Autor: Maciej Michalak
Miło jest patrzeć, jak z roku na rok gry komputerowe coraz mocniej wbijają się w świat poważnej rozrywki. I nie mówię, że wcześniej do takowego nie należały – to by dopiero była herezja! Nie mniej jednak, do świadomości ludzi dopiero od kilku lat dociera fakt, że takowe to już nie tylko marnotrawstwo czasu, ale sposób na życie. Nie mówiąc już o prywatnej rozrywce. Wystarczy wspomnieć, jak dużym zainteresowaniem cieszy się IEM (Intel Extreme Masters) czy wszelkie inne zawody e-sportowe, a później przeliczyć to na ilość osób, które gromadzą. Jednak tutaj nie o tym. Tutaj będzie trochę bardziej przyziemnie.
Miałem to szczęście, że podstawówka, do której chodziłem, posiadała salę informatyczną. Nie taką śmieszną, w której działał tylko jeden komputer na dziesięć, tylko taką prawdziwą – dwanaście stanowisk do pracy, które po zajęciach były udostępniane dla bandy dzieciaków spędzających słodko czas na świetlicy. Obrazek dość utopijny, a zabawa murowana. Jedynym mankamentem tego wszystkiego były „zmiany”. Pani, która nas pilnowała, z uporem maniaka przychodziła co 15 minut i zarządzała wszelkimi rzeczami, które akurat jej się ukazały przed oczami. A to, że strona internetowa jest zła ( tak, tak – był Internet! ). A to, że gra zbyt brutalna i robi nam wodę z mózgów. No i znienawidzone przez wszystkich nakazy ustępowania stanowiska.
Jednymi z najlepiej wspominanych przeze mnie gier z tamtego czasu były te, w które grała najmniejsza liczba osób – co jak nie trudno się domyślić spowodowane było brakiem możliwości postrzelania do potworków. Mowa tutaj oczywiście o wszelkiego rodzaju odmianach gier logicznych. Plusy mógłbym wymieniać dość długo, ale skupię się na dwóch najważniejszych. Po pierwsze, paradoksalnie, zadowolenie z rozwiązanej zagadki, czy poprawne przejście z jednego poziomu na drugi, dawało zdecydowanie większą satysfakcję niż wystrzelanie bandy mobów w DOOMie. Po drugie gry logiczne mają tę wspaniałą cechę, że nie są monotonne. Poziomy, które się przechodzi, potrafią być zaskakujące, wciągające, przerażające, ale przede wszystkim są różnorodne pod względem wykonywanych misji. Stwarzają również pole do popisu dla twórców, którzy, powiedzmy szczerze, starają się jak najbardziej utrudnić życie graczom. I w tym tkwi cała zabawa. Bo przecież głównie o to chodzi, żeby się dobrze bawić!
Ostatnio trafiła mi się okazja na cofnięcie się trochę w czasie, właśnie do tych pamiętnych lat z dzieciństwa. A to wszystko za sprawa Q.U.B.E – gry logicznej, której fabuła rozgrywa się w miejscu przypominającym stację kosmiczną, a które sami twórcy określili mianem sterylnego otoczenia. Pełna łamigłówek, labiryntów, ciemni i laserów odbijanych lustrami zapewnia nie lada wyzwanie (choć na początku nie zapowiada się wcale na zbyt trudną!). Toxic Games, bo właśnie to studio odpowiedzialne jest za ów projekt, bawi się z nami konwencjami. Są typowe elementy gier logicznych, ale na tym nie koniec. Zastanawiam się, w jakim stopniu, inspiracją do gry był film Cube z 1997 roku (reż. Vincenzo Natali). Ludzie zamknięci w sześcianie? Pułapki, zagadki i odosobnienie? Brzmi bardzo podobnie, a przynajmniej tak wygląda. I bardzo dobrze! Czerpać trzeba z każdego możliwego źródła, które potrafi nas zainspirować. Zwłaszcza jeżeli robi się to dobrze, a odbiorcą zapewnie dodatkowa rozrywkę.
Johan Huizinga pisał, że kultura ludzka powstaje i rozwija się w zabawie i jako zabawa [Huizinga, s. 7.) Zaznaczyć należy, że kultura nie jest następstwem zabawy. Stanowi ona pewien element ludyczny towarzyszący kulturze w jej pierwotnej fazie. To dzięki niej, i poprzez nią, ludzie nauczyli się nadawać wyższe znaczenia otaczającej ich rzeczywistości. Obrządki religijne, sztuka, a nawet pewne formy pracy mają swoje podłoże w zabawie. Nie spełniała ona więc jedynie funkcji rozrywkowej, pojmowanej w sposób taki, jaki ma to miejsce obecnie. Była – i jest nadal – jednym z fundamentów dla wyższych form kulturowych i to również dzięki niej społeczeństwa miały możliwość rozwinięcia się do takich, jakimi są obecnie. Błędem jest więc wrzucanie takiej formy rozrywki, jaką są gry komputerowe, do worka „niepotrzebne”. Nie są one bowiem pierwszymi formami zabawy, a tym bardziej nie będą stanowiły ostatnich.
Z perspektywy czasu słowa Huizingi zdają się nabierać dodatkowego znaczenia. W dzisiejszych czasach to właśnie gry komputerowe stanowią jeden z głównych filarów zabawy – również tej mającej na celu rozwój człowieka. Prym wśród nich wieść powinny właśnie gry logiczne. Uczą spostrzegawczości, logicznego myślenia, kreatywności, a i najczęściej cierpliwości. Zwłaszcza(!) cierpliwości. Pozostaje mieć jedynie nadzieję, że na fali, która porwała i wniosła gry „na salony” znajdzie się również miejsce dla takich produkcji jak Q.U.B.E.
//Bibliografia:
- J. Huizinga, Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. Kurecka M., Wirpsza W., Warszawa 1985.
//Obrazek wyróżniający: DomenicBlair / Magic Cube (CC0)