęły tworzyć własne wersje małych PC-tów, a Valve chce, aby SteamOS stał się dla nich podstawowym systemem operacyjnym. To jest naprawdę duży krok i sygnał możliwego trendu, który uważam za istotny! Dlatego sądzę, że trzeba przemyśleć, co kryje się pod pojęciem „gra mobilna”. Wyjść bardziej w kierunku konsol przenośnych, a mniej w kierunku smartfonów.

Już dzisiaj wiele tytułów jest obecnych w jak największej liczbie sklepów oraz na różnych urządzeniach. Portowanie przestało być opcją, a stało się wymogiem, sposobem na poprawienie widoczności i próbą dotarcia do większej liczby potencjalnych klientów. Uważam, że podobnie powinno być z konsolami przenośnymi. Z tym że taką „nową grę mobilną” należy traktować jako „tytuł pomiędzy tytułami”, jako rozrywkę, której odbiorca oddaje się w przerwach pomiędzy aktywnościami. Do tej pory tak działał smartfon, jednak liczba rozpraszaczy (TikTok, Instagram, Reddit) jest tak duża, że osoba wybiera inne źródło dopaminy. Konsola przenośna, z systemem operacyjnym dedykowanym do odpalania gier, ma konkretną rolę i skupia na niej uwagę odbiorcy. To jest przestrzeń dla „nowych gier mobilnych”!
Właśnie ze względu na skupienie się na określonej funkcji na Switcha nie ma aplikacji Netflixa. Wydaje się, że to jest idealny sprzęt, żeby w łóżku obejrzeć film, ale Nintendo uważa inaczej. Z perspektywy biznesowej mają rację. Ich sprzęt jest do grania w ich gry, więc włączaj Poksy lub Zeldę, a nie jakieś seriale.
Kres obecnej strategii cenowej

Gry będą droższe. Wszyscy musimy szykować portfele. Matthew Ball zaznacza to w swojej prezentacji, ale to nie jest pierwszy głos na ten temat. Wcześniej wspomniał o tym pracownik Larian Studios, tej firmy, co zrobiła „Baldur’s Gate 3”. Skąd takie ciśnienie na podnoszenie cen? Z tego, że robienie gier nie jest tanie. Pewnie czytasz to i myślisz, że ta kasa trafia do kieszeni zarządów i innych prezesów. Nie będę tego komentował, bo to nie jest miejsce na to, tylko zaznaczę, że duże firmy też wypłacają pensje pracownikom, którzy nie robią gier za darmo. To wciąż jest kluczowy element wszystkich kosztów robienia gier.
Ten sam mechanizm dotyczy mniejszych studiów, działających w sektorach „indie” oraz „premium indie”. Nawet tym czterem osobom trzeba z czegoś zapłacić, a koszty życia w ostatnich latach bardzo wzrosły. Branża kreatywna też musi coś jeść, a przez wiele lat wydawcy i twórcy starali się sprostać oczekiwaniom odbiorców. Dlatego, gdy spojrzysz na dynamikę cen biletów lub książek i porównasz ją z dynamiką cen gier, to zauważysz dużą różnicę. Na początku 2025 jest to różnica, której nie da się utrzymać. Twórcy i wydawcy muszą na czymś zarabiać, dystrybutorzy wcale nie są chętni do tego, aby obniżać prowizje od sprzedaży. Monetyzacja? Tak, działa jako dodatkowy koszt grania, ale często spotyka się z dużą krytyką odbiorców. Na dodatek dużą presję wywierają też tytuły F2P – te dobrze wykonane oferują naprawdę dobry poziom rozrywki.

Czy podniesienie cen gier i w grach automatycznie zakończy kryzys w gamedevie, dla wszystkich będzie kasa i projekty będą żyły? Nie. Już dzisiaj wyraźnie widać wzmożone zainteresowanie grami w trakcie przecen. To jest skutek uboczny działań Steama, który przyzwyczaił graczy, że jeśli poczekają, to kupią nową grę znacznie taniej. Powiadomienie o przecenie tytułu dodanego na listę życzeń przychodzi dopiero wtedy, gdy przecena osiągnie przynajmniej 25%! Dlatego, moim zdaniem, wszystkie gry będą droższe, ale to wcale nie zmieni nawyków odbiorców. Psychofani wciąż będą kupowali w dniu premiery, sam mam tak z grami z takich serii, jak „Warhammer 40,000” lub „Monster Hunter”. Reszta poczeka. I tak ma w co grać.
Giereczki wcale nie są takie atrakcyjne

Jednym z najciekawszych problemów, jaki nasunął mi się po przeczytaniu raportu, jest stopniowe odchodzenie najbardziej zapalonych graczy. Kwestia tak samo fascynująca, jak niebezpieczna! W 2024 roku ludzie grali mniej, mieli krótsze czasy sesji, wybierali inne formy rozrywki, tym samym rezygnując z wirtualnych światów. Mediana uruchomionych gier użytkownika na Steamie, w ciągu całego roku, wyniosła zawrotne 4 (słownie: cztery). Dlaczego tak się dzieje? Na rynku jest mnóstwo angażujących, porządnie wykonanych tytułów, a ludzie jednak grają mniej i nie decydują się na odpalanie nowych gier. Dlaczego?
Moim zdaniem to jest związane z kryzysem wyobraźni. Gry stały się do siebie bardzo, bardzo podobne, nie pomaga w tym wchodzące na scenę generatywne AI. Jakieś nowe, godne uwagi połączenia? Zdarzają się, jak chociażby „Balatro” lub „Against the Storm”, ale to raczej wyjątki, odstępstwa od reguły tworzenia „tego samego, bo ludziom się podoba”, niż kierunek gamedevu. Nie dziwię się, czemu tak jest. Uwaga odbiorców jest skupiona na rozpoznawalnych seriach, na dodatek ich czas zabierają gry-usługi takie jak „Fortnite”, więc twórcy też starają się nie ryzykować. Ludzie lubią „Assassin’s Creed”? Dobra, róbmy coś podobnego! „Wiedźmin 3” się wszystkim podobał? W porządku, bierzemy na stół, robimy podobną grę. Jest to pewna strategia minimalizowania ryzyka, ale, moim zdaniem, jednocześnie sprawia, że odbiorcy nie mają z czego wybierać i w końcu decydują się na granie w to, co już mają.

Czasy rozgrywek również mnie niepokoją. Ze względu na ograniczony zasób, jakim jest uwaga, przebodźcowania, ogólnego zmęczenia wszechobecną dopaminą. Sądzę, że zmniejszanie się czasu rozgrywki to istotny sygnał zmiany. Może tymczasowy, a może wskazujący na znaczne przebudowanie nawyków odbiorców. Gdzieś na kartkach notatnika łączy mi się to z konsolami przenośnymi, dużymi bibliotekami gier oraz FOMO w grach-usługach. Jednak dzisiaj nie wiem, do czego to doprowadzi, jak zmieni branżę, jak wpłynie na to, co ludzie tworzą.

Generatywne obietnice
Rok 2025 to będzie początek wielkiego „sprawdzam” dla generatywnej sztucznej inteligencji w gamedevie. Wdrożenie rozwiązań opartych na tej technologii wymagało czasu, tak samo, jak dostosowanie procesów produkcyjnych. Sam, po wielu miesiącach eksperymentów, prototypów oraz mnóstwie iteracji własnych narzędzi, jestem bogatszy o różne doświadczenia. Wyraźnie widzę różnego rodzaju zastosowania dla generatywnej sztucznej inteligencji, szczególnie w przypadku wsparcia tworzenia gier, tym samym przyspieszenia na etapie preprodukcji, gdzie tworzenie kolejnych, brudnych prototypów jest kluczowe. W końcu miarą postępu w robieniu gier jest liczba pomysłów wyrzuconych do śmieci.
Generatywna sztuczna inteligencja jest w stanie w tym pomóc. Przy czym, tak wynika przynajmniej z mojego doświadczenia, wymaga opracowania narzędzia dostosowanego do potrzeb i kierunku firmy, w której ma być wykorzystywana. Wiele rozwiązań, które gdzieś mi mignęły lub wpadły mi w ręce, było fajnych, ale zbyt ogólnych, w efekcie ich wyniki miały małą wartość. Zdarzały się perełki (jak Stable Projectorz), jednak wiele rozwiązań wymagało ode mnie tego, abym stworzył je sam. Na tym opiera się mój projekt AMP, o którym wkrótce znowu napiszę, bo przeszedł duże zmiany.
Niemniej generatywna sztuczna inteligencja jest w stanie usprawnić proces produkcji gry, jeśli jest mądrze wykorzystywana. Żadne kopiowanie promptów, tylko szukanie rozwiązań skrojonych na miarę aktualnie dokuczających problemów.
2025, start!
Oto pięć, moim zdaniem, ciekawych problemów, z jakimi przyjdzie się zmierzyć gamedevowi. Uważam, że to będzie kolejny trudny rok dla branży. Pełen wyzwań oraz kryzysów. Lekko już było.
You must be logged in to post a comment.