Gry komputerowe, polityka i idelogia

Zestaw mrożący krew w żyłach. Gry komputerowe to teksty kultury, którym obrywa się za przemoc, wulgarność oraz inne negatywne elementy. Bardzo łatwo zauważyć, że ilość zarzutów o ich szkodliwości jest – najczęściej – związana z premierą kolejnej części Grand Theft Auto. Nawet politycy nie stronią od gier komputerowych! Młodzieżówki kilku wiodący partii politycznych zarządzały miastem w Sim City. Komu poszło lepiej dowiecie się z artykułu na SpidersWeb. Ostatnia rzecz – ideologie. Moim zdaniem jest to najtrudniejsza kwestia.

Ten problem jest jednocześnie prosty i złożony. Prosty, bo odpowiedź jest banalna – żaden tekst należący do kultury nie jest wolny od ideologicznych treści, a te związane z kulturą popularną lub masową są jeszcze mocniej uwikłane w te zależności. Złożony, ponieważ nie wszędzie warto szukać. Bywa, że warstwa ideologiczna jest przeźroczysta dla odbiorcy i dopiero osoba z innego kontekstu kulturowego zaczyna je dostrzegać. Jak z tego wybrnąć? Nie dać się zwariować – po prostu.

Aspekt ideologiczny tekstów popularnych i masowych stanowi bardzo ważny element zajęć, które prowadzę na Uniwersytecie Śląskim. W zeszłym tygodniu, przeglądając Internet, trafiłem na kilka interesujących rzeczy i chciałbym się nimi zająć, spojrzeć na nie okiem człowieka zajmującego się problemami kultury popularnej oraz masowej. Kilka kolejnych wpisów na moim blogu będzie poligonem doświadczalnym.

Gry zideologizowane?

Na pierwszy ogień pójdzie wypowiedź Carolyn Petit, którą autorka opublikowała na Tumblrze pod interesujących tytułem: Why political engagement is critical to games journalism? (Dlaczego polityczne zaangażowanie jest ważne dla dziennikarzy piszących o grach?). Podstawowym zagadnieniem poruszonym w tym tekście jest różnica pomiędzy dziennikarzem, a aktywistą (czyli działaczem związanym z określoną ideologią). Między wierszami pojawia się problem roli krytyka we współczesnym świecie mediów, ale tym zajmę się kilkanaście akapitów później. Najpierw chciałbym przyjrzeć się problemowi ideologii w grach komputerowych, a później ująć ten problem szerzej, przenosząc go na cały obszar kultury popularnej oraz masowej.

Autorka jest bardzo świadomym użytkownikiem mediów, o czym świadczą następujące słowa:

Gry, podobnie jak filmy i telewizja, i książki oraz muzyka, mają polityczny wymiar. Bardzo często wzmacniają lub negują określone ideologii oraz systemy wartości (

Jest to trafne, ale mało odkrywcze spostrzeżenie. Skoro autorka postanowiła tak mocno zaakcentować ten problem, to oznacza, że nie wszyscy jesteśmy świadomi tych związków. Najmocniej dostrzegają je osoby zajmujące się krytyką różnych tekstów oraz ci, którzy sprzeciwiają się określonym wartościom. Dla całej reszty społeczeństwa kwestia ideologii jest całkowicie przeźroczysta. Nie oznacza to, że jej nie ma – ona staje się niewidzialna.

Kolejne akapity przynoszą coraz ciekawsze informacje, a jedną z najbardziej interesujących jest stwierdzenie:

Gry nie są neutralne politycznie. Podobnie jak komedie romantyczne lub film akcji, nawet przeczytane przeze mnie powieści takie nie były. Mogą się wydawać neutralne, gdy zawarte w nich wartości pokrywają się z systemem wartości większej kultury, ale nasza kultura nie jest neutralna politycznie, a rolą krytyka powinno być komentowanie lub zadawanie pytań o polityczne znaczenie treści, które ocenia. Zdarza się, że nie można zrecenzować czegoś w sposób apolityczny, ponieważ brak komentarza może zostać potraktowany jako milczące poparcie zaprezentowanych wartości.

Bardzo ważny dla autorki jest aspekt ideologiczny tekstów kultury. Po przeczytaniu tego krótkiego tekstu, odnoszę wrażenie, że bywa on najważniejszy. Jednocześnie zdaje sobie ona sprawę z tego, że niektórych aspektów nie można nie opisać, domagają się one komentarza. Z poglądem na temat „milczącej zgody” powinno się dyskutować. Moim zdaniem pominiecie jakiegoś elementu wcale nie oznacza, że recenzent/krytyk jest mu przychylny. Bywa to związane z pomysłem na dany teksty, a czasem nawet z ograniczeniem związanym z ilością znaków.

Bardzo zainteresowało mnie to ideologiczne nastawienie Carolyn Petit. Na pewno nie można tego tłumaczyć jej miejscem zamieszkania. Według informacji znalezionych przeze mnie na Twitterze jest to Berkely w Californii. W poprzednim cytacie pojawia się fragment dotyczący upolitycznienia kultury amerykańskiej. Trudno mi tutaj powiedzieć cokolwiek na ten temat, ponieważ specjalizuje się w polskiej kulturze popularnej i tylko ten kontekst nie jest mi obcy. Jednak warto przyjrzeć się samej Carolyn Petit. Wpisałem odpowiednie hasło do przeglądarki i dowiedziałem się, że jest to postać dość kontrowersyjna. Na pierwszy plan wybija się jej transseksualizm, który spotkał się z dużą agresją ze strony społeczności graczy. Sprawę tę porusza Kotaku, a świetnym przykładem festiwalu wrogości są komentarze pod – całkiem ciekawą – krytyką GTA V (pojawiła się nawet petycja do Gamespot o zwolnienie Carolyn Petit).

Tak oto świat gier komputerowych został wmieszany w politykę i ideologię. Okazało się, że środowisko graczy nie jest aż tak tolerancyjne, jak niektórzy by pragnęli. To ludzie wychowani w określonych kontekstach kulturowych i społeczeństwach. Wszyscy jesteśmy zanurzeni w różnych stereotypach. Sprawa Carolyn Petit tylko uwolniła tę energię. Tylko, że na celowniku była osoba, a nie sam tekst.

Odkrywcy ideologii

Przypadek Carolyn Petit obrazuje wiele negatywnych elementów funkcjonujących we współczesnej kulturze. Bez najmniejszego problemu można wskazać na słowną agresję, która zastąpiła konstruktywną krytykę. W dalszym ciągu pozostajemy przy autorze, co w tym przypadku jest bardzo ważne. Carolyn Petit, jako transseksualista, jest o wiele bardziej wrażliwa na różnego rodzaju ideologie krążące w kulturze, co przejawia się w jej sposobie pisania o grach komputerowych o w myśleniu o dziennikarstwie. Czy wszyscy tacy powinny być?

Nie. Trzeba wprowadzić rozróżnienie na recenzentów i krytyków. Od tych pierwszych nie powinno się oczekiwać niczego więcej poza oceną danego tekstu kultury. Fundamentem recenzji jest na wyrażenie własnego zdania, napisanie, czy coś mi się podoba lub nie, a następnie obudowanie tego argumentami. Natomiast krytyk powinien być o wiele bardziej wrażliwy na aspekty ideologiczne w tekstach kultury. Nie oznacza to, że od razu musi iść w kierunku polityki, opowiadać się po lewej lub prawej stronie, ale jego wypowiedzi powinny być tożsame z programem, który prezentuje. A czym jest ten dziwny twór? Zestawem poglądów, opisem tego, czego się chce od kultury, manifestem mówiącym o tym, jakie teksty uznaje się za ważne. Dlatego zdarza się, że recenzenci są do siebie podobni, a krytycy bywają różni. Wynika to właśnie z ich programów, w których koncentrują się na określonych aspektach kultury i poszukują ich w tekstach. Dla krytyka złe jest – przede wszystkim! – to, co nie mieści się w jego manifeście.

Ujawnienie ideologii leży po stronie krytyka piszącego dany teksty. Jest to bardzo duża odpowiedzialność, ponieważ wymaga to nie tylko umiejętności pisarskich, ale także duże wiedzy na temat kontekstu kulturowego oraz zagadnienia, którym krytyk się zajmuje. Zadaniem współczesnego odbiorcy jest konsumpcja treści, a najlepiej, aby robił to bezrefleksyjnie, ponieważ przyśpiesza to proces przyswajania kolejnych produktów. Dlatego tak ważny jest tutaj aspekt przeźroczystości ideologicznej, która w grach komputerowych jest bardzo silna, ale nie mniej niż w przypadku, wspomnianych wcześniej, komedii romantycznych lub seriali.

Polityczno-ideologiczna kultura popularna

Zadaniem kultury popularnej oraz masowej jest dostarczanie odbiorcom rozrywki. Niekoniecznie na najwyższym poziomie, mamy się przede wszystkim bawić przy określonym produkcie. Gry komputerowe świetnie realizują ten schemat. Stały się bardzo ważnym źródłem zabawy, ale jako treści stworzone w obrębie kultury podlegają takim samym procesom ideologizacji jak inne. Interesujący pogląd na ten temat przedstawił John Fiske w swojej książce Zrozumieć kulturę popularną (trzeba zaznaczyć, że zauważone przez niego mechanizmy z powodzeniem można zastosować w przypadku tekstów należących do kultury masowej, a za takie uważam gry komputerowe).

Autor podkreśla paradoksalność kultury popularnej i charakteryzuje ten problem w następujący sposób:

Kultura popularna jest kulturą ludzi podporządkowanych i pozbawionych władzy, w związku z czym wpisane są w nią zawsze znaczenia odnoszące się do stosunków władzy, ślady sił dominacji i podporządkowania, które znajdują się w centrum naszego systemu społecznego, a zatem i naszego społecznego doświadczenia. Jednocześnie kultura popularna wykazuje oznaki uchylania owych sił lub oporu wobec nich, a więc zaprzecza samej sobie (J. Fiske, Zrozumieć kulturę popularną, Kraków 2010,  str. 5)

Każdy tekst jest ideologizowany, ponieważ bierze udział w starciu człowieka z władzą, a kultura popularna oraz masowa są jej wyrazem. Za przykład mogą tutaj posłużyć wszelkiego rodzaju seriale, najbardziej realizują to telenowele. Wystarczy obejrzeć kilka odcinków Na wspólnej lub M jak miłość, aby zauważyć, że są tam promowane określone normy społeczne. Poza tym bohaterowie stają w obliczu codziennych problemów i pokazują jak można je rozwiązać. Z tego powodu bardzo niebezpieczna była Miłość na bogato. Można się śmiać, że był to telewizyjny koszmarek, ale jednak ktoś go oglądał. Nawet wiele osób, ponieważ serial doczekał się drugiego sezonu. Wraz ze studentami analizowaliśmy postawy jakie prezentowane są w tej produkcji. Były to tendencje niekoniecznie bezpieczne, ponieważ działania bohaterów rzadko miewały poważne konsekwencje. Już sam świat przedstawiony bardzo odbiegał od rzeczywistości. Trzeba przy tym pamiętać, że jest wielu „naiwnych” odbiorców treści, czyli takich osób, które myślą, że jest tak jak zostało to pokazane w telewizji.

Podobnie można mówić o grach komputerowych. Przywołane wcześniej GTA niekoniecznie doprowadzi do tego, że każdy młody i stary gracz w ciągu kilku miesięcy stanie się psychopatycznym mordercą, ale produkcja ta zmienia postrzeganie przemocy oraz może utrwalać określone stereotypy. Na pewno jest to przypadek skrajny, ponieważ nie każda gra opierająca się na mordowaniu tłumów (np. seria Serious Sam) zaczyna być traktowana jako coś niszczącego społeczeństwo. Brutalne gry robią to samo, co Stanley Kubrick w Mechanicznej pomarańczy – estetyzują przemoc. Zagadnienie to, samo w sobie, jest interesujące. Na pewno problem przemocy uległ znacznemu przebudowaniu, podobnie jak kwestie związane z erotyką. Gry komputerowe to tylko jeden z elementów tych przemian, ale, dla kolejnych pokoleń, stają się one coraz ważniejsze. Dlatego można się oburzać i krzyczeć, że to tylko rozrywka, bez żadnych podtekstów. Nie należy przy tym zapominać o przeźroczystości warstwy ideologicznej i związanym z tym niebezpieczeństwem.

Oczywiście nie należy wpadać ze skrajności w skrajność i wszędzie doszukiwać się elementów ideologii. Daleki jestem od stwierdzenia, że ich tak nie będzie, ale nie zawsze są one najważniejsze. Istotne jest to, że gry komputerowe, jako produkty kultury masowej, mogą być związane z określonymi ideologiami i promować pewne stereotypy. Już sama świadomość tych związków pozwala inaczej spojrzeć na te teksty kultury. Na pewno jest to bardzo ważne dla krytyka, zdecydowanie mniej dla recenzenta.

John Fiske, w przytoczonym wcześniej cytacie, zauważa, że kultura popularna sama sobie przeczy. Ważny jest tutaj aspekt negowania określonych stereotypów. W przypadku kultury popularnej (a także masowej) rewolucje nie istnieją. Każda krytyka prowadzi do zmiany wynikającej z wchłonięcia tekstu proponującego inne postawy. Właśnie w taki sposób działa zjawisko mody. Mało tego! Kultura popularna oraz masowa same tworzą specjalne miejsca pozwalające na kontestację. Nisza bez problemu może wejść do głównego nurtu. Świadomi odbiorcy wielokrotnie obserwowali ten proces.

A potem zostaje do tego dołożona ideologia. Nie zawsze ta związana z marketingiem.

//Pozostałe teksty o ideologii w kulturze masowej i popularnej:

Dodaj komentarz

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.