Przetrwać z MMO

Polskie MMO „Gloria Victis” już wkrótce zakończy swój żywot. Czy w ogóle w 2023 roku opłaca się robić gry z tego gatunku?

W lutym 2023 roku gra „Gloria Victis” wyszła ze wczesnego dostępny, w którym była od 7 lat. Nic tylo się cieszyć, prawda? Nie, ponieważ kilka miesięcy później studio Black Eye Games, które odpowiadało za ten tytuł, ogłosiło, że zamyka projekt. Zresztą sami twórcy również zdecydowali się na rozwiązanie firmy i poszukiwanie nowych wyzwań w innych miejscach. Dla mnie jest to smutne przypomnienie o tym, że praca nad MMO potrafi wypalać ludzi. Dochodzą tutaj nie tylko kwestie związane z pieniędzmi, ale także sprawa psychicznej odporności na to, jak na różne zmiany reagują gracze. MMO, żeby istnieć, potrzebuje społeczności.

Utrzymywanie własnego MMO to trudna sztuka

Zarówno pod kątem projektowym, jak i społecznościowym. W pierwszym przypadku trzeba liczyć się z tym, że wszystkie problemy techniczne muszą być jak najszybciej rozwiązywane. MMO musi działać 7 dni w tygodniu, 24 godziny na dobę. Nie ma tutaj miejsca na dłuższe przerwy, chyba że wcześniej były planowane i ogłoszone. Dlaczego? Żeby zarabiać. MMO, które ma problemy z utrzymaniem stabilności, zaczyna tracić odbiorców, co szybko może przełożyć się na spadek przychodów i problemy z płynnością finansową. Zawsze porównuję to, do trzymania czajnika na gazie. Twórcy cały czas muszą pilnować, żeby nic nie wybuchło, co jest czasochłonne, trudne i potrafić wypalić. Szczególnie że trzeba być w ciągłej gotowości, bo społeczności MMO rzadko wybaczają nieplanowane przerwy w rozgrywce.

Gracze. To oddzielny temat. Każde MMO ma jakąś społeczności, często wspierającą dany tytuł i w pełni mu oddaną. Z tej grupy wywodzą się beta testerzy, moderatorzy, ale także pieniacze, którzy są gotowy do wylewania wiadra pomyj w recenzji lub w zgłoszeniach przesłanych do obsługi klienta. To też działa na głowę i naprawdę trzeba umieć zbudować sobie przestrzeń, żeby nie czuć się przytłoczonym. W przeciwnym razie człowiek traci całą motywację. Dlatego tak istotne jest dbanie o marketing, obsługę klienta oraz PR w MMO. Ludzie pracujący na tych stanowiskach stanowią tamę, na której rozbija się cała frustracja odbiorców. Dlatego, jeśli myślisz, że najwięcej kosztuje utrzymanie serwerów, to zastanów się ponownie i w swoich wyliczeniach uwzględnij koszt obsługi klienta. Ta usługa też musi działać 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu i jeszcze trzeba brać pod uwagę strefy czasowe. MMO musi się dobrze skalować, aby zapewnić sobie sukces.

O tym wszystkim doskonale wiedzą osoby stojące za Black Eye Games. Widać to w pożegnalnym poście, który został opublikowany na Steamie. Ich podróż z „Gloria Victis” dobiegła końca, mam nadzieję, że znajdą dla siebie nowe miejsca. Pełne wyzwań, niekoniecznie takich samych jak w przypadku projektowania i opieki nad MMO. Jeśli produkcja już teraz ma problemy ze skalowaniem i w dłuższej perspektywie nie będzie w stanie na siebie zarabiać, to faktycznie jedyną słuszną decyzją jest jego zamknięcie. Może się wydawać, że lekiem na całe zło, byłoby przejście na F2P, rezygnacja z konieczności zakupy gry. Niestety, przejście na darmową dystrybucję wymaga wielu zmian w designie gry i wcale nie oznacza spektakularnego sukcesu. Wiele większych firm się już o tym przekonało, a Black Eye Games było studiem niezależnym, bez wielomilionowego, zewnętrznego finansowania.

Czy warto robić gry MMO w 2023?

Nie wiem. Chciałbym powiedzieć, że tak, że wręcz trzeba, bo przecież na rynku pozostało tylko kilka wielkich tytułów i ostatnio nikt się nie wybił. Tylko że jest ku temu pewien powód. Duży wydawca jest w stanie zapłacić za serwery, tworzenie gry oraz obsługę klienta, co jest kluczowe w przypadku MMO. Samo pozyskiwanie nowych graczy, w przypadku tytułów istniejących już kilka lat, jest prostsze. Problemem jest tutaj przekonanie nowego odbiorcy o tym, żeby zaczął inwestować czas w Twój tytuł. Jeśli od 10 lat gra w coś innego, to musisz mu naprawdę zaproponować coś wyjątkowego, żeby porzucił tamtą produkcję. Poza tym każde MMO jest niezwykle czasochłonne oraz wymaga ciągłego dostarczania zawartości, aby podtrzymać zainteresowanie odbiorcy. Gracz musi mieć co robić, żeby chciał wracać do wirtualnego świata. Jeśli dołoży się do tego kwestie dotyczące monetyzacji, to sprawa robi się jeszcze bardziej skomplikowana.

Dlatego kuszącym rozwiązaniem jest wprowadzenie opłaty za pobranie gry. Tak jak w przypadku produkcji dla pojedynczego gracza, gdzie studia od razu sięgają do kieszeni odbiorcy, aby potem monetyzować go dalej. Postanowiłem sprawdzić, jak radzą sobie MMO, które nie są F2P na Steamie. Posiłkowałem się danymi zebranymi z arkusza Steam Trends 2023 (opracowanie: Alex „Sadari” Barabanov, Lev „evlko” Kobelev). Ograniczyłem próbkę do gier, które miały przynajmniej 50 recenzji. Co się okazało?

  1. W ostatnich latach na Steamie jest niewiele gier MMO, które są dystrybuowane w modelu B2P i mają przynajmniej 50 recenzji.
  2. Od 2020 roku te tytuły nie cieszą się dużym zainteresowaniem. Mediana właścicieli znacząco spadła.
RokLiczba wydanych gierMediana liczby właścicieli
20171457000
20182290887
20191289913
20201918886
2021193640
20221611085

Duże znaczenie mają tutaj oczekiwania graczy. Zauważyłem, że od MMO oczekuje się przede wszystkim tego, że będzie darmowe, co już sprawia, że mniejsza liczba tworów jest w stanie sobie pozwolić na wydanie takiej gry. W moich notatkach mam kilka stron poświęconych „New World” od Amazon Games, jako ostatnio wydanego MMO, które osiągnęło przyzwoity sukces. Tylko że tutaj w grę wchodziły olbrzymie nakłady pieniędzy oraz wydawca, który mógł sobie na to pozwolić, więc B2P dało się obronić. Zachodziło mniejsze ryzyko braku odpowiedniego skalowania. Brak masy krytycznej napędzającej MMO szybko może okazać się gwoździem do trumny.

Celowo unikam podawania estymacji dotyczącej przychodów tych gier. Zawsze trzeba brać poprawkę na to, że w tym gatunku normą jest posiadanie sklepu premium oraz odpowiednia monetyzacja użytkowników. Te dane nie są publiczne dostępne na Steamie i wyliczenie ich na podstawie liczby recenzji, jest niemożliwe.

Jeśli dzisiaj miałbym tworzyć MMO, to, patrząc na tę tabelkę, bardzo poważnie bym się nad tym zastanowił. Wiem, że to dane tylko i wyłącznie ze Steama, jednak, jak wiele znasz tytułów, które w dalszym ciągu istnieją poza platformą Valve? Lub inną, należąca do dużego wydawcy? Uważam, że w gamdevie jesteśmy w momencie, w którym produkcje MMO trudno będzie zmonetynować, ponieważ utrzymanie uwagi odbiorcy jest strasznie trudne. Klienci ciagle się atakowani premierami, nowymi tytułami. Gdzie mają znaleźć miejsce na to, aby skupić na wybranym MMO i poświęcać czas na zdobywanie kolejnych poziomów w jednym wirtualnym świecie?