Poszukiwanie nowych sposobów badania zjawisk kultury bywa uciążliwe. Dlatego bardzo cieszą mnie książki otrzymywane z wydawnictwa Ha!Art w ramach współpracy z portalem Rebelya.pl. Bywa, że właśnie w nich odnajduję inspirujące metody opisywania aktualnie popularnych tekstów kultury. Tym razem zainteresowało mnie pojęcie literatury ergodycznej stworzone przez Espena Aarsetha i zastosowane do starych, tekstowych gier przygodowych. Zauważyłem, że niektóre wysnute przez niego wnioski mogą posłużyć do opisywania wielu nowoczesnych form cyfrowej rozrywki.

Czym właściwie jest ta cała ergodyczność? Espen Aarseth tak definiuje dzieła ergodyczne:

W trakcie procesu cybertekstowego użytkownik realizuje pewną semiotyczną sekwencję, przy czym ten oparty na wyborze kierunek jest konstrukcją w sensie wręcz fizycznym, której nie wyjaśnia żadne ze znanych do tej pory koncepcji „lektury”. Fenomen ten nazywam ergodycznym, korzystając z terminu zapożyczonego z fizyki, który wywodzi się z greckich słów ergon – praca oraz hodos – ścieżka. [Aarseth 12].

W tej ciekawej definicji pojawia się kilka godnych odnotowania spostrzeżeń. Ograniczeniem może wydać się stosowanie terminologii literaturoznawczej polegające, na przykład, na wprowadzeniu pojęcia „lektury”. Ma to uzasadnienie w dalszej pracy Espena Aarsetha, który swoją uwagę koncentruje na grach wyłącznie tekstowych. W kontekście nowych mediów mówimy ciągle o odbiorze i wokół tego pojęcia budowane są różnego rodzaju koncepcje dotyczące badania gier komputerowych. Jednak chciałbym zauważyć, że – wbrew pozorom – w niektórych gatunkach jest zastanawiająco dużo tekstu. Oczywiście trudno negować spostrzeżenie, że istnieją gry oparte tylko i wyłącznie na na akcji, strzelaninie i zręczności (np. seria Seriuos Sam), ale świat cyfrowej rozrywki zna też inne przykłady. Ze starych gier można wymienić Baldurs Gate oraz Planescape Torment, a z nowych Mass Effect i serię Divinity. Tekst okazuje się być ściśle powiązany z kilkoma gatunkami – z RPG (współcześnie bardzo rozproszony, ponieważ jego elementy pojawiają się absolutnie wszędzie) oraz z przygodówkami. W takim razie dlaczego nie traktować odbiorcy tych gier jako czytelnika? Aby w pełni doświadczyć świata przedstawionego gry, należy przebrnąć przez całkiem pokaźną ilość różnych tekstów – począwszy od dialogów, a skończywszy na opisach. W przeciwnym razie graczowi umyka spora część przyjemności. Sytuacja ta jest podobna do tej znanej z komiksów autorskich oraz powieści graficznych, gdzie elementy graficzny i słowny stoją w pewnej równowadze. W odmianie superbohaterskiej ważny był głównie obrazek, delikatnie podkreślony przez opisy. Potem to się zmienia i słowo zaczyny odgrywać coraz większą rolę. W grach komputerowych jest podobnie. Dlatego uważam, że pewnym stopniu osoby grające w gry w dalszym ciągu pozostają czytelnikami, a wobec gier można stosować elementy teorii literaturoznawczych (świetnym przykładem jest książka Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną Espena Aarsetha, z która stała się inspiracją do stworzenia tego wpisu).

Gry komputerowe stanowią połączenie słowa i obrazu, i dzięki temu wciągają gracza w świat interaktywnej fikcji. Bardzo ważna okazuje się być aktywność, którą musi wykonać odbiorca. Jest to nie tylko samo przewracanie kartek (można jest utożsamić z ciągłym klikaniem), ale także podejmowanie kolejnych decyzji oraz reagowania na zmieniający się świat gry komputerowej. Od tego właśnie zależy sukces, czyli przejście gry i jej wygranie. Pojawia się wyraźne nastawienie na cel, które bardzo mocno wpływa na świadomość odbiorcy. Musi on wykonać pewną pracę, która ma wymiar nie tylko intelektualny, ale także – wspominany wcześniej przy definicji ergodyczności – fizyczny. Element ten może posiadać dwie interpretacje. Pierwsza dotyczy aktu klikania w klawisze myszki, uderzenia w klawiaturę lub ekran oraz wykorzystywania innych kontrolerów (np. pady). Jest to forma fizyczności realnej, w dalszym ciągu wymuszana przez silnik gry. Ignorowanie prowadzi do porażki. Ale aktywności fizyczne pojawiają się także w świecie wirtualnym. Gracz kontroluje swoją marionetkę (Espen Aarseth nie używa pojęcia awatra), a ta wykonuje określone ruchy. Szczególnie wyraźne jest to we współczesnych grach oparty na skomplikowanym trójwymiarowym świecie, w którym autorzy dbają także o wykorzystywanie zasad fizyki. To tam działają częściowo stworzeni przez graczy bohaterowie – biegają, walczą i podnoszą przedmioty. A wszystko to możemy uznać za wirtualne aktywności fizyczne.

Espen Aarseth zaprezentował swoją koncepcję na tekstowych grach przygodowych. Chciałbym przytoczyć kilka jego spostrzeżeń i zastosować je do bardziej znanej gry – Deponii, wydanej przez studio Daedalic Entertainment.

Deponia / Daedalic Entertainment

Deponia / Daedalic Entertainment

Przygoda czeka

W grach przygodowych pojęcie marionetki znajduje swoje zastosowanie. Trudno mówić o awatarze, o pewnym odwzorowaniu gracza. Główny bohater, którym kieruje odbiorca jest już osadzony w świecie przedstawionym, nie pozostaje nic innego jak wziąć jego losy we własne ręce i pozwolić się porwać przez interaktywną fikcję. Espen Aarseth charakteryzuje działania odbiorcy w następujący sposób:

W większości sytuacji napotkanych w grach przygodowych zachowania czytelnika są przewidywalne. Można uczciwie powiedzieć, że są one tworzone lub kierowane przez tekst, w ramach ograniczonej wolności, jaką dają dostępne polecenia [Aarseth 115]

Jeszcze mocniej zostaje tutaj podkreślone wejście odbiorcy w gotowy świat przedstawiony. Element kreacji jest ograniczony, można chodzić, odkrywać i zbierać przedmioty. W Deponii jest to widoczne w trakcie krótszych plansz, gdzie należy wykonać określoną akcję, aby rozruszać fabułę. W przeciwnym razie gracz trwa w miejscu i spaceruje od krawędzi do krawędzi ekranu, poszukując jakiegoś elementu, w który będzie można kliknąć. Założenie jest jedno – autorzy sądzą, że prędzej czy później domyśli się, co ma zrobić i w ten sposób zostanie mu zaprezentowany kolejny element fabuły.

Brak pustych miejsc jest tylko pozorny, ponieważ należą one do czasu gracza, który, w trakcie poszukiwania rozwiązania, zawiesza działania bohatera. Wszelkiego rodzaju puste miejsca są

wykorzystywane jako filtr, w którym tylko „prawidłowa” odpowiedź pozwala czytelnikowi posunąć się dalej w tekście” [Aarseth 119]

W Deponii było to widoczne, gdy należało odnaleźć odpowiednią kombinację magnesów odpowiadających ładunkom wybuchowym, w celu zmniejszenia ilość osób oczekujących na wizytę u burmistrza. Dopóki to „puste miejsce” nie zostało zapełnione, gracz nie poznać dalszych losów głównego bohatera. Wniosek jest prosty i dostrzega go Espen Aareth pisząc, że

z wielu potencjalnych fabuł wyłania się jedna akcja (jeżeli tylko graczowi uda się wygrać) [Aarseth 120]

Deponia to klasyczna gra przygodowa z wyraźnie liniową fabułą. Odbiorca porusza się z miejsce na miejsce i bierze udział w intrydze poprzez wykorzystywanie różnych przedmiotów. Przez wygraną należy rozumieć rozwiązanie zagadki (np. odnalezienie odpowiedniego ułożenia zwrotnic), która prowadzi do odkrycia kolejnej przestrzeni, a tam czekają następne zagadki. I tak przez cały czas, aż do zakończenia gry, którego samo osiągnięcie także jest wygraną.

Odkrycie końca nie oznacza automatycznie zamknięcia lektury lub całkowite poznania zaproponowanego przez autorów tekstu. Espen Aarseth pisze, że

w typowej gry przygodowej nie przechodzi się w ramach pojedynczej lektury, ale grając w nią raz za razem – tak jak przy czytaniu wielkiej, złożonej powieści. W obu przypadkach tracimy zainteresowanie, kiedy uznamy, że nie pozostało już nic do odkrycia [Aarseth 122]

W przypadku Deponii poznawanie świata gry opiera się na poszukiwaniu interakcji pomiędzy przedmiotami oraz głównym bohaterem. Stąd biorą się jego różne komentarze, które przecież również stanowią tekst. W takim razie pełna lektura tej gry polegałaby na poznaniu wszystkich opisów świata napisanych przez twórców. W ich skład wchodzą także akcje zakończone niepowiedzeniem, ale podsumowane przez Rufusa, czyli głównego bohatera. Trzeba też wziąć pod uwagę wypowiedzi pozostałych postaci, które obserwują poczynania postaci prowadzonej przez gracza. Samo przejście gry, czyli odkrycie jej zakończenia, nie oznacza zamknięcia aktu lektury. Grają ponownie można trafić na wypowiedź, której wcześniej się nie słyszało i nie przeczytało.

Już samo poszukiwanie rozwiązań budzi frustrację. Wynika to z ciekawej cechy fikcji interaktywnej:

Układ między czytelnikiem a tekstem w interactive fiction nie polega tylko na dobrowolnym zawieszeniu niewiary, ale również na dobrowolnym zawieszeniu swoich normalnych zdolności językowych, sprawności fizycznej i nawyków interakcji między ludźmi [Aarseth 125]

Gdy przeczytałem ten fragment, od razu przypomniały mi się koty pracujące na poczcie w Deponii. Dopiero wykonanie na nich odpowiednich akcji pozwalało na rozwój fabuł, a czynności zaproponowane przez twórców na pewno nie należały do standardowych. Jest to właściwość wielu gier przygodowych, które – w ramach skonstruowanych światów – grają różnymi kontekstami. Dlatego granie w nie jest przyjemne, ale może także denerwować. Twórcy Deponii wielokrotnie zmuszają odbiorcę, aby wyszedł poza własne schematy myślowe, co nie zawsze jest łatwe.

O nowych mediach inaczej

Powyższe akapity mają na celu pokazanie innej metody opisywania nowych mediów. Nie wszystko musi kręcić się wokół symulakrów, czasem warto sięgnąć po inne metody. Być może za ich pomocą uda się wydobyć z wielu cyfrowych tekstów nowe znaczenia. Na pewno interesującym początkiem poszukiwań jest książka Espena Aarsetha Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Zaproponowana tam koncepcja inspiruje i pobudza do dyskusji.