Środowisko graczy obserwuję z trzech perspektyw. Zastanawiam się nad sposobem komunikacji z osobami, które spędzają godziny w wirtualnym świecie, bo tak ułożyło się moje życie i od niedawna to moja praca. Z głowy nie potrafię wyrzucić kulturoznawczego spojrzenia, ponieważ dziewięć lat spędziłem na Uniwersytecie Śląskim i miałem przyjemność prowadzić zajęcia o kulturze popularnej. Trudno ukryć, że sam jestem graczem, przez co z osobami grającymi mam dostęp na co dzień. Tłukę w Overwatch, zabijam moby w Guild Wars 2 i od czasu do czasu podbijam galaktykę w Stellaris. Lubię to, gry traktuję jako formę rozrywki. Niestety, coraz częściej mam wrażenie, że jestem w mniejszości.

Coraz większą trudność sprawia mi określenie tożsamości gracza. W jednej ze „Stref Gadania” rozmawialiśmy o integracyjnej roli gier komputerowych. Rozpływaliśmy się nad społecznościami w poszczególnych produkcjach, mówiliśmy, że są pewne wyjątki od reguły, że zdarzają się osoby toksyczne, ale w zasadzie to gracze są otwarci na innych. Szanują ludzi i na pewno nie są pryszczatymi neradmi siedzącymi w piwnicy. Za przykład posłużyły nam imprezy takie jak IEM w Katowicach. Gracze wychodzą z domów, bawią się razem i trzeba walczyć z tym stereotypem wychudzonego człowieka w grubych okularach. Odnoszę wrażenie, że od pewnego czasu kształtuje się nowe uproszczenie, znacznie bardziej niebezpieczne. Być może wkrótce usłyszymy, że gracz to nastolatek, który nie potrafi szanować drugiego człowieka, jest agresywny i całkowicie nieodpowiedzialny.

Ślady tego stereotypu można znaleźć w Gamergate, zjawisku, w którym głową rolę odegrała Anita Sarkeesian. Stosując bardzo uproszczoną metodologię feminizmu, pokazała jedną, niezwykle istotną rzecz, to jak gry komputerowe kształtują postawy. Niczego w ten sposób nie odkryła, bo o wpływie tekstów kultury mówi się od początków badań humanistycznych, ale trzeba przyznać, że mocno uderzyła w tożsamość graczy. Do momentu Gamergate byli pokazywani jako całkowicie nieszkodliwe jednostki siedzące w piwnicy i izolujące się od świata. Same gry komputerowe były mało istotną zabawą, którą nie warto zawracać sobie głowy. Za sprawą kilku dobrych materiałów Anity Sarkeesian okazało się, że jest inaczej. Wirtualne światy wpływają na swoich odbiorców, a ich charaktery trudno nazwać nieskazitelnymi. Dowodem na negatywne elementy w tożsamości graczy były różnego rodzaju groźby. Od zabójstwa na brutalnym gwałcie skończywszy. Trzeba przyznać, że wielu graczy pokazało absolutny brak kultury oraz dystansu. Materiały Anity Sarkesian potraktowali jako atak na ich ukochane medium, czyli gry komputerowe. Dlatego postanowili ich bronić! Przed kim? Przed osobą, która postanowiła zbadać głębiej cyfrowe rzeczywistości? Absurd! Niedorzeczność! Powinni się cieszyć, wejść w dialog, ale potężna część społeczności graczy postanowiła zachować się w sposób skrajnie agresywny.

Przenieśmy się na IEM w 2015 roku, stańmy w kolejce. Co zobaczymy? Młodego człowieka, który szydzi z rówieśnika. Pięknym tłem są osoby, które stoją i się śmieją, czyli aktywnie uczestniczą w szykanowaniu drugiego człowieka. Historia dostarcza wielu przykładów potwierdzających to, że w takich sytuacjach istotna jest publiczność. Pręgierz zawsze był na rynku, ku uciesze przechodniów i handlarzy. W IEMowej kolejce widzowie również świetnie się bawili. Jest do dowód na to, że gadanie o niezwykłej otwartości graczy możemy włożyć między bajki. Rosną nam ludzie wychowani na grach komputerowych, pełni negatywnych nawyków prosto z wirtualnych światów oraz pozbawieni hamulców. Oczywiście brak kultury i ogłady nie wynika tylko z gier komputerowych, ale także z ogólnej kondycji społeczeństwa, jednak uważam, że w opiniotwórczych gierkowych mediach powinny znaleźć się osoby, które zajmą się negatywnymi aspektami społeczności graczy. Aktualnie panuje przerażająca ślepota, przykrywanie wszystkiego słowami, że są to tylko przypadki. Groźby pod adresem twórców No Man’s Sky, to też tylko szczeniackie zabawy? Reszta społeczności jest święta i cierpliwie czeka na grę?

Dzieje się coś niepokojącego. Problem agresji wśród graczy był długo bagatelizowany, bo wielu myślało, że dotyczy tylko kilku społeczności. Okazuje się jednak, że wiele negatywnych zachowań staje się pożądanym i utrwalanym wzorcem. Warto się temu przyjrzeć, zanim będzie za późno i my, starsi gracze, utoniemy w morzu chamstwa i słownej agresji.